Darkness within 2 dark lineage обзор

Обновлено: 05.07.2024

Возможно, в игре будет два альтернативных финала, которые зависят от наших решений по ходу игры. Но авторы еще не определились на этот счет.

Мрачные викторианские особняки, где обязательный подвал одновременно манит и пугает, где один проход по лестнице может стать причиной короткого заикания, где потусторонние шорохи и всхлипывания заставляют бежать отсюда куда-нибудь (хотя бы и в подвал), — материал, привычный для квестов ничуть не меньше, чем орки и гоблины для RPG. К многочисленным высказываниям на эту благодатную тему (см., например, Dark Fall и Scratches) в 2007 году добавилась игра Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder. Примечательна она была не только тем, что сделали ее четыре жителя Турции (после Culpa Innata это уже не удивляло), но и литературной основой. Исследование элитной недвижимости здесь проходило под бормотание адептов Ктулху — авторы Darkness Within успешно использовали все фирменные трюки и мотивы вселенной Говарда Филлипса Лавкрафта.

Главный герой, полицейский Говард Лорейд, расследовал загадочное убийство ученого. Главным подозреваемым по делу проходил частный детектив Лоаф Нолдер, который то исчезал, то вновь давал знать о себе. Досуг складывался традиционный: посещение психиатрической лечебницы, затхлых катакомб и тех самых викторианских особняков на окраине мрачного города Уэллсмот. Турки отлично поработали с лавкрафтовской атмосферой: чувство глубокого отчаяния было взаправдашнее.

Самого Ктулху не будет, зато повсюду будут наставлены статуи с его изображением. Кроме того, в игре есть продавец книг, списанный с самого Лавкрафта.

Планировалось, что Darkness Within будет трилогией, но авторы решили ограничиться сиквелом. Так что этой осенью нас ждет продолжение — Darkness Within: The Dark Lineage. Вторая часть стартует ровно там, где закончилась первая: Говард Лорейд бежит из психиатрической лечебницы Уэллсмота и попадает в город Ахаменд. Именно здесь он встретит Лоафа Нолдера, раскроет древний заговор, а заодно, в качестве бонуса, узнает тайны своего прошлого. «Говард не понимает, что с ним происходит, он не знает, реальность вокруг него или видения сумасшедшего. Поэтому в сиквеле герой станет более эксцентричным, а через какое-то время он даже начнет разговаривать сам с собой на повышенных тонах», — заботливо поясняет Онур Самри, один из четырех разработчиков.

В таком окружении немудрено сойти с ума. Ахаменд — город, наполненный депрессией и, заодно, смертельной инфекцией. На его темных улочках, в коллекторах, туннелях и в старинных викторианских особняках (да-да, снова они) несчастного офицера полиции поджидают порождения лавкрафтовской фантазии. Среди них: Nyarlathotep, существо с тысячей форм, и Shoggoth (бесформенный сгусток протоплазматических пузырей). Это, безусловно, праздник на улице любого, у кого на полке стоит «Таящийся у порога» и прочая классика. Но Онуру, кажется, мало, так что он добавляет: «А еще вы встретите поэта Эдвина Пикмана. Ну, который покончил с собой в первой части!»

Кстати, с появлением малоприятных лавкрафтовских тварей связана волнующая деталь: кое-где нам придется тихо, периодически теряя сознание, красться мимо монстров. Другие новшества открывают возможности технологии PhysX: мы сможем использовать динамические источники света, а также перетаскивать тяжелые предметы, чтобы забраться куда-то, расчистить путь или обнаружить нужный ключ (привет, Penumbra!).

В остальном все по-прежнему: уникальная система «мыслей», которые предстоит выуживать из записей и складывать в верные умозаключения; прогулки в темноте и одиночестве по старым домам и грязным катакомбам; тяжелый, обволакивающий dark ambient и неуютная, сырая, затхлая атмосфера. Авторы надеются, что использование спецэффектов и возможностей нового 3D-движка сделает The Dark Lineage игрой еще более мрачной и пугающей. Мы же скромно полагаем, что встреча сходящего с ума полицейского и покончившего с собой поэта интригует сама по себе.

Будем ждать? Говард Филлипс Лавкрафт по-турецки: выглядит и играется лучше, чем звучит.

Аксиома гласит: хороший, годный хоррор должен потребителя пугать. Из допустимых вариантов — ужасать, леденить кровь и поднимать волосы дыбом. Казалось бы, довести игрока до состояния нервного тика гораздо проще, чем зрителя или читателя. Вид от первого лица, иллюзия присутствия — и все, конечный пользователь уже трясется от страха, теряя грань между виртуальностью и реальностью.

Тем не менее действительно кошмарные хоррор-адвенчуры можно пересчитать по пальцам. Нет, не одной, а двух рук, но все равно. Зато всякие почти страшные без пяти минут ужастики плодятся в квестостроительстве с завидной регулярностью. Интересно, в какую категорию запишет время сиквел от Zoetrope Interactive — Darkness Within 2: The Dark Lineage?

Darkness Within 2: The Dark Lineage

От улыбки станет мир светлей.

Ода устрашающему штампу

Нашим персонажем по-прежнему остается полицейский по имени Говард (Howard), знакомый еще по первой части. Совершенно случайный тезка Лавкрафта обнаруживает себя в пустом, заброшенном доме с явными признаками частичной потери памяти. Как водится, первым делом герой находит письмо, причем не от кого-нибудь, а от того самого Лоа Нолдера (Loath Nolder), которого мы тоже хорошо помним по предыдущему эпизоду. Добрый самаритянин Нолдер оставил Говарду бумажник с деньгами, кое-какую одежку, а также ценные указания: доехать до городка под названием Архаменд и приобрести там книжку у местного букиниста. После чего, мол, все само разъяснится.

Вот и отправляется наш друг по указанному адресу. Естественно, Архаменд на поверку оказывается жутковатым, вечно темным местом с нелюдимыми обитателями и неуютными помещениями. Само собой, у Говарда начинаются там всяческие видения и кошмарные сны, в которых перемешано все: оборотни, скелеты, безумие, голоса, ведьмы, трансформация помещений, сатанинские культы и, конечно же, Ктулху. Разработчики еще с первой части не скрывают, что вдохновлялись творчеством Лавкрафта, так что всякие изображения подводного монстра будут преследовать нас повсюду.


Вопреки распространенному мнению, Ктулху от Лавкрафта (оригинальный, а не эти ваши китайские подделки) ничей мозг не «зохавывает». Будучи чудищем глобального масштаба, Ктулху предпочитает влиять на разум человеческих существ, доводя их тем самым до безумия. Правда, поскольку монстр, согласно первоисточнику, обитает на дне Тихого океана, влиять на людей он может только вполсилы — вода мешает развернуться во всю мощь. Поэтому сводит с ума осьминогоглавый лишь самых тонко чувствующих представителей рода человеческого, преимущественно — при помощи кошмарных сновидений.

Кстати, помимо головы со щупальцами, у правильного Ктулху должны быть драконьи крылья за спиной. В Darkness Within 2 можно увидеть как раз такое изображение чудовища: в одном из «пасхальных» потайных люков покоится золотая статуэтка, изображающая крылатого Ктулху во всей его красе.


Возможно, именно такая гремучая смесь бульдога с осьминогом мешает до конца поверить в то, что Darkness Within 2 — это страшно. Мы избалованы огромным количеством разнообразных хорроров, мы уже четко знаем, откуда может вылезти чудовище, в какой момент раздастся леденяший душу вопль и в какие древние дома с характерно порванными занавесками ни в коем случае не следует ходить хорошим мальчикам и девочкам. Поэтому когда мы видим еще один особняк в стиле «жуткий старый дом с привидениями или культистами», нас мало удивляют следы каннибальских ритуалов на чердаке. Да и безглазый скелет, которым на поверку оказывается сидящий к нам спиной человек в костюме, — не приводит в шок. Слишком часто все эти приемы использовались в фильмах ужасов, слишком много раз подобными методами нас пытались напугать в «страшных» играх. И уж точно совершенно зря авторы Darkness Within 2 попытались нашпиговать и без того хлипкий сюжет всевозможными кошмарными мотивами, перемешивая в одну кучу явления совершенно разного порядка.

Вот вредные, все съели, гостю ничего не оставили…

Сумрак снаружи

В то же время только совершенно бесчувственный человек может сказать, что игре не хватает атмосферы. Нет, напротив, ее здесь — даже с избытком. Доходит до казусов: видимо, для пущей мрачности разработчики решили принципиально не включать солнечный свет в Архаменде. Поэтому там одинаково темно и ночью, и днем. И не подумайте, что эта особенность освещения как-то оправдана с точки зрения сюжета — вовсе нет. Зато какая атмосфера! Так же печально обстоит дело и с помещениями. Будь то заброшенный дом, таинственное поместье или вполне обыкновенная гостиница в центре города — везде грязно, угрюмо и неуютно. Более того, даже мебель везде стоит одинаковая. Страшно? Ни капельки. Скорее, неудобно — глаза устают от вечного полумрака. В Zoetrope Interactive, похоже, и не подозревают, что для истинного ужаса необходим в первую очередь хоть какой-нибудь контраст. Вспомним те же The Path, The Lost Crown, Sublustrum, наконец. Хороший хоррор — всегда немного больше, чем просто ужастик. В DW 2 этого «больше» очень не хватает.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Тайны внутри

Впрочем, сам процесс прохождения не напрягает. Баланс простого и сложного соблюден почти идеально: основную часть игрового времени мы щелкаем задачи как орешки. Только некоторые головоломки заставляют всерьез задуматься. Логика решения бывает порой довольно заковыристой, но за грань разумного практически не выходит. А вот оригинальность заданий подкачала. Мы уже давно привыкли открывать секретные замки на древних фолиантах, смешивать в ступке различные виды растений, крутить колесики и подбирать цифровые коды. Ничто не ново под луной, особенно в полнолуние, когда оборотни выходят на охоту, особенно — в ночь Шабаша, когда Сатана в очередной раз приступает к своим обязанностям.

К стандартным квестовым действиям с предметами добавили дополнительные элементы, задействующие «физику». Мы можем поднимать и перетаскивать ящики, толкать и двигать тяжелую мебель. В общем, знакомство разработчиков с Penumbra явно сказывается. Для внимательных игроков подготовлены дополнительные сюрпризы: секретные зоны с атмосферными, но необязательными находками. Таких «пасхальных яиц» в адвенчуре довольно много. Кстати, заботливые разработчики состряпали для нас два различных финала. Мелочь, а приятно.

Говард по-прежнему умен: он все так же готов обмозговать любые документы, письма и статьи, если мы вовремя обратим его внимание на ключевые строчки. Нужно всего лишь подчеркнуть соответствующий абзац, после чего передать слово герою. В зависимости от режима сложности прохождения можно либо искать нужные участки текста самостоятельно, либо предоставить это дело автоматике.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

А теперь, детки, слушайте: кто будет есть людей, станет похожим на этого дядю.

Живопись и графика

С точки зрения малобюджетных реалий хоррор — очень удобный жанр. Шум, размытые очертания предметов, беспросветная темень — и половина проблем с графикой упразднена, а другая половина стыдливо прячется за гордую «атмосферу». Мол, это мы нарочно все сделали нечетким и зеленовато-сероватым, чтобы был эффект старины или сумасшествия, или сна. При такой формулировке только у распоследних игрожуров язык повернется назвать визуальную сторону «бедной», «малокрасочной» и даже «однообразной». Ну, вы поняли.

Ладно, спасибо разработчикам хотя бы за то, что выражения лиц эпизодических персонажей слегка изменяются в процессе беседы. Губы, правда, шевелятся не в такт словам, позы часто вымученные, а иногда даже руки в рукавах отсутствуют (как, например, у букиниста Генри, если смотреть на него в режиме беседы). Но не будем придираться к мелочам.

В итоге, пожалуй, самое сильное зрительное впечатление производят картины, висящие на стенах. Вот где — и настоящая мрачность, и многослойность, и смысл. Возможно, дело в том, что в Darkness Within 2 с дизайном интерьеров «помогли» великие художники вроде Франсиско Гойи?

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Прочувствуйте весь ужас кошмарного сна. Наяву-то здесь были совсем другие обои!

Darkness Within 2: The Dark Lineage сделана в целом добротно, на совесть, во многом умело. Не хватает маленькой детали — чувства меры. К сожалению, заменить этот фактор не могут ни умение, ни добросовестность, ни желание сделать «страшный хоррор».

Плюсы: разумный геймплей; «пасхальные яйца»; два варианта концовки.
Минусы: мешанина образов и стилей; недоразвитый сюжет; переизбыток «атмосферных» деталей; вторичность; сомнительная графика.

Часто загрузить рабочий чит - это не простое, но важное дело. Оно обязательно вознаградит тебя бонусами.

Darkness Within 2: The Dark Lineage. Зов Прогресса

Русификатор Darkness Within 2: The Dark Lineage (текст) - от ENPY (от 15.07.10)

Патч Darkness Within 2 v1.02g EN/DE/FR

Демо Darkness Within 2: The Dark Lineage

 Darkness Within 2:The Dark Lineage: Русификатор [1.0] <ENPY></p>
<p>

Сиквел Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder, в котором игроки снова берут на себя роль полицейского-детектива Говарда Лорейда. Говард обнаружил, что его тёмное прошлое каким-то образом связано с безумием, которое вот-вот поглотит его.

Операционная система : Windows 2000 / XP / Vista
Процессор : Intel Pentium, с тактовой частотой 1.8 ГГц
Видеокарта : с поддержкой шейдеров Pixel/Vertex версии 3.0 и с 256 МБ видеопамяти
Оперативная память : 1 ГБ
Место на диске : 2 ГБ
DirectX : 9.0c

Операционная система : Windows 7 / 8
Процессор : Intel Pentium, с тактовой частотой 2.4 ГГц
Видеокарта : с поддержкой шейдеров Pixel/Vertex версии 3.0 и с 512 МБ видеопамяти
Оперативная память : 2 ГБ
Место на диске : 2 ГБ
DirectX : 9.0c






Древняя буддийская мудрость гласит: если в разработке игры участвуют три-четыре человека, то с амбициями надо быть полегче. Даже Джонатан Боакс прекрасно осознает собственные возможности. А вот у Zoetrope Interactive с ними заметные проблемы. Их Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder оказалась весьма неплохим квестом, к тому же цитирующим Говарда Лавкрафта вдоль и поперек. В сиквеле они двинулись дальше – сразу в сторону Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, только без экшена.

Проказа

Вылизанные, выверенные во всех нюансах статичные картинки первой части – на покой. Вместо них актуальная трехмерность – настоящая, не эмуляция. Именно та метаморфоза, которая должна была случиться и с последним Dark Fall, но обошлось. Логичное решение для времени, когда у штурвала Heavy Rain, а The Longest Journey без заголовка Dreamfall не существует. Да-да, все понимают, все плачут.

Теперь Говард (имя героя, на всякий случай) свободно бегает и крадется в пределах небольших локаций, разделенных иногда не только шустрыми загрузками, но и критичными багами вроде буквального низвержения в преисподнюю. Лекарство, впрочем, заключается в молниеносных прыжках в сторону сразу после тех самых загрузок. Но это полбеды.

Говард рыскает в прямоугольных улицах и мрачных замкнутых пространствах, встречаясь со страшными угловатыми людьми и все больше утопая в темноте. Черноты прибавилось больше, чем, наверное, следовало бы, потому что в некоторых сценах она заполняет собой почти весь кадр. Но даже этого часто недостаточно, чтобы скрыть печальность пресловутого тридэ. Ей-богу, лучше б авторы оставались с двухмерностью, чем несколько лет убивали на подобное любительство, уступающее даже первой Penumbra.

Им, правда, не изменило чувство ужасного. Они по-прежнему тонко ощущают и умело передают лавкрафтовскую атмосферу с помощью композиции и тонов. Знают, как эффектнее преподнести ту или иную сцену, как создать нужный угнетающий, мистический тон… но со смешными кривыми физиономиями и прочим. Это отвлекает, создает сильный диссонанс и заставляет думать о первой части лучше, чем она того заслуживает.

Под кожей

Откровенно нуарным методом герой попадает в еще один таинственный городок, где в отелях творится недоброе, по ночам доносятся крики и стоны, горожане молчат, бредят и что-то скрывают, а вокруг – ночь, туман или пурга. Неотступные кошмары пытают его в кровати. Он шатается в одиночестве по единственной городской площади и забредает в закоулки. Ползает в канализации, в заброшенные особняки да подпольные секретные лаборатории. В смертоносных исследовательских погребах сидят пчелы-людоеды, гробы и трупы служат украшением, а в углу – заброшенные плоды мистицизма и ученой мысли. С культами в этот раз полегче. Сначала на первый план выползают горе-ученые, затем «Секретные материалы» - пока действие не выливается в заговоры и чудеса родословной.

По сути, метания Говарда и его попытки узнать себя – история камерная и, в некотором плане, довольно типичная. С новым визуальным стилем пришла и немного другая подача. Теперь не найти очевидных параллелей со Scratches, когда под проникновенную, неторопливую мелодию наплывало острое чувство одиночества и тоски. Лишь изредка чувствуется нечто подобное, когда камера выхватывает управление, и авторы чуть-чуть дают драматизма. Большую часть времени звучит Напряженная Музыка и нескончаемый поток необоснованных скрипов половиц, дверей, шарканье, топот и прочие нервирующие звуки.

Они действительно хорошенько взвинчивают – поначалу, когда еще мерещится присутствие неизвестной твари за углом. Когда кажется, что простой спуск в подвал за книжкой обернется столкновением с рогатым Эдом Гейном. Но рано или поздно эффект рассеивается, оставляя вместо страха легкую напряженность.

И вот вы уже уверенно швыряете книги в стороны, отбрасываете мешающие стулья и расчищаете заваленные мебелью проходы. К счастью, подобного немного и оно хотя бы выглядит вполне уместно. Чего не скажешь, допустим, о монструозных многоступенчатых головоломках вроде подбора кода в лабораторию. Попутно бегаете за переводом зашифрованных рукописей и знакомо вчитываетесь в разнообразные тексты, подчеркивая важные фразы, делая выводы. Смешиваете жидкости и собираете паззлы. Или идете за лопатой.

Скелет

Приобретя весьма спорную внешность, игра не убереглась от неоднозначности и в остальном. Разработчики открыто говорили, что хотят угодить всем и каждому. Не слукавили – сложно не заметить, как адвенчура разрывается между аудиториями. В Zoetrope Interactive гонятся за актуальностью. Даже устанавливают PhysX, хотя польза от него сомнительная. Пытаются играть на поле «Пенумбры» - не хватает сил. Не хотят избавляться от point-and-click – но олдскул пропал еще в дизайн-документе.

Остается только Лавкрафт. Он навис над игрой могущественным покровителем. Черты его произведений угадываются во всем, они – тот воздух, которым можно дышать в неблагополучных краях Darkness Within 2. Если творчество культового писателя для кого-то имеет значение, то игра стоит свеч.

Рейтинги:

Геймплей: 6.0
Графика: 6.0
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 7.0
Оценка автора: 7.0

Читайте также: