Cyberpunk 2077 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Мне искренне кажется, что жанр обзоров умирает, причём с каждым годом все стремительнее.

Властитель интернетов. Сразу вспоминается мем, он нам и на**й не нужно, этот ваш ентернет!

В общем все эти обзоры абсолютно одинаковы, содержание ровным счётом одно. " В игре можно стрелять, ездить, класс! ".

Одинаковые шутки про киберпенис, одинаковые восторг про свободу в диалогах, абсолютно одинаковая критика из-за багов.

Вы прикиньте, даже Дмитрий Пучков высрал видос на 30 минут. Что дальше? КИБЕРПАНК ОБЗОР ОТ ПУГАЧЕВОЙ?

Зачем так рассказывать про игру, если сам рассказ не содержательный?

Пучков

Пучков обзоры на игры делает регулярно так-то, странный доёб.

делает

обзоры

Ты хотел сказать читает текст написанный макакой за 15 рублей и соску пива?

А я про качество обзоров не говорил ничего

Читает обзоры тогда, а не делает. Гоблач вообще ничего не делает, только еблом щёлкает. ред.

Доёб к словам засчитан.

Так это и не обзор никакой. В игре можно ездить, стрелять, *шутка про член*, реклама сервиса нвидиа. Обзор)))

Твой аргумент то в том, что он старик делающий обзор, а не в том, что сам обзор говно.

Дождись обзор от правдорубов с ixbt, может они снова удивят своей борьбой с проплаченной индустрией. ред.

Хм. не могу понять это "постирония" или вы серьезно
Просто к этим "правдорубам" и их позиции у меня всегда куча вопросов

Да они просто пургу гонят на потеху публики.

Я думаю, слово "удивят" здесь намекает всё-таки на иронию, так как их провокационность ассоциируется с ними крепко, возникает намеренное противоречие с этим словом.

Нравиться их слушать , но я не всегда с ними согласен

Если им не подгонять делюкс версию. А то может получится надравивание, как на иксбокс.

Настоящие Рецензии скучные и они подразумевают то что тот кто разбирает продукт, говорит с позиции силы и знаний. Такое в наше время люди не переварят даже от президента или властителя миров.
Ну а обзоры. Просто деньги и хайп, который нужно вокруг себя поддерживать.

Так хайпа никакого нет, ибо продукт в виде обзора на выходе просто х*ита. ред.

Хайп вокруг личности. Вокруг канала. У всех уже есть своё мнение, сечешь? Люди не хотят, чтобы их убеждали, что они туповыебленные уебаны, не могущие увидеть ту хрень что творится вокруг. Рецензент занимается этим. Он критикует с позиции силы знаний. Силы ума. А не с позиции лучшей аналогии, которую подхватят другие и попиздовали по интернетам.
Это уже так не работает. Точнее работает, но хорошо работает из всего интернета только у Zero Punctuation. Всё.

КИБЕРПАНК ОБЗОР ОТ ПУГАЧЕВОЙ?

Вот такое я бы посмотрел

Присоединяюсь. А теперь представь новогодний обзор от Баскова и Филиппа!

Думаю Галкин ей написал бы текст получше, чем у многих современных журналистов

Честно, жду обзоры на Рен Тв и Первом канале. Посмотрим, выкинут ли в этот раз какой-то странный трюк под канун Нового года.

Это у тебя риторический вопрос или ты рили не понимаешь?

Честно, я перестал понимать эти обзоры, потому что они даже как пиар выглядят ну очень уж хреново. Так игру можно и у урганта пиарить

Так игру можно и у урганта пиарить

Ну, как бы все эти обзорщики и есть урганты, епт. В своих сферических вакумах. Попробовал я как-то разобрать несколько игр на одном известном сайте, так там у всех пуканы рванули от того что я указываю на вещи, которые другие воспринимают как "ну так пойдет". Зря время не потратил, но понял что нужно собирать вокруг себя сначала волну хайпа. Потакать и где-нибудь, может быть, в каком-нибудь сомнительном обзоре высказать своё жалкое мнение.
Это шоу. Это деньги. Люди не будут жить в говне и покупать игры за свой счёт, когда всё это им достанется бесплатно и только нужно поиграть и сочинить текст.

Так шоу во всех этих обзорах киберпанка никакого нет. В принципе, они настолько унылые, что потом сидишь такой "ну и зачем я это смотрел"

Опять же, всем плевать на обзоры. что они скажут про эту игру против? Ну что? чтобы на сайтах их начали гнобить? важна личность, важно то что ты вовремя выложил этот сранный обзор, а не то что он в себе несет. Важны все эти метафоры, сравнения, потакание. Ну что еще может человек родить во времена, когда мнение в интернете нихера не значит?

Классический обзор на все времена

Сказал тот,кто написал то самое письмо про "корованы" в эту уважаемую компанию в своё время:

Автор клоун ? Хмммм, почему же они похожи ? Не знаю. Мб потому что если покушать пирога с маком и вареньем, то все скажу что в пироге есть мак, и варенье ? И будут описывать какое на вкус это варенье ? Или они блять с головы должны придумать для обзора то, чего не существует?
Буллщит про ТЗ и продажность вызывает только ор. ред.

Так и не понял в чем претензия. Люди играли в одну и ту же игру - очевидно что и пересечений по ее аспектам у них будет много. И какой содержательности ты ждешь тоже нихуя непонятно. Обзоры всегда были такими на моей памяти, ничего не поменялось.

У игры огромный бюджет на рекламу. Часть его ушла блогерам.

даже Дмитрий Пучков

Терпеть его не могу, но что тут удивительного? Сабж делал обзоры на игры в текстовом формате ещё в конце 90-х, на quake, например

Обзор на первую diablo вообще был первым обзором в жизни, который я прочитал в интернете)

Это именно то, что сделал ты.

Единственный кто может в обзоры, так это Зулин.

Единственный кто может, но не делает.

киберпанк 2078 выйдет пока он соберется на кп77 делать обзор

Оплаченный PR. Лично я жду только обзора от Stopgame, у них и система оценок на мой взгляд более справедливая и в целом стараются упоминать в обзоре какие-то негативные моменты и косяки.

Ну, как более справедливая - аудитория уже годами бомбит, что из-за их системы оценок получаются казусы уровня "Игра А, которая бы получила 79 баллов и игра Б, которая получила 89 баллов имеют на SG одну оценку - Похвально".
Ну, как завещал Кулаков "все выводы остаются за вами", а оценка это лаконичный итог, обращать внимание надо на то, что говорят. ред.

Для меня оценка стопгейма это больше про впечатления от игры, а не про какую-то попытку препарирования игры на составляющие и оценку каждой из них. Последний подход вообще тухлый и не имеет связи с реальностью. И не про сравнение игр между собой. В общем это лучше чем набивший оскомину стандарт оценки по 10 балльной шкале(или не дай бог 100 балльной), где по факту все оценки начинаются от 7 если не 8 баллов.

Вот именно, Stopgame уже давно делают не обзоры, а видео-мнения, причем максимально предвзятые, из разряда "мне никогда не нравился мультиплеер CoD, поэтому и в новой части назову его говном" или "Никогда не доставлял геймплей Serious Sam, так шо и четвертая часть пусть будет мусором". Про нытье из-за затемнения экрана перед роликами в Days Gone уж молчу. ред.

И даже не оценка стопгейма, а именно отдельного обзорщика, так как у них может быть два разных обзора от разных людей с разными оценками - на канале и сайте.

Не согласен, оценки по пятибалльной или десятибалльной шкале, более конструктивны нежели чем, "похвально" и "изумительно", деталей нету..

Бомбят только дегенераты, которые привыкли оценивать циферками.

Стопгейм это те которые так шарят в Call of duty что такие прекрасные обзоры у них выходят прям смех и грех

А были заявления, что они шарят в CoD?

Они хотя бы могли погуглить матчасть а не д. ы ы вот снайперки ваншотные или прокачка стволов в код это такая странная вещь

Т.е. тебе просто не нравится подход автора (или авторов) к обзору конкретной игры?

Мне не нравится то как делают обзор на мульт игры на синглы мне похуй даже взять банальную вариативность в куколд варе преподнесли как нечто новое бо 2 передаёт привет с его концовками

Ну это отдельное мнение автора обзора, которому не понравилось или понравилось.
бо 2 передаёт привет с его концовками

Игра вышла 18 лет назад. За это время уже выросло новое поколение игроков, которые срать ебали твой бо2, а в последних колдах вариативности не было. Так что твой доёб вообще не засчитывается.

P.S. Ну и держи тучек с запятыми, а то у тебя с этим проблема - .
А лучше тебе вообще не писать, ибо первоклашки и то грамотнее пишут. Я вот вообще нихрена не грамотей, но ты вообще днина.

Ого а погуглить так сложно ведь было да? проще ведь написать вау это новинка в серии Call of duty никогда такого не было

Это все замечательно, но в Cold War вариативность построена не толька на разных концовках, но и разном геймплее. Если я правильно понял, одни и те же миссии можно проходить разными способами, есть полностью опциональные миссии, а цели отдельных заданий могут кардинально отличаться в зависимости от прохождения.
Это все же иной уровень вариативности чем "убить\не убить персонажа чтоб получить другой финальный ролик" ред.

Ну ты и душнила.

СГ хороши только в одном, они замечают некоторые детали. Но, сука но, потому что без "но" они не могут в последнее время. И это но, вне зависимости от того что они говорят сводят оценку всё-равно в положительную сторону.

Потом на подкастах зато честно говорят об играх) Но даже когда пытаются сгладить обзор перед издателем, то все равно чувствуешь реальное впечатление автора. На тот же последний ватч догс рецензия была довольно сглаженная, несмотря на то что игра полное говно, но общее впечатление от рецензии расходилось с конечной оценкой.

И это хуева. Поэтому я их не против послушать в плане обзоров на ютубе, но на сайт не заходил уже года 3-4. Все эти споры, указывание на это дерьмо..не в моём возрасте. :)
Как говорят некоторые умные люди "Всё говно, что до "но"

Так у них и есть задание пиарить игру, хайповать и нагонять хайп, что непонятного. Игра может оказаться полной фигней для каждого отдельного геймера, главное чтобы купили. Как первый день на свете живешь)

Так они с ним не справляются. Даже статья на любимом dtf ну просто никакущая. Про Антона вообще молчу

Тут сложно сказать.
Вообще в маркетинге легче подсчитать расходы, чем реальную прибыль от него, но можно сказать, что, чем больше мы слышим о продукте, тем больше вероятность его купить.
Тут такая же история - отовсюду говорят про игру, хвалят, а 30 баксов не так уж и много для того чтобы просто посмотреть и поиграть, потом пообсуждать со всеми.

Угарнул с обзора cut the crab. Парень так удивляется игре, видимо это его первая игра за 30 лет

Он в основном кино обзорщик, поэтому да

Обзоры у него неплохие, особенно по части пасхалок. Он вроде ещё и летсплеем грешит.

Мне искренне кажется, что жанр обзоров умирает, причём с каждым годом все стремительнее.

Серьезно? У кого то еще были сомнения?
Особенно после всех этих 12 из 10 и остальных однообразных облизываний))))

Уже лет 10 точно.

Меня другое поражает, почему у таких как Лохвинов до сих пор есть зрители видосиков и даже фанатики? Как такое возможно?)))) Вопрос риторический)

Многие его просто по приколу уже смотрят,если честно.

Вы прикиньте, даже Дмитрий Пучков высрал видос на 30 минут

Что собственно он делает почти к любой крупной игре/

Читать текст, написанный кем-то, и делать обзор-две разные вещи.

Чувак, просто забей. Джинса она и в африке джинса, не читаю и не смотрю рецензии от "профессионального игрожура" на выходе игры уже лет 10. Лучше всего выбрать одного-двух обзорщиков, которых тебе интересно смотреть и чье мнение совпадает часто с твоим, а на общую массу всех игнов, игроманий и прочих логвиновых забить и не воспринимать их серьезнее, чем белый шум.
Я, например, обзоры на новые игры смотрю только в Zero Punctuation, и то, в основном ради шуток, то есть как развлечение.

Просто их писать разучились, играют впопыхах (не всегда проходя игру целиком), чтобы успеть выкатить рецензию к релизу. Качество обзоров соответствующее, предельно поверхностное, сплошные общие фразы. И, считаю, проблема даже не в оценках, а именно в содержании современных игрожурских обзоров. Читать неинтересно, а в некоторых случаях еще и бесполезно, т.к. пишут мало конкретики. Но отчасти и потребители виноваты - многим просто лень читать тексты длиннее полутора страниц А4. ред.

"жанр обзоров" - чего блять? какой нахуй жанр, обзор это литературное произведение что ли?

Почему не работает кнопка заминусить этот высер?

У кого ещё что-то умирает, может быть квесты умирают, или консоли, или печатная продукция, сколько можно нытья?

жанр обзоров

Лолчто ? ЖАНР ОБЗОРОВ? Не дохуя ли чести ?
Разработчики годами полируют своё детище, чтоб какой-то толстый чсв-шник его обосрал за 10-ть минут? ЭТО ЖАНР ?

жанр обзоров умирает

Та нет. Как минимум из них можно узнать какие-то интересные подробности. Ну например из обзора киберпука от Кортеза я узнал что сюжетка не на сто часов, но в игре очень много второстепенных активностей, что имплантов не очень и много, что прокачка довольно разнообразная. Что он об этих моментах думает, как и о стрельбе с ездой, мне всё равно, но вот само наличие этого всего было интересно более подробно и он это рассказал как смог. Даже обзоры Логвинова спокойно можно смотреть, если не обращать внимание на его оценку и пропускать сюжетные моменты, того что этот мудак всегда спойлерит. А в целом это зависит от того как к ним относится. Вот для меня обзоры это просто мнение обзорщика, которое может очень сильно отличаться от моего, а может наоборот дополнить моё, если я что-то пропустил в игре.

Эммм, ну если ты должен без спойлеров донести до народа о чем игра, то как бы как иначе? Если по полочкам раскладывать все аспекты игры, то вот так новость, полочки у всех будут похожи, а забиты так и вообще тем же самым. Это же не субъективный обзор сюжета фильма линча, который каждый будет трактовать по своему, а вполне объективный дорелизный взгляд на игру.

Кароч хочешь чего-то от обзоров, но сам не знаешь чего. ред.

Там в обзоре логвинова и Пучкова по сути кроме спойлеров к первой главе ничего и нету

ну если ты должен без спойлеров донести до народа о чем игра, то как бы как иначе?

Неподефолту, желательно

Пучков выкатил 30 минут рекламы geforce now)

Комментарий удален по просьбе пользователя

На счёт обзорщика с картинки. Смотрел несколько обзоров это представителя верхнего интернета и что мне больше всего не понравилось, это то что он половину обзора пересказывает сюжет начала игры, на чем и строит интерес к своему видео. Потом ловишь себя на мысли: «Стоп, зачем я это смотрю, я лучше в игре сам сюжет посмотрю» ред.

Перед выходом игры лучше не стоит заходить в интернет. Бесит что кто-то получает доступ раньше чем все остальные.

"Дмитрий Пучков"
Ему бы чем угодно заниматься,лишь бы Санитары Подземелий 3 не делать)

Ну как бы,есть такая штука,как NDA, и из-за неё всем,кому досталась дорелизная версия связаны по рукам и ногам соглашением, где им четко указано,о чем можно говорить, а о чем - нельзя
Тут не методичка, а логичное требование разработчика,дабы никто не делал часовой разбор игры+часовой разбор сюжета до её непосредственного выхода.

После выхода игры - уже могут выкладывать ролики с полным обзором (которые у них уже заранее записаны)

А методичка - это как с TLOU 2, где "око за око", "история о мести" и прочая заказуха и копипаст рекламной брошюры, которую вскрыли тут летом. ред.

Четыре часа за Cyberpunk 2077 пролетели как минута — настолько захватывающей оказалась игра. Рассказываем, что за это время получилось узнать.

Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего

Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего
Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего
Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего

Cyberpunk 2077 – самый горячо ожидаемый релиз 2020-го, так что от приглашения CD Projekt RED попробовать её лично никак нельзя было отказаться. Хотя я провёл за игрой четыре часа, за это время мне удалось пройти до конца лишь небольшой сюжетный сегмент и попробовать несколько побочных активностей. Поэтому сразу предупрежу: у меня не было времени на то, чтобы как следует оценить саундтрек или внимательно понаблюдать за поведением жителей города. А поскольку я играл, по факту, с самого начала сюжета, продвинутые импланты, мастерские техники взлома и киберпространство посмотреть не получилось.

Обо всём остальном я постараюсь подробно рассказать ниже. Но если вам нужен краткий ответ на единственно важный вопрос, то отвечаю сразу — да. Это и правда очень круто.

Мистер и мисс Ви

Cyberpunk 2077 начинается, конечно же, с создания персонажа. Настроек много, но имеют значение только две – цвет кожи и голос (имя всегда одно и то же — Ви). Игра ведь проходит от первого лица, так что, чаще всего, вы будете видеть лишь руки своего героя: разглядеть его полностью можно разве что на экране экипировки.

Выбор бэкграунда чуть важнее: он не только влияет на некоторые опции в диалогах, но и определяет события первых 20 минут игры. Они уникальны для каждой из трёх предысторий, но финал везде одинаковый — Ви становится вольным наёмником на улицах Найт-сити в паре с добродушным Джеки Уэллсом.



Например, выбрав бэкграунд «Корпорат», мы даже не видим знакомства Ви и Джеки. Там они уже давно сотрудничают, но на иных условиях: один – клиент, другой – исполнитель. А когда в результате внутренних интриг корпорации «Арасака» Ви попадает в переплёт, Джеки выручает его в трудную минуту. А «Дитя улиц» показывает совсем иного Ви: не представителя элиты, а такого же наёмника, как Джеки. Здесь они волею судеб оказываются конкурентами, и поначалу здоровяк даже угрожает герою.

После небольшого вступления Ви и Джеки поступает предложение от Декса — одного из крутейших работодателей в городе. Задание сложное: выкрасть уникальный чип у сына главы «Арасаки» — то есть у наследника самой влиятельной корпорации в Найт-Сити, а возможно и в мире. Демоверсия, в которую мы играли, закончилась прямо перед самим ограблением, однако мы уже и так знаем, что будет после него.

Трейлер с Киану Ривзом немного спойлерит дальнейшие события

Введение в сюжет получилось одновременно и мягким, и динамичным. Cyberpunk 2077 избегает все самые частые подводные камни: персонажи общаются естественно, не делая скидку на то, что игрок не знает тех или иных терминов, но контекст разговора всё равно позволяет разобраться, что к чему. Сами же диалоги превосходно написаны и сыграны; слушать их – одно удовольствие. Тут нет продолжительных сеансов вываливания экспозиции на игрока – всё необходимое подаётся постепенно, а важные моменты проговариваются повторно. Наконец, «флаги», предвещающие развитие сюжета, развешаны щедро – но нужно быть довольно внимательным, чтобы разглядеть все до единого.


Едва взглянув вниз с небоскрёба, я сразу же спросил, можно ли будет (при толковой прокачке) сигануть с него и не разбиться. Увы, нет: импланты и перки смягчат прыжки с некоторых крыш, но такие высоты уже летальны

Ви ли это?

Разработчики утверждают, что «Ви – это вы», но у меня такого впечатления не сложилось — по крайней мере, судя по тому, что я видел. В отличие от молчаливых протагонистов условных Fallout, Ви периодически говорит сам(а), не спрашивая у вас разрешения. Вариантов ответа в сюжетных квестах тоже не так уж много: вместо того, чтобы давать игроку иллюзию типа «да/нет/сарказм», Cyberpunk 2077 ограничивается обязательным «да» и опциональным «расспросить побольше».

В сайдквестах, конечно, всё иначе. Например, взявшись навечно заткнуть детектива, сующую нос не в своё дело, можно не убивать её, а наоборот, поведать, кто её заказал. Но и тут диалоги скорее утилитарные: мы принимаем решения за героя, но не определяем его характер. В этом плане Ви напоминает Геральта, хоть разработчики и подчёркивают, что в этот раз свободы действий будет больше. Так, старший дизайнер квестов Филипп Вебер уверяет, что отыгрыш в диалогах тоже будет присутствовать.

Филипп Вебер: Я бы сказал, что вы можете в достаточной степени контролировать характер своего персонажа. Его происхождение и характеристики откроют новые варианты в диалогах. Более того, одни и те же реплики, сказанные разным персонажам, будут иметь разные эффекты: кому-то они понравятся, кому-то нет. Это тоже стоит учитывать при отыгрыше, ведь персонажи запомнят, как вы себя вели с ними.

Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего

Вскоре после начала игры Ви и Джеки должны добыть высокотехнологичного дроида с фабрики, принадлежащей группировке «Мальстрём». Робот украден у корпорации «Милитех», и Ви может обратиться к её представительнице, чтобы заручиться поддержкой в виде агентов компании и заражённого вирусом кредитного чипа для покупки дроида.

При общении с главарём «Мальстрёма» можно молча отдать ему чип, предупредить о ловушке или расплатиться из собственного кармана, чтобы никого не обидеть. Но, конечно, можно в любой момент открыть огонь и просто перебить всю банду. Предыдущего главаря «Мальстрёма», которого пытали его бывшие подчинённые, можно оставить взаперти, взорвать с помощью удобного детонатора или освободить. CDPR обещает, что у каждого решения будут последствия — относительно и «Мальстрёма», и «Милитеха», если вы решили сотрудничать с корпорацией (или разоблачить её).

Стрелять или не стрелять

Жёсткой системы классов в Cyberpunk 2077 нет: вы вольны развивать любые характеристики, навыки и перки на свой вкус, а там уж как получится.

Из шести характеристик, показанных в геймплейном ролике 2018 года, остались пять. Сила повышает здоровье и выносливость, увеличивает урон в ближнем бою и позволяет решать некоторые вопросы, извините за тавтологию, грубой силой. Например, на фабрике «Мальстрёма» можно вырвать охранные турели с корнями и использовать их как портативные пулемёты.

От реакции зависит шанс критического попадания, точность стрельбы и вероятность вражеского промаха. Интеллект делает взлом проще и даёт больше памяти для хакерских программ: вложитесь в него и сможете дистанционно ломать вражеские импланты. Техника увеличивает броню и шанс собрать ингредиенты для крафта; она же нужна для взлома особо хитрых устройств, вроде тех же турелей. Наконец, крутизна даёт бонусы к стелсу, критическим попаданиям и защите от разных эффектов.

У каждой из пяти характеристик есть отдельное дерево способностей, полное пассивных перков вроде улучшенной регенерации здоровья или снижения урона от падения. Каждый уровень дарит очки, которые можно потратить на характеристики и перки, а вот навыки улучшаются по мере использования, как в The Elder Scrolls. Это довольно закономерно: если много машете кулаками или стреляете, то прокачиваете соответствующие навыки.


Пройти игру совсем без имплантов не получится: некоторые из них Ви получает по сюжету. Лимита на количество аугментаций в Cyberpunk 2077 нет, в отличие от CP2020: разработчики сочли, что в видеоигре он был бы не очень уместен

Из «железа» игра предлагает широкий ассортимент оружия и имплантов. Последние обладают несколькими степенями редкости, так что за максимально эффективными «легендарками» придётся поохотиться. Это, как и боевая система с вылетающими из врагов циферками урона, навевает мысли о Borderlands. В Cyberpunk 2077 не получится играть как в шутер: если Ви второго уровня разрядит дробовик в лицо дамочке седьмого уровня, та максимум поморщится и убьёт героя с пары выстрелов. То есть хедшоты, конечно, есть, и после релиза народные умельцы наверняка найдут какие-нибудь хитрые тактики, но факт остаётся фактом. Это RPG, и характеристики тут имеют огромное значение. К счастью, об уровне врагов и заданий игра всегда предупреждает заранее – чтоб вы знали, куда лезете.

В целом, перестрелки оставили смешанные впечатления. Возможно, я не подобрал оружие себе по вкусу или подсознательно ждал чего-то вроде новых Deus Ex, где оружие работало более интуитивно, без оглядки на уровень прокачки. Здесь же стрелять было совсем не так интересно, как проходить по-тихому. Ведь в таком случае зачистка локации потребует чёткого планирования и исполнения, а это ощущается куда более тематично, чем тупая резня. Тем более, что хакнуть можно почти всё что угодно: многочисленные экраны, компьютеры, камеры, турели, двери, импланты, даже вентиляторы под потолком. Ну и самих людей, конечно. Зачем марать руки, если можно заставить врага убить себя?


Что можно делать с врагами при помощи кибердеки? Наносить урон коротким замыканием или перегревом, ослеплять перегрузкой оптики, обманывать ложной тревогой, вызывать сбои в работе оружия и, конечно, толкать на самоубийство приступом киберпсихоза

Филипп Вебер: Гибкая система классов должна дать игроку наибольшую свободу. Взлом подходит не только стелсу, но и более агрессивному стилю игры. Один из наших тестеров любит ходить с дробовиком и хакать врагов, чтобы они взрывались или стреляли друг в друга. Или же вы можете стать киберниндзя, набрав себе стелс-умений, не связанных со взломом: прокачать прыжки и бесшумное передвижение, двигаться быстрее, делать подкаты, пользоваться крайне мощными атаками ближнего боя или метать ножи.

Город будущего

Если бои заставляют вспомнить Borderlands, а сеттинг и элементы immersive sim — Deus Ex, то открытый мир вызывает ассоциации с GTA. Нет, не из-за того, что в игре есть разные преступные банды, а по дорогам можно кататься на машинах. Просто Найт-Сити — это, по факту, самостоятельный персонаж игры. Каждый сюжетный или опциональный квест, каждая новая локация, группировка и людская история добавляет новые мазки к его портрету, и мы постепенно всё лучше понимаем быт города. Это безумно интересно.

Помимо вездесущей рекламы и эклектичной культуры Найт-Сити мы познакомимся и с популярными видами досуга местных жителей. Например, брейнданс – возможность лично испытать записанный фрагмент чьей-то жизни. Как виртуальная реальность, но с полным погружением. Многие используют его для острых ощущений или симуляции интимных утех, но на деле у технологии куча применений: и легальных, и не очень. Именно брейнданс пригодится героям при планировании ограбления «Арасаки».

Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего
Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего
Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего

Трейлеры не врут: улицы действительно плотно набиты людьми. Статистам нечего сказать герою – они роняют в его адрес только обрывистые фразы, часто недружелюбные. Уникальных персонажей, у которых можно получить нужную информацию для условного квеста, в толпе искать несложно – они и на мини-карте отмечены отдельно.

Плюс почти всегда можно найти неподалёку какое-нибудь побочное задание или активность – те самые «вопросики на карте», которые геймеры ждут от игр с открытым миром. Это может быть полноценный квест, посильная помощь полиции или небольшое поручение, сдобренное забавными диалогами. Например, подбросить до хирурга несчастного мужика, у которого имплант между ног дал сбой: пассажир картинно страдает всю дорогу, переходя на фальцет, а потом звонит поблагодарить и похвастаться своим новым, более модным агрегатом. В голове всплывает фраза «никак вы, блин, не научитесь»; Ви обходится более сдержанным комментарием.


Автомобили будут фигурировать в геймплее: в игре будут и погони, и сайдквесты, посвящённые гонкам

Машины в Cyberpunk 2077 можно угонять: Ви с прокачанной силой может просто оторвать дверь и влезть внутрь, а «технарь» — аккуратно взломать. Впрочем, такие тачки всё равно будут считаться чужими. А собственное авто Ви (его можно будет менять, покупая новые машины), как Плотва, призывается в любой момент нажатием кнопки.

Машина не особо бьётся о препятствия, и давить ей людей тоже можно, но если убивать не преступников, а простых пешеходов, то полиции это не понравится. Она не будет преследовать игрока так же рьяно, как в GTA: копы в Найт-сити очень заняты, и достаточно от них оторваться один раз, как они махнут рукой и пойдут заниматься другими нарушителями. Но если не хочется рисковать – всегда можно доехать (точнее, телепортироваться) до места на метро. Ну или просто ходить пешком и глазеть по сторонам, благо выглядит игра превосходно.

Поиграли в Cyberpunk 2077. Изумительный город будущего

Четыре часа за Cyberpunk 2077 пролетели как минута. И я не сомневаюсь, что в последние две недели ноября скучать тоже будет совершенно некогда.


Ровно спустя полгода после трагического релиза Cyberpunk 2077 мы решили перепройти ее. Цель была проста и благородна: оценить ситуацию и рассказать читателям, насколько хорошо CD Projekt RED выполняет свое обещание по приведению игры в порядок. Если кратко, то не очень хорошо. Но нам точно будет о чем поговорить подробнее: мы расскажем обо всем детальнее, разберемся, когда нас обманули в очередной раз, и подумаем, почему Cyberpunk 2077, кажется, нельзя починить вообще. По крайней мере, такими темпами.

После первого завершения Cyberpunk 2077 я был уверен, что этой игре станет нечем меня удивить во втором заходе. Обрезанная ролевая система не позволяет создать уникального персонажа с выверенной линией поведения, развилок в сюжете немного и оттого различные прохождения на самом деле будут не такими уж разными — поменяются лишь малозначительные детали. Оказалось, что я ошибался: Cyberpunk 2077 еще как сумела меня удивить. Правда, совсем не так, как хотелось бы.

Очень сложно описать детальный эмоциональный окрас этого удивления, ведь спустя полгода на ПК игра работает лишь немногим лучше, чем на релизе. Патчноуты насчитывают сотни пунктов решенных ошибок, но кажется, что большинство исправлений связано с наиболее критическими и не так уж часто возникающими проблемами — по крайней мере, в масштабах одного конкретного игрока, а не плейтеста на десятки тысяч пользователей. За 70 часов в Найт-Сити я столкнулся с валом все тех же надоедливых и мешающих багов, которыми успел вдоволь налюбоваться еще в декабре.

Вот этого добра в игре по-прежнему очень, очень много. Не спасает даже установка игры на SSD

Уродливые LOD-модели объектов, транспорта и NPC по-прежнему появляются в кадре с завидной регулярностью, а текстуры не поспевают загружаться вовремя. Зависший слой телефонного звонка все так же намертво прилипает к экрану, отключает кнопки действия и в буквальном смысле ломает игру: проблема чинится только загрузкой последнего сохранения. Горожане продолжают появляться по пояс в земле и не стесняясь проходят прямо сквозь стены на глазах у игрока — не говоря уже о том, что на его агрессивные действия они тоже реагируют по-прежнему, синхронно садясь на корточки и одинаково раскачиваясь из стороны в сторону.

Вызванный по телефону автомобиль все так же может появиться прямо под другим проезжающим мимо транспортом, с оглушительным звуком разлетаясь на части при приближении к нему. Водители в непонятках замирают на дороге и долбят по клаксону, если хотя бы крошечная часть бампера вашей стоящей на обочине тачки задевает проезжую часть. Убиваемые хакерскими скриптами враги просто теряют свой сет анимации, замирая на экране в T-позе, а затем моментально оказываются в горизонтальном положении на полу. И так далее, и так далее, и так далее…

Сквозь стены проходят не только пешеходы, но и спутники в квестах. Они до сих пор плохо определяют путь в коридорах, поэтому порой идут за вами через стены словно дружелюбное приведение Каспер

Я не хочу превращать этот материал в огромный баг-репорт Cyberpunk 2077 версии 1.22-1.23, поэтому предлагаю остановиться здесь. Ошибок по-прежнему много. Нет, даже не так: ошибок по-прежнему настолько много , что выйди игра через полгода даже в таком виде — CD Projekt RED это бы совершенно никак не спасло, и на компанию бы вылилось не меньше критики. Да, игры стали очень большими и комплексными, багов в них не избежать, и мы к этому привыкли. Здравомыслящие люди прекрасно осознают ситуацию. Но спустя шесть месяцев после релиза в Cyberpunk 2077 их куда больше, чем в ставших мемами играх от Ubisoft и Bethesda . Только даже мемы через полгода привели в порядок. А вот в этом случае воз и ныне там.

Мой любимый баг: иногда убитые NPC остаются валяться на дорогах всю игру. Мимо этих, к примеру, я проезжал не меньше десяти раз в течение нескольких десятков часов. Потом наконец психанул и сложил тела в переулок, чтобы не мозолили глаз. Но лужи крови все равно остались

Уже 21 июня Cyberpunk 2077 вернется в PS Store — и игру, наконец-то, смогут пройти владельцы консолей PlayStation . Миллионы геймеров получат возможность наверстать упущенное и по сути снова столкнутся с продуктом, техническое качество которого все равно осталось гораздо ниже среднего по индустрии. Будут ли они довольны? Это большой вопрос, на который нам только предстоит узнать ответ. Сегодня, к примеру, игра получила обновление 1.23 — это оказался еще один крохотный локальный патч. Ситуацией недовольно даже строго фанатское комьюнити на форуме CDPR.

При этом не поймите меня неправильно: я очень люблю Cyberpunk 2077 . Пускай она и не дает ролевой вариативности, которую я хотел увидеть, это по-прежнему очень стильное и очень круто поставленное приключение с отличным взрослым сюжетом. Один из лучших нарративных экспириенсов, которые сейчас может предложить рынок. Я отдал этой игре 137 часов жизни и совершенно об этом не жалею. Но это не мешает мне трезво оценивать положение вещей. И что-то подсказывает мне, что Cyberpunk 2077 невозможно починить в принципе. Почему?

Вызов авто в городе зачастую заканчивается вот такими сценами. Машина появилась под чьей-то тачкой и подбросила ее высоко в воздух — там она сделала несколько сальто и упала под мост. Водитель не смог сдвинуться с места — ведь они ездят только по дорогам, а к такому его жизнь не готовила

Я им мешаю, они не могут проехать

То же самое можно применить и к поведению горожан. Чтобы создать разнообразные и достоверные реакции на действия игрока, требуется очень сложная система. У NPC в кадре должна быть комплексная и многоуровневая поведенческая модель с кучей приоритетов: кто-то принимает решение упасть на пол и обхватить руками голову, кто-то бежит, кто-то звонит в полицию, кто-то вступает в драку — и у всех должен быть отдельный сет анимаций. При этом NPC должны еще и реагировать на действия друг друга, например, последовательно поддаваясь панике. Сложно? Сложно. Но зачем это нужно, если бродящие туда-сюда болванчики просто являются декорацией для сюжетно-ориентированного контента, а геймплейные системы на них вообще никак не завязаны? Думаю, что примерно такой логикой и руководствуются разработчики. Поэтому исправлений системного геймплея в Cyberpunk 2077 можно вообще не ждать: работа этих элементов CD Projekt RED вполне устраивает, а конкурировать с Rockstar или Ubisoft на их собственном поле компания вообще не собиралась. Так примитивно все сделано как будто бы специально, показательно: наша игра не про это. Наш приоритет — нарратив и постановка.

И если к нарративу и постановке Cyberpunk 2077 не возникает никаких вопросов, а детальное воспроизведение поведения горожан в контексте такой игры не очень-то и нужно, то следующую глобальную проблему нельзя игнорировать или списать на ненадобность. Функциональной прослойкой между этапами получения «кинца» служит экшен-ориентированный геймплей. И его баланс сломан напрочь. Убит, растерзан и размазан по полу. При серьезном подходе к созданию билда персонаж очень быстро становится супергероем даже на самой высокой сложности — буквально за пять-шесть часов. Более или менее приемлемая планка челленджа остается только в том случае, если играть на «расслабоне» и не вдаваться в тонкости крафта, улучшения экипировки, подбора перков и поиска хороших имплантов — то есть так, как я проходил игру в первый раз. И казалось бы, что так и должно быть: в мире киберпанка экипировка и импланты решают все. Но погодите.


А еще мне удалось стать бессмертным: счетчик здоровья сбросился на 0/0, персонаж прекратил получать урон. Пришлось перезагружаться и терять несколько десятков минут игры

При повторном прохождении я создал очень мощный билд и накрафтил себе гир с кучей брони, потому что на максимальной сложности враги дерутся очень больно. В итоге мне довелось наблюдать очень занятные ситуации, когда бомжеватого вида бандиты с ближайшей «голубой вышки» убивали меня за 5-6 выстрелов, а элитный спецназ «Арасаки» в сюжетных миссиях… наносил 1 единицу урона за выстрел. Одну. Единицу. Урона. В мои 650 очков здоровья. Кажется, что это уже выходит за рамки просто в среднем сломанного по палате игровой индустрии баланса — так или иначе он сломан везде. Но одна единица урона в важной сюжетной миссии — это как-то чересчур, не находите?

Дело в том, что формула просчета наносимого вам урона от противников — это вообще черти пойми что. Она никак не привязана к оружию, которым пользуются враги. Каким-то образом она привязана к уровню, но как именно — тоже черт ногу сломит. Бомжи с «синей вышки», соответствующие по силе примерно 20 уровню героя, продолжают наносить ощутимый урон даже бронированному танку 50 уровня. А враги в сюжетных миссиях — нет. Как это вообще работает? Не имею ни малейшего понятия. Но есть пара догадок, о которых я расскажу чуть позже.


А что вообще происходит здесь? Я не знаю

В общем, да, вы поняли правильно: баланс в Cyberpunk 2077 тоже сломан ощутимо сильнее, чем средняя сломанность баланса в играх. В качестве финального аргумента я приведу одну формулу, четкость которой мне удалось установить с высокой точностью. 40 единиц брони в игре снижают получаемый урон на… Сколько бы вы думали? А, все равно не угадаете. На один. Нет, не 1%. На… один. Все равно ничего не поняли? Тогда время взять в руки калькулятор.

Возьмем две шмотки. У одной — 40 единиц брони, у другой — 400. Это колоссальная разница, вещи с таким показателем брони в игре вообще достаются огромным трудом на высоких уровнях, в то время как первые валяются в каждой помойке. Допустим, враг наносит вам 150 единиц урона за выстрел. Если вы наденете первую шмотку, то получите 149 единиц урона. Если вторую — 140. Что? Да! Десятикратный прирост армора сократил входящий в вас урон менее чем на 1%. Иными словами, броня в этой игре практически полностью бесполезна, если вы деретесь с противниками схожего уровня — если их уровень ниже вашего, это гораздо заметнее снизит наносимый ими урон. И соответственно, повысит эффективность экипировки. Если не верите, почитайте эту тематическую ветку на Reddit: люди сходятся во мнении, что броня в игре — это полностью бесполезная вещь.


За минувшие полгода разработчики так и не починили авто-экспозицию, которая иногда надолго оставляет водителя слепым при виде из кабины, особенно в пустыне. И не отдалили раздражающую мини-карту. Да, проблемы решаются двумя модами. Но почему модами? До сих пор?


Намертво прилипающие к экрану слои — это боль, которая по-прежнему превращает драматические сцены в раздражающие

Да, у CD Projekt RED сейчас большие проблемы. Массовые увольнения разработчиков после релиза игры — это нормальная для индустрии ситуация, но даже тут случай особенный. Ведь релиз вышел скандальным, а на горизонте виднеются лишь все те же горы кранчей в работе над патчами. В студии сейчас идут мощные решафлы, ее покидают ветераны. В конце концов, ее взломали хакеры. Но мы все-таки считаем, что обещания нужно выполнять. И особенно в том случае, когда ты нагло обманул преданных тебе людей.

Во всяком случае, за слова нужно держать ответ. Если планы по поддержке игры поменялись, их стоит озвучить аудитории. Но сейчас CD Projekt RED просто ушла в молчанку: о скандале все худо-бедно забыли, а лишняя негативная повестка в информационном пространстве студии не нужна. Просто делаем вид, что все в порядке. В январе Адам Кичиньский заявлял, что ключевые для компании вещи — это честность и открытость по отношению к игрокам. На деле же мы видим скрытность, замалчивание проблем и тотальное игнорирование аудитории. Словом, очередную ложь.

Спустя полгода после релиза Cyberpunk 2077 обещания CD Projekt RED починить игру и обеспечить для нее регулярные исправления не обрели достойного физического воплощения и выглядят попросту частью пиар-стратегии damage control. Это еще одно обещание, которое студия пока не выполнила. При этом мы не отказываемся от слов, сказанных нами в обзоре: это действительно выдающаяся игра. Просто очень сильно сломанная, а чинить ее разработчики не торопятся. Возможно, ситуация изменится в дальнейшем, а этот текст быстро потеряет свою актуальность, на что мы искренне надеемся. 21 июня Cyberpunk 2077 выйдет в PS Store — и нам хочется верить, что к этой дате CD Projekt RED опубликует еще один крупный патч, которого фанаты ждут уже около трех месяцев. Но судя по тому, что спустя 79 дней полного отсутствия масштабных обновлений для игры вышла крохотная заплатка, рассчитывать на это не приходится.

Читайте также: