Counter strike source обзор

Обновлено: 04.07.2024

Психология масс — явление непостижимое, находящееся по ту сторону логики и здравого смысла. Долгожданный выход финальной версии C-S: Source произвел такое разрушительное воздействие на кору головного мозга ранее вменяемых сограждан, что впору говорить об эпидемии. Откладывать развенчание мифов смерти подобно.

C-S: Source — это не Counter-Strike 2, а многопользовательская часть Half-Life 2. То бишь, перед нами — давно знакомый Counter-Strike 1.6, которые умельцы из Valve перенесли на движок Source, намертво прикрутили к приключениям Гордона Фримена и поставили на полностью коммерческие рельсы. Те же самые законы, тот же самый геймплей, те же проклятые судьбой заложники и бомбы, но помноженные на современную графику и продвинутую физическую модель. Поймайте любого здешнего террориста, тщательно обыщите его, и вы не обнаружите ничего нового. Черная вязаная маска, поблескивающий маслом АК-47, коробочка С4, ни одного джокера в рукаве. Только шнурки и пуговицы.

Скриншоты 5

Вопреки традиции начать придется с графики. Поразительно, но картинка, демонстрируемая моей старенькой GeForce 4 MX (с недавней Joint Operations она обошлась весьма неприветливо), ничем не напоминает предсмертные конвульсии и смотрится вполне сносно. Недоброжелатели сразу вспомнят о том, сколько лет назад началась работа над Half-Life 2, однако дело скорее в оптимизации, коей брезгуют отдельные конкуренты.

Все по-честному — чем круче железо, тем больше будет эффектов на квадратный дюйм экрана. Мутноватые по нынешним меркам текстуры компенсирует шикарная ragdoll-анимация и настоящая кровь. Темно-красная жидкость обильно пачкает стены и пол, оправдывая «взрослый» рейтинг игры. Забудьте о гуттаперчевых клоунах из Rainbow Six 3: Raven Shield навсегда — реалистичность, с которой поверженные супостаты оседают на пол, поражает. Глупости, вроде проваливающихся друг в друга тел, нельзя считать серьезным недостатком, ибо они убираются командой cl_ragdoll_collide 1 (странно, что данная «фича» не включена «по умолчанию»). Уже при игре 10х10 «мясники» смогут вдоволь насмотреться на симпатичные горки из бездыханных тел. Беременные женщины могут спать спокойно, отрывания лишних ручек-ножек в игре не предусмотрено. Разработчики вовремя осознали, что это не BloodRayne, и не стали перегибать палку.

Оружие (вернее, его визуальная составляющая) — абсолютный пир духа. Я не ожидал увидеть столь красивые игрушки; никакого сравнения с детскими «пукалками» из Condition Zero. Потертый затвор, предохранитель, несколько матовых заклепок, едва видимый серийный номер на боку… Хорошо изученный еще в детстве «Калашников» хочется немедленно подвергнуть процессу частичной разборки, а любимый боевой нож с волнистым лезвием — повесить на стену в качестве сурового холостяцкого украшения.

Сдается мне, не все понимают, о чем речь. Если последние годы вы провели на оленьих пастбищах Дальнего Севера, действительно потребуются некоторые пояснения. Правила игры элементарны. Есть две команды (террористы и оперативники) и два режима игры (detonate и hostage rescue). Террористы устанавливают бомбу в одной из двух специальных зон — оперативники по мере сил препятствуют злодейским козням, в случае чего прямо на месте разминируя «адскую машинку». Освобождение (или охрана) заложников требует не менее решительных действий. Пробраться в «тюрьму» недостаточно — пленников нужно буквально за ручку довести до отмеченной на карте зоны. Или перестрелять всех членов противоборствующей группировки.

Игра разбита на раунды. За победу команда получает определенную сумму в свободно конвертируемых тугриках, расходуемых на закупку оружия, боеприпасов, брони и прочей амуниции… На этой интригующей ноте вводный курс заканчивается. Нужны подробности? К вашим услугам рецензии на Counter-Strike и Condition Zero.

Мы же плавно перейдем к географии. C-S: Source состоит из девяти карт, что ровно в два раза меньше, чем в Condition Zero. Болезненное «дежа вю» обеспечено. Cs_office, cs_havana, cs_italy, de_aztec, de_chateau, de_cobble, de_dust, de_dust2, de_piranesi — разработчики показали себя законченными консерваторами, заставив игрока опять скакать по затертым до дыр антуражам. Другой недостаток, моментально бросающийся в глаза любому, кто имеет хотя бы приблизительное представление о Counter-Strike, заключается в своеобразной несбалансированности. Непонятно, почему приоритет был отдан «взрывоопасным» уровням. Зато дизайн великолепен, проверен годами и отточен до мелочей. Катающиеся по опушкам уличные вазоны и легко бьющаяся офисная утварь — приятный, но совсем необязательный бонус.

Если занесенные песком восточные городки и пирамиды ацтеков не приедаются даже после пары дней игры, то две модели игроков — это форменное безобразие. Утешает то, что в Valve прекрасно видят собственные недоработки. В декабре нам вручат нормальный комплект «скинов», несколько «классических» уровней (неужели их переделка занимает столько времени?) и один полностью оригинальный.

Тактика поменялась незначительно. Больше всего на нее повлияла новая физическая модель. Находчивые террористы получили лишний прием. Завалив бомбу всякой дрянью, можно выиграть драгоценные секунды (которых потом не хватит бедолаге-саперу), а то и вовсе разъярить оппонента — ведь таймер неумолим, и прочесывать территорию предстоит в максимально сжатые сроки.

За железной бочкой уже нельзя чувствовать себя в безопасности. Неудачно (или удачно — в зависимости от того, куда смотрит дуло) попавшая очередь отправит кусочек импровизированного дзота в свободный полет, лишив вас защиты. Размышления о том, что пуля калибра 7,62 мм, выпущенная с расстояния меньше 100 метров, пробьет обе стенки ржавой бандуры и почти не изменит траектории, оставим адептам Rainbow Six 3: Raven Shield. В конце концов, мы сюда пришли развлекаться, а не мир спасать.

Пуленепробиваемые бочки в C-S: Source в порядке вещей, а вот знаменитого пуленепробиваемого щита, в свое время вызвавшего мощную бурю негодования в стане «контровцев», к счастью, нет. Вредоносная собака нагадила в другом углу. Где наши террористы набрали заложников ростом далеко за два метра — вот главный вопрос дня сегодняшнего. Привинченные к полу «акселераты» заставляют заискивающе глядеть на них снизу вверх и удивляют нечеловеческой живучестью. Выстрел в голову сражает наповал бронированного спецназовца, но не старичка-переростка в старомодных очках!

Оружие смоделировано отлично. Конечно, я могу ошибаться, но субъективно разница между незаменимыми в помещении SMG и полноценными винтовками стала более заметной. Раньше KM UMP.45 или диковинная ES C90 являлись панацеей от всех мировых бед, а теперь разброс пуль на средних и дальних дистанциях подталкивает к приобретению М4А1. Идеальным выходом мог бы стать М249 (европейский родственник М60), вот только ручной пулемет какой-то ненастоящий. Согласен, стрельба от бедра особой точностью не отличается, однако это не повод превращать грозное оружие в дедовскую берданку. Впрочем, я всегда считал, что пулемет в Counter-Strike неуместен. С тем же успехом можно было добавить мортиру или американский гранатомет М-79.

Не волнуйтесь понапрасну — подобные детали становятся существенными лишь при игре против человека. Встроенные в C-S: Source боты зачастую прощают грубейшие ляпы, и даже включенный «friendly fire» не создает сложностей.

Hold this position

Под занавес хочется снова отметить — это не Counter-Strike 2. Это обыкновенный римейк. Точка. Предельно насыщенное адреналином действо захватывает с первой минуты, но в итоге ничего оригинального нам так и не предложили. Хотя к чему ретроградские настроения? Ведь хуже-то точно не стало.

Valve

Valve

Разбираемся в причинах.

Counter-Strike вышел в конце 2000 года и сразу стал популярным хитом. Многие играли в более старые версии игры еще в 1999 году, но основную фан-базу игра получила после выхода этой версии. Но переход на CS:Source в 2004 году фан-база в Европе не приняла из-за разных факторов – графики, механики, изменений хитбоксов, а также отсутствия киберспортивной составляющей.


Почему фанаты влюбились в CS 1.6?

Версия CS 1.6 считалась чуть ли не идеальной, так как именно в ней были хорошо проработанная механика и неплохо сделанные гранаты. А еще были фишки с прострелами через стены, которые сделали игру более вариативной и интересной.

Также именно в этой версии КС началось быстрое развитие киберспорта. Помимо маленьких LAN-турниров, где команды играли за мизерные призы и хоть какое-то признание, появился турнир, ставший мечтой для каждого – ESWC. Именно ESWC 2003 принято считать первым чемпионатом мира по CS 1.6: в нем участвовали более 35 команд, а призовой фонд составлял целых 100000 долларов.

Помимо ESWC появилось большое количество турниров вроде CPL Europe, где начиная с 2001 года призовой фонд варьировался от 15 до 200 тысяч долларов.


Более того, у CS 1.6 были простые системные требования, особенно по меркам 2003-2005 годов. Именно эта версия была наиболее оптимизированной. Всего за пару лет до этого на многих турнирах, по воспоминаниям Арсения «ceh9» Триноженко, нельзя было пользоваться некоторыми гранатами:

«Тогда на турнирах нельзя было кидать смоки, потому что зависали компы у обеих команд – просто не позволяло железо».

CS 1.6 была настоящим хитом не только в киберспорте – продажи шутера превысили 32 млн копий на сегодняшний день. Для сравнения, GTA V была продана в количестве 24 миллионов копий на 2021 год. А ведь мы даже представить не можем, сколько пиратских копий 1.6 было скачано за все время.


Провал CS:Source по техническими причинам. Не помогли даже высокие отзывы критиков

CS:Source вышел в 2004 году – он должен был стать улучшенной версией CS 1.6. Были изменены хитбоксы, улучшены графика и сетевой код. Игра получила очень высокие оценки от самых известных и узнаваемых сайтах об играх: 88/100 – общий рейтинг на Metacritics, 90/100 от Eurogamer и 91/100 от GameRadar.

Казалось бы, вторая версия уже успешной игры получает отличные оценки от критиков и позиционирует себя как перспективный и качественный продукт, что же может пойти не так? Ответ простой: системные требования, киберспорт и консервативность игроков.


У Counter-Strike Source были довольно высокие системные требования, которым соответствовали далеко не все компьютеры. Некоторые турниры, как рассказывал ceh9, проводились в формате, когда групповая стадия походила в 1.6, а плей-офф – в Source. Все из-за того, что не хватало достаточно мощных компьютеров.

Другой причиной провала стала механика игры. Игра казалась медленнее, как будто из FIFA 18 переходишь в FIFA 20. А обновленные хитбоксы не позволяли игрокам привычно попадать, поэтому многие сразу отказывались от игры.


Раскол киберспортивного сообщества и популярность в США

Настоящий раскол сообщества произошел в киберспортивной сфере. В Европе и Бразилии почти все профессиональные команды остались в CS 1.6, так как считали, что в Source нужно «меньше скилла». К тому же в игре не видели серьезных отличий, ради которых можно было бы бросить первую версию. В то же время в США игроки с большей охотой переходили на новую версию.

На одном из стримов Ceh9 рассказал, что CS:Source был популярен в США потому, что геймеры стараются следить за новыми тенденциями:

«Source был гораздо популярнее в Америке, чем 1.6. Турниры по CS:Source проводились поначалу в США, и только потом уже пришли в Европу. Американцы играют только в новые игры – это можно увидеть и на примере Valorant, в который первыми перешли именно американцы».


Арсений прав. Первый крупный турнир (CPL) по Source провели лишь спустя три года после выхода игры – он прошел в Далласе, США. Призовые турниров по Source тоже сильно отставали от 1.6 – призовой фонд на первых ESL Major Series в 2007 году не превышал $5000. А призовые на самых крупных турнирах от CPL были меньше, чем приз за второе место на ESWC по 1.6 в 2003 году.

CS:Source проиграл CS 1.6 в киберспорте и популярности, но главное подтверждение – количество проданных копий. Продажи Source составили чуть больше 4 миллионов копий – почти в 8 раз меньше, чем 1.6.

В итоге Source стал жалкой копией того, чем его видела Valve. И хоть Source не стал легендарной частью игры, как 1.6 или Global Offensive, он все же навязал конкуренцию, а также предоставил комьюнити выбор, которого у него ранее не было.

Valve

Valve

Мин «Gooseman» Ли

Мин «Gooseman» Ли

Хотели как лучше, а получилось как всегда.

Серии Counter-Strike уже больше 20 лет, но в шутере всегда была устоявшаяся (и – зачастую – скучная) мета. Большая часть оружия почти никогда не использовалась ни игроками высокого уровня, ни на про-сцене. Например, в CS:GO 34 пушки, но АК-47, «Кольт» и AWP используются больше чем в 60% раундов.



Valve не раз пыталась изменить игровую мету

Но одна из первых попыток изменить мету и разнообразить игру чуть не привела к полному уничтожению CS. В 2006 году Valve заметила, что игроки в Source чуть ли не в каждом раунде используют лишь Desert Eagle, AK-47, «Кольт» и AWP. Подобное разработчиков явно не устраивало, ведь CS:Source должен был стать революцией, а не плохой копией C.S 1.6, которую не тянули компьютеры.


Динамическая цена уничтожила баланс в игре. Desert Eagle стоил дороже АВП, а MAC-10 дешевле смока

11 Октября 2006 года вышло обновление Dynamic Weapon Pricing («Динамическое изменение цены оружия»). Если главная цель патча была абсолютно правильной, то вот метод достижения чуть не привел к краху. Суть обновления проста: цена на оружие росла в зависимости от частоты его использования в игре в целом. Каждый понедельник прайс на пушку менялся в связи с его популярностью на прошлой неделе: «Если 10% всех внутриигровых денег за неделю были потрачены на М4А1, тогда цена винтовки на следующей неделе возрастет на те же 10%».

Удивительно, но Valve не остановилась на изменении цен на оружие: броня, шлем и гранаты тоже стоили по-разному. В какой-то момент цена на броню с шлемом дошла до $6639, MAC-10 упал до $47, а Desert Eagle стоит $5000.


Чаще всего геймеры брали скорострелки, потому что они стоили очень мало и вообще не требовали особых умений. Как только привычное оружие достигало неприемлемой цены, игроки брались за скорострелки. В то же время, использование скорострелок роняло цену на Кольты и Калаши обратно, поэтому иногда можно было купить АК-47 за приемлемую цену, а иногда нет. Разработчики хотели изменить мету и добавить разнообразие, а в итоге просто убрали скилл из игры.

Спустя всего пару недель игра превратилась в настоящее безумие, а баланс стерли в порошок: игроки покупали MAC-10 на пистолетках, Scout и Desert Eagle стоил в два раза дороже АВП, Кольт и АК-47 не покупались почти никогда, а большинство играло без брони и гранат.


Но настоящее безумие началось через год: «Дигл» стоил – только вдумайтесь – $7000! СЕМЬ ТЫСЯЧ! А «Кольт» и АК-47 выросли аж до $6000. В то же время USP-S и Glock-18 стоили по 1$. Дошло до того, что игроки дропали такое количество Glock-18 и USP-S, что падали целые сервера. Через несколько месяцев разработчики ввели консольную команду mp_dynamicpricing 0, позволявшую выключить динамическое изменение цен на собственном сервере. Повезло, что обновление не затронуло крупные турниры на про-сцене – игра велась по старым правилам.

Создатель игры признал ошибку, но посчитал, что комьюнити просто не было готово к такому

Даже сам отец Counter-Strike Мин Ли, больше известный как Gooseman, признал ошибку, хоть и списал все на скудоумие фан-базы:

«Динамическое изменение цены оружия было интересной фишкой. Я думал, что оно сработает, но все закончилось тем, что все все равно хотели играть с AK-47. В то же время, игроки не хотели платить достойную цену за это оружие».

Мин Ли (Gooseman)

Gooseman считал, что комьюнити не было готово к радикальному изменению меты:

«Очень жаль, что обновление не сработало. Я считаю, что если бы правила были такими с самого начала, то люди бы не жаловались. Игроки настолько привыкли к нынешней мете, что мы решили ее кардинально изменить. К сожалению, большинство не было готово переучиваться».

В начале 2008 года Valve полностью отказалась от этой системы из-за серьезного оттока аудитории – Source вернулся к классическому ценообразованию.


Возможно, динамические цены могли прижиться в любом другом более казуальном шутере, но точно не в CS. Здесь мета строилась годами, а тактическая обученность важна не меньше личного скилла. Стратегии в раундах критически зависят от доступного оружия – именно поэтому игрокам удобна одна мета с логичной экономикой. И если ее менять, то это нужно делать постепенно, а не одним обновлением.

Valve

Valve

Гейб Ньюэлл

Гейб Ньюэлл

Counter-Strike: Global Offensive вышел в конце лета 2012 года. Уже в 2015 году начали появляться первые слухи о новой версии Counter-Strike, которая по мнению инсайдеров должна была бы работать на новом движке Source 2. Переход на новый движок игроки ждут уже несколько лет, так как CS:GO считается уже немного устаревшей в плане механики игры, а разработчикам крайне сложно делать масштабные изменения в картах.


Всё о старом движке Source и почему он устарел.

Source 2 считается главным продолжателем и приемником Source. На движке Source были созданы и работают до сих пор одни из самых культовых игр 21 века, созданных американской компанией Valve: на данном движке работает Half-Life 2, Dota 2, Portal 2 и две последних версии Counter-Strike (CS Source и Counter-Strike: Global Offensive). Впервые движок был использован аж в 2004 году при создании Half-Life 2. Движок требует срочной замены, так как он очень старый и в нем использована масса старых кодов, которые не используются при создании современных игр. Ричард Гелдрич, ранее работавший в Valve с 2009 по 2014 год, высказался в своем Twitter о старом движке и объяснил, почему для создания новых игр требуется замена Source:

«При работе с Source Engine вы столкнетесь с горами старого кода, который никто не понимает. Ни один человек полностью не разбирается в нём. Очень трудно добавлять новые графические функции в движок, не испортив что-нибудь при этом. Нельзя просто удалить или изменить часть кода, которую вы считаете ненужной. Поскольку эта часть, скорее всего, уже использовалась для чего-то, но где именно, вы даже не можете предположить. Это случалось со мной при работе над CS:GO.»


По словам Ричарда Гелдрича ,любые, даже самые незаметные, изменения в игре вносятся с огромным трудом и требуют большое количество времени и усилий, что например сильно замедляет процесс исправления багов, которые довольно часто появляются в игре. Пиксель бусты - один из бичей CS:GO, который не исправляют из-за движка Source. Примеров незаконных подсадок на невидимые стены очень много, начиная от любительского тройного буста на лонге (Dust 2), и заканчивая легендарной подсадкой Olofmeister на de_overpass, которую запретили на профессиональной сцене, а результат матча аннулировали. Например, баг с бомбой, которая застревала в текстурах на картах, портил огромное количество игр (вплоть до 2015 года, бомба застревала почти на каждой карте в текстурах: одно из самых популярных мест - шкаф, который находился в проходе на рампу на Inferno). Также, бомбу можно было установить в текстурах на de_train, игроки CT просто не могли ее разминировать (есть даже статья 2014 года, с пояснением, как это делать). Код слишком старый и сложный, поэтому баги исправляются годами, а иногда не исправляются вообще, что безусловно ведет к падению желания фан-базы продолжать играть в Counter-Strike. Движок Source устарел не только потому что он просто старый и несовременный, но и потому что он усложняет жизнь разработчикам, не давая им быстро вносить необходимые изменения в игру, что безусловно влияет как на репутацию и качество игры, так и на репутацию самой Valve.


Source 2 заменит предшественника. Но когда?

Еще в 2012 году были слухи о выходе Source 2, так как игроки нашли файлы с именем «Source 2» в Source Filmmaker, которая была написана на первой версии движка. Официальный анонс состоялся 3 марта 2015 года на Game Developers Conference 2015, на котором американская компания также объявила, что Source 2 будет распространяться по бесплатной системе лицензирования – разработчики могут бесплатно использовать этот движок для создания своих игр на нем. Слухи о выходе CS на новом движке или переводе старой версии на него подогрел переход Dota 2 на новый движок в конце 2015 года. После этого на Source 2 вышли такие игры как Artifact и Half-Life: Alyx. Комментариев о переходе CS:GO на Source 2 Valve не давали, но количество слухов росло с каждым годом. Сейчас большинство источников говорят о том, что переход не стоит ждать раньше четвертого квартала 2021 года. Недавно эту информацию частично подтвердил Тайлер Маквикерс, работающий в данный момент в новостном отделе Valve: «Вполне возможно, что Source 2 выйдет к концу 2021 года». Переход на новый движок откладывается постоянно в связи с огромным количеством пользовательского контента, такого как сервера и карты из мастерской. Также Маквикерс заявил, что хотя основная работа по переносу контента почти завершена, она до сих пор требует доработки.


Изменения, которые принесет переход на Source 2

Заметных отличий в стрельбе или механики игры рядовой пользователей вряд ли увидит, но как уже было сказано ранее, движок даст большую свободу создателям карт и самим разработчикам игры. Маквикер также прокомментировал грядущие перемены: «Больших изменений рядовой пользователь не увидит. Существенные новшества сильно отразятся на работе создателей карт и контента для игры, для остальных же они будут почти незаметны.»

В Counter-Strike мажорные обновления происходят крайне редко. Настоящий кризис пришелся например на 2018 год. В CS:GO первая операция вышла в 2013 году. В среднем каждая операция длится около 5 месяцев, а следующая выходит через 3 месяца - 10 месяцев. Так было не всегда. Начиная с операции Payback и заканчивая операцией Бладхаунд, операции выходили одна за другой, а перерыв между ними составлял меньше месяца. Вместе с каждой операцией выходили и новые скины, что означало новые кейсы как минимум каждые 5 месяцев, а то и чаще, ведь многие выходили и во время операций. Перерывы между операциями росли на глазах: 5 месяцев между Bloodhound и Wildfire, год между Wildfire и Hydra. Апогеем стагнации стал 2018 - не вышло ни одной операции: Гидра закончилась в ноябре 2017, а Расколотая сеть вышла лишь в ноябре 2019 года. CS:GO комьюнити жило 2 года без операций. Произошло это, потому что разработчики меняли звук и графику в CS:GO в это время, а также фиксили огромное количество багов - на операцию просто не было времени. Если бы в это время игра работала на Source 2, то возможно операция Расколотая сеть вышла бы гораздо раньше. Также, стоит отметить, что соревновательный маппул не обновлялся с начала 2018 года, а это уже порядком надоедает как профессиональной, так и любительской сцене в Counter-Strike:

Last competitive map pool change in @CSGO happened 21 months ago.

— NorS2021 (@Nors3) 21 декабря 2020 г.

Читайте также: