Cosmic encounter настольная игра обзор

Обновлено: 04.07.2024


Что общего между жестокими разборками лесных зверей, «Игрой престолов», путешествиями мироходцев и неприязнью к шестигранникам? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно окунуться в историю Cosmic Encounter — культовой игры, история которой достойна экранизации. Рассказываем о её путешествии к всеобщему признанию и о том, как она изменила всю настольную индустрию.

Cosmic Encounter: трудный путь культовой настольной игры

Какой байопик обходится без команды энтузиастов, жаждущих перемен? Точно не наш. В далёком 1972 году четверо друзей — два Билла, Питер и Джек — решили сделать свою настольную игру. Они часто собирались за партиями в Risk, но со временем выбывание игроков и затянутые концовки переполнили чашу их терпения. Кому понравится ждать по нескольку часов, пока двое оставшихся участников бросают кубики друг напротив друга?

Друзья сформулировали основные принципы нового проекта. Игроки не должны вылетать во время партии. У каждой фракции должна быть своя особенность — играть за одинаковых генералов и землевладельцев скучно. Наконец, под жёсткий запрет попали шестигранники и связанный с ними элемент случайности. Сейчас такими идеями никого не удивишь, но в 1972 году геймдизайн «Космика» можно было бы назвать инновационным… если бы термин «геймдизайн» тогда уже существовал.

Cosmic Encounter: трудный путь культовой настольной игры 10

Билл Эберле, Джек Киттридж и Питер Олотка в начале 1980-х. Билл Нортон к этому моменту уже покинул команду

В результате проб и ошибок получилась игра, в которой пришельцы разных рас старались быстрее других захватить пять чужих планет. В свой ход активный игрок вступал в контакт с соперником, указанным на карте судьбы. Участники конфликта развёртывали эскадрильи звездолётов и предлагали другим игрокам присоединиться к экспансии или защите. Затем они одновременно разыгрывали карты контактов и проверяли, кто же вышел из столкновения победителем. При желании уладить конфликт можно было и дипломатически, если у обоих игроков на руках были нужные карты.

Механика игры открывала огромное пространство для переговоров и блефа. В каждой стычке образовывались новые союзы и распадались старые. Игроки оставались вовлечёнными в процесс на протяжении всей партии — судьбоносное решение можно было принять и на чужом ходу! Но главной изюминкой стали уникальные свойства рас, в корне меняющие правила игры: одни пришельцы могли обернуть поражение в схватке победой, другие — обменяться с противником разыгранными картами контактов, третьи — посмотреть в чужую руку. В ранних прототипах рас было всего шесть, затем их количество увеличилось до пятнадцати. К каждому пришельцу требовался свой подход (никаких скучных одинаковых генералов!), а комбинации разных рас по ходу партии приводили к неожиданным результатам, дарили новый опыт и новые эмоции — такого в настольных играх ещё не встречалось.

Друзья добились желаемого геймплея. Дело осталось за малым — издать Cosmic Encounter.

Cosmic Encounter: трудный путь культовой настольной игры 1

Энтузиасты пришли со своей научно-фантастической игрой в крупнейшее на тот момент издательство Parker Brothers (Risk, Monopoly, Cluedo, Scrabble — всё это их печатных станков дело) и… получили отказ. Монстр Франкенштейна, собранный из подставок для яиц, пенопласта, детского деревянного конструктора и других подручных средств, вызвал у издателя шок — в массовое производство такое не пустишь.

Однако игра всё же не оставила Parker Brothers равнодушными, и спустя некоторое время компания связалась с авторами, чтобы те показали, как это чудо работает. В конце концов проект одобрили, но сотрудничество получилось не самым удачным: выпущенный прототип имел мало общего с первоначальной задумкой, в нём не было ни пластиковых компонентов, ни космического шарма. А в 1977 году гигант и вовсе решил закрыть разработку. «Космос не продаётся», — сказал их представитель. Кто в тот момент мог предположить, что всего через пару месяцев на большие экраны выйдут «Звёздные войны»…

Cosmic Encounter: трудный путь культовой настольной игры 2

Издание Eon Products 1977 года — в крохотной по современным меркам коробке только картон; карточки пришельцев с перфорацией, игроки сами должны были разделить все расы

Но в конце концов Cosmic Encounter всё же увидела свет. Для этого друзьям пришлось взяться за издание самим: они создали компанию Eon Products и выпустили первый тираж. Игра довольно быстро обзавелась преданными фанатами, которым захотелось новых уникальных рас. И Eon Products пошла им навстречу, выпустив дополнение. А потом ещё одно… и ещё… Со временем количество разнообразных пришельцев шагнуло за сотню. Разумеется, систему расширений изобрели не наши герои, но именно они впервые поставили производство дополнительного контента на поток.

И всё же, несмотря на локальный успех, тираж расходился плохо. Магазины не хотели связываться с молодым издательством ради закупки одной позиции, да и зачем — «Монополия» продавалась хорошо, и этого было достаточно.

Друзья устали распространять игру самостоятельно. В 1986 году они заключили договор с West End Games. По лицензии нового издателя вышло несколько зарубежных версий, но в Соединённых Штатах Cosmic Encounter по-прежнему продавалась плохо.

Cosmic Encounter: трудный путь культовой настольной игры 3

Издание Mayfair Games 1991 года. На примере этой истории видно, что «лихие девяностые» были не только в России

В 1991 году эстафету переняли Mayfair Games. Они выпустила вторую редакцию игры с переработанными правилами, но по какой-то причине решили, что создателям «Космика» можно не платить роялти. Несмотря на расторгнутый из-за этого договор, Mayfair не стали отзывать тираж — напротив, они выпустили дополнение, а затем и упрощённую версию игры.

В 2000 году, когда изданием игры заинтересовались в Avalon Hill Games, забрезжил лучик надежды. Третья редакция обзавелась крутыми компонентами: в ней были пластиковые фигурки звездолётов, корабли-носители, поле в виде галактической спирали. Жаль, что в Avalon забыли о главной фишке игры — разнообразии рас, положив в коробку всего двадцать карт пришельцев. Как итог, новая версия не обрела популярности и не получила ни одного дополнения.

После очередного провала для «Космика» наступили тёмные времена. Больше никто не хотел издавать игру, отказы следовали один за другим.

Cosmic Encounter: трудный путь культовой настольной игры 4

Издание Avalon Hill 2000 года — пластика не пожалели, но это не спасло игру от провала

Только у одного издателя хватило смелости взяться за спорный проект — это были Fantasy Flight Games, известные «Ужасом Аркхэма» и множеством других настолок. FFG переработали правила и выпустили Cosmic Encounter с новым оформлением и полусотней рас пришельцев в 2008 году. Наконец-то игра вышла без косяков, с расчетом на широкую аудиторию, а не крохотное сообщество гиков. FFG не забыли и о дополнениях, порадовав фанатов шестью коробками, а в 2016-м даже переодели «Космик» в сеттинг «Игры престолов». Правда, в Вестеросе не набралось пятидесяти благородных домов, так что большой славы это издание не снискало.

Благодаря FFG франшиза развивается и сейчас. В 2018 году компания выпустила последнюю на данный момент версию игры — юбилейное издание, слегка переработанное и дополненное (на него, кстати, идут последние дни предзаказа на сайте Crowd Republic). А в 2020-м увидела свет дуэльная версия игры.

Почему же путь «Космика» оказался столь трудным? Пожалуй, он просто опередил своё время. Игра в научно-фантастическом сеттинге, созданная гиками для гиков, вышла на рынок, когда гик-культуры не было как таковой. Именно Cosmic Encounter наряду с Dungeons & Dragons способствовала формированию этой культуры. «Космик» прорубал себе путь на полки магазинов, когда на них не было ничего, кроме «Монополии», «Риска» и других подобных игр для широкой аудитории.

Многие современные геймдизайнеры, блогеры и издатели выросли на этой игре. Том Васел — лицо канала Dice Tower — до сих пор называет «Космик» своей любимой настолкой. Ричард Гарфилд вдохновлялся идеями, заложенными в Cosmic Encounter, когда разрабатывал Magic: The Gathering. Создавая мир магии, управляемой мироходцами, он хотел добиться такой же вариативности, чтобы каждая партия проходила по-новому, приносила свежие эмоции.

Текст на картах MTG часто дополняет базовые правила, а то и вовсе противоречит им. Эта особенность тоже впервые появилась в «Космике».

Cosmic Encounter: трудный путь культовой настольной игры 7

«Космический контакт» в мире «Игры престолов»

Идеи, подтолкнувшие Гарфилда в верном направлении, актуальны и сейчас. Асимметрия и уникальные способности персонажей и фракций встречаются даже в играх европейской школы: «Марко Поло», «Проекте „Гайя”», «Плотине». В Unmatched это главная фишка игры — на арене не должно быть двух похожих бойцов. В «Корнях» асимметрия возведена в абсолют — звери каждой фракции живут в лесу по своим законам. Какими были бы эти игры, если бы не фундамент, заложенный «Космиком» сорок три года назад, не знает никто. Одни энтузиасты передали эстафету другим — и, возможно, без их стараний история сложилась бы иначе. Возможно, взмаху крыльев именно этой бабочки мы обязаны разнообразием современных настольных игр… и дополнений к ним.

Сейчас Cosmic Encounter выглядит несколько старомодной — солидный возраст не скрыть парой косметических процедур. Однако, если вы любите игры переговорного жанра, блеф, провокации и не чураетесь коварных предательств, конкурентов у «Космика» не так уж и много. Механики игры работают до сих пор, и, хотя из абстрактных карт контактов нарратива не сваришь, в правильной компании не будет недостатка в запоминающихся историях.

Впечатления от "Dominion", "Wasabi", "Cosmic Encounter", "Battlestar Galactica" и "Nefertiti"


Dominion

За прошедшее с предыдущей игры время я успел хорошо потренироваться, поиграв в Dominion на сайте BrettspielWelt. Сначала я долго разбирался, как там играть, т.к. я пытался воспользоваться Java-аплетом и у меня ничего не работало. Потом я таки догадался скачать полноценный клиент, установил его и всё пошло гораздо лучше. Сыграв пару-тройку раз, я обнаружил, что меня с лёгкостью обыгрывают, буквально как ребёнка. Проанализировав игру противников я понял, что игра гораздо более тактическая и гораздо менее случайная, чем мне казалось раньше.

Дальнейший текст предназначен для тех, кто знает правила игры.

Вообще в игре есть две основные стратегии:
1) Как можно быстрее сбросить все слабые карты (мелкие деньги и очки, которые пришли в начале), покупая в процессе немного крупных денег и экшинов, дающих дополнительные деньги для покупки, после чего как можно быстрее скупить все 6-е победные очки и закончить игру, пока другие не успеют опомнится. Если в игре есть ракта вора, то имеет смысл набрать экшинов, которые позволяют получить +8 для покупки, экшинов, которые позволяют взять в руку большую часть колоды (например, несколько Laboratory или несколько Festival + пара Smithy), а деньги вообще не покупать. Каждый ход вы будете набирать почти все карты в вашей деке в руку, все их играть, после чего покупать карту с 6-ю победными очками.

2) Как можно скорее купить как можно больше крупных денег (желательно купить золотую деньгу на третьем ходе), по ходу дела покупая экшины, позволяющие "перелистывать" огромную деку (например, много village + smithy, очень хороши laboratory в большом количестве), после чего начать скупать победные очки. При этом если в игре есть gardens (которые дают по 1 очку за каждые 10 карт в деке), то они при такой стратегии обычно предпочтительнее стандартных победных очков за 5 монет (которые дают 3 очка). Если вы накупили gardens, то ближе к концу игры надо по возможности накупить побольше карт. Ну и всякие атаки при возможности можно покупать. Например, если вы видите, что ваши противники придерживаются первой стратегии, то можно на 3-6 ходах купить 1-2 ведьмы и играть их почаще. Это может сильно усложнить противникам жизнь.

Первая стратегия расчитана на быстрое завершение игры, и ей пользуются, когда в игре есть карты, позволяющие накапливать экшины (Village или Festival, с некоторой натяжкой Throne Room), карты, позволяющие покупать больше одной карты за ход и карты, позволяющие добирать карты из деки.

Если же в игре каких-то из этих карт нет, зато есть много атак (ведьма, вор, милиция), да ещё и нет рва, то более предпочтительна вторая стратегия.

Ну и конечно, эти стратегии не универсальны, а описывают только наиболее стандартные ситуации. Поскольку наборов карт для игры великое множество, то в каждом конкретном случае надо вырабатывать отдельную стратегию конкретно для данного набора. А иногда эту стратегию надо по ходу игры пересматривать, учитывая действия других игроков.

Дальше можно читать, даже если вы не знаете правила.

Ну да вернёмся к нашим баранам. Потренировавшись на BrettspielWelt (я сыграл около 25 партий, и стал играть примерно на равных с основной массой игроков), я решил показать класс и в оффлайне.

Первую игру мы играли, насколько я помню, с самым простым набором, рекомендованном для новичков. Я начал применять все знания, решив к 3му ходу купить золотую монету, потому купил в первые два хода серебрянную монету за 3 и Smithy за 4. Но на третьем ходу мне не повезло, и я не набрал даже 5 денег (ни Smithy, ни серебро не пришли). Зако хитрому Антону, которые решил повторять за мной все действия в начале игры, возможность купить золото выпала. Потом по ходу игры мне ещё несколько раз не везло с раскладами, и хотя к концу игры моя дека выглядела посильнее, Антон к тому моменту уже успел накопить запас победных очков и с небольшим перевесом меня выиграл.

Во второй игре я выбрал 10 видов карт на свой вкус (более менее от балды, старался брать полезные карты, демонстрирующие интересные моменты игры). Правда Дима не дал мне добавить мою любимую карту Throne Room, которой я научился пользоваться ещё в прошлую нашу офлайновую игру. Эту игру я выиграл (хотя и не сильно), но она не показалась мне интересной. Может быть потому, что все уже подустали (эта была последняя игра в этот день), может просто не повезло.


Wasabi

В общем, издатель очень хороший. И если у них не получается шедевра, то игра по крайней мере не будет банальной и заурядной. Что-то оригинальное в ней обязательно будет.

Анализируя партию, могу сказать, что игра не лишена стратегии. Вам надо собрать несколько рецептов разной длины (от двух до 5). В каждый момент вы имете на руках три рецепта. Собрать рецепты длины два просто, но они дают вам мало очков. Собрать длинные рецепты гораздо сожнее, особенно в конце игры, когда свободных клеток мало, но они дают много очков. Когда вы собираете очередной рецепт, вы получаете возможность взять специальную карту, которая даёт вам те или иные дополнительные возможности и сильно упрощает сбор рецептов, особенно длинных. Хитрость заключается в том, что надо иметь на руке определённый запас коротких рецептов (скажем, один рецепт длины два и один длины 3) и один длинный. С помощью коротких рецептов вы будете получать карты с бонусами, а уже пользуясь этими картами собирать длинный рецепт, зарабатывая очки.

Ещё могу сказать, что игра очень хорошо продумана. Некоторые ограничения в правилах при первом прочтении кажутся довольно странными (почему нельзя иметь больше двух бнусных карт? почему нельзя брать бонусную карту того же вида, что и только что использованная?), но в процессе игры ты понимаешь, что эти ограничения балансируют игру, и без них она была бы куда более хаотичной.

В целом от игры у меня остались приятные ощущения. Я не думаю, что мы будем часто играть в эту игру, но, время от времени, наверное, будем использовать её в качестве отдыха для закипевших мозгов после очередной хардкорной стратегии. Могу порекомендовать эту игру тем, кто не любит сложных игр а просто хочет расслабится и скоротать время за игрой.


Cosmic Encounter

За время партии Wasabi к нам подтянулась ещё пара игроков, и мы сели играть в Cosmic Encounter. Это классическая игра 70-x годов, которая выдержала множество изданий и к которой было выпущено огромное количество дополнений. В 2008 году она была частично переработана FFG и перевыпущена. В оригинал я не играл, поэтому не могу стравнивать это новое издание с ним. Сама же по себе игра Cosmic Encounter 2008 заслуживает внимания.

Мне эти игра понравилась. Она быстрая (партия занимает меньше часа), не сильно напрягает мыслительную мышцу, но при этом не даёт скучать.

Если атакующий победил, то он может устроить ещё одну космическую встречу, повторив всё тоже самое с очередной планетой (с какой повезёт). Потом ход переходит к следующему игроку. Ну, а если во время первой встречи игрок проиграл, то ход переходит к следующему игроку сразу.

Собственно, Это был краткий пересказ правил. А интерес в том, чтобы с помощью расовых способностей. артефактов и карт рас эти правил менять удобным вам способом. И вся игра построена на том, чтобы в нужный момент изменить то или иное правило, или наоборот, помешать другому игроку что-то изменить так, как он расчитывал.

Первый раз мы играли зелёными расами. Лузер как раз из них. Ну, Антон и Лузеры, соответсвенно, победили.

Игра мне по прежнему нравится. Это хорший такой америтреш. Особой стратегии или тактики в ней нет, наличествуют некоторые проблемы с балансом. Но при том игра весёлая, ненапряжная и относительно быстрая. Чтобы хорошо в неё играть, надо быть дипломатом (чтобы договариваться с противникми) и психологом (чтобы знать, что задумали другие) и юристом (чтобы держать в уме все тонкости расовых способностей и карт, и учитывать все их сочетания). Впрочем, чтобы получать удовольствие от игры все эти способности совсем не обязательны.


Battlestar Galactica

Если Тени над Камелотом оставили у меня ощущения лёгкой ненапряжной игры (хотя первые две-три игры мы проигрывали), то после первой игры Battlestar Galactica сложилось впечатление, что игра очень тяжёлая и напряжённая.

Цель игры, собственно, заключается в том, что надо сделать несколько гиперпрыжков на 8 единиц дальности (уж не помню, в чём там расстояния измеряются), после чего сделать ещё 1 прыжок. По ходу игры случаются всякие пакости с участием сайлонцев, из-за которых вы теряете разные ресурсы. Если один из ресурсов кончится, то люди проиграли. Есть ещё пара условий поражения, но они, на мой взгляд, малореальны. Каждый игрок играет за одного из персонажей сериала. Персонажи эти имеют разную специализацию, которая выражается тем, какого типа карты он получает в начале своего хода. На самом деле каждый игрок может делать всё что только возможно в игре, если только у него будут нужные карты. Разве что пилотировать истребители могут только пилоты (тут я не уверен). Другое дело, что для большинства действий полезно бы иметь карты нужного типа, которые получают в основном игроки с соответсвующей специализацией. Кроме того, есть выделенные роли адмирала и президента. Адмирал решает куда лететь во время гиперпрыжков. А президент может играть карты из специальной колоды, с помощью которых можно сильно облегчить жизнь экипажа.

Ну да вернёмся к игровым событиям. У нас получилось, что ни одного предателя (сайлонца) в начале игры не было. Мы это уяснили довольно быстро, так как в голосованиях никто даже и не пытался голосовать "против". Из-за этого в первой половине игры нам было соверенно непонятно, чем вообще надо заниматься. Дело ещё и в том, что колоду кризис-карт, видимо, плохо перемешали, и в начале игры совершенно не приходили карты, добавляющие корабли сайлонцев на поле. Я играл за пилота, и после первого гиперпрыжка мне было совершенно нечем заняться, т.к. долгое время ни одного вражеского корабля не было. Из всех игроков только президент мог делать что-то полезное (получать президентские карты из своей колоди и играть их, по немногу восстанавливая ресурсы).

После того, как мы напрыгали 4 единицы, всем раздали ещё по одной карте лояльности, т.к. у нас появились таки предатели. Кроме того, ближе к концу игры стало приходить много карт, добавляющих корабли сайлонцев. Игра стала обретать смысл, но все уже порядком подустали.

В итоге мы благополучно отбились от врагов, успев совершить последний гиперпрыжок и сохранив ресурсы, которые как раз начали подходить к концу. Сайлонцы просто не успели причинить нам ощутимый вред. Судя по всему, нам сильно повезло, что в начале игры не было предателей и не прилетал флот сайлонцев.

Надо отметить, что во время игры мы совершили несколько ошибок. В игре с такими сложными правилами это неизбежно. Возможно, эти ошибки немного повлияли на результат, но не думаю, чтобы он мог кардинально измениться.

Offtopic. Я, кстати, дабы быть "в теме", посмотрел пару эпизодов сериала, в антураже которого сделана данная игра. Скукотища смертная. Штам на штампе и штампом погоняет. Ни в коем случае не смотрите. Любой другой сериал про космос будет наверняка лучше.

Впечатления от второй партии в Battlestar Galactica

В общем, хотя экипажу и удалось безошибочно определить всех сайлонцев и посадить их в тюрьму, и сайлонцы ничего сверхестественного не делали и мешали не особо сильно, люди в итоге проиграли, и шансов на победу у них, по моим ощущениям, практически не было. В отличие от первой игры, где беспомощные сайлонцы ничего не могли поделать против 1-2 членов экипажа, находящихся не в тюрьме, тут ситуация сложилась прямо противоположная. Видимо, в этой игре очень важно, сколько сайлонцев будет в экипаже изначально.

Напоследок хочется ещё раз отметить, что таки мы убили всех этих жалких людишек. Смерь человекам!


Nefertiti

Нас было 7 человек, а игр на семерых не там уж много. И ни одна из них не устраивала всех. Для каждого варианта кто-то отказывался играть в эту игру, нас становилось шестеро, и тогда уже отказывались многие, т.к. вшестером можно играть в то, то и то. Когда у вас большая коллекция, то выбор игры, в которую хотят ирать все становится проблемой. В конце концов мы решили разделиться. Четверо сели играть в Hansa (впервые), а трое, включая меня, стали играть в Nefertiti, в которую играли утром, пока меня не было.

Игра эта довольно интересная. Я в последнее время приобрёл некоторое количество игр средней степени сложности для 3-4 игроков и продолжительностью около часа. Это одна из их числа. Мне, на самом деле, очень сложно понять про каждую из этих игр насколько она хороша, т.к. я в них сыграл всего по 1-2 партии. Они все хорошие и конкурируют между собой. Несмотря на то, что все эти игры разные, они оставляют схожие ощущения от игры.

Игра напоминает по стилю игры из серии Alea big box и некоторые игры от Ystari (такая немного абстрактная стратегия), хотя она гораздо проще и легче.

По партии судить об игре сложно. Не скажу, что она произвела на меня какое-то особенное впечатление, но я с удовольствием сыграю в неё ещё несколько раз, и тогда уже вынесу окончательный вердикт.


Наши коллеги из Hobby World запустили на CrowdRepublic предзаказ настольной игры «Космический контакт» (Cosmic Encounter).

Это одна из первых коммерческих настольных игр, в которой правила модифицируются с учётом выбранных космических рас. Впервые её издали в 1977 году, а за последние десятилетия несколько раз перевыпускали, когда права переходили из рук в руки. Издатель локализует последнюю редакцию игры, которая посвящена 42 годовщине выхода самого первого ее издания.

«Космический контакт» рассказывает о конфликте нескольких космических рас, которые будут пытаться укрепить свои территории и захватить чужие — при помощи как силового захвата, так и дипломатии и блефа. А за реиграбельность отвечают 51 уникальная фракция инопланетян. Основная задача — основывать колонии на планетах других игроков.

В свой ход игрок разыгрывает контакт. Контактом называется взаимодействие двух или более игроков, которые пытаются создать или защитить колонию. Игрок совершающий ход называется агрессором, а противостоящий ему игрок — защитником.

Помимо карт контактов, в руке игрока могут оказаться карты артефактов, обладающие уникальными сильными одноразовыми эффектами или карты подкреплений, дающие бонус к боевой сумме, которые можно добавлять к стычке уже после того, как основные карты будут вскрыты.

В комплект входят 25 планет (по пять на игрока), 42 космических жетона, жетон Варпа, жетон сотворённой планеты, жетон «Лунной пушки», 100 пластиковых кораблей, свыше 200 карточек (включая карты контактов и вспышек).

Игру можно предзаказать по цене в 3190 рублей. Доступна также рассрочка в двух частях. Дополнительно спонсоры могут приобрести протекторы, модули под компоненты и игровое поле.

У проекта нет сверхцелей. На момент написания заметки «Космический контакт» поддержали на сумму в более чем 500 тысяч рублей.

Впечатления от "Dominion", "Wasabi", "Cosmic Encounter", "Battlestar Galactica" и "Nefertiti"


Dominion

За прошедшее с предыдущей игры время я успел хорошо потренироваться, поиграв в Dominion на сайте BrettspielWelt. Сначала я долго разбирался, как там играть, т.к. я пытался воспользоваться Java-аплетом и у меня ничего не работало. Потом я таки догадался скачать полноценный клиент, установил его и всё пошло гораздо лучше. Сыграв пару-тройку раз, я обнаружил, что меня с лёгкостью обыгрывают, буквально как ребёнка. Проанализировав игру противников я понял, что игра гораздо более тактическая и гораздо менее случайная, чем мне казалось раньше.

Дальнейший текст предназначен для тех, кто знает правила игры.

Вообще в игре есть две основные стратегии:
1) Как можно быстрее сбросить все слабые карты (мелкие деньги и очки, которые пришли в начале), покупая в процессе немного крупных денег и экшинов, дающих дополнительные деньги для покупки, после чего как можно быстрее скупить все 6-е победные очки и закончить игру, пока другие не успеют опомнится. Если в игре есть ракта вора, то имеет смысл набрать экшинов, которые позволяют получить +8 для покупки, экшинов, которые позволяют взять в руку большую часть колоды (например, несколько Laboratory или несколько Festival + пара Smithy), а деньги вообще не покупать. Каждый ход вы будете набирать почти все карты в вашей деке в руку, все их играть, после чего покупать карту с 6-ю победными очками.

2) Как можно скорее купить как можно больше крупных денег (желательно купить золотую деньгу на третьем ходе), по ходу дела покупая экшины, позволяющие "перелистывать" огромную деку (например, много village + smithy, очень хороши laboratory в большом количестве), после чего начать скупать победные очки. При этом если в игре есть gardens (которые дают по 1 очку за каждые 10 карт в деке), то они при такой стратегии обычно предпочтительнее стандартных победных очков за 5 монет (которые дают 3 очка). Если вы накупили gardens, то ближе к концу игры надо по возможности накупить побольше карт. Ну и всякие атаки при возможности можно покупать. Например, если вы видите, что ваши противники придерживаются первой стратегии, то можно на 3-6 ходах купить 1-2 ведьмы и играть их почаще. Это может сильно усложнить противникам жизнь.

Первая стратегия расчитана на быстрое завершение игры, и ей пользуются, когда в игре есть карты, позволяющие накапливать экшины (Village или Festival, с некоторой натяжкой Throne Room), карты, позволяющие покупать больше одной карты за ход и карты, позволяющие добирать карты из деки.

Если же в игре каких-то из этих карт нет, зато есть много атак (ведьма, вор, милиция), да ещё и нет рва, то более предпочтительна вторая стратегия.

Ну и конечно, эти стратегии не универсальны, а описывают только наиболее стандартные ситуации. Поскольку наборов карт для игры великое множество, то в каждом конкретном случае надо вырабатывать отдельную стратегию конкретно для данного набора. А иногда эту стратегию надо по ходу игры пересматривать, учитывая действия других игроков.

Дальше можно читать, даже если вы не знаете правила.

Ну да вернёмся к нашим баранам. Потренировавшись на BrettspielWelt (я сыграл около 25 партий, и стал играть примерно на равных с основной массой игроков), я решил показать класс и в оффлайне.

Первую игру мы играли, насколько я помню, с самым простым набором, рекомендованном для новичков. Я начал применять все знания, решив к 3му ходу купить золотую монету, потому купил в первые два хода серебрянную монету за 3 и Smithy за 4. Но на третьем ходу мне не повезло, и я не набрал даже 5 денег (ни Smithy, ни серебро не пришли). Зако хитрому Антону, которые решил повторять за мной все действия в начале игры, возможность купить золото выпала. Потом по ходу игры мне ещё несколько раз не везло с раскладами, и хотя к концу игры моя дека выглядела посильнее, Антон к тому моменту уже успел накопить запас победных очков и с небольшим перевесом меня выиграл.

Во второй игре я выбрал 10 видов карт на свой вкус (более менее от балды, старался брать полезные карты, демонстрирующие интересные моменты игры). Правда Дима не дал мне добавить мою любимую карту Throne Room, которой я научился пользоваться ещё в прошлую нашу офлайновую игру. Эту игру я выиграл (хотя и не сильно), но она не показалась мне интересной. Может быть потому, что все уже подустали (эта была последняя игра в этот день), может просто не повезло.


Wasabi

В общем, издатель очень хороший. И если у них не получается шедевра, то игра по крайней мере не будет банальной и заурядной. Что-то оригинальное в ней обязательно будет.

Анализируя партию, могу сказать, что игра не лишена стратегии. Вам надо собрать несколько рецептов разной длины (от двух до 5). В каждый момент вы имете на руках три рецепта. Собрать рецепты длины два просто, но они дают вам мало очков. Собрать длинные рецепты гораздо сожнее, особенно в конце игры, когда свободных клеток мало, но они дают много очков. Когда вы собираете очередной рецепт, вы получаете возможность взять специальную карту, которая даёт вам те или иные дополнительные возможности и сильно упрощает сбор рецептов, особенно длинных. Хитрость заключается в том, что надо иметь на руке определённый запас коротких рецептов (скажем, один рецепт длины два и один длины 3) и один длинный. С помощью коротких рецептов вы будете получать карты с бонусами, а уже пользуясь этими картами собирать длинный рецепт, зарабатывая очки.

Ещё могу сказать, что игра очень хорошо продумана. Некоторые ограничения в правилах при первом прочтении кажутся довольно странными (почему нельзя иметь больше двух бнусных карт? почему нельзя брать бонусную карту того же вида, что и только что использованная?), но в процессе игры ты понимаешь, что эти ограничения балансируют игру, и без них она была бы куда более хаотичной.

В целом от игры у меня остались приятные ощущения. Я не думаю, что мы будем часто играть в эту игру, но, время от времени, наверное, будем использовать её в качестве отдыха для закипевших мозгов после очередной хардкорной стратегии. Могу порекомендовать эту игру тем, кто не любит сложных игр а просто хочет расслабится и скоротать время за игрой.


Cosmic Encounter

За время партии Wasabi к нам подтянулась ещё пара игроков, и мы сели играть в Cosmic Encounter. Это классическая игра 70-x годов, которая выдержала множество изданий и к которой было выпущено огромное количество дополнений. В 2008 году она была частично переработана FFG и перевыпущена. В оригинал я не играл, поэтому не могу стравнивать это новое издание с ним. Сама же по себе игра Cosmic Encounter 2008 заслуживает внимания.

Мне эти игра понравилась. Она быстрая (партия занимает меньше часа), не сильно напрягает мыслительную мышцу, но при этом не даёт скучать.

Если атакующий победил, то он может устроить ещё одну космическую встречу, повторив всё тоже самое с очередной планетой (с какой повезёт). Потом ход переходит к следующему игроку. Ну, а если во время первой встречи игрок проиграл, то ход переходит к следующему игроку сразу.

Собственно, Это был краткий пересказ правил. А интерес в том, чтобы с помощью расовых способностей. артефактов и карт рас эти правил менять удобным вам способом. И вся игра построена на том, чтобы в нужный момент изменить то или иное правило, или наоборот, помешать другому игроку что-то изменить так, как он расчитывал.

Первый раз мы играли зелёными расами. Лузер как раз из них. Ну, Антон и Лузеры, соответсвенно, победили.

Игра мне по прежнему нравится. Это хорший такой америтреш. Особой стратегии или тактики в ней нет, наличествуют некоторые проблемы с балансом. Но при том игра весёлая, ненапряжная и относительно быстрая. Чтобы хорошо в неё играть, надо быть дипломатом (чтобы договариваться с противникми) и психологом (чтобы знать, что задумали другие) и юристом (чтобы держать в уме все тонкости расовых способностей и карт, и учитывать все их сочетания). Впрочем, чтобы получать удовольствие от игры все эти способности совсем не обязательны.


Battlestar Galactica

Если Тени над Камелотом оставили у меня ощущения лёгкой ненапряжной игры (хотя первые две-три игры мы проигрывали), то после первой игры Battlestar Galactica сложилось впечатление, что игра очень тяжёлая и напряжённая.

Цель игры, собственно, заключается в том, что надо сделать несколько гиперпрыжков на 8 единиц дальности (уж не помню, в чём там расстояния измеряются), после чего сделать ещё 1 прыжок. По ходу игры случаются всякие пакости с участием сайлонцев, из-за которых вы теряете разные ресурсы. Если один из ресурсов кончится, то люди проиграли. Есть ещё пара условий поражения, но они, на мой взгляд, малореальны. Каждый игрок играет за одного из персонажей сериала. Персонажи эти имеют разную специализацию, которая выражается тем, какого типа карты он получает в начале своего хода. На самом деле каждый игрок может делать всё что только возможно в игре, если только у него будут нужные карты. Разве что пилотировать истребители могут только пилоты (тут я не уверен). Другое дело, что для большинства действий полезно бы иметь карты нужного типа, которые получают в основном игроки с соответсвующей специализацией. Кроме того, есть выделенные роли адмирала и президента. Адмирал решает куда лететь во время гиперпрыжков. А президент может играть карты из специальной колоды, с помощью которых можно сильно облегчить жизнь экипажа.

Ну да вернёмся к игровым событиям. У нас получилось, что ни одного предателя (сайлонца) в начале игры не было. Мы это уяснили довольно быстро, так как в голосованиях никто даже и не пытался голосовать "против". Из-за этого в первой половине игры нам было соверенно непонятно, чем вообще надо заниматься. Дело ещё и в том, что колоду кризис-карт, видимо, плохо перемешали, и в начале игры совершенно не приходили карты, добавляющие корабли сайлонцев на поле. Я играл за пилота, и после первого гиперпрыжка мне было совершенно нечем заняться, т.к. долгое время ни одного вражеского корабля не было. Из всех игроков только президент мог делать что-то полезное (получать президентские карты из своей колоди и играть их, по немногу восстанавливая ресурсы).

После того, как мы напрыгали 4 единицы, всем раздали ещё по одной карте лояльности, т.к. у нас появились таки предатели. Кроме того, ближе к концу игры стало приходить много карт, добавляющих корабли сайлонцев. Игра стала обретать смысл, но все уже порядком подустали.

В итоге мы благополучно отбились от врагов, успев совершить последний гиперпрыжок и сохранив ресурсы, которые как раз начали подходить к концу. Сайлонцы просто не успели причинить нам ощутимый вред. Судя по всему, нам сильно повезло, что в начале игры не было предателей и не прилетал флот сайлонцев.

Надо отметить, что во время игры мы совершили несколько ошибок. В игре с такими сложными правилами это неизбежно. Возможно, эти ошибки немного повлияли на результат, но не думаю, чтобы он мог кардинально измениться.

Offtopic. Я, кстати, дабы быть "в теме", посмотрел пару эпизодов сериала, в антураже которого сделана данная игра. Скукотища смертная. Штам на штампе и штампом погоняет. Ни в коем случае не смотрите. Любой другой сериал про космос будет наверняка лучше.

Впечатления от второй партии в Battlestar Galactica

В общем, хотя экипажу и удалось безошибочно определить всех сайлонцев и посадить их в тюрьму, и сайлонцы ничего сверхестественного не делали и мешали не особо сильно, люди в итоге проиграли, и шансов на победу у них, по моим ощущениям, практически не было. В отличие от первой игры, где беспомощные сайлонцы ничего не могли поделать против 1-2 членов экипажа, находящихся не в тюрьме, тут ситуация сложилась прямо противоположная. Видимо, в этой игре очень важно, сколько сайлонцев будет в экипаже изначально.

Напоследок хочется ещё раз отметить, что таки мы убили всех этих жалких людишек. Смерь человекам!


Nefertiti

Нас было 7 человек, а игр на семерых не там уж много. И ни одна из них не устраивала всех. Для каждого варианта кто-то отказывался играть в эту игру, нас становилось шестеро, и тогда уже отказывались многие, т.к. вшестером можно играть в то, то и то. Когда у вас большая коллекция, то выбор игры, в которую хотят ирать все становится проблемой. В конце концов мы решили разделиться. Четверо сели играть в Hansa (впервые), а трое, включая меня, стали играть в Nefertiti, в которую играли утром, пока меня не было.

Игра эта довольно интересная. Я в последнее время приобрёл некоторое количество игр средней степени сложности для 3-4 игроков и продолжительностью около часа. Это одна из их числа. Мне, на самом деле, очень сложно понять про каждую из этих игр насколько она хороша, т.к. я в них сыграл всего по 1-2 партии. Они все хорошие и конкурируют между собой. Несмотря на то, что все эти игры разные, они оставляют схожие ощущения от игры.

Игра напоминает по стилю игры из серии Alea big box и некоторые игры от Ystari (такая немного абстрактная стратегия), хотя она гораздо проще и легче.

По партии судить об игре сложно. Не скажу, что она произвела на меня какое-то особенное впечатление, но я с удовольствием сыграю в неё ещё несколько раз, и тогда уже вынесу окончательный вердикт.

Читайте также: