Control season pass обзор

Обновлено: 07.07.2024

Дабы вы не сомневались в том, что в Ghost Recon: Breakpoint можно убить всё свободное время на свете, Ubisoft напомнила о плане поддержки игры на ближайший год. Во многом он пересекается с предыдущими новостями, однако в свежем посте упоминается ещё одна особенность — боевой пропуск.

Боевой пропуск по версии Breakpoint называется «Боевые награды» (Battle Rewards). Схема следующая:

• Пропуск дают всем покупателям Breakpoint.
• Игроки прокачивают пропуск, зарабатывая боевые очки за миссии от фракций или завершение матчей в мультиплеерном режиме Ghost War.
• Каждый ранг «Боевых наград» открывает доступ к эксклюзивным вещам.
• Сезоны обновлений в Breakpoint называются эпизодами. В каждом эпизоде будет по два акта для «Боевых наград». Каждый акт добавляет 50 новых предметов, которые можно заработать через пропуск.

Что самое важное, линейка наград в боевом пропуске с подвохом:

• Количество боевых очков, которые можно получить каждый день, ограниченно.
• Определённые награды на некоторых уровнях прокачки пропуска у всех игроков будут одинаковыми.
• Награды, которые вы получаете за остальные уровни пропуска, выбираются случайным образом из списка тех 50 предметов, что добавили в акте.
• Дубликатов нет — если вы прокачаете пропуск до максимального уровня, то гарантированно получите все вещи акта.

Через две недели после релиза в Breakpoint добавят ускоритель прокачки для боевого пропуска, который можно купить за реальные деньги. Получается, что формально платных лутбоксов в игре не будет, но система случайных вещей, связанная с донатом, всё равно появится.


За реальные деньги в Breakpoint также можно купить:

• Кредиты — внутриигровую валюту для разных нужд.
• Автоматическое открытие чертежей оружия (можно разблокировать бесплатно через геймплей).
• Автоматическое открытие приспособлений для оружия (можно разблокировать бесплатно через геймплей).
• Эксклюзивные элементы кастомизации.
• Эксклюзивный транспорт.
• Сберегатели времени.
• Сезонный абонемент на первый год с двумя приключениями и ранним доступом к некоторым вещам.

Кроме того, для Breakpoint готовят поток бесплатных обновлений: рейды, события, расширения сюжета, задания от фракций, новые карты для мультиплеера и так далее. Чуть подробнее можете узнать об этом здесь.

Релиз Ghost Recon: Breakpoint состоится 4 октября на PC (Uplay и Epic Games Store), PlayStation 4 и Xbox One. Позже игра выйдет в сервисе Google Stadia.

Успех в индустрии развлечений относителен. Бизнесмены склонны измерять его суммами сборов, топами продаж, оценками прессы, но что такое сухие цифры в очередном квартальном отчёте по сравнению с непредсказуемыми порывами фанатской любви? Любви, благодаря которой даже не совсем удачное в коммерческом смысле произведение по прошествии лет может стать культовым и обзавестись продолжением? Порой кажется, что подобное бывает лишь только в сказках… Вот только история расставляет точки над i – как в басне о черепахе и зайце, рано или поздно даже аутсайдеру под силу оказаться на коне.

Именно так вышло с Alan Wake, психологическим экшен-хоррором от Remedy Entertainment. Всё было при нём: увлекательный сюжет с киношной подачей, статус эксклюзива популярной в народе консоли Xbox 360, серьёзная рекламная кампания с веб-сериалом, новеллизацией и тонной продакт-плейсмента. Тем не менее звёзды, как говорится, не сошлись: по меркам 2010 года долгострой от создателей Max Payne был лишь одним из многих – каплей в море заметных премьер, не более того. Журналисты и геймеры хаяли однообразный геймплей, PC-геймеры зубоскалили по поводу внезапно отменённого порта, а релиз по соседству с Red Dead Redemption убил все шансы новинки на финансовый успех. Итог печален: несмотря на уговоры разработчиков и даже готовый прототип, в Microsoft так и не дали зелёный свет задуманной второй части.

Control: AWE обзор игры

К счастью, на этом дело не кончилось: Remedy, несмотря на занятость ещё более масштабной Quantum Break, взялась возделывать почву для возможного продолжения. В 2012-м студия выпустила Alan Wake's American Nightmare – совершенно побочное на первый взгляд ответвление с парой далекоидущих намёков для самых внимательных. Тогда же портировала-таки оригинал (а затем и спин-офф) на «барскую» платформу, да ещё и по смешной цене. Мало-помалу фан-база росла, и восприятие игры тихонько менялось: из относительной неудачи с любопытным сценарием к концу десятилетия она превратилась в недооценённый триллер, которому просто не повезло с окном релиза, только и всего.

На волне подобных настроений студия могла подождать ещё немного и анонсировать сиквел – не зря же летом 2019-го она вернула себе права на IP. Но куда там, к тому моменту у финнов возникла и почти претворилась в жизнь задумка куда амбициознее: с нуля создать расширенную вселенную, в которой рано или поздно найдётся место всем творениям прославленной команды из города Эспоо. Первые ниточки гигантской паутины протянули ещё в American Nightmare, однако полноценный дебют состоялся гораздо позже. Как оказалось, таинственная Control была первым шагом к воплощению плана – и шагом, что самое впечатляющее, весьма успешным. Как закрепить успех, как показать мощь Remedy Connected Universe? Естественно, с помощью долгожданного возвращения обожаемого в народе Алана Уэйка. Чем помпезнее – тем лучше.

Control: AWE обзор игры


Control: AWE, второе сюжетное дополнение к прошлогоднему мистическому боевику, подавалось как одно из важнейших событий в истории компании. Дескать, это не просто какое-то DLC, а «первый серьёзный кроссовер различных хитов Remedy Entertainment» (до того были лишь «пасхалки» и отсылки). Практически каждый пресс-релиз сопровождался скриншотами с участием того самого Уэйка, трейлеры всячески выпячивали знаменитость. Наживка высшего сорта – как тут устоять?

С фонариком наголо

Control: AWE обзор игры

Впрочем, Джесси не лыком шита, и навстречу Тьме она спускается отнюдь не беззащитной овечкой. Помимо всего арсенала из основной кампании и апгрейдов из The Foundation (если пещерное дополнение уже позади), авторы затолкали в рукава героини ещё пару козырей. Первая и, пожалуй, самая любопытная добавка – «Выброс», очередная форма Служебного Оружия. Выдаётся она, как ни странно, без фанфар: просто возникает в списке Астральных Конструктов где-то по ходу приключения – если не лазить по меню, её можно даже не заметить. Вещь в быту полезная, но очень опасная: бомбы-липучки убивают Джесси куда быстрее даже самых слабых Ииссов. Разрушительный инструмент в умелых руках.

Control: AWE обзор игры

После многочисленных просьб фанатов в Control появился режим арены в форме аркадного автомата Shüm. А открывающийся после его прохождения Shüm II даёт шанс перепройти уже побитых боссов… и, само собой, восхитительный Лабиринт Пепельницы.

Всё? В кадре – да, а по факту – нет. Вместе с AWE авторы выкатили бесплатный патч, который привнёс в игру ряд необязательных, и в то же время весьма уместных (если не сказать жизненно необходимых) правок. Например, разработчики наконец-то, всего-то через 12 месяцев после премьеры, научили героиню сортировать документы по новизне и масштабировать их, если шрифт кажется слишком мелким. Ура, товарищи! А для тех, кого чем-то не устраивали геймплей или зубодробительность перестрелок, в меню настроек теперь красуется так называемый «Режим помощи» с рядом полезных функций для новичков. При желании не возбраняется даже включить бессмертие и превратить Ииссов в дохнущих с одного попадания слабаков. Самое оно для прохождения всех режимов Shüm ради нового наряда.

Ещё один немаловажный штрих – дизайнеры раскидали по всему Бюро лишние Точки Контроля. В частности, зоны сохранения поставили перед необязательными боссами, что весьма кстати, учитывая, сколько головной боли способна принести какая-нибудь Плесень-1. Мелочь для уже прошедших кампанию, но очень полезный бонус для бросившихся на Ultimate Edition неофитов.


Проще говоря, вместе с дополнением в Control появилось много однозначно хорошего, полезного, нужного – достойный набор свежего контента для успешной игры. Однако все пришли в Сектор Расследований не ради слегка улучшенного интерфейса или аналога God Mode: народ заглянул на огонёк ради неуловимого Алана Уэйка, которого геймеры толком не видели уже много лет. И вот в этом отношении AWE откровенно разочаровывает.

Мы к вам заехали на час

Начинается DLC, справедливости ради, вполне себе споро. Многообещающая завязка, образ сидящего за пишущей машинкой Уэйка, отлично поставленный дебют нового чудовища, вылезающего словно из глубин ненасытной Тьмы, – приключение не успевает толком разогнаться, а уже покоряет. Что же ждёт впереди, при таким-то интригующем зачине?

Control: AWE обзор игры

А ничего особенного, в общем-то. Знакомые ещё по основной игре коридоры. Привычные залы и выключатели. «Загадки» с кубами-генераторами каждые 5 минут. И, чтобы зритель не заскучал, геймплейные отсылки к Alan Wake в виде необходимости засвечивать сгустки Тёмной Сущности при помощи телекинеза и фонаря. Словом, какая-то беззубая рутина, от которой сложно прийти в восторг.

И хотя сам по себе геймплей по-прежнему увлекателен, а кидаться в Ииссов мусорными корзинами не надоедает даже на сотый раз, во время путешествия по вроде как неизведанному, но неуловимо знакомому Сектору Расследований сложно не почувствовать себя немного обманутым. Задумка объединить находки двух принципиально разных триллеров звучала так классно на бумаге, из подобного кроссовера можно было выдавить столько ярких моментов, умопомрачительных врагов. Куда там! Подобно занудной The Foundation, в AWE фактически нет уникальных ситуаций, нет интересных сцен – это просто ремикс ассетов, сделанный на «удалёнке» из-за пандемии COVID-19. Ремикс приличный и в то же время абсолютно проходной.

Control: AWE обзор игры

Здесь могли бы быть скриншоты из обычной Control, и никто бы даже не заметил подмены.

Скрасить ситуацию мог бы тот самый писатель, однако с ним вышло, пожалуй, обиднее всего. Спойлер: его в AWE толком нет. Маркетинговая команда Remedy слукавила в своих трейлерах и трансляциях: за всю двух- трёхчасовую мини-кампанию он появляется в кадре до смешного редко – и преимущественно в самом начале пути. Сюжетная линия Алана ни к чему не ведёт (примерно как бонусные эпизоды Alan Wake), и Джесси большую часть времени преследует совсем другого персонажа, от которого нам ни жарко ни холодно.

Компенсировать почти капитальное отсутствие приглашённой знаменитости пытаются очевидным методом – льющимся через край фансервисом. Он тут повсюду: в раскиданных то тут, то там документах, в декорациях, в диалогах. Вот новое фото пропаданца, вот его жена Элис что-то пишет Бюро, а вот очередной доклад о событиях, произошедших после тех памятных ночей в Брайт-Фоллс. Отсылок полно, а толку ноль. Парадоксально, но за вычетом очень трогательного (и очень хорошо спрятанного) эпилога для престарелой рок-группы Old Gods of Asgard вся эта корреспонденция оставляет абсолютно равнодушным: подобные документы валяются в других разделах Бюро и так, а суть детали не меняют.

Финал же расставляет всё по своим местам: это не полноценная новая глава саги Уэйка, а обыкновенный тизер оной – тизер, за который почему-то требуют 15 долларов.

Control: AWE обзор игры

Побочные миссии в духе «посвети на растения» и «принеси страждущему артефакт» призваны добавить расширению немного шарма, да не выходит: даже если подоплёка занятная, исполнение от и до топорное.
Впрочем, не всё так плохо. Если рассматривать дополнение в вакууме, без груза ожиданий и нагнетённого Remedy ажиотажа, оно вполне нормальное, на троечку. Несмотря на абсолютную вторичность, AWE проходится влёт – за пару часов оно просто не успевает осточертеть, в отличие от занудного и откровенно затянутого «Основания» с его похожими друг на друга пещерами. И хотя безыдейность новых противников огорчает (парящие в воздухе рейнджеры мало чем отличаются от прочих назойливых летунов), финальный босс весьма неплох… если забыть навязчивое жонглирование генераторами – истинными звёздами последнего DLC.
Когда с полгода назад вышло и кануло в лету Control: The Foundation, казалось, будто разработчики просто разогреваются – экономят силы для второго, куда более яркого и важного набора контента. Увы, всё обернулось иначе: под видом важного кроссовера Remedy продала фанатам лишь очередную прогулку по давно знакомым закоулкам Старейшего Дома. С той лишь разницей, что раз в полчаса за кадром вещает не абы кто, а заблудившийся во тьме Алан Уэйк.

Control: AWE обзор игры

Конечно, назвать свежее дополнение плохим язык не повернётся – вот только хвалить его, даже с такой оговоркой, абсолютно не тянет. Быть может, в планах дизайнеров изначально было нечто куда более яркое, зрелищное и запоминающееся, а карантин поставил на умопомрачительных задумках жирный крест. Но и тут оправдание не утешает: оцениваем-то не идеи, а результат.

Отговаривать фанатов от покупки в целом бессмысленно, тем более что новинка по умолчанию входит в Ultimate Edition, которое можно приобрести в магазинах вроде Steam. Однако если рука тянется к кошельку исключительно ради Алана, то лучше просто посмотреть на YouTube нарезку сцен с его участием и не морочить себе голову. Увы, на что бы там ни намекали авторы своими хитрыми аббревиатурами, AWE – вовсе не Alan Wake Experience.

Плюсы: Алан Уэйк; новая пушка; Алан Уэйк; ряд бесплатных правок в геймплее и интерфейсе; Алан Уэйк; неплохой финальный босс; Алан Уэйк; очередная порция отсылок к событиям Alan Wake. И, конечно же, Алан Уэйк.

Минусы: максимальная вторичность всего и вся; нераскрытый потенциал кроссовера игр Remedy; завышенный ценник (если покупать отдельно); у Алана Уэйка скорее расширенное камео, чем полноценная роль.

Как оказалось, авторы Control подготовили для обладателей PS4 эксклюзивный контент, в том числе даже уникальное издание проекта — цифровую расширенную версию сверхъестественного боевика, включающую сезонный пропуск.

Пока Remedy намерена выпустить два сюжетных дополнения, причём первое («Основание»), похоже, станет временным эксклюзивом PS4 — на Xbox One и РС сезонный пропуск и DLC по отдельности можно будет приобрести «через какое-то время после релиза первого эпизода на PS4».

По словам разработчиков, при создании сюжетных дополнений они ничего не вырезали из самой игры, просто у них осталось много идей, которые удастся реализовать именно в рамках DLC. Оба дополнения включают новые локации, истории, вспомогательные задания и свежие модификации для оружия.

Выход «Основания» (The Foundation) ожидается в конце 2019-го — начале 2020-го года, тогда как «Ужас» (AWE) не имеет даже примерной даты релиза.


Несмотря на временную эксклюзивность «Основания», обладатели PS4 получат и другой уникальный контент, который и вовсе не доберётся до других платформ, а именно:

  • вспомогательное задание «Изоляция» (только в цифровом расширенном издании)
  • костюм бойца городского реагирования (только в цифровом расширенном издании)
  • костюм астрального погружения
  • темы для PS4 — «Исследователь» и «Карьер "Чёрная скала"»
  • ранний доступ к одной редкой модификации для улучшения оружия
  • ранний доступ к одной редкой модификации для улучшения способностей

За предварительный заказ Control на PS4, помимо костюма быстрого реагирования и материалов для крафта пользователи получат аватарку для PSN и динамическую тему «Меняющееся место».


На Xbox One и РС среди бонусов только костюм быстрого реагирования и материалы для крафтинга, которые выдаются за предварительный заказ.

Впрочем, обладатели PS4 и Xbox One при желании смогут приобрести стандартную розничную версию Control за $60 или эксклюзивную за $70 — в состав последней входят пять карточек с постерами, а также эффектный стилбук от FuturePak.

У Remedy получился не шедевр, а всего лишь сносный — хоть и неописуемо красивый — шутер.

Обзор Control. Дважды в одну воронку

Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку

После прохождения Control трудно сдержать смешок, глядя на некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Дескать, вот молодцы эти финны! Столько промо-материалов выпустили, но всё равно сумели сохранить чувство интриги. А то ведь обычно как: пока дождёшься релиза, всё уже заспойлерят интервью, трейлеры и геймплейные ролики.

Но на деле этот паранормальный ларчик открывается даже слишком просто: как выяснилось, Remedy Entertainment не раскрывали всех карт, потому что никаких карт у них и не было. Ни в рукаве, ни за накрахмаленным воротничком рубашки Сэма Лэйка.

С геймплейной точки зрения Control — простенький шутер от третьего лица с открытым миром. А с точки зрения сюжета — довольно неказистое научно-фантастическое мыло, которое любой разумный человек выпускал бы сразу на DVD, не позорясь в прокате.

Рыжеволосая Джесси Фейден слоняется по дождливому Манхэттену, пока голос в её голове — в его роли выступает сам игрок — не приводит её к огромному монолитному зданию. Это Старейший дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери открыты, но внутри никого нет: ни девочки на ресепшене, ни охранников у металлодетектора. Спустя пару минут Джесси наконец набредает на кабинет директора Бюро — правда, он тоже мало чем поможет: почтенный господин директор уже лежит в луже собственной крови. Девушка замечает рядом с телом бесхозный пистолет, берёт его в руки (потому что почему бы и нет) и в тот же миг становится новой главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное оружие, личные покои и теоретически бесконечное здание, до отказа набитое ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. Теперь они — ваша проблема, мисс Фейден. И чтоб отчёт был на столе совета правления завтра утром.

Звучит загадочно, и в любом другом случае столь туманная, даже слегка абсурдная завязка однозначно стала бы плюсом. Но Control из кожи вон лезет, чтобы заставить человека по ту сторону монитора гадать, — и делает это в ущерб более важным частям сюжета. Сэм Лэйк явно больше заботился не о смысле того, что говорят персонажи, а о том, чтобы их реплики звучали как можно таинственнее. Порой возникает ощущение, будто Remedy так увлеклись созданием интриги, что просто-напросто забыли дописать всё остальное.


Джесси обожает внутренние монологи, вот только это не особо помогает подаче сюжета. Хотели сделать ничего не знающую героиню, чтоб она получала информацию вместе с игроком, а получилась какая-то простушка

У главной героини есть мрачное прошлое, кое-как связанное с событиями игры, но зачем это нужно? Какая разница, если прошлое никак не влияет на настоящее? Джесси не принимает сложных решений, не растёт как личность, не развивается и почти не показывает эмоций. Новая директорша ФБК просто плывёт по течению, как кусок пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и делает всё, о чём её попросят. Она приходит в Бюро в поисках потерянного брата, всей душой ненавидя проклятых федералов, которые похитили её родного человека… А уходит из Бюро полным энтузиазма топ-менеджером, готовым работать на благо компании. Вот так вот просто, взяла и на ровном месте полюбила организацию, которую терпеть не могла.


Карикатурный финский уборщик Ахти — единственный запоминающийся персонаж-человек во всей игре. Да и то его человеческая природа, скажем так, под вопросом

Сценарий, конечно, настойчиво делает вид, что всё не так. Что всё серьёзно и по-настоящему — от эффектного начала до ужасно скомканной концовки. Герои в диалогах сыплют именами и терминами, обильно приправляя речь псевдонаучной белибердой, но постепенно даже достойная актёрская игра превращается в белый шум. Час за часом ждёшь, когда Control наконец ударит под дых, выбьет почву из-под ног мощным сюжетным поворотом, но этот момент так и не настаёт.

В итоге по сюжету продолжаешь двигаться уже не для того, чтобы увидеть, что там интересного произойдёт с Джесси (спойлер: ничего), а просто чтобы посмотреть, чем ещё удивят бесконечно холодные, но такие манящие коридоры Бюро. Потому что Control — это игра не о персонажах, а прежде всего о месте, где они находятся.

Дом, в котором.

У Control гораздо больше общего не с Quantum Break и другими предыдущими работами Remedy, а с BioShock и Prey. В них есть сюжет, даже местами неплохой, но он служит одной конкретной цели: заставить игрока погрузиться в проработанный до мелочей мир с богатой историей. И, чёрт подери, в этом плане финны сотворили нечто поистине потрясающее. Весь креатив, все человеческие ресурсы, которых так отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Старейший дом. Это даже иронично: самым ярким персонажем Control выступает не homo sapiens, а молчаливый железобетонный небоскрёб.


Погибший директор Тренч периодически выходит на связь с того света, чтобы подкинуть Джесси важный клочок информации. Как? Почему? Неясно, но лично я только за, ведь его озвучивает Джеймс Маккэффри — голос Макса Пэйна!

Федеральное бюро контроля — не абстрактная правительственная структура, а вполне себе чёткая организация. Со своими правилами, принципами и бытом. ФБК до смешного похожа на фонд SCP — разве что до опытов над приговорёнными к смертной казни их работники не опускаются. А вот всё остальное — один в один.

Более того, Старейший дом — сам по себе объект SCP; или, как их называет игра, «альтернативное мировое событие». Снаружи он абсолютно невидим для всех, кто не пытается сознательно его найти, а изнутри ломает все законы евклидовой геометрии, физики, логики и здравого смысла. Это безумное, совершенно абсурдное место. Оно живое, и оно меняется. У него есть вены, нервы и настроение — сотрудникам Бюро нужно тщательно проводить особые ритуалы, чтобы Дом не сожрал их при очередном сдвиге. Особенно радует записанное на плёнку предупреждение для работников: мол, если обнаружили, что комната вокруг вас поменялась, встаньте и выйдите из неё, тихо разговаривая с самим собой. Так вы успокоите не только себя, но и комнату.


Это место называется «Просекой», и, по идее, оно физически не может существовать. Но оно есть. Каждый раз дух захватывает

Но при всех этих недостатках мир Control всё равно завораживает. Его хочется неспешно исследовать, смакуя каждый пейзаж и щёлкая скриншоты. Заглядывать в каждый уголок, даже если заранее знаешь, что ничего полезного в геймплейном плане там не найдёшь. И всё благодаря лишь двум вещам: визуальному дизайну и атмосфере.





С помощью геометрии и игры со светотенью Control даже из самого обычного вида на любой интерьер делает концептуальную фотографию. Левелдизайнеры, трудившиеся над внешним видом Бюро, очень любили свою работу

Не мне вам рассказывать, что офисные помещения — это уже довольно заезженный тип окружения в играх. Серые коробки кабинетов, пустые кабинки, блёклые стены — скукота, глаз замыливается; это мы усвоили ещё в F.E.A.R.. Из подобной тесноты всегда хочется вырваться, но разработчики Control не пытаются разнообразить локации, взять новизной или «чудесатостью». Напротив, они постоянно подчёркивают, насколько Старейший дом реален и привычен.

Бывали когда-нибудь в старомодных советских зданиях, где капремонт не проводили с семидесятых? Строгие, агрессивные геометрические формы, минимум цветов, мудрёная планировка. Старейший дом — это квинтэссенция всех подобных построек. По правде говоря, его даже «уровнем» или «открытым миром» называть не хочется, потому что он не ощущается как кусок видеоигры. Это не дизайн уровней, а самая настоящая архитектура, продуманная и рациональная, — как, например, станция «Талос-1» из Prey.


Вымаранные документы — это прямо классика конспирологии в духе SCP. Простой приём, но на атмосферу работает замечательно

Remedy приложили немыслимые усилия, чтобы не только нарисовать эти декорации, но и создать видимость замершей жизни. Здесь ещё совсем недавно кипела работа, и по одному взгляду на какую-нибудь лабораторию можно понять, что именно в ней изучали. Повсюду разбросаны десятки дневников, аудиозаписей и прочих обрывков игровой мифологии, рассказывающих о быте Бюро: переписки сотрудников, уведомления, официальные отчёты. На каждом столе лежит кипа брошенных документов, чей-то недопитый кофе и дотлевающая в пепельнице сигарета. Всё смотрится ровно так, как оно выглядело бы в реальности.




Агрессивная цветовая гамма временами давит на глаза, но, скорее всего, это ключевая часть задумки. Броский контраст вмиг меняет тон ситуации

Но как только игрок начинает верить в мир Control, разработчики тут же слегка искажают эту иллюзию, чтобы создать лёгкое, но крайне неприятное ощущение того, что в локации случилось нечто неправильное. Хаотичные кубические «наросты» на стенах, где их не должно быть. Зависшие под потолком шикарного вестибюля люди, в один голос бормочущие непонятную мантру. Зловещий кроваво-красный свет, льющийся будто бы из ниоткуда. Всё это выглядит донельзя реалистично, но абсолютно ненормально — и именно в такие моменты Control цепляет сильнее всего. Когда позволяет игроку просто бродить и кожей впитывать тревожную атмосферу нависшей над головой угрозы.

Но, увы, рано или поздно в дело вступает геймплей — и вся эта красота мгновенно рушится на куски.

Copy of a copy of a copy

Я уверен, что буквально весь проект Control начался именно с идеи Старейшего дома. Но когда дело дошло до реализации задуманного, студия столкнулась с проблемой: а как сделать игру про здание? Мы же Remedy — у нас есть поклонники, портфолио, культурный багаж. От нас ждут вполне конкретного проекта. Нельзя же просто взять и сделать здание главным героем: постройки не умеют говорить, не могут стрелять и прыгать в slo-mo, у них не бывает романтических интересов и амнезии…

Вдобавок Remedy сейчас переживает далеко не лучшие времена. Оглушительный крах Quantum Break серьёзно подкосил студию, поэтому издателем Control выступает не гигантская корпорация, а всего лишь 505 Games, вложившая в проект $8,5 млн. То есть бюджет у игры маленький — и, что бы там ни пели в прессе, на деле у студии не было ни времени, ни денег на инновации и эксперименты. Главное — выдать потребителю приличный продукт и (в идеале) сохранить хоть какую-то творческую гордость. А значит, разработчики одновременно запихивали в проект как можно больше элементов изначальной блестящей идеи и пытались разбавить их стандартными механиками из своих предыдущих игр, чтоб всё это не смотрелось слишком уж странно.




Прокачка и крафтинг в Control настолько же к месту, насколько и живые сериальные вставки в Quantum Break. Только если вы, конечно, не любите бонусы в духе «+9% к точности» или «+6% к размеру обоймы»

Иного объяснения тому, почему геймплей здесь ощущается как довесок к шикарной локации (а не наоборот), я не вижу. Не поймите меня неправильно, он не ужасен — он просто «норм». Единственное занятие, кроме беготни по Старейшему дому и решения редких головоломок, — это стрельба. И она, как ни странно, получилась очень даже ничего — во всяком случае, на базовом уровне. Живьём футуристический револьвер главной героини (то самое «табельное оружие») на удивление хорошо ощущается в руках, да и телекинетические способности Джесси не подкачали. Способность швыряться в противников всяким мусором — вроде бы банальная и заезженная механика, но она умудряется не надоедать.


Ииссы с щитами, по идее, должны быть более грозными, чем обычные особи, но на практике получились бестолковыми. Какая разница, если и те и другие умирают с одного телекинетического броска булыжника?

Вдобавок благодаря движку Northlight даже самые крохотные стычки невероятно зрелищны. Всё искрит, взрывается, стробит и засыпает игрока бетонной крошкой. А так как большинство перестрелок проходит в офисных помещениях, разрушаемого окружения хоть отбавляй: расшвыривать мебель и откалывать от стен куски силой мысли — нестареющее удовольствие.

И всё вроде бы на своём месте, всё красиво, всё работает, но… Разработчики никак не реализуют потенциал сеттинга. Допустим, то, что арсенал Джесси на 90% состоит из механик, которые Remedy уже делали, — просто удачное совпадение. Но почему нет хоть малейшей попытки как-то срежиссировать бои? Создать необычные ситуации, бросить игроку вызов? Приятно, конечно, что в какой-то момент Control цитирует ту самую сцену с рок-концертом из Alan Wake, но этого мало!


К сожалению, многие боссы (да, там есть босс — вон, в пыли) в игре выглядят вот так: уже знакомая моделька какого-нибудь противника, но с именем. Ни уникальных способностей, ни испытания, ни постановки

Главная героиня ближе к последней трети игры буквально учится летать, но даже эту задумку просто бросают на ветер: левитация нужна только для того, чтобы попасть в строго определённые локации и парочку спрятанных мест. Никаких тебе воздушных дуэлей или манёвров. Все бои похожи как две капли воды: отбивай одну волну полоумных ииссов за другой, пока они не закончатся, да успевай уклоняться от ракет с гранатами.

А если вы надеетесь, что покупка «отобьётся по эмоциям» тупо за счёт зрелищности, то приготовьтесь к отвратительной оптимизации. Я проходил игру на PS4, и большую часть времени она выглядит пристойно (если закрыть глаза на «мыло» и лесенки), но в перестрелках fps не просто падает — он проваливается в кому. Всё из-за переизбытка эффектов: если в бою больше пяти-шести противников, Control буквально превращается в слайд-шоу, не на шутку опасное для эпилептиков. Возможно, на ПК таких проблем нет, но я точно знаю, что есть другие. Например, мой знакомый играл в ПК-версию и с горечью рассказал, что игра выпала на рабочий стол и по какой-то причине подчистую стёрла сохранения. Наигрался.


Отель «Оушенвью» — одна из немногих действительно классных постановочных находок игры. Не удивлюсь, если идею взяли напрямую из фонда SCP. А если нет, то фонд наверняка выдернет её из игры — уж больно хороша

Пройдя Control, я так и не понял, понравилась ли мне игра. Не понимаю и сейчас, уже написав этот текст. Это парадокс! В один момент Remedy будто точно знают, что делают и чего хотят добиться, а в следующий — понятия не имеют, как вообще разрабатывать игры. И в этот раз не получится оправдаться рискованным экспериментом по сплаву медиумов, как было в случае с Quantum Break.

Control — как альбом любимой группы, которая давно потеряла былую славу, но отчаянно пытается вернуться на музыкальный Олимп. Сделано хорошо, как надо, как встарь, но пластинка всё равно не дотягивает до прежнего уровня. И чёрт его знает, в чём дело: то ли смена состава, то ли другой продюсер, то ли ещё что. Сколько ни ломай голову, всё равно не выходит понять, почему всё пошло под откос.

С другой стороны, пара хороших треков всё равно есть — а это уже маленький, но успех.

Читайте также: