Conflict of heroes awakening the bear обзор

Обновлено: 29.06.2024

Эта серия средних по сложности варгеймов достаточно широко освещалась в российской настольной блогосфере. Игра завоевала достаточную популярность за свой дизайн, выгодно отличающий ее от более аскетично выполненной продукции конкурентов.

Про большие фишки размером 1” вместо принятого «де факто» в мире варгеймов стандарта фишек 1/2” и 7/8”, а также завоевавшие уважение плотные карты на толстом картоне уже было сказано не раз.

Это всё осталось во «второй редакции» Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941..

Немного изменили дизайн коробки, хотя по прежнему узнаваема картина с горящим Т-34, модификация которого не существовала в освещаемом игрой периоде войны 1941 году (косяк художника, да)

В правила, сценарии и дизайн фишек были внесены некоторые изменения по сравнению с первым изданием, но целью создать себе полный список изменений я не ставил, так как коробку первого издания не имел. Наверняка, вся информация есть на БГГ, что позволит утолить любопытство дотошных поклонников серии.

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №1

Коробка с игрой увесистая, свободного места немного, особенно ощутил недостаток пространства для доставания карт из коробки. В первые же дни после нескольких «укладываний-доставаний» карт у коробки разошлись углы, хотя тонкой коробку назвать не могу.

Ну что поделать, сам виноват. «У гориллы большие ноздри, потому что у нее большие пальцы».

Как и во всех играх серии в комплект входят треи с фишками, колода карт, книги правил и сценариев, треки ходов, памятки игрокам.

Опасности что-то потерять из «расползшейся» тары пока нет, так как в коробке есть штатный органайзер.

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №2

Места в нем вполне хватает даже для дополнительных фишек из комплектов Monster Tanks of the Eastern Front (а будет Gaga их в предзаказ включать, кстати?)

Сайт издателя Academy Games предлагает скачать и распечатать разделители фишек в органайзере. Еще не печатал, но, думаю, будет полезным, например, отделять типы пулеметов друг от друга в одной секции.

Правила написаны хорошо и, простите за тавтологию, правильно. По этапам, по шагам рассказывается про общие принципы игры, механику Action Point (AP) и Command Action Point (CAP), принципы боя и движения. Игроку, прочитавшему «необходимое и достаточное» для введения в систему количество первых глав , правила предлагают сыграть первые сценарии для закрепления навыков. Очень правильный подход, позволяющий как можно быстрее начать играть, а не дочитывать до конца буклет.

Единственный недостаток, это отсутствие маленького сценария с участием бронетехники, когда было удобно на небольшом участке закрепить полученные знания. Вместо этого первый же сценарий с танками занимает аж три карты.

Книга сценариев содержит краткую информацию о тех сражениях, эпизоды которых предлагает симулировать игра. На упрощенной карте «Операции «Барбаросса» указаны номера сценариев, чтобы игрок представлял местность и время конкретного боя. Лично мне нравятся такое в играх. Привязка к истории в варгеймах просто необходима.

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №3

Остальная часть книги занята описанием 16 сценариев. Для каждого дается описание условий победы, боевым составом сторон (набором отрядов) в начальной расстановке и прибывающими в качестве подкрепления отрядами на последующих ходах, указанием используемых карт и количеством САР. И не обходится без небольшого исторического описания реального боя, целей обеих сторон.

Очень интересно воодушевиться на игру, прочитав и поняв какие реальные задачи преследовали противники. Это помогает «включить воображение», вникнуть в игру, где начинаешь командовать подразделениями войск, а не просто переставлять фишки на карте.

Возвращаясь к вопросу отличий второго издания от первого, могу заметить, что появились новые сценарии по сравнению с набором в модуле VASSAL, в частности Сценарий 2 (Firefight 2) стал использовать отряды НКВД – по сути та же советская пехота по характеристикам, только защита (читай, моральный дух) повыше.

А вот в первый сценарий внесли важное изменение. Где-то читал, что многие игроки жаловались издателю на сложность игры за русских. Автор советовал ввести дополнительное стрелковое отделение, если есть сомнения в балансе. Если я не ошибаюсь, эта рекомендация и была внесена в официальную расстановку сценария 1.

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №4

Вообще рекомендую играть первые сценарии по «урезанным» правилам, согласно советам книги правил, а потом попробовать вернуться к этим сценариям, когда уже владеешь правилами группировки (Group Actions), совместных активаций (Shared Activation).

Сценарий при использовании новых знаний совершенно по-другому играется, так сказать «сияет новыми гранями».

Например, разберем ситуацию на фото.

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №5

Когда играем за немцев, не зная правила Совместного огня (9.1.2 Group Firing), то сначала активируем один пулеметный расчет, расстреливаем боезапас (расходуем 7 АР) в сторону засевшего в редколесье советского стрелкового отделения, а затем повторяем процедуру со вторым пулеметом.

В обоих случаях огневая мощь FP (Firepower) складывается одинаково

4 (собственное значение FP пулемета) – 1 (доп. защита русского отделения, спрятавшегося в лесу) +2D6 (2 броска кубика )=3+2кубика. Чтобы попасть нужно выбросить на кубах сумму значений не меньше 9.

Если применить правило Совместного огня (Group Firing), то сначала можно выбрать отряд-лидер и отряд огневой поддержки, что немного изменит расчет огневой мощи

4-1+1 (за каждый отряд огневой поддержки)+ 2D6 (2 броска кубика )

В этом случае нужно уже выбросить значение кубиков 8 и выше для успешного поражения цели.

Если бы в соседнем гексагоне стоял еще один отряд поддержки, то его тоже можно было включить в «огневую группу», что дало бы еще +1 к силе огня.

По окончании коллективной стрельбы все участники считаются потратившими свои действия и их каунтеры переворачиваются на сторону Spent.

Как видно, Совместный огонь (Group Firing) вещь очень полезная, позволяет стрелять более концентрированно и эффективно.

Концентрация огня нескольких пулеметов на цели, которая даже пряталась в каменном доме (+2 защиты), давала лучшие результаты, чем обстреливать прячущихся в укрытии поочередно.

Тут уже игрок решает, стрелять ему по отдельности или группой.

Совместное движение (9.1.1 Group Movement) тоже может быть полезной в отдельных случаях

Обратимся снова к фото. Во втором сценарии русские подкрепления прибывает с юга группой.

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №6

Если использовать обычные правила движения, то последовательность действий игроков будет выглядеть так:

— советский игрок двигает 1 активированный отряд в следующий гексагон, тратя соответствующее местности количество АР

— советский игрок двигает тот же активированный отряд.

И т.д. до исчерпания АР у активированного отряда. Активный отряд становится Spent

Если применять правило Совместное движение (9.1.1 Group Movement), то последовательность меняется:

— советский игрок двигает активированный отряд и требуемое количество отрядов, (которые смежны либо соединены «цепочкой» посредством других отрядов с активированным в следующий гексагон), тратя соответствующее местности количество АР, выбирая наибольшее значение. Остальные отряды не активируются

— советский игрок повторяет движение группы .

И т.д. до исчерпания АР у активированного отряда. После этого все отряды, участвовавшие в совместном движении, становятся Spent

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №7

Для чего это нужно, если можно сделать тоже самое по отдельности с каждым отрядом, тратя его собственные АР? Например, для переброски всей группировки в требуемое место до того, как противник подтянет туда силы. Насколько целесообразно пользоваться этим правило определяет каждый сам для себя в зависимости от ситуации на карте.

Правило Совместная активация ( 9.0 Shared Activation ) позволяет выполнять действия с разными отрядами, необязательно в том же или соседних гексах с активным отрядом, но используя АР активного игрока. В этом случае 7АР быстро расходуется, и все участники «колхоза» становятся Spent. Очень сомнительная ценность у этого правила, по крайней мере, сам не видел необходимости в своих боях пользоваться им. На форумах тоже как-то вяло приветствуют данную возможность.

А вот правило Совместное восстановление (9.1.3 Group Rally) очень часто приносит пользу. Можно пытаться восстанавливать от понесенного ущерба все отряды в одном гексагоне с активным или в соседних. Часто очень важно вернуть отрядами боеспособность, снять маркер попаданий, пока последующая атака противника не добила.

В общем, правильная группировка сил на нужном направлении, совместное перемещение и концентрация огня на наиболее опасных целях – одна из приоритетных задач командира, то есть игрока.

Без умения эффективно управлять ограниченными ресурсами войск, Action Points (AP) и Command Action Points (CAP) добиться победы сложно.

И в течение игры этих ресурсов становится все меньше: войны без потерь войск не бывает, а вместе с уничтоженными отрядами иссякает количество имевшихся очков САР, применение которых в нужное время и нужном месте может дать важное преимущество.

Action Points всегда даются в количестве 7 штук, вне зависимости от типа отряда. Это значение представляет собой единицу времени боя, в которое отряд может выполнить какие-нибудь действия с определенной «стоимостью» (временными затратам).

В целом, можно рассчитать сколько занимает один ход для одного отряда в реальном времени. Если гексагон это 40 метров площади, максимум по ровной местности пехота может пройти 40*7=280 метров. Если средняя скорость пехотинца 5 км/ч, то приходим к выводу, что один ход это около 3,5 минут.

Бронетехника за 3,5 минут сможет проехать по ровной местности, разумеется, бОльшее расстояние.

Для того, чтобы успеть выполнить за отведенное время побольше действий, пострелять поточнее используются очки САР. Это абстрактные очки командования, можно сказать уровень управления отрядов сержантским и офицерским составом.

Если эти очки использовать правильно, то бойцы могут пробежать больше, потому что тем самым игрок уделяет внимание особое внимание командования к этому подразделению («Отделение, до ближайшего леса — бегом марш!), пострелять точнее, используя ценные командирские указания («Отделение, по моей команде, по группе солдат противника у стога сена – огонь!»)

Там где намечен прорыв, где требуется точка приложений максимум усилий – там и целесообразно применение ценных очков САР.

Теряя войска, теряем доступное количество САР вплоть до 0. Потери офицерского и сержантского состава, нарастающая деморализация у выживших отрядов, наблюдающих за гибелью своих товарищей — все это приводит к ухудшению управляемости подразделений.

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №8

Интересно сыграть один и тот же сценарий за обе стороны. Несмотря на похожесть типов войск, разность в параметрах заставляет подбирать тактику под имеющиеся силы.

Возьмем по одному представителю отрядов из сценария 2 – NKVD Defence at Mir

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №9

Как видно, советское стрелковое отделение имеет огневую мощь 3, хотя его оппонент – немецкое стрелковое отделение – имеет силу атаки только 2.

Можно подумать, что это странно выглядит, что опытные солдаты вермахта в 1941 году имели худшее вооружение и/или подготовку чем солдаты РККА. На самом деле ничего странного, и этот факт объяснен дизайнером на страницах правил.

На самом деле одно отделение немцев в игре представлено двумя каунтерами: пехота и пулеметчики с легкими ручными пулеметами (LMG). И общая огневая мощь немецкого отделения становится заметно выше (4+2).

Цифра 4 в левом верхнем углу говорит, что бойцы Красной Армии смогут выстрелить только один раз за ход (4 очка из 7 возможных), если не тратить САР. Немцы с их значениями 2 или 3 могут стрелять более одного раза за ход. Вот она, выучка «зольдатен»!

И пулеметный расчет с «Максимами» тоже уступает своим легким «коллегам» (LMG), не говоря про немецкие станковые пулеметы (HMG).

Советы в этом сценарии могут ответить отделением автоматчиков (SMG Rifles). Те тоже могут стрелять 2 раза за ход с силой 4. Но вот радиус атаки маловат (3 гексагона). Поэтому в дуэль с более дальнобойными соперниками их не поставишь, но для ближнего боя или организации засады прекрасно подходят – хорошая огневая мощь 4 и 3 АР за стрельбу позволят 2 раза за ход выстрелить, а с применением САР еще больше.

Немного про оформление карт. Насколько я мог сравнить с предыдущим вариантом оформления, сейчас стало лучше, функциональней. Благодаря пиктограммам сразу видно, какая карта передо мной – действия или бонусов. Первые выполняются в свой ход отдельным действием, а вторые улучшают параллельно выполняющие действия. Дополнительная пиктограмма указывает возможность применения эффекта этой карты на одновременно группе отрядов.

Обзор Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (вторая редакция), изображение №10

Серия Conflict of Heroes развивается, модернизируется. Выходят дополнения, например, Conflict of Heroes: Monster Tanks of the Eastern Front для любителей прославленных и экзотических моделей бронетехники, в том числе «Мауса».

Но в прошлом 2015 году Academy Games выпустила давно ожидаемые дополнения Conflict of Heroes: Awakening the Bear – Firefight Generator и Conflict of Heroes: Eastern Front – Solo Expansion. Из названий становится ясно, что первое дополнение для игроков, переигравших во все сценарии в комплекте игр, скачанные с сайта Academy Games. Авторы обещают генерировать сценарии разной уровни сложности, на разном количестве карт, от 1-4 игроков, потратив не более 10 минут.

А расширение для игроков-одиночек вызвало наибольшее ожидание. В СоН, конечно, можно играть и одному за обе стороны, но, зная карты и места, где скрыты отряды противника, эффект не тот. В основных правилах предлагался примитивный AI, но тоже «не то».

Теперь настало время опробовать, что нам, варгеймерам-одиночкам, приготовил Uwe Eickert. Всегда хотел иметь в запасе несложный варгейм, где сыграть против «системы» в течение часа-полутора.


Стартовал предзаказ на «Conflict of Heroes: Пробуждение медведя». Это варгейм тактического уровня, повествующий о первых годах Великой Отечественной войны.

Несложные правила и динамичные партии делают эту игру идеальным выбором для новичков в жанре, а разнообразные сценарии и множество глубоких исторических деталей порадуют даже самых опытных настольщиков. А ещё в него можно играть не только вдвоём, но и втроём, и даже вчетвером!


Особенности игры

Постепенное погружение

Базовые правила игры довольно просты и хорошо структурированы — вам не придётся изучать все нюансы перед первой партией. После нескольких страниц, описывающих базовые действия, вам предложат сыграть в первый сценарий, а уже перед каждым последующим стоит заглядывать в книгу правил и знакомиться с новыми механиками.

Высокая реалистичность

Особенности отрядов, сражений и тактики перенесены в игру с высокой исторической достоверностью. Влияние ландшафта, ограничение дальности и эффективности стрельбы, механика артобстрелов и дымовых завес — всё это отражает историческую действительность.

Быстрые партии

Каждый ход занимает ровно одно действие — ждать своей очереди придётся недолго. А многие сценарии можно разложить всего за полтора–два часа — это значительно быстрее, чем партии в большинство варгеймов.

Оформление и компоненты

Подобного качества компонентов мы, пожалуй, не видели ни в одном варгейме, да и многие настольные игры более широкого жанра часто не могут таким похвастаться. Крупные толстые фишки, толстое фактурное поле с потрясающим оформлением. В комплекте игры сразу идут несколько пластиковых органайзеров для жетонов и карт, которые сильно упрощают хранение и подготовку игры.

А ещё:

  • Играть в Conflict of Heroes можно как вдвоём, так и в режиме 2 на 2 или даже 2 на 1 — разные сценарии предполагают разное количество игроков.
  • В игре нет никаких сложных таблиц для определения итогов битвы — всё разрешается броском кубиков с применением различных модификаторов.
  • В отличие от второй редакции, здесь у ваших соединений нет ограничения на количество действий, однако после каждого они должны проходить проверку на измотанность с помощью специального кубика. Если проверка не пройдена, соединение больше не может тратить очки действий — ваши приказы до него не доходят. Это добавляет игре реалистичности и вводит элемент случайности, который заставляет вас активировать разные соединения, избегая необходимости рисковать одним.

При предзаказе доступны и дополнения:

«Дополнение для соло-игры»

Для тех, кто предпочитает играть в одиночку

К созданию этого дополнения приложил руку Джон Баттерфилд — автор, пожалуй, самого высокооценённого соло-варгейма D-Day at Omaha Beach. Внутри вас ждут особые правила для игры в одиночку, а также четыре отдельных соло-сценария и две соло-кампании. А с дополнением «Генератор сценариев» вы сможете генерировать новые одиночные сценарии самостоятельно!

«Генератор сценариев»

Чтобы создавать собственные сражения

В базовой игре есть 16 сценариев — каждый из них можно разыгрывать несколько раз, используя разные тактики, применяя продвинутые механики или даже просто играя за разные стороны конфликта. Однако рано или поздно вам наверняка захочется чего-то новенького.

Дополнение «Генератор сценариев» позволяет вам создавать собственные уникальные сценарии, разыгрывая специальные карты для определения стартовых условий, доступных войск и территорий. Таким образом можно создавать сценарии для любого количества игроков — от 2 до 4. А с дополнением для соло-игры, о котором мы рассказывали выше, вы сможете генерировать одиночные сценарии.

«Разрушения и подбитые танки»

Дополнительные жетоны и правила

Это дополнение содержит необязательные правила и новые жетоны подбитой техники, артиллерии, обломков и возгорания. Теперь техника в случае разрушения не просто исчезает с поля боя — от неё остаются обломки, которые могут мешать линии видимости и становиться защитой для соединений в том же гексе.

«Тяжёлые танки»

Дополнительные фишки

Это дополнение включает в себя фишки тяжёлых танков конца Великой Отечественной войны. По-умолчанию они не относятся к 1941–1942 годам, поэтому в сценариях базовой игры и существующих дополнений не используются.

Для этого дополнения создан собственный сценарий Goeringstrasse!, который мы переведём на русский язык и выложим в свободный доступ. А те, кто оформит предзаказ на полный комплект из игры и дополнений, получат этот сценарий в печатном виде.

Кроме того, вы можете использовать «Тяжёлые танки» для создания собственных сценариев — без помощи генератора. А ещё можно поэкспериментировать и добавить их в уже существующие сценарии — мы не гарантируем сохранения баланса, но партия может пройти весьма необычно.

Цены

Базовая версия игры при предзаказе стоит 4 490 рублей. После него — 5 990.

Соло-модуль — 2 190 при предзаказе. После — 2 990.

Генератор сценариев — 2 190 при предзаказе. После — 2 990.

Разрушения и подбитые танки — 1 190 при предзаказе. После — 1 390.

Тяжёлые танки — 1 190 при предзаказе. После — 1 390.

Полный набор из базы и всех дополнений стоит 9 990 рублей.

Есть рассрочка на пять частей.

Бонус предзаказа!

Каждый, кто оформит предзаказ на полный комплект из игры и трёх дополнений, получит печатную версию сценария Goeringstrasse!, посвящённого Берлинской битве.

И немного фотографий:





Фото и видео

Файлы и ссылки

В вк групее у гаги то жара творится какая, патреоты из всех щелей повылазили, обложка им не нравится, название и родственники автора игры. Несчастные люди)

Ну название действительно странное. Конфликт героев. Как будто нацисты тоже герои.

Ну гага стратегически не перевела название, оставила английский, видимо из таких страхов как раз, что будут обиженные

если на исторические события (да и на любую проблему) смотреть только с одной стороны, можно упустить не только множество деталей, но и саму суть. И уж точно это не стоит делать с позиции эмоций. И еще опасно читать между строк, будучи идеологически заряженным, она и создает грань междду террористом и доблестным борцом за свободу, с героим по сути тоже самое.

Надеюсь Гага не прогнется.

Да нет тут ничего странного, это копипаста с компьютерной игры Company of Heroes. Считай больше половины названия совпадает, и нужно было что бы так же с буквы С начиналось, вот и нашли слово.

Так "компания героев" - это про американских солдат, тут нет ничего удивительного. А вот "конфликт героев" подразумевает, что герои есть на обеих сторонах конфликта, что попахивает абсурдом (а у нас могут и оправдание нацизма усмотреть).

Да, но там в названии не подразумевалось, что они герои.

В смысле? Ты проводишь целую компанию за нацистов в игре с названием Компания Героев. Это одного поля ягоды с Конфликтом Героев, в которых ты тоже играешь за нацистов.

Все почему-то забывают, что герой может быть в смысле действующего лица. Герой книги, сюжета, событий.
Так же при всем различии: в идеологии, мировоззрения и морали. Почему солдат противника не может проявить стойкости, смелости, мужества и благородства.

деды ваивали. 11!

Надо скорее Сэкигахару им издавать, там сложно идентифицировать, кто свой дед, кто чужой - Мицунари или Иэясу. И тот и тот японский милитарист, скорее!

ээ. чо? (смотрит остекленевшими глазами, ковыряясь в носу)

У подавляющего большинства людей в нашей стране деды действительно воевали и воевали за Советскую страну. Но периодически выползает всякая мерзко хихикающая гниль, которой это кажется смешным. Такие убогие гаже фашистов.

Мне вот интересно, а воевавшие деды дают какое то моральное право быть обиженкой и на любой отличающийся от вашего взгляд на святую корову(вов) сыпать оскорблениями и кричать о том что вас ущемляют?

вы не путайте, хихикают не над условными дедами, а над одноклеточными патриотами, у которых моральная требуха в голове, что они видят пропаганду фашизма в названии игры и не могут провести грань между фашистом и шутником в сети, у которого почти наверняка дед или прадед также воевал.

А вы не могли допустить, что у этих, как вы выразились одноклеточных патриотов, была причина на подобную реакцию? Ведь название игры действительно довольно неоднозначное.

Нет ничего неоднозначного. Герой - это человек, способный на героический поступок. Возьмем случайное определение из интернетов:

1. Героическими называют поступки, действия и т. п., которые, рискуя свой жизнью, совершает человек (группа людей), стремясь достичь чего-либо или же спасти, сохранить, защитить кого-либо или что-либо

Или вы хотите сказать, что немецкие солдаты не жертвовали собой чтобы спасти товарищей или ради семьи/страны? Мы же не настолько оторваны от реальности? Можно сюда еще моральный аспект привязать, но и это плохо работает, потому что мораль штука гибкая. зависит от времени, культуры, воспитания, пропаганды, личностных установок и опыта. Например, уверен найдутся те, кто посчитают, что стукануть в прокуратуру на Гагу из-за по сути нейтрального названия - это высокоморальный поступок и в их искалеченной парадигме так оно и есть. Родись подобные люди в Германии в 20ых годах, они бы с высокой степенью вероятности считали бы себя патриотами и . ну я уж не буду разжевывать. Все зависит от оптики, короче. Просто все привыкли, что герои - это НАШИ. но это идеологическое окрашивание термина. Это примерно также , как если считать любого белого расистом по определению.

Да, можно подыскать формально подходящее определение, но надо понимать, что в контексте ВОВ в нашей стране слово "герой" по отношению к садистским захватчикам звучит крайне некорректно, если не сказать оскорбительно. То, что кто-то из них проявлял храбрость, вовсе не повод называть их героями.

Не удивлюсь, если кто-нибудь уже пожаловался. И их можно понять. Сравнение с ситуацией в третьем Рейхе некорректно, т.к. речь идет максимум о цензуре оскорбительного для многих названия, а не о перетекающем в геноцид расизме.

Хотя если у автора игры дед действительно служил в вермахте, то неудивительно, что он так назвал игру. Героически спасали Европу от коммунизма, мда уж.

нет нет, искать ничего не нужно, определение оно есть. а вот выдумать свое эмоциональное понимание определения и обидется, это да, можно.

нырок в историю совершать, и объяснять почему вы не правы во всем, я уж не буду, итак тема флудом обросла.

Конечно, можно попытаться оправдать что угодно. И название игры, и вроде как служивший в вермахте дед автора игры, и обложка с немцами на переднем плане, доблестно обороняющимися от советского танка и солдат - это все совпадение.

1. Автор сам обложку игры рисовал? Лично я увидел на ней атакующую героическую Красную армию, а не то, что вы увидели и описали.
2. Если вы не видите разницы между зондеркомандами и войсками Вермахта, то изучите историю.
3. И самое главное - у уас не бомбит от того, что каждый год в День Победы на главной площади страны, рядом со Знаменем Победы носят Власовский флаг и выделяются государственные средства на всякое г , оскорбляющие память ветеранов, типа "Страсти по Зои"?

Скорее красную орду, которая лишь бестолково жжет свои танки. Причем на заднем плане, фокус на немцах.

Если вы не в курсе многочисленных преступлений вермахта (намного больше, чем у любой другой армии) - учите историю. Хотя если вы поклонник белого и пушистого вермахта, то разговаривать с вами не о чем.

Определение Героя в корне не верно в этой интерпретации, т.к. способен на героический поступок любой. Герои это люди именно уже совершавшие такие поступки. Можно пожалуйста обозначить объективные и универсальные Героические поступки совершенные на восточном фронте со стороны нацисткой армии в пример привести ? Я несколько в другой среде воспитывался и не скрою, в чреде нацистских героев у меня большой пробел в знаниях.
У меня вопрос с примером. Два Шварца жгли 3 года людей в концлагерях, когда этот концлагерь штурмовали допустим советские войска, один Шварц прикрыл собой второго Шварца от пули и погиб при этом, он получается герой ?

На Восточном фронте за героизм давали железный крест и прочую мишуру. При желании статистику и факты на основании которых делалось представление можно найти. Если Вас не устраивает такая интерпретация, то можете спокойно жить дальше разделяя разведчиков и шпионов.

Я мало что могу добавить к замечательному комментарию Filipousis. Смеются не над дедами, которые воевали (мой, например, числился без вести пропавшим какое-то время и был дважды ранен под Сталинградом), а над тупорылой поцреотней, использующей это "ваивали!11" в любой непонятной ситуации.

К слову, а где патриоты высказывают недовольство? В группе вк под новостью ничего такого нет. Или оперативно потерли все?

Друзья, мы почистили комментарии. Напоминаем, что политико-идеологические споры с переходом на личности в нашей группе не приветствуются.

Не путайте патриотов с взрощенными, скажем так - нынешней ситуацией, ПУтриотами. Нормальный патриот понимает, что Победа досталась нам дорогой ценой, но не до абсурдного "закидали трупами", поэтому усмотреть ничего крамольного в подбитой тридцатьчетверке на коробке не увидит. Точно так же, как не признавать, что и среди врагов бывают герои, это уничижать значение своей победы над ним.

Нацисты в принципе не могли быть героями в традиционном понимании этого слова.

А какое традиционное понимание этого слова?
Геро́й (от др.-греч. ἥρως — доблестный мужчина, предводитель) — человек исключительной смелости и доблести[1], либо одно из главных действующих лиц литературного[1] (литературный герой) или иного произведения культуры (кинематографический, игровой герой).

Позитивное. Герои - не те, кто совершает доблестные поступки, сражаясь на стороне самого большого зла в истории.

Только литературные герои бывают и отрицательными. Давайте не будет красить все в черное и белое.

А как же быть с героями меча и магии. Там тогда какие это герои если не литературные?

Я вообще считаю что все разговоры людей про ВОВ и ВМВ в целом бесполезными. Та война прошла 75 лет назад. Ветераны если они и остались их единицы, только они могут поведать правду которую видели на войне, а все остальное это пустое сотрясание воздуха и электронного пикселя на экране. И уж тем более когда идут нападки на игру из картона.

У меня вопрос - почему тогда нет таких же ожесточенных споров о войне 1812 года. Почему нет ожесточенных споров по другим историческим варгеймам где было отечество в опасносте. Почему только ВОВ вызывает столько срачей.

Хех, это вы обсуждение Reds! вконтакте не видели, когда появился анонс локализации. Все связанное с СССР по-прежнему хайпово. А война 1812 была слишком давно и не оставила таких же последствий, в т.ч. в эмоциональном и психологическом отношении

Да а смысл вообще реагировать на то что где то там за океяном кто то написал. У тебя есть своя голова и ты можешь посмотреть вокруг и видеть что медведей с балалайками нет. Да и СССР давно нет.

Допустим кто то говорит что "плохое" - это хорошее. Вы же подумаете что он дурак просто и все и пройдете мимо. Ну вот и тут так же надо.

Но ветераны еще живы, память о СССР и ВОВ жива. Для многих СССР - это родина. Неудивительно, что многие оскорбились, судя по сотне комментариев под "Конфликтом героев" в вк до того, как их потерли. А в случае Reds ушат помоев вылился после того, как кто-то написал, как приятно будет бить красных, играя за белых. Или наоборот, точно уж не помню.

Ветеранам ВОВ которые еще остались до вот этих вот поделок глубоко до одного места, уж поверьте мне. Ну а про тех кто ностальгирует по временам СССР ненужно, все ностальгирует но никто туда не хочет )))))

Информация

автор: Uwe Eickert
художник: Steve Paschal
издатель: GaGa Games
разработчик: Academy Games
магазин: Хобби-Центр "Белый Волк"
.
язык: Английский

Поcтавка

вес: 2500 г.
размер: 38.2 x 31.2 x 4.8 см.
комплектация:

5 карт ,на картонной основе, 15x19 дюймов
192 каунтера
56 карт
4 листа подсчетов
Референц листы
2 кубика
Книга сценариев
Книга правил

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Awakening the Bear! - это быстрый и увлекательный тактический варгейм, посвящённый сражениям в России в 1941-1942 годах. Это время считается временем рождения современной тактики военных действий, которая применяется до сих пор.

Awakening the Bear! - первая игра в серии Conflict of Heroes. Серия совмещает себе характерную для евроигр простоту освоения с глубиной классических варгеймов. Каждому игроку даются командные очки, которые он может потратить на активацию, движение и стрельбу своих отрядов, не забывая о том, что отряды противника могут активизироваться в любой момент.

В игре уделено большое внимание учёту свойств и характеристик разных типов войск. Например, при определении параметров атаки и защиты танка учитывались толщина брони, угол её наклона, скорость движения, габариты танка, система прицеливания, опыт экипажа.

Правила составлены таким образом, что уже после прочтения первых страниц, вы можете начинать играть. Затем после каждой части правил, добавляющей что-то новое в игру (бронетехнику, артиллерию, мины, скрытую расстановку отрядов) идёт сценарий, в котором вы можете применить только что прочитанные правила. Практически любой сценарий может быть сыгран менее, чем за час.

В игре отличное качество компонентов: цветные правила, пять игровых полей из твёрдого картона, красочные крупные фишки (размер 2,5 см).


Довольно часто встречается ситуация, когда варгеймеру не с кем сыграть, и вечерами приходится раскладывать партию за двоих. Это несколько неудобно и менее интересно, чем игра против какого-нибудь соперника. Поэтому спрос на соло-игры остаётся высоким.

Каждый выход в свет игры с режимом «одиночка» обычно не проходит незамеченным среди поклонников варгеймов. Пусть против тебя играет не человек, а сама игра, но этот же факт не смущает любителей компьютерных игр. Главное, чтобы AI (Artificial Intelligence) был не совсем «тупой», что представляется для разработчика сложной задачей.

Компания Academy Games, перевыпустив второе издание Conflict of Heroes: Awakening the Bear! — Operation Barbarossa 1941, тут же издала соло-модуль дополнения для этой игры Conflict of Heroes: Eastern Front — Solo Expansion.

Модуль был долгожданным для многих почитателей этой игры, так как автором модуля, кроме самого Уве Эйкерта (Uwe Eickert), значился никто иной как Джон Баттерфилд (John H. Butterfield) — признанный в мире варгеймеров геймдизайнер именно соло-варгеймов, причём выдержавших не одно переиздание и отмеченных наградами.

Имя — «знак качества». Было очень любопытно, что у него получилось.


В модуль входит колода карт действий для отрядов, управляемых AI, правила соло-игры, буклет со сценариями, памятка игроку, маркеры для соло-игры и трек игры.


Поигравший в Conflict of Heroes сразу заметит, чем отличается трек для соло от обычного: нет зелёного поля для маркера, отмечающего оставшиеся Action Points (AP), т.е. очки ходов, которые может использовать игрок для активного отряда.

Механизм работы с Action Ponts поменялся настолько сильно, что соло-модуль сделался совершенно другой игрой, нежели столь привычный CoH. Теперь приходится думать совсем в другой плоскости, не оглядываясь на трек, думая: «А сколько ещё может пробежать-пострелять мой отряд? Успею я выстрелить и добежать до лесочка?».

Карточный «движок» меняет подход к AP кардинально. Но обо всём по порядку.

Начнём с расстановки сил согласно сценарию.


Карта с расстановкой сил, описание сценария, силы противоборствующих сторон, начальная инициатива, количество Command Action Points (CAP) и карт у игрока, способы набора очков победы (Victory Points) — эта часть подготовки сценария похожа на сценарии для 2-х игроков.

Для организации соло-сценариев добавлены Mission Track, разделы Counteractions, Mission Orders, в которых указаны действия, выполняемые AI. И об этом чуть позже.

Mission Track играет роль трека ходов. Только длина хода точно неизвестна, она определяется ситуацией на карте плюс выпадающими картами.


На некоторых «ходах» указаны события, которые немедленно выполняются, когда маркер хода передвигается в этот ход. Когда маркер достигает последнего хода, сценарий заканчивается, и начинается подсчет очков.


После расстановки начинается первый ход. Игрок-человек выбирает любой отряд и совершает действие. В обычной механике приходилось от начальных 7 АР отнимать количество действий и отмечать оставшееся для активного отряда количество АР на треке игрока. При окончании запаса АР активный отряд получает статус Spent и переворачивается красной полосой вверх. Т.е. всегда можно рассчитать, когда отряд перестанет быть активным.

При игре в режиме «соло» нельзя точно предсказать этот момент. Совершив действие, игрок вытягивает карту из колоды и смотрит на изображения в самом её низу.


Если на карте есть значок в форме головы в каске с зелёной «галочкой» как на примере (Unit «Remain Fresh» Symbol), то отряд остаётся Fresh и сможет продолжать действие в свой ход.

Если такого значка нет, то нужно смотреть на значок (AP Spent Number) правее. В данном примере указано ( >3 ). Означает, что если отряд на предыдущее действие потратил 3 и более АР, то он становится Spent. Разумеется, на каждой карте своё число, поэтому угадать, останется ваш отряд боеспособным или ему придётся «отдыхать» до конца хода.

AI действут похожим образом. Вытаскивается карта из колоды, выполняется какое-либо действие или несколько, в зависимости от условий.

Например, вытянута карта №22, как на рисунке. Начинаем читать сверху вниз. На самом верху указаны условия, которые нужно проверить (Mission Track Advancement). Если выполняются условия, то маркер на треке хода (Mission Track) двигается на указанное число полей. В данном примере условия «если в сумме на поле отрядов игрока и отрядов AI не более 10, то сдвинуть маркер на 2 поля вперёд» (If AI+Units <10 ). Если в новом поле трека указано какое-либо событие, то оно немедленно выполняется.

Теперь нужно выполнить действие. Сначала смотрим, нет ли у подходящих условий для выполнения верхнего раздела «приоритетных приказов AI» (AI Priority Orders).

Если есть на поле в данный момент отряд AI, участвующий в ближнем бою (Close Combat), то выполяем первый приказ раздела (Fire or Disengage). Если нет таких, то читаем следующий приказ для отрядов AI, находящихся в соседнем гексагоне от врага (Attack or Pivot or Rally). Если таких тоже нет, то переходим к третьему, последнему приказу из этого раздела. В нём предлагается проверить, а нет ли на поле боя перевеса «свежих» Fresh отрядов игрока над «свежими» силами AI. Если есть, то AI «пасует».

Если и этот приказ невыполним, то переходим дальше, к следующему разделу карты «тактические приказы AI» (AI Tactical Orders).

И так далее: читаем приказ, смотрим на поле, выполняется ли условие для какого-либо отряда AI. Если найден такой подходящий отряд, то он выполняет действия, тратя нужное количество АР.

И, как и отряды игрока, проходит проверку на «свежесть». Берем следующую карту, смотрим число, указанное внизу карты. Если потрачено на действие очков больше или равно, чем число на карте, то аналогичным образом отряд AI становится Spent.

В колоде замешаны также и «командные карты». Для AI это аналог использования Command Action Point (CAP) игроком. Эти карты позволяют отдавать приказы даже отрядам в статусе Spent, причём после выполнения приказа не проводится проверка на статус Spent. И это очень добавляет неожиданности игроку. Вот пример из недавней игры:


Отряд русских бойцов опрометчиво пытался прокрасться мимо бронетранспортёра Sd kfz 251, который казался безобидным, будучи Spent. Но в ход AI из колоды предательски выскочила синяя карта Command Order. И «Ханнномаг» получил приказ двинуться в гекс с наглецами, поломав все планы по захвату ключевой точки сценария.

Очень интересно и непредсказуемо развивается игра. Играя несколько раз в один и то же сценарий, победителем оказываются разные стороны. Реиграбельность очень высокая, благодаря «прокрутке колоды». И процесс очень недолгий. Вполне реально сценарий сыграть за один час.

Лично мне игра в соло-режиме стала напоминать Combat Commander.


В некоторых сценариях будет использоваться такое нововведение как Rumored Enemy (RE): в комплекте модуля идут специальные каунтеры, которые обозначают отряды, численность, состав, вооружение которых неясно до первого боестолкновения.


Замечу, что возможен вариант, когда вообще «слухи о противнике» окажутся преувеличенными, и фишка просто будет снята с поля. Всё как в жизни. Шум, треск веток в лесу выдают движение. Отряд залегает, готовится встретить противника огнём, а вместо солдат противника выйдет из леска какой-нибудь лось.

Но иногда, наоборот, может выехать целый танк. Смотря что вытянуть в ответственный момент из чашки с маркерами — каунтер боевого отряда или «No enemy». И это ещё один непредсказуемый фактор, повышающий азарт игрока, сражающегося против игры.

Для тех, кто заинтересовался соло-варгеймами и хочет узнать побольше, предлагаю почитать следующие отличнейше статьи на эту тему. Прекрасные обзоры соло-игр, признанных в мире: часть1, часть 2, часть 3.

Очень рекомендую прочитать. И обратите внимание, что несколько культовых вещей было разработано всё тем же Джоном Баттерфилдом.

Любители и владельцы «базовых коробок» Conflict of Heroes, у вас ещё есть какие-либо сомнения в привлекательности данного модуля?

Читайте также: