Cold fear обзор

Обновлено: 06.07.2024

Всем привет, товарищи! Частенько я люблю вспоминать старые игры, хорошие и не очень, особенно это касается тех проектов, которые в своё время были мало замечены на фоне более крупных, или же в силу невысоких оценок из-за неоднозначности этих игр. В этом посте я хочу вывести свою ностальгическую DeLorean из гаража моих воспоминаний и устремиться назад, в 2005-й год, когда состоялся релиз столь любимого в узких кругах зомби-экшена переломной эпохи жанра survival-horror – Cold Fear.

Начну я немного издалека. Создателями Cold Fear являются ребятки из студии Darkworks, примечательной тем, что из 15 игр, в разработке которых она принимала участие, лишь 4… 4 КАРЛ! добрались до релиза. И из них одна была портом с Xbox (Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter), вторую издатель и вовсе отдал другим, более ответственным разработчикам (I am Alive). Но зато вышедшая из под их руки четвёртая часть Alone in the Dark оказалась вполне себе неплохой. Таким образом складывается довольно противоречивое отношение к этой компании, однако в точке экватора своего жизненного пути, в 2005 году, она успела подарила нам пропитанный морской солью и русским духом, вернее попахивающий разлагающимися русскими зомби survival-horror.

Где-то в водах Берингова пролива на попавшее в шторм русское китобойное судно «Дух Востока» по приказу ЦРУ высаживается спецназ, но вскоре, как и прежние обитатели корабля, молодые и горячие бойцы ВМС США в весьма грубой форме отправляются к праотцам, в чём им помогло загадочное существо. К сожалению, рассмотреть нашего нового друга, как и то, что он сотворил с солдатами, руководителю операции Джейсону Беннету не удалось, а потому он приказывает явиться на палубу «Духа Востока» любому ближайшему правительственному судну. А ближе всего к месту расположения злополучного корабля находилось судно береговой охраны с небольшим отрядом на борту, возглавляемым офицером Томом Хэнсеном, который по чудовищному стечению обстоятельств оказался и нашим протагонистом. Его команда тут же отправляется к «Духу Востока», разделяется и начинает методично его исследовать.

С этого момента начинается и геймплей Cold Fear. Управляя Хэнсеном мы должны были прошерстить все палубы и каюты корабля, разобраться, что здесь произошло, почему поехали крышей русские, куда пропала большая часть экипажа, что случилось с бойцами спецназа и, наконец, откуда на корабле взялись зомби… Сюжет Cold Fear поначалу очень интриговал и на протяжении всей игры порой встречались интересные моменты, главным образом связанные с монстрами, однако в целом, я бы не сказал, что он хорош. И виной тому все те же старые добрые штампы и клише. Когда я проходил игру впервые (а это произошло через несколько лет после её выхода), в силу своего возраста я, конечно же, не обращал на это внимания, я тогда больше был скован страхом. Но к 2005-му весь набор знакомых каждому из нас кино-игровых стереотипов уже давно был сформирован.

В игре было совсем не много персонажей и почти все они являлись нам в катсценах или лишь указывались в записках. Анна стала исключением. правда и с ней бок о бок нам доводилось провести не так много времени.

[ВНИМАНИЕ! СЛЕДУЮЩИЙ АБЗАЦ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ!]

Где-то на Дальнем Востоке русские бурильщики случайно обнаруживают новый вид органики, который в последствии был назван экзоклетками. Тут же находятся злые эксцентричные учёные, принимающиеся за изучение объектов и эксперименты, в том числе над людьми. Эти эксперименты выходят из под контроля (а как же иначе может быть в хорроре), и экзоклетка вырывается на свободу, наращивая биомассу и плодя всё новых и новых зомби. И это только то, что произошло ДО начала непосредственно самой игры. Позднее на «Духе Востока» Хэнсен находит сексуальную дочурку главгада, с которой они тут же становятся не разлей вода, отшучиваются и флиртуют, не смотря на окружающий их ад и зловоние… Затем оказывается, что ЦРУ хотело заполучить данные об исследованиях, а Хэнсен, как настоящий герой, в последний момент их раскусывает и решает всё взорвать к чёртовой матери. Ну а главгад, разумеется, не только остался в живых, но и превратился в огромное… не то в Ктулху, не то в мистера Крабса или в их незаконорождённого сынишку… В общем его нам оставляли на последок для эпичного босс-файта. Только не говорите мне, что нигде такого ещё не видели и не слышали до 2005 года.

Ну а теперь, когда мы разобрались, что по части истории в Cold Fear ловить было особо нечего, давайте уже вспомним, каково это было крошить зомбированных русских матросов в середине прошлого десятилетия…

Все самые главные уникальные фишки Cold Fear раскрывались именно на открытой палубе "Духа Востока", но об этом чуть позже.

…А было это не очень удобно. Да, первое, чем нас встречала игра, это неудобное управление. Оно не было люто сложным, и через какое-то время к нему можно было привыкнуть и всё же неприятный осадок оставался. В то время как раз произошёл перелом в жанре survival-horror, когда вслед за положением камеры было переосмыслено практически всё. Но в Cold Fear мода проникла лишь частично. Большую часть времени, как и в большинстве игр до этого, камера прикреплялась к определённым углам в той или иной части локации, но местами могла и на некотором отдалении приклеиться к спине Хэнсена и медленно следовать за ним. И после таких постоянных скачков угла зрения я начинал путаться в клавишах и при переходе из одной условной зоны в другую начинал упираться в стены или поворачивать не в те коридоры. Но тут меня спасал режим прицеливания: тогда камера оказывалась ровно за правым плечом героя, и ею можно было вполне себе удобно управлять мышью. При этом нас не лишали возможности передвигаться, как в Resident Evil 4, хотя герой и становился медленнее.

Но это всё технические вопросы, всё-таки, как я уже говорил, к управлению можно было быстро приспособиться и в дальнейшем особых проблем оно не вызывало. А вот сам экшен без сомнений удался на славу. Игра разделена на два места действия: корабль «Дух Востока» и буровая платформа «Звезда Сахалина». И если на первом нашими врагами выступают безумные русские матросы, их восставшие благодаря экзоклеткам соотечественники и сами экзоклетки в своём истинном виде, то вот уже на «Звезде Сахалина», с её лабораториями и сложными коммуникациями, Хэнсону предстояло столкнуться с куда более опасными противниками: лютыми скоростными псинами, которые больно царапали когтями и напрыгивали на героя, дабы разорвать ему горло в клочья; невидимыми гуманоидами, которые реальнобыли невидимыми; озверевшими гигантами, с которых потом срисовали громил из Left 4 Dead и, наконец, сам папаня нашей Аннушки, хотя он и являлся нам лишь в самом конце игры.

Некоторые враги набрасывались на Хэнсена, и тогда активировалось небольшое и нелепое QTE с тупым закликиванием кнопки "действие". В конце, конечно, появляется надпись "стреляйте!", но всего на долю секунды, так что даже не успеваешь заметить её.

Так вот пока мы были на корабле, нас не заставляли работать мозгами и подбирать какие-то особые тактики борьбы со злом. Правда, чтобы до конца убить противника необходимо было снести ему голову и каждый меткий выстрел в глаз сопровождался смачным "взрывом" башки оппонента. Также можно было подойти к уже опрокинутому телу и размозжить его голову ударом крепкого сапога. Ежели этого не сделать, экзоклетка, поселившаяся в теле супостата, через некоторое время поднимала его из мёртвых и вновь бросала на дуло нашего пистолета. Ещё живым русским матросам, палящим по нам из огнестрела, также рекомендовалось отстреливать головы: так и патронов меньше уходило, да и, если в помещении оказывались мелкие экзоклетки, они лишались возможности поднимать трупы.

А вот когда мы вместе с Анной перемещались на нефтяную платформу и сталкивались с новыми видами чудовищ, которые по-настоящему заставляли попотеть… вот тогда и приходилось как-то исхищряться и извращаться, особенно если против нас выступали сразу несколько одинаковых упырей. С ними начинала ощущаться и нехватка боеприпасов, потому что если не знать куда стрелять, ты рисковал растратить весь боезапас на одну только гадскую псину. А ведь оружия ближнего боя в Cold Fear нет, и если патроны кончились – пиши пропало. Правда всегда можно ударить прикладом, но особого урона врагу такой приём не нанесёт. Обычно survival-horror играм присуща этакая нервозность и страх того, что патроны могут закончиться в любой момент и ты останешься беззащитным, в Cold Fear этого нет. Здесь нужно было очень постараться, чтобы остаться без боезапаса, за исключением упомянутых случаев, к тому же и на «Духе Востока» и на нефтяной платформе были особые помещения, где запасы можно было пополнять сколь угодно раз, и это касалось как патронов, так и аптечек (их кстати носить в карманах было нельзя, Хэнсен съедал пачку на месте).

Даже если мы обезглавливали зомби, он ещё какое-то время мог размахивать перед собой мясницким ножом и делать Хэнсену больно, так что всегда нужно было следить за сохранением дистанции.

Вообще оружия в игре предостаточно, другой вопрос, что не всем будешь пользоваться. Например, огнемёт крайне бесполезная штука, за всю игру я так и не понял зачем он вообще нужен. Есть имбовый гарпун, заряженный дротиками с газом, привлекающим внимание заражённых экзоклеткой, и это вещь реально стоящая: можно выстрелить из него в бочку с горючим, толпа зомбированных окружит её вплотную, затем стреляете по ней из обычного огнестрела, и дальше думаю вы сами знаете. Но вдоволь наигравшись гарпуном, и вновь взявшись за старый добрый АК, и про существование первого вскоре забываешь. К тому же после взрыва бочки всё равно приходилось подходить к противникам и отстреливать им головы… А кроме вышеописанного, есть ещё стандартный пистолет, дробовик, гранатомёт и пистолет-пулемёт. При этом первый и последний становились самыми ценными стволами, так как только к ним был привинчен фонарик, а это становилось крайне важным фактором в помещениях с плохим освещением или где оно вовсе отсутствует.

Но это далеко не всё, чем можно было противостоять экзоклеткам. Кроме возгораемых бочек встречались также разного цвета вентили – стреляя по ним, можно было выпустить струю горячего газа и ошпарить врага, или благодаря этому различить силуэт невидимых ублюдков. Куда интереснее было взаимодействие с электрощитками. Логично, что если монстр будет находиться рядом с таким щитком, его выжжет током, но также в игре встречались и помещения, залитые водой, и вот если пальнуть по щитку тогда, то всех находящихся в этот момент в воде тут же прошибало разрядом электричества и не нужно было даже потом добивать их контрольным выстрелом в голову. Но здесь стоило быть осторожнее, ведь Хэнсена также могло укокошить.

Электричество экзоклеткам пришлось не по вкусу.

Ещё одним на мой взгляд просто ахренительным элементом, которого я не видел до Cold Fear, да и после него тоже, это экшн на внешней палубе корабля. Дело в том, что все события происходят во время шторма, и этот шторм не просто служит декорацией или деталью атмосферы. Он реально раскачивает судно, отчего становится значительно труднее прицелиться, а кроме того, периодически корабль настигают особенно мощные волны, и тогда герой и все прочие, кто в тот момент находится на палубе, не могли устоять на ногах и начинали скользить и падать в опустившуюся часть судна. Из-за этого Хэнсен мог получить урон при ударе о какой-нибудь объект, а если на его пути ничего не оказывалось, он чуть не вылетал за борт, едва успевая хвататься за выступающую часть. Местами волны накатывали прямо на палубу и также сбивали героя с ног и наносили урон. И все эти моменты, пусть немного, но придавали Cold Fear уникальности, и видя всё это я даже проникся уважением к Darkworks. Жаль правда во всём остальном их игра оказалась посредственной.

И да, речь сейчас пойдёт об атмосфере. Я не могу назвать её плохой, ведь временами она по-настоящему позволяла ощутить ужас, закравшийся в название игры. Когда ты только попадаешь во внутренние помещения «Духа Востока» сердце так и замирает. Постоянное чувство дискомфорта и затаившейся за очередной дверью опасности заставляло невольно задерживать дыхание. Игра света, эмбиент, разорванные на куски трупы, постоянно звучавшие где-то рядом посторонние звуки, будто кто-то ходит у тебя за спиной и скребётся под потолком… саспенс временами был очень хорош, но как только начинался экшен, он сразу же улетучивался. Выскакивающие из ниоткуда зомби, которые также поначалу заставляли подпрыгивать на стуле, быстро приедались, и игра начинала восприниматься как простой боевичок. Всё менялось, когда мы попадали на «Звезду Сахалина». Вновь накалялся саспенс, снова становилось страшненько… но опять налетал безудержный экшн с постоянными перестрелками, и снова ты весело сносил головы. Такие игры не рассчитаны на детей, но вот парадокс, только детям эта игра могла показаться по-настоящему страшной, и этот страх мог не отпускать до самого конца, хотя, когда я был мелким школьником мне было настолько страшно, что я не мог пройти и половины игры.

Все мы любим Resident Evil. Особняк, зомби, харизматичные главные герои. Миками. Однако… Сегодня мы поговорим не о ней.

Океан, холодный и беспощадный. Веками о нём слагали легенды. Кто-то его почитает, а кто-то боится. Необъяснимый страх перед водой сковывает многих людей и животных. На этом страхе основывали своё творчество многие авторы, в том числе не безызвестный Г. Ф. Лавкрафт.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

ЗАВЯЗКА СЮЖЕТА

2005 год, где-то посреди океана во время шторма команда Альфа неизвестных спецслужб высаживается на борт дрейфующего китобойного судна «Дух Востока». Все они погибают от рук неизвестных противников. После чего команде береговое охраны поступает приказ обследовать одинокое судно. Однако, по прибытии все погибают. Офицер Том Хенсен остается единственным выжившим в ходе высадки на «Дух Востока». Один, ведомый лишь голосом незнакомца, что курировал группу Альфа. Хенсен, по долгу службы, должен выжить и разобраться в происходящем на русском судне кошмаре.

СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Эта игра вышла за авторством молодой студии DarkWorks, за плечами которой к тому времени была только Alone in the Dark: the New Nightmare – противоречивое продолжение серии – прародительницы жанра survival horror. Интересно то, что Cold Fear являлась для DarkWorks смыслом жизни и причиной рождения.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

Студия была основана в 1998 году и уже тогда имела при себе первые наработки игры 1906: An Antarctic Odyssey, которая являлась первым прототипом игры Cold Fear. После выхода в 2001 году вышеупомянутой Alone in the Dark, студия разработала второй и третий прототипы Cold Fear (USS Antarctica и Time Crisis Adventure), но и они были отменены. Видно было, что амбиции у разработчиков были большими, они задумали то, что никак не могли реализовать.

Разработчики изменяли концепции, отменяли почти готовые прототипы и постоянно меняли издателей пока не встретили Ubisoft, которая в начале нулевых ещё активно поддерживала креативные идеи молодых разработчиков игр. Под её крылом, в 2005 году DarkWorks наконец представила игрокам то, что хотела всегда, Cold Fear – игру об ужасе развернувшимся во время шторма на потерянном корабле посреди тёмных вод неизвестного океана.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

В момент выхода, игру постоянно сравнивали с вышедшей в тоже время Resident Evil 4. Сравнение игр было неизбежно. Две игры, два хоррора, в которых игрокам предстояло выживать, сражаясь с полчищами монстров. Только вот, Resident Evil на тот момент уже была именитой серией, в то время как Cold Fear выглядела её подражателем. Так общественность восприняла выход обеих игр. Однако, я считаю, что сравнивать их нельзя. Всё-таки обе они отличаются друг от друга более чем на половину и дело тут не в одном сеттинге.

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплейно Cold Fear близка к классическим survival horror конца 90-х, таким как трилогия Resident Evil, Alone in the Dark, Silent Hill, Blair Witch и другим. Однако, она развила их концепции и сделала игру более удобной и зрелищной.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии
[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии
[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

Главный герой перемещается по локациям, собирает оружие и патроны, лечится одноразовыми аптечками, которые используются сразу при их подборе, ищет записки, в которых раскрывается внутренний лор игры, открывает двери и решает мелкие головоломки и, конечно же, уничтожает противников.

Как и в классических хоррорах, в некоторых местах на уровнях включается режим статичной камеры, но большую часть времени мы перемещаемся в обычном режиме от третьего лица, что довольно прогрессивно для жанра survival horror. Но всё меняется, когда персонаж атакует противников. Какой бы режим камеры сейчас не был, статичный или активный, в момент прицеливания она перемещается за плечо главного героя. В этой позиции мы можем стрелять и атаковать в рукопашную, отталкивая противников от себя. Причём, не всё оружие имеет прицел, часть из них – да, целится лазерным целеуказателем, а часть – никак, приходится стрелять на вскидку, что довольно реалистично. Вообще, режим стрельбы — это, наверное, главная причина сравнения Cold Fear с Resident Evil 4, однако, у первой из них есть одно очень важное преимущество – здесь всегда можно ходить и стрелять одновременно. Шутка ли, но Resident Evil научилась использовать эту фишку только в 2012.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

Другим немаловажным преимуществом игры является её взаимодействие с физикой внутриигрового пространства. Объекты падают, лампочки взрываются, ящики ломаются. И да, происходит это не всегда и везде, но тем не менее – это выглядит круто. Однако, главное, чего достигла DarkWorks – это физика огня и электрического тока в игре. Огонь опасен, стоит вам загореться как в 90% случаев вы погибните, но, если он попадёт на противников они погибнут также быстро, поэтому использовать огонь на уровнях в виде бочек, вентилей и огнемёта очень важно, но стоит понимать, что все предметы, которые можно будет подобрать с трупа врага сгорят вместе с ним. Электрический ток также позволяет пробраться в раннее недоступное место, испепелить противника или поджариться самому, так что будьте внимательны при прохождении.

Сохранения в игре происходят исключительно в контрольных точках, но не автоматически. В какой-то момент нас просто останавливают и предлагают сохранить прогресс в один из нескольких слотов. Такая система могла бы стать проблемой на пути игрока к финалу, однако DarkWorks очень грамотно выстроила точки сохранения так, что проходить игру очень приятно и в меру напряжённо. Игрока не будут жалеть, сохраняя его прогресс на каждом шагу, но перед каждым серьёзным сложным этапом сохранение обязательно произойдёт.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

Важным отличием игры от других хорроров является и то, что у героя напрочь отсутствует инвентарь. Есть только арсенал, патроны, ключи и записки. Особых проблем из-за этого не возникает, однако заставляет использовать аптечки, разбросанные по уровням бережно и с умом, а также бережно относиться к своему здоровью так как эти аптечки рассчитаны на всю игру и новые не появятся, а в старые локации мы будем возвращаться много и много раз.

Бережное отношение к жизни — это вообще лейт мотив всей игры. Множество патронов, богатый арсенал, ограниченные аптечки и сохранения, а также быстрые и смертоносные враги, с каждым видом которых надо сражаться по-своему заставляют трепетно относиться и жизням главного героя.

Управление в игре, как и всё остальное довольно своеобразное. С одной стороны, в нем узнаются нотки привычного, для экшн игр, управления, с другой, нескорые привычные кнопки поменяли местами. Я проходил PC версию и из-за того, что в игре кнопка F отвечала за перезарядку начал испытывать дискомфорт пытаясь перезарядиться на F в других играх. В самой же Cold Fear никакого дискомфорта с управлением нет оно интуитивное, удобное и быстро откликается на любое действие игрока. Важным моментом является и то, что во всех сценах персонаж перемещается в пространстве не относительно себя, а относительно кадра. То есть управление не «танковое», что для подобного жанра непривычно, но приятно. Хотя вначале и испытываешь небольшой диссонанс от этого.

ОТЛИЧИЯ

Так что же такое Cold Fear – хоррор старой школы или Resident Evil 4 стайл экшен? Ответ – ни то, ни другое. Cold Fear представляет собой нечто среднее, по сути уникальный в своём роде связующий мост между старым и новым.

Игра следует всем правилам классического хоррора, но многократно ускоряет динамику, давая игроку много патронов, заставляя его беречь свою жизнь и постоянно сражаться с разными типами и комбинациями врагов. За счёт чего чувствуется свежо и приятно. У игры есть свой неповторимый драйв, который отлично подчёркивает финальная музыкальная композиция в титрах игры «Use Your Fist And Not Your Mouth» за авторством Мерлина Мэнсона.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

ГРАФИКА И МУЗЫКА

Музыкальное сопровождение в игре — это отдельная тема. Композитору Cold Fear, Тому Салта, удалось совместить три направления: динамичную музыку в битвах, нагнетающий саспенс в тёмных каютах корабля и неумолимые звуки природы на открытых локациях. Подобные сочетания звуков органично дополняют друг друга, что придаёт игре особенной выразительности.

Графика же звёзд с неба не хватает. В 2005 году выходили игры и пографонистее, но тем не менее графическое исполнение в игре добротное. Игра разработана на всё том же полюбившемся разработчиком движке RenderWare. Однако, они значительно его облагородили. И если сравнить графику the New Nightmare и Cold Fear, то разница очевидна.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии
[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии
[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

СТИЛИСТИКА

Помимо всего вышесказанного русскому игроку будет приятно осознавать, как много клюквенного колорита присутствует в этой игре. Китобойное судно «Дух Востока» русское, все персонажи кроме главного героя и команды Альфа русские, повсюду русские надписи и даже речь, русская речь в английской версии игры, причём довольно сносная речь. Легче сказать, что из американского во всей игре только главный герой и куратор. Да, и это при том, что игру создавали и издавали французы.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

ПЛАТФОРМЫ

Ещё в самом начале, когда был задуман первый прототип игры, DarkWorks уже тогда ориентировалась на консоли нового поколения PlayStation 2 и X-Box. И она сохранила свои намерения до самого конца, добавив в список целевых платформ только PC. Очевидно, она задумывалась как некстгенная вещь, но длительный срок разработки, игра вышла через пять лет после запуска этих консолей, не позволил разработчикам позиционировать её как передовой проект, он получился просто хорошим.

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

ВЫВОД

Таким образом, можно сказать, что Cold Fear – это качественный авторский проект, похожий на многих, но в тоже время уникальный в своём роде. Очень динамичный и напряжённый Cold Fear затягивает в себя, привлекает клюквенным колоритом и навсегда остаётся в сердцах прошедших его игроков, он дарит игроку, неповторимый опыт, который хочется испытать снова.

В начале статьи я сказал, что Cold Fear стал смыслом жизни студии и причиной её рождения. И от того вдвойне символично, что после её релиза дела у студии пошли на убыль. Сначала она выпустила даунгрейдную версию игры Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter для PlayStation 2. После чего принялась создавать передовой проект про выживание в пустынном мегаполисе I’am Alive, но в процессе разработки в 2011 году проект передали другим людям, а DarkWorks распустили.

Сейчас, купить и пройти игру можно в магазине цифровой дистрибуции Steam. Если вы пропустили игру в своё время или просто желаете вспомнить былое время, то скачайте и пройдите её. Вы нисколько не пожалеете.

А на этом у меня на сегодня всё, играйте и выигрывайте, всем пока.


Все мы, так или иначе, знаем, что в игровой индустрии есть общепризнанные шедевры, которым стараются подражать разработчики других игр. Вследствие этого мы имеем разнообразные Diablo-клоны, GTA-клоны и прочие клоны разной степени интересности и качества. И всё же, если игра прозвана клоном — это не обязательно приговор. Если она выжимает лучшее из концепции, взятой за основу и добавляет свои уникальные черты — из этого ведь может получится что-то путное, не так ли? Об одном из подобных «клонов» мы сегодня и будем вести речь.


Но для начала обратим своё внимание на многострадального разработчика — студию Darkworks.
Образована она была в бородатом 1998, продержалась на плаву до 2011. За символичные 13 лет, они смогли выпустить лишь две игры Alone in the Dark: The New Nightmare (которая многим знакома по «Разбору полётов») и, собственно, Cold Fear. Что интересно, первые прототипы Cold Fear разрабатывались еще до Alone in the Dark, и добравшись до финальной версии игра имела за спиной три отмененных прототипа и потерянную девственность эксклюзивность для консолей, более того, на PC она вышла вышла на пару недель раньше.
1) 1906: An Antarctic Odyssey — разработка продолжалась на протяжении 1999-2000 годов и впоследствии была свёрнута в связи с началом работы над Alone in the Dark: The New Nightmare.








2) USS Antarctica — разработка длилась на протяжении 2001-2003 годов. И хотя Capcom анонсировали игру в 2001, позже игра по неизвестным причинам была отменена.




3) Time Crisis Adventure — игра являлась совместным проектом студии вместе с Namco US. Разработка началась в 2003, а в 2004 году Namco бросила этот проект. К счастью, для игры Darkwork нашла нового издателя в лице Ubisoft, переделали игру и позже на свет вышла Cold Fear.



В машинном отделении
Darkworks еще в 2001 году показали, что они воруют идеи вдохновляются серией Resident Evil, и внешне «Холодный страх» действительно выглядит как рескин Resident Evil 4. Несмотря на то, что формально камера в игре фиксированная, прицельный режим (в котором вы скорее всего и пробежите большую часть игры) вешает камеру за спину и оружие наводится посредством лазерного целеуказателя.

Технически же игра выглядит достаточно неплохо на свой год выхода, особенно если учитывать что за картинку отвечает не первой свежести движок RenderWare (ранее на нём выходили GTA Vice City и San Andreas, Manhunt и Max Payne 2). Проблем с производительностью на современных системах не наблюдается, даром что игра идет в разрешении 4:3. Несколько портит впечатление одна анимация перезарядки для всех видов оружия.
Что касается художественной части, то тут ситуация двоякая. Основная масса локаций внутри помещений достаточно серы, темны и практически лишены интересных деталей, однако же вне помещений арктический шторм, качающийся на волнах корабль и ветер, бьющий нам в лицо, создают ту самую пресловутую атмосферу, которой вольно или невольно проникаешься.

Оперативный отчет

Начальнику Аталантической зоны ответственности Береговой охраны США
Оперативника Хенсена Тома

** ** **** года радистом катера №22 был зафиксирован сигнал SOS от китобойного судна «Дух Востока», официальный порт приписки Холмск. Оперативной группе под моим (Хенсена) командованием капитаном катера было приказано высадиться на корабль для расследования и посильной помощи. Вследствие поломки и обрушения мачты я был отрезан от основных сил группы и был вынужден продолжать расследование самостоятельно. На корабле я встретил агрессивно настроенных людей, одетых в форму армии (не флота) России. По мне был открыт огонь, в ответ на что они были ликвидированы, согласно служебным инструкциям. Как выяснилось позже на корабль пробрались некие организмы, вызывающие заражение людей и, по сути, убивающие их. Позднее последовал приказ от агента Центрального Разведывательного Управления, курировавшего эту операцию, отправляться на буровую платформу «Звезда Сахалина». Детали и дальнейший ход расследования засекречены.

По ходу игры мы встречаем достаточно много персонажей, но основных всего два:

Том Хенсен — собственно, главный герой. Опытный офицер береговой охраны США. Дальше этого факта его подноготную нам не раскрывают.
Анна Камская — дочь высококвалифицированного учёного-биолога, главная помощница, на некоторое время обуза, и, возможно, любовный интерес Хенсена.

Если проводить аналогию с RE 4 и вспоминать Эшли, то на Анне, в отличие от дочери президента, практически не делается серьезного геймплейного акцента и защищать мы её будем всего пару раз за игру при небольшой продолжительности самих этих эпизодов.


Как мы видим на этом концепт-арте вместо Анны у нас бы была Ирина Ерченко из российского спецназа, а Том Хенсен был капитаном «Морских котиков». Кто знает, быть может он и в оригинале был им же, но за что-то был отправлен служить в береговую охрану.

При этом сама игра достаточно быстротечна и её возможно пройти буквально за вечер, если знать куда идти и что делать. Справедливости ради отмечу, что насыщенности действия на протяжении этих 5-8 часов хватает и играть интересно.

В холодных волнах


Первым противником на вашем пути выступит погода. Морская стихия разбушевалась и во что бы то ни стало старается стукнуть вас тяжелым предметом на тросе или смыть за борт огромной волной.


Далее нам встретятся обезумевшие от страха солдаты, которые палят во что не попадя. Их вполне можно понять, но нам не до жалости, своя жизнь дороже. Всегда имеют при себе огнестрел, поэтому не стоит зевать, сносите им головы, стреляйте в бочки и вентили, в общем, развлекайтесь.


А вот это уже здешние зомби/зараженные, которые в основном предпочитают холодное оружие и подойдя обычным шагом зомби на расстояние 3-5 метров начинают бежать на вас сломя голову. Рекомендуется самим ломать им головы, тем более что это единственный способ от них избавиться ибо целебная обойма из автомата не вылечит их от страшного недуга и лишь хирургическая стрельба по головам облегчит их страдания.


Мелкие паразиты, которые могут лазить по стенам и высасывать из вас жизнь, если вы зазеваетесь на одном месте. Уничтожаются легко, но и нападают в основном группами.


Неповоротливые мутанты-гиганты с перекачанной левой рукой *глупая шутка про онанизм*, в которую и рекомендуется стрелять дабы умертвить этих исполинов. Благо, их будет не так уж много и встретятся они лишь ближе к финальной части игры.


Тень или, попросту, «собачка». Самый, пожалуй, мерзкий из здешних противников. Встречается на некоторых локациях, и тут лучше вспомнить золотые годы сурвайвл-хорроров и пробегать мимо них бодрой трусцой. Это будет гораздо проще, чем пытаться их расковырять, хоть и не возбраняется.
Также в игре есть стелс-пихота противники, которые могут становится невидимыми, чем раздражают, но при должной концентрации и внимательности разбираются за пару выстрелов из дробовика.
Не обделили нас и финальным боссом, битва с ним не вызывает особых затруднений если разобраться в механике здешних QTE.

Порой игре удаётся радовать в мелочах. Куча документов, раскиданных по локациям, в которых даются подсказки по игре, местами выполнены весьма творчески и забавно.






Также к игре возникают определенные вопросы при взгляде на жанр. Формально — это survival horror. И если от survival(a) остались такие черты как враги, которые больно бьют и боеприпасы, которые не валяются на каждом шагу (если конечно не брать во внимание тот факт что какое-то количество боеприпасов можно поднять с трупов врагов, а если у вас мало хп, то из ближайшего трупа с большой вероятностью выпадет аптечка, а также ультимативные медпункты и оружейные, которые, я думаю, понятно что делают), то от horror(a) после первых 15 — 30 минут игры не остаётся ничего, как будто бы игра понимает всю тщетность своих попыток напугать игрока и предоставляет ему удобный, стильный и в меру сложный action.
Еще одним камнем преткновения для игроков может стать бек-трекинг во всей своей красе. Вы будете возвращаться в те же локации вновь и вновь, находя на своём геройском пути ключи и прочие итемы, необходимые для дальнейшего продвижения к финалу. Если вам нравится подобная концепция — хорошо, ежели нет — это может вас утомить и заставить задуматься стоит ли продолжать. Хотя, я полагаю, что те люди которые-таки знают об этой игре скорее всего готовы к подобным раскладам.

Уголок оружейного мастера

И вновь в этой непостоянной рубрике я хочу рассказать вам про оружие, которое есть в игре и его аналоги в реальной жизни.

Пистолет калибра 0.45 — первое, верное и надежное оружие главного героя до конца игры. Для солдат и инфицированных вполне подойдет, при меткой стрельбе. Также неплох при борьбе с мелкими паразитами. Боеприпасы встречаются наиболее часто. Один из двух стволов снабжен фонарём, что достаточно критично в здешних, порой совершенно тёмных, помещениях.

Реальным же аналогом является Glok 36. Это самый компактный пистолет под 45-й калибр (11,51 мм). Несмотря на свои габариты является очень точным и надёжным оружием в своей нише.




АK-47
Старый добрый АК. В каком же огромном количестве игр он успел и еще успеет побывать. Тут он выступает в роли ультимативного скорострельного оружия против людей и зомби. Против немногочисленных остальных противников всё же лучше не использовать.

Про реальный аналог просто стыдно писать, настолько он на слуху у каждого, кто живёт на территории СНГ, да и за границей он достаточно популярен. Что касается именно этой модели AK (или AK-47 в натовской классификации) то это, очевидно, первая модель данного оружия с которой и началась его всемирная слава как самого надёжного в мире оружия. Сейчас эту модель в большом количестве можно встретить в Африканских военных конфликтах, когда более развитые страны давно перешли на AK-74 и другие более современные модели.


XM1014
Шотган как он есть. Мощный выстрел, способный задеть несколько противников и нанести уйму урона при выстреле в упор, малая дальность стрельбы и отсутствие целеуказателя.

Реальный аналог Benelli M4 Super 90 или М1014 — гладкоствольное полуавтоматическое магазинное самозарядное ружьё, разработанное Итальянской фирмой Benelli Armi S.p.A.
В основном используется специальными силами различных стран, от США до Грузии. Из интересных фактов можно отметить то, что в некоторых штатах США запрещено использование гладкоствольного оружия с вместимостью магазина более 4 патронов, поэтому для гражданского рынка оружия в США была выпущена соответствующая модель с магазином на 4 патрона, когда на российском рынке эта модель аналогична армейским образцам с магазином на 6 патронов.




M79
Гранатомёт для борьбы с большими группами противников или великанами.

Можно сказать легендарный гранатомёт, который пронёс на себе тяготы поддержки американской пехоты во Вьетнаме и Ираке, и до сих пор находится на вооружении армии США. Своей популярностью в массах обязан таким фильмам про Вьетнамскую войну как «Апокалипсис сегодня» и «Цельнометаллическая оболочка».


MP5A3 Более скорострельная и вместительная альтернатива пистолету, ваш верный друг на вторую часть игры, вторая и последняя пушка с тактическим фонарём.

В этом году реальный MP5 празднует своё 50-летие принятия на вооружение. И невзирая на свой почтенный возраст он всё еще востребован в спецподразделениях и полиции разных стран.
Правда, в связи с развитием бронежилетов и прочих средств защиты, целесобразность использования данной модели оружия встаёт под вопросом.


Огнемет
Стильное и красивое оружие на деле эффективно уничтожающее только скопления, которые порождают мелких паразитов. В остальных случаях вы рискуете поджечь сами себя.

Гарпунное ружье
Оружие, стреляющее ферментами, которые привлекают монстров. Теоретически полезная вещь, на деле же я про неё забыл чуть ли не с самого начала.

Музыкальное сопровождение, как и водится для игр подобного жанра, здорово играет на атмосферу, но самостоятельным шедевром становится редко.

Эвакуация прошла успешно и мы смогли сберечь оценку от лап инфицированных
Чем же в итоге является игра? Она напропалую эксплуатирует классические для survival horror механики при этом оглядываясь на новые тенденции, заданные 4-й частью Resident Evil. И ей успешно удаётся среди всех заимствований выстраивать отдельное и законченное произведение. У игры хватает проблем, например огульный бэктрекинг и одна анимация для перезарядки. В то же время в ней есть своё обаяние и любители игр с подобной концепцией вряд ли будут категорически недовольны тем, что потратили своё время на эту игру.

Всем привет, товарищи! Частенько я люблю вспоминать старые игры, хорошие и не очень, особенно это касается тех проектов, которые в своё время были мало замечены на фоне более крупных, или же в силу невысоких оценок из-за неоднозначности этих игр. В этом посте я хочу вывести свою ностальгическую DeLorean из гаража моих воспоминаний и устремиться назад, в 2005-й год, когда состоялся релиз столь любимого в узких кругах зомби-экшена переломной эпохи жанра survival-horror – Cold Fear.


Начну я немного издалека. Создателями Cold Fear являются ребятки из студии Darkworks, примечательной тем, что из 15 игр, в разработке которых она принимала участие, лишь 4… 4 КАРЛ! добрались до релиза. И из них одна была портом с Xbox (Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter), вторую издатель и вовсе отдал другим, более ответственным разработчикам (I am Alive)… Но зато вышедшая из под их руки четвёртая часть Alone in the Dark оказалась вполне себе неплохой. Таким образом складывается довольно противоречивое отношение к этой компании, однако в точке экватора своего жизненного пути, в 2005 году, она успела подарила нам пропитанный морской солью и русским духом, вернее попахивающий разлагающимися русскими зомби survival-horror.


Где-то в водах Берингова пролива на попавшее в шторм русское китобойное судно «Дух Востока» по приказу ЦРУ высаживается спецназ, но вскоре, как и прежние обитатели корабля, молодые и горячие бойцы ВМС США в весьма грубой форме отправляются к праотцам, в чём им помогло загадочное существо. К сожалению, рассмотреть нашего нового друга, как и то, что он сотворил с солдатами, руководителю операции Джейсону Беннету не удалось, а потому он приказывает явиться на палубу «Духа Востока» любому ближайшему правительственному судну. А ближе всего к месту расположения злополучного корабля находилось судно береговой охраны с небольшим отрядом на борту, возглавляемым офицером Томом Хэнсеном, который по чудовищному стечению обстоятельств оказался и нашим протагонистом. Его команда тут же отправляется к «Духу Востока», разделяется и начинает методично его исследовать.

С этого момента начинается и геймплей Cold Fear. Управляя Хэнсеном мы должны были прошерстить все палубы и каюты корабля, разобраться, что здесь произошло, почему поехали крышей русские, куда пропала большая часть экипажа, что случилось с бойцами спецназа и, наконец, откуда на корабле взялись зомби… Сюжет Cold Fear поначалу очень интриговал и на протяжении всей игры порой встречались интересные моменты, главным образом связанные с монстрами, однако в целом, я бы не сказал, что он хорош. И виной тому все те же старые добрые штампы и клише. Когда я проходил игру впервые (а это произошло через несколько лет после её выхода), в силу своего возраста я, конечно же, не обращал на это внимания, я тогда больше был скован страхом. Но к 2005-му весь набор знакомых каждому из нас кино-игровых стереотипов уже давно был сформирован.



В игре было совсем не много персонажей и почти все они являлись нам в катсценах или лишь указывались в записках. Анна стала исключением… правда и с ней бок о бок нам доводилось провести не так много времени.

[ВНИМАНИЕ! СЛЕДУЮЩИЙ АБЗАЦ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ!]

Где-то на Дальнем Востоке русские бурильщики случайно обнаруживают новый вид органики, который в последствии был назван экзоклетками. Тут же находятся злые эксцентричные учёные, принимающиеся за изучение объектов и эксперименты, в том числе над людьми. Эти эксперименты выходят из под контроля (а как же иначе может быть в хорроре), и экзоклетка вырывается на свободу, наращивая биомассу и плодя всё новых и новых зомби. И это только то, что произошло ДО начала непосредственно самой игры. Позднее на «Духе Востока» Хэнсен находит сексуальную дочурку главгада, с которой они тут же становятся не разлей вода, отшучиваются и флиртуют, не смотря на окружающий их ад и зловоние… Затем оказывается, что ЦРУ хотело заполучить данные об исследованиях, а Хэнсен, как настоящий герой, в последний момент их раскусывает и решает всё взорвать к чёртовой матери. Ну а главгад, разумеется, не только остался в живых, но и превратился в огромное… не то в Ктулху, не то в мистера Крабса или в их незаконорождённого сынишку… В общем его нам оставляли на последок для эпичного босс-файта. Только не говорите мне, что нигде такого ещё не видели и не слышали до 2005 года.

Ну а теперь, когда мы разобрались, что по части истории в Cold Fear ловить было особо нечего, давайте уже вспомним, каково это было крошить зомбированных русских матросов в середине прошлого десятилетия…



Все самые главные уникальные фишки Cold Fear раскрывались именно на открытой палубе «Духа Востока», но об этом чуть позже.


…А было это не очень удобно. Да, первое, чем нас встречала игра, это неудобное управление. Оно не было люто сложным, и через какое-то время к нему можно было привыкнуть и всё же неприятный осадок оставался. В то время как раз произошёл перелом в жанре survival-horror, когда вслед за положением камеры было переосмыслено практически всё. Но в Cold Fear мода проникла лишь частично. Большую часть времени, как и в большинстве игр до этого, камера прикреплялась к определённым углам в той или иной части локации, но местами могла и на некотором отдалении приклеиться к спине Хэнсена и медленно следовать за ним. И после таких постоянных скачков угла зрения я начинал путаться в клавишах и при переходе из одной условной зоны в другую начинал упираться в стены или поворачивать не в те коридоры. Но тут меня спасал режим прицеливания: тогда камера оказывалась ровно за правым плечом героя, и ею можно было вполне себе удобно управлять мышью. При этом нас не лишали возможности передвигаться, как в Resident Evil 4, хотя герой и становился медленнее.

Но это всё технические вопросы, всё-таки, как я уже говорил, к управлению можно было быстро приспособиться и в дальнейшем особых проблем оно не вызывало. А вот сам экшен без сомнений удался на славу. Игра разделена на два места действия: корабль «Дух Востока» и буровая платформа «Звезда Сахалина». И если на первом нашими врагами выступают безумные русские матросы, их восставшие благодаря экзоклеткам соотечественники и сами экзоклетки в своём истинном виде, то вот уже на «Звезде Сахалина», с её лабораториями и сложными коммуникациями, Хэнсону предстояло столкнуться с куда более опасными противниками: лютыми скоростными псинами, которые больно царапали когтями и напрыгивали на героя, дабы разорвать ему горло в клочья; невидимыми гуманоидами, которые реально были невидимыми; озверевшими гигантами, с которых потом срисовали громил из Left 4 Dead и, наконец, сам папаня нашей Аннушки, хотя он и являлся нам лишь в самом конце игры.



Некоторые виды врагов набрасывались на Хэнсена, и тогда активировалось небольшое и нелепое, с позволения сказать, QTE с тупым закликиванием кнопки «действие». В конце конечно, появляется надпись «стреляйте!», но всего на долю секунды, так что даже не успеваешь заметить её. А ведь босса в конце игры только так и можно было победить по задумке разработчиков.

Так вот пока мы были на корабле, нас не заставляли работать мозгами и подбирать какие-то особые тактики борьбы со злом. Правда, чтобы до конца убить противника необходимо было снести ему голову и каждый меткий выстрел в глаз сопровождался смачным «взрывом» башки оппонента. Также можно было подойти к уже опрокинутому телу и размозжить его голову ударом крепкого сапога. Ежели этого не сделать, экзоклетка, поселившаяся в теле супостата, через некоторое время поднимала его из мёртвых и вновь бросала на дуло нашего пистолета. Ещё живым русским матросам, палящим по нам из огнестрела, также рекомендовалось отстреливать головы: так и патронов меньше уходило, да и, если в помещении оказывались мелкие экзоклетки, они лишались возможности поднимать трупы.

А вот когда мы вместе с Анной перемещались на нефтяную платформу и сталкивались с новыми видами чудовищ, которые по-настоящему заставляли попотеть… вот тогда и приходилось как-то исхищряться и извращаться, особенно если против нас выступали сразу несколько одинаковых упырей. С ними начинала ощущаться и нехватка боеприпасов, потому что если не знать куда стрелять, ты рисковал растратить весь боезапас на одну только гадскую псину. А ведь оружия ближнего боя в Cold Fear нет, и если патроны кончились – пиши пропало. Правда всегда можно ударить прикладом, но особого урона врагу такой приём не нанесёт. Обычно survival-horror играм присуща этакая нервозность и страх того, что патроны могут закончиться в любой момент и ты останешься беззащитным, в Cold Fear этого нет. Здесь нужно было очень постараться, чтобы остаться без боезапаса, за исключением упомянутых случаев, к тому же и на «Духе Востока» и на нефтяной платформе были особые помещения, где запасы можно было пополнять сколь угодно раз, и это касалось как патронов, так и аптечек (их кстати носить в карманах было нельзя, Хэнсен съедал пачку на месте).



Даже если мы обезглавливали зомби, он ещё какое-то время мог размахивать перед собой мясницким ножом и делать Хэнсену больно, так что всегда нужно было следить за сохранением дистанции.

Вообще оружия в игре предостаточно, другой вопрос, что не всем будешь пользоваться. Например, огнемёт крайне бесполезная штука, за всю игру я так и не понял зачем он вообще нужен. Есть имбовый гарпун, заряженный дротиками с газом, привлекающим внимание заражённых экзоклеткой, и это вещь реально стоящая: можно выстрелить из него в бочку с горючим, толпа зомбированных окружит её вплотную, затем стреляете по ней из обычного огнестрела, и дальше думаю вы сами знаете. Но вдоволь наигравшись гарпуном, и вновь взявшись за старый добрый АК, и про существование первого вскоре забываешь. К тому же после взрыва бочки всё равно приходилось подходить к противникам и отстреливать им головы… А кроме вышеописанного, есть ещё стандартный пистолет, дробовик, гранатомёт и пистолет-пулемёт. При этом первый и последний становились самыми ценными стволами, так как только к ним был привинчен фонарик, а это становилось крайне важным фактором в помещениях с плохим освещением или где оно вовсе отсутствует.


Но это далеко не всё, чем можно было противостоять экзоклеткам. Кроме возгораемых бочек встречались также разного цвета вентили – стреляя по ним, можно было выпустить струю горячего газа и ошпарить врага, или благодаря этому различить силуэт невидимых ублюдков. Куда интереснее было взаимодействие с электрощитками. Логично, что если монстр будет находиться рядом с таким щитком, его выжжет током, но также в игре встречались и помещения, залитые водой, и вот если пальнуть по щитку тогда, то всех находящихся в этот момент в воде тут же прошибало разрядом электричества и не нужно было даже потом добивать их контрольным выстрелом в голову. Но здесь стоило быть осторожнее, ведь Хэнсена также могло укокошить.



Ещё одним на мой взгляд просто ахренительным элементом, которого я не видел до Cold Fear, да и после него тоже, это экшн на внешней палубе корабля. Дело в том, что все события происходят во время шторма, и этот шторм не просто служит декорацией или деталью атмосферы. Он реально раскачивает судно, отчего становится значительно труднее прицелиться, а кроме того, периодически корабль настигают особенно мощные волны, и тогда герой и все прочие, кто в тот момент находится на палубе, не могли устоять на ногах и начинали скользить и падать в опустившуюся часть судна. Из-за этого Хэнсен мог получить урон при ударе о какой-нибудь объект, а если на его пути ничего не оказывалось, он чуть не вылетал за борт, едва успевая хвататься за выступающую часть. Местами волны накатывали прямо на палубу и также сбивали героя с ног и наносили урон. И все эти моменты, пусть немного, но придавали Cold Fear уникальности, и видя всё это я даже проникся уважением к Darkworks. Жаль правда во всём остальном их игра оказалась посредственной.

И да, речь сейчас пойдёт об атмосфере. Я не могу назвать её плохой, ведь временами она по-настоящему позволяла ощутить ужас, закравшийся в название игры. Когда ты только попадаешь во внутренние помещения «Духа Востока» сердце так и замирает. Постоянное чувство дискомфорта и затаившейся за очередной дверью опасности заставляло невольно задерживать дыхание. Игра света, эмбиент, разорванные на куски трупы, постоянно звучавшие где-то рядом посторонние звуки, будто кто-то ходит у тебя за спиной и скребётся под потолком… саспенс временами был очень хорош, но как только начинался экшен, он сразу же улетучивался. Выскакивающие из ниоткуда зомби, которые также поначалу заставляли подпрыгивать на стуле, быстро приедались, и игра начинала восприниматься как простой боевичок. Всё менялось, когда мы попадали на «Звезду Сахалина». Вновь накалялся саспенс, снова становилось страшненько… но опять налетал безудержный экшн с постоянными перестрелками, и снова ты весело сносил головы. Такие игры не рассчитаны на детей, но вот парадокс, только детям эта игра могла показаться по-настоящему страшной, и этот страх мог не отпускать до самого конца, хотя, когда я был мелким школьником мне было настолько страшно, что я не мог пройти и половины игры.




Неудивительно, что Cold Fear осталась в своё время, да и во все последующие годы, малозамеченной, и дело даже не в том, что она вышла одновременно с затмившей её Resident Evil 4, сходства с которой видно невооружённым глазом, а в том, что даже для игр среднего сегмента Cold Fear не сильно выделялась. Она могла похвастаться неплохим экшеном, временами действенным саспенсом, но лишь временами, и отдельными уникальными, но мелкими деталями, которые терялись на фоне всего прочего. В игре не было достойного сюжета, не было ни survival, ни истинного хоррора. Я не могу вам советовать эту игру к прохождению, если вы этого ещё не сделали, также как не могу заклинать вас оставить её в прошлом, это дело каждого. Я лишь постарался донести до вас свои мысли по поводу игры, но, как говорится, любое мнение субъективно…

Читайте также: