Codex настольная игра обзор

Обновлено: 07.07.2024

Чаще всего настольщики делятся на еврогеймеров, америтрэшеров и казуалов, которые больше любят патигеймы и несложные игры. Я одинаково хорошо отношусь ко всем типам игр, но все же больше всего мне нравятся карточные игры. Если есть возможность дотянуться до новой карточной игры, я это делаю с большим удовольствием.

img_1382

Базовый набор реально тяжелый. Это самый настоящий бигбокс, поэтому цена за него, имхо, оправдана (в Беларуси коробка с игрой стоит около 104 рублей).

img_1384

Комплектация игры довольно интересная (это не просто коробка с несколькими колодами карт, как это обычно бывает в карточных играх):

  • 229 карт (2 колоды двух цветов, помощники, пристройки и специализации);
  • 2 больших альбома кодексов;
  • 2 больших раскладывающихся планшета игроков;
  • счетчик жизней;
  • гора жетонов;
  • правила.

Жетоны отпанчились превосходно. Карточки идеальные по вырубке, но слегка тонковаты на мой искушенный вкус. Колесики в счетчике крутятся слишком хорошо, поэтому крутить их нужно аккуратно, чтобы не сбить случайно цифру в соседнем окошке. Альбомы для карт вполне неплохие. Вот только что карточки могут из них выпасть, если альбом перевернуть вверх тормашками.

img_1387

img_1391

В целом, наполнение коробки приятное. Чувствуется, за что заплатил.

В своих обзорах я редко когда пишу об авторах игр, потому что зачастую это мало кому нужно (российские авторы иногда обижаются на меня за это=)). Разве что иногда полезно упомянуть, что обозреваемая игра придумана известным автором.

Если вам интересно, что нужно делать в Кодексе, то эта часть обзора будет вам полезной. В противном случае переходите сразу к следующей части, в которой я расскажу о своих впечатлениях.

img_1392

Как я уже писал в начале обзора, Илья Мурсеев из ОMGames был напуган сложностью игры, что меня несколько насторожило. Но когда я прочитал правила, то игра мне не показалась сложной. Но тут стоит учесть, что я настольщик с уже более, чем 13-летним стажем, и начинал я именно с карточных игр (M:tG, L5R и прочие ККИ). Опытного игрока Кодекс вряд ли удивит, т.к. он сшит из старых добрых лоскутков разных ККИ.

img_1407

img_1409

img_1416

img_1418

В чем разница между одним и тремя героями? У каждого героя есть своя колода карт, которую можно добавлять в свою основную колоду в течение игры. Если играть с одним магом, то у вас будет ограниченный выбор дополнительных карт. С тремя магами выбор становится значительно интереснее. Но играть тремя персонажами сложно, т.к. нужно хорошо знать возможности каждого из них. Поэтому в первых партиях рекомендуется поиграть с одним магом, чтобы изучить его колоду, а потом уже использовать всех магов.

img_1420

У каждого цвета (фракции) есть стартовая колода, состоящая из 10 карт (существа и заклинания). Карты эти недорогие, но и их возможности не очень впечатляющие. Перед началом игры игроки набирают по пять карт из своих колод.

img_1448

В углу карты есть ее цена, которую нужно заплатить монетами. В начале каждого хода монеты приносят рабочие. У первого игрока со старта есть 4 рабочих, у второго игрока 5. Один рабочий = одна монета. В течение игры можно увеличивать число рабочих, один раз в ход добавляя к ним карту с руки и доплачивая одну монету. Потраченная таким образом карта становится рабочим до конца игры.

img_1471

Сыгранные заклинания уходят в сброс, купленные существа выкладываются в игровую зону планшета. Через ход купленные существа уже могут атаковать существа, постройки и базу противника.

img_1442

img_1430

У каждого игрока есть возможность защитить свою базу от неожиданных атак соперника. Для этого он в конце своего хода может откомандировать свои неповернутые существа в зону патрулирования. Эта зона находится в правом верхнем углу планшета, и состоит она из 5 ячеек. В каждую ячейку может поместиться одно существо (или герой). Если в зоне патрулирования есть хотя бы одна карта, противник при атаке обязать атаковать эту карту и только потом он может атаковать другие цели. У каждой ячейки для патруля есть своя полезная плюшка. Например, +1 к здоровью существа, +1 к атаке, 1 монета в случае гибели существа и т.д. В общем, патрулировать всегда очень выгодно!

img_1434

В качестве обвеса можно купить на базу склад (позволяет добирать карту в руку раз в ход) или башню (наносит урон атакующим и раскрывает невидимых существ).

img_1432

В предпоследней фазе хода игрок сбрасывает все неразыгранные карты с руки и набирает в руку новые (по количеству сброшенных +2, но не больше пяти карт). Если разыграть в свой ход много карт, то наберешь мало, потому что игра любит баланс.

img_1451

В конце хода игрок выбирает любые 2 карты из своего кодекса (так называются весь пул карт героев) и кладет их сверху своего сброса (в следующий ход эти карты возможно уже попадут в руку игрока). Таким образом игрок развивает свою колоду по своему желанию.

img_1458

Игра заканчивается в том случае, когда база одного из игроков будет разгромлена (т.е. на счетчике у нее будет 0 очков).

Я постарался как можно короче описать правила игры, но на самом деле их будет явно побольше, поэтому готовьтесь потратить полчаса-часик на их изучение.

img_1473

В Кодексе очень много всего закручено. Иногда даже кажется, что слишком много. В механизме игры четко прослеживается задумка автора, сделать игру идеальной. Я прекрасно знаю о тех проблемах, с которыми сталкиваются начинающие (и не только) ККИшники, и из-за которых они не хотят связываться с такими играми, как Мэджик или разными ЖКИ от FFG.

img_1425

При этом Кодекс выгодно отличается от игр с готовыми колодами тем, что в него встроен элемент колодостроя. Декбилдинг тут, конечно, не такой, как в Доминионе, поэтому губу нечего раскатывать=) Господа опытные карточники, вспомните, как часто вам хочется вытянуть нужную карту при наборе карт в руку в конце фазы? Очень обидно, когда позарез нужно дешевое существо, а выходят одни дорогие великаны. Или вам нужно законтрить карту противника, а нечем. В Кодексе с этим значительно проще. Вы начинаете с хлипенькой 10-карточной колоды, но каждый ход добавляете в колоду новые 2 карты по своему выбору. И вы гарантированно их возьмете в следующем ходу.

img_1466

img_14481

img_1428

img_1467

img_1450

img_1452

Прикольно, что героя можно прокачивать. Сначала это выгодно делать путем нейтрализации героя противника, а ближе к концу игры, когда ресурсов много, прокачивать героя можно и за монеты. Данные ограничения и правила довольно сильно усложняют игру. Это точно не какой-нибудь Heartstone вам, где все просто и фаново. Вам нужно постоянно следить за уровнями героев, за техзданиями, за тем, что вы добавляете в колоду. Нужно следить за тем, что играет соперник и что хотите сыграть вы. С опытом все решения будут проходить значительно быстрее. Но первое время придется немного потупить.

img_1469

img_1454

При этом очень важно поиграть за каждого героя по отдельности (в режиме 1 на 1). Во второй своей партии я посчитал, что разобрался с игрой и могу смело переходить к основному режиму. А потом оказалось, что это сильно удлиняет время партии, т.к. приходится долго изучать незнакомые карты других героев из кодекса. Желательно хорошо знать возможности всех героев, т.к. это один из залогов победы. Чем лучше вы ориентируетесь в своем кодексе, тем проще и эффективнее будет играться. Поэтому я всем рекомендую отыграть за каждого героя хотя бы по разу в режиме 1 против 1.

img_1470

img_1456

Где-то я читал о том, что в Кодексе есть около 1000 комбинаций. Я все-таки сомневаюсь, что это имеет место быть. Номинально да, но по факту каждый игрок все равно будет видеть и собирать те комбинации, которые ему кажутся более выгодными. Я в любом кодексе каждого цвета вижу интересные и неинтересные мне карты. Может быть я еще недостаточно опытен, может в будущем я пойму, что та карта, которая мне сейчас кажется достаточно унылой, окажется просто имбой. Но уже сейчас я люблю развивать свою колоду именно определенными картами. И уже не сильно надеюсь, что соперник может меня чем-то удивить. Например, в какой-нибудь условной Магии вас могут удивить, собрав колоду из очень странных карт, потому что там большой большой выбор для фантазии. Кодекс в этом плане ограничен конкретными картами, и вы никак не сможете сделать колоду героя крови, другой, чем она есть.

img_1459

img_1475

Геймплей мне показался похожим на раскручивающееся колесо, которое с каждым оборотом прибавляет в скорости. Т.е. игроки всегда начинают с каких-то мелких существ и слабых заклинаний, но постепенно их колоды заполняются все более- мощными картами. Если оба игроки играют одинаково хорошо, то скорее всего победит тот, кто сумеет вовремя использовать легендарных существ третьего уровня. Т.е. игра построена таким образом, что через десяток ходов можно ввести в игру таких монстров, которые валят базу с одного удара. Это не дает игре тянутся бесконечно. Если же один из игроков играет чуть хуже и не успевает отражать атаки соперника, то игра закончится явно раньше, чем кто-то построит техздание третьего уровня.

img_1462

img_1464

За что еще можно Сирлину щелкнуть по носу? Как мне показалось, автор игры планировал сделать более доступную настолку, чем MtG. Но я не могу сказать, что у него это полностью получилось. Даже после детального изучения правил, в течение игры можно столкнуться с не очень понятными моментами, типа существа с полетом, перехватом, невидимостью и т.д. Там очень сложная система, кто кого видит или не видит. Я до сих пор путаюсь, если честно. Мне кажется, можно было сделать свойства существ все-таки немного проще, чтобы игроки не ломали голову над такими неоднозначными моментами. Тем более, что в той же Магии полеты работают немного иначе.

img_1465

img_1472

О дополнениях к Кодексу расскажу в скором времени 😉

На сайте Riot Pixels опубликована хвалебная рецензия на Codex. Её автор, небезызвестный Random_Phobosis отмечает, что у разработчика получилась по-настоящему хорошая и умная игрушка, способная заменить Race for the Galaxy.

dice_6

Несмотря на ворох недостатков, для меня Codex оказалась лучшей тяжёлой «настолкой» за последние несколько лет — и на годы вперёд. Гремучая смесь из смелого новаторства и давно любимых, ставших родными деталей, наконец, предложила всё то, что когда-то давно обещала, но не смогла дать MtG.


«Кодекс». Игра про сражения магов, с элементами известных компьютерных стратегий и карточных игр, таких как Warcraft 3 и Hearthstone. Идея игры простая. Есть два мага, у каждого база с 20 жизнями. Нужно свести жизни противника к 0. Всё это очень похоже на Magic: The Gathering, но в «Кодексе» куча любопытных отличных нюансов!

Не буду пересказывать правила, пробегусь по моментам, которые стоят того, чтобы их отметить.

1. Много игры.

Базовых набор «Кодекса» – это колоды 2 цветов. В каждой колоде есть деление на три специализации, соответствующие трём героям. Правила рекомендуют начинать знакомство с «Кодексом», взяв себе одного героя и соответствующие ему карты, а потом переходить к режиму, когда на старте у каждого игрока сразу 3 героя.

Есть мнения, что, мол, один герой – это слишком просто и неинтересно, и начинать надо сразу с троих. Категорически с этим не согласен. Даже один герой – это достаточно много карт и широкий простор для тактик. А все карты колоды – это очень много возможностей, огромный запас реиграбельности. И, ведь, наигравшись за одну сторону, можно потом взять себе другую!

В общем, даже по первой партии видно, что контента в игре очень много!

2. Вменяемые стартовые колоды

В «Кодексе всё иначе». Стартовая колода тут – это не дурацкие и ненужные, а вполне вменяемые карты, которые пригодятся далеко не только в начале партии. Не говоря уже о том, что у обоих игроков стартовые колоды принципиально различны, в них карты с совершенно разными эффектами.

3. Направления развития

4. Значимые решения

Помимо этого игра подбрасывает ещё несколько задач. Куда девать призываемых бойцов, выводить их на поле боя, где их могут уничтожить существа противника, или оставить в тылу. Как именно расставить тех, кто встал на защиту базы. Наконец, какие карты добавить себе в колоду в конце хода и что именно из руки сбрасывать для пополнения ресурсов.

Решений много, решения значимые, решения интересные, но при этом – вполне вменяемые и не избыточные. Их ровно столько, сколько нужно. Ощущения, что в игре присутствуют какие-то механистические действия – его нет.

5. Мини-игра с расстановкой защитников

Отдельного упоминания заслуживает механика защитников. «Кодекс» не предполагает возможности действовать в ход противника, т.е. все возможные ответные меры нужно продумать заранее. Для этого есть инструмент, так называемый «патруль», область, куда выставляются защитники. Положение каждого существа в обороне важно, т.к. для каждой позиции предусмотрен особый бонус.

Первый боец получает дополнительную броню, второй – усиленную атаку. За гибель третьего и четвёртого можно получать ресурсы и карты. Так что тут есть хороший простор для тактики, умелая оборона позволит и сдержать натиск противника, и подзаработать!

6. Неизвестность: чего там качает противник

В отличие от многих других колодостроительных игр в «Кодексе» новые карты добавляются в колоду игрока взакрытую. Другими словами, ты не знаешь против чего именно придётся играть, пока соперник не выложит на стол ту или иную карту. Это очень классная имитация тумана войны в компьютерных стратегиях, когда враг что-то делает, а что именно ты не знаешь. Может он качает дорогую, но мощную технологию, которая позволит получить огромное преимущество. А, может, просто блефует.

7. Динамичные ходы

В свой ход приходится принимать ощутимое количество решений. Что сбросить за ресурс. Какие карты сыграть. Куда поместить существ. Как расставить бойцов в обороне. Какие свойства сыгранных карт задействовать. Вроде бы и много, но на практике всё выходит довольно быстро. Тем более, что автор грамотно вынес добавление новых карт в свою колоду в ход противника.

Выполнил свои действия, схватился за альбом с картами и выбираешь, чего бы взять. А в это время ходит противник. Получается, что партия не провисает, ощущается постоянная динамика, никаких пауз, никаких затянутостей!

8. Недолгие партии

Ну и сами партии должны быть не очень долгими. На коробке написано 45 минут, и это очень хороший результат для стратегической игры. Конечно, на первом этапе когда с игрой только осваиваешься, получится дольше. Но по мере роста опыта, когда игроки станут хорошо знакомы с правилами, изучат карты, и будут представлять себе возможности свои и противника, какие могут быть действия и как им можно противодействовать, партии ускорятся.

9. Классные компоненты. Удобный кодекс

Нельзя не отметить и классные компоненты. Карты в русской версии напечатаны на каком-то необычном мелованном картоне, даже кажутся пластиковыми. Но самое лучшее – это кодекс, альбом для игровых карт, из которого новые карточки добавляются в колоду. Это как бы книга заклинаний игрока, которую приходится листать каждый ход, пополняя свой арсенал новыми приёмами.

10. Завершённая игра

Наконец, «Кодекс» – игра, которая не потребует погони за дополнениями. Есть базовый набор с колодами двух цветов, в который можно играть много и долго. Есть ещё 2 дополнения, в каждом ещё по 2 колоды 2 других цветов. Никаких ежемесячных дополнений, никаких новых карт каждый год. Один раз купил, и всё.

На сайте Riot Pixels опубликована хвалебная рецензия на Codex. Её автор, небезызвестный Random_Phobosis отмечает, что у разработчика получилась по-настоящему хорошая и умная игрушка, способная заменить Race for the Galaxy.

dice_6

Несмотря на ворох недостатков, для меня Codex оказалась лучшей тяжёлой «настолкой» за последние несколько лет — и на годы вперёд. Гремучая смесь из смелого новаторства и давно любимых, ставших родными деталей, наконец, предложила всё то, что когда-то давно обещала, но не смогла дать MtG.

Читайте также: