Clive barker s undying обзор

Обновлено: 30.06.2024

Давным-давно, в возрасте подгузников и манной каши, мы с приятелем имели довольно пагубную привычку ходить на кладбище по ночам. За каждым деревом мерещилась сладкая парочка жмуриков с красными глазами, а мрачный склеп в самой середине некрополиса манил к себе своей таинственностью. К счастью, никто не выл под ухом и не требовал вернуть похищенный с могилы букет лютиков. Однако это нисколько не спасало от желания поскорее развернуться на сто восемьдесят градусов и покинуть далеко не самое приятное для времяпрепровождения место, не оглядываясь. Еще разбудишь кого ненужного.

Восставший из зада

Да, иметь в друзьях аппетитного зомби не хочет никто. Разве что совершенно свихнувшиеся маги и оккультисты периодически посещают кладбищенские равнины в тщетной надежде оживить скелетик-другой, дабы служил ему на посылках. Нормального же человека подобная тематика пугает, и это вполне естественно. Однако эту особенность человеческой психики можно использовать и во благо. Себе и своему кошельку, разумеется. Формула проста. Берется пачка гвоздей, молоток, куча рыболовных крючков и доброволец - одна штука. Гвозди аккуратно забиваются в голову волонтера, рыболовные крючки втыкаются в кожу и получается Hellraiser. В случае успешно проведенного опыта процедуру повторить пять раз. Если же столь простой и очевидный способ вам не интересен, можно придумать что-то более заковыристое.

Скриншоты 12

1923 год. Некто Отто Кейсинджер заполучил информацию, согласно которой скромный ирландский остров, где находится резиденция фамилии Ковенантов, обладает определенной силой. Что-то кроется в его недрах, недоступное простым смертным. Решено вырезать весь род Ковенантов на корню. Легенда о Кельтской Косе, способной сделать это без особого шума, весьма кстати попадается под руку. Ничего не подозревающая семья начинает постепенно угасать и разлагаться как морально, так и физически. Дети совсем отбились от рук, мать гибнет во время родов, дочка подхватывает редкую, но смертельную форму насморка. Папаша лихорадочно перерывает толстенные тома в поисках причин и решения проблемы. В итоге, как в песне - умирают все. Все, кроме Джереми Ковенанта, у которого имеется друг, Патрик Гэллоуэй, по совместительству работающий охотником за привидениями. Патрик задолжал Джереми жизнь и посему обязательно поможет.

Автор этой душещипательной саги ни кто иной, как Клайв Баркер. И как ты уже понял, мой прозорливый друг, нам предстоит вжиться в роль того самого должника, истребляющего нечисть, причем в прямом смысле слова - от первого лица то бишь. Начинается все с полузаброшенного имения Ковенантов, превратившегося в рассадник мерзкой плесени и разложения. Тривиальная задача по обследованию замка сменяется посещением семейного склепа с возложением венков и постепенного перемещения в близлежащий монастырь. В общем, совершаем легкий променад по окрестностям, отстреливаем наиболее настырных упырей и прочую нежить, пытаясь понять, чем же примерный тимуровец Джереми насолил кому-то по самые чакры.

Стра-ашно, аж жуть!

Крайне обидно, что истинно атмосферные игры, заставляющие реально испытывать страх, заглядывать за экран монитора и не отпускающие часами, появляются довольно редко. Всему виной все та же пресловутая атмосфера, о которой столько сказано, которой так часто не хватает и которой в Undying хоть отбавляй. Первое, что бросается в глаза - стиль, выдержанный повсюду, вплоть до меню. Огромное мрачное поместье с тусклым светом, грозовыми облаками, скрипучими полами и одинокими слугами, невольно вызывает вопрос "как тут можно жить?".

И действительно, как? Слуги разбежались, электричества нет в половине помещений, и еще эти жуткие звуки, доносящиеся с кухни - обстановка явно не способствует хорошему настроению по утрам и желанию выпить чашечку кофэ. Да еще к тому же народ вокруг как будто озверел. Против единственного оставшегося в живых представителя рода Ковенантов буквально все: от странных прыгающих созданий, напоминающих помесь лягушки с собакой и горным бараном, до самых элементарных цветов с пестиками, тычинками и огромными зубами.

Впрочем, ассортимент желающих отведать вкусную серебряную пулю не так уж велик. Кроме лягушко-баранов и кровожадных ромашек - кидающиеся черепами вездесущие скелеты, которых и убить-то окончательно никак нельзя, они же, но в капюшонах, гостеприимные монахи с арбалетами и некоторым запасом магии по вашу душу, летучие мыши, определенное количество еще кое-каких уродцев, да прочая живность в виде ослов и мышей опционально. На последних рекомендуется тренировать меткость, ибо вреда от них никакого.

В большинстве своем вся эта фауна, несмотря на известную тупость, довольно шустрая, целеустремленная, как пионер, и обладает повышенной живучестью. Посему получить пощечину когтистой лапой можно запросто. Лапы, кстати, в большинстве своем антисанитарные, будьте осторожны. Если все же заедут по репе, то в буквальном смысле последует отдача. Помните Doom, когда экран краснел при попадании в самый неподходящий момент? Тут еще хуже - кровавые следы на мониторе и временная потеря ориентации, которая запросто может стоить жизни. Так и тянет иногда достать BFG и показать всем панораму кукурузной страны с высоты птичьего полета.

Увы, не видать нам этого. Все оружие, образно выражаясь, локального действия. Даже из двустволки можно в лучшем случае точным попаданием уложить кого-то одного. Что уж говорить про револьвер или косу. Помимо них есть странный зеленый амулет, отталкивающий врагов, арбалет с чем-то вроде оптического прицела, немного бестолковая тибетская пушка, притворяющаяся живой, коктейль Молотова, динамит и вовсе непонятный аналог управляемой ракетницы из Wages Of Sin. Почти у каждого оружия есть альтернативное действие от простой перезарядки до восстановления жизни.

Дабы игрок не заснул от скуки под монотонные выстрелы двустволки, разработчики решили разбавить арсенал юного ковбойца магией, которую согласно последней моде можно апгрейдить и усиливать на время для пущего эффекта. Наряду с привычными молниями, ускорением и защитой, попадаются любопытные варианты. К примеру, skull storm вызывает веселушный такой черепок, которому просто не висится на месте спокойно и надо непременно похихикать и повертеть башкой. Или же scrye, позволяющая видеть в темноте, вычислять ловушки и, что вовсе забавно, проникать в мир духов и созерцать скрытые от глаз вещи. Согласитесь, приятно там, где только что ничего не было, увидеть молящегося монаха. Жаль, нельзя ему дать по монашеской голове прикладом и понаблюдать, как тот будет бегать вокруг и потирать репу, грязно ругаясь матом на тарабарском языке. Упущение, однака…

Horror, как стиль жизни

Странный все-таки человек этот Баркер. Нет, чтобы книжки для детей писать (ну, там, про зайчиков, мишек и прочих лисичек), так ведь все норовит пострашнее чего придумать. Надо сказать, что преуспел он в этом деле изрядно. Уж если сам Стивен Кинг признал его своим преемником, то, наверное, это что-то значит.

Вот и Undying, носящий на себе печать творчества Клайва, получился на славу. Играть действительно жутко, без преувеличения. Как-то слегка бьет по нервам, когда бродишь по подземельям монастыря, и над тобой скрипят доски, из туннеля справа раздается вой, а сзади кто-то шепчет "Look around!". Все это в соответствующем антураже мрачных серых стен, скудно освещаемой темноты подземелий, периодически гаснущих факелов, многочисленной паутины и разбросанных повсюду обглоданных трупов. И практически никакой отвлекающей музыки. В конце концов, действительно, не с плеером же главгерой ходит по канализациям. Ну, а если при этом еще читать все, что записывается в журнал, то потянет на хороший фильм с не сильно витиеватым, но заманчивым сюжетом (кстати, как раз вчера мосье Баркер заикнулся на тему создания фильма по игре… - Прим. ред.). Так что, друзья, учите английский или молитесь, чтобы русефекаторы перевели не только пункты в меню и натужные патриковские "Jammed!" и "Stuck!".

Unreal-движок, несмотря на свою тормознутость и чрезмерную квадратность по нынешним временам, вылизывается от игры к игре до зеркального блеска, и Undying не является исключением. Вполне прилично отрисованные помещения, грамотно натянутые на каркас физиономии, видимые рикошеты пуль, развевающиеся на ветру занавески и колышущаяся паутина - все на твердые пять с двумя минусами, и за это приходится платить не самым плохим железом. Слегка расстраивают только полное отсутствие интерактивности (нельзя даже разбить витраж или порешить какую-нибудь служанку без риска тут же откинуть копыта) и открытые пространства, каковых предостаточно - уж больно они примитивные. Да и панорамные задники местами просто убогие. Исключение составляет лишь средневековый монастырь в зимнюю ночь со снегопадом - впечатляет и ощущение создает.

Отсутствие хоть какой-нибудь карты, ставшее нормой в последнее время, на мой взгляд, является досадным упущением. С ума можно сойти иногда, болтаясь по бесконечным подземельям и дурацкому храму с ненормальными отшельниками. Хорошо еще, что все путешествие крайне прямолинейно и каждая локация поделена на подгружаемые куски. Это и не совсем удобно и немного грустно с одной стороны, но вполне разумно с другой. Самый же большой минус игры в том, что авторы принудительно заставляют смотреть скриптовый ролик в случае смерти подопечного Патрика, после чего грузится не последний сейв, а момент первого появления на уровне. При этом клавиатуру можно хоть в окно выбросить - толку никакого. Первую пару раз ничего, но после получаса игры монитор становится буквально заплеванным от злости. Не спасает даже то, что во время ролика дозволено крутить головой и рассмотреть, так сказать, себя родимого с откушенной головой со всех сторон.

Когда закрывают глаза…

…на недостатки? Когда от всего остального не тошнит. Посему не будем занудами и не станем придираться к мелочам. Весьма скудный на FPS предыдущий год развил нездоровое чувство голода по нормальному, размеренному синглу, а не сумасшедшим прыжкам в надежде не получить через весь уровень "рельсой" в дыню. Иногда хочется спокойно побродить по окрестностям, повертеть головой, порадоваться за дизайнеров и звукооператоров и оторваться на безмозглых монстрах, заглушив переполняющую злость на соседского Васю Скобкина, уделывающего каждый раз в "кваку" со счетом 100:-1.

Окончательно я сдался, когда через один из залов двигалась вереница мышей. Казалось бы, ничего особенного - в любой канализации этого добра навалом наряду с другими прелестями цивилизации. Но ведь некоторые грызуны вставали на задние лапки, оглядывались по сторонам и потом бежали дальше. Мелочь, но пока все это продолжалось, глаз было не оторвать, а мышей так и хотелось потрогать руками.

Одним словом, столь резкая смена имиджа издателя, в основном занимающегося выпуском спортивных симуляторов, принята на "ура". Почти подряд две столь атмосферные игры - это слишком. Осталось только выбрать для себя что-нибудь одно - или наложить в штаны от страха, или окончательно свихнуться от психоделии Страны Чудес. О том, что последует дальше, страшно подумать. Черт! Вы не в курсе, почему меня снова на кладбище тянет, а?


Здравствуй, дорогой друг. Любишь ли ты старые добрые хорроры так, как люблю их я? Появляется ли у тебя желание погрузиться в тот мир, где тебе знаком каждый полигон? У меня появляется. И пусть тема весьма заезжена, но лишний раз освежить в памяти отличную игру не повредит. Устраивайся поудобнее, сегодня я хочу поговорить с тобой о Clive Barker’s Undying.

Немного информации об игре:

В далеком 2002 году студия DICE Los Angeles, что сейчас клепает дополнения для разнообразных Battlefield, носила гордое имя DreamWorks Interactive и была знаменита разработкой Medal Of Honor и ламповой The Neverhood.
Зимой 2001 года эти ребята, с помощью всемирно известных серийных убийц других студий — Electronic Arts, выпускает на радость американского геймера action-horror от первого лица под названием Clive Barker’s Undying.
До игроков европейских стран ужастик добрался уже весной 2001 года, а в России появилась лишь в 2002 году под названием «Клайв Баркер. Проклятые»


У данной игры весьма интересная история, ведь первоначально разработку инициировал Стивен Спилберг, который хотел поучаствовать в создании игры в жанре хоррор. И студия DreamWorks Interactive продемонстрировала демку Undying, которая ему кстати понравилась. Но по одним ему известным причинам в дальнейшей разработке Спилберг участия не принимал.
Эта же демо-версия была продемонстрирована знаменитому британскому писателю фантасту Клайву Баркеру и она его зацепила. Причем настолько, что он создал сюжет и мифологию для мира Проклятых, принимал участие во многих производственных процессах за рамками своей деятельности, подарил одному персонажу свой голос, а игре — свое имя.

Для именитого писателя это был первый опыт участия в создании видеоигр, но, как оказалось, не последний. До «Проклятых» приписку «Clive Barker’s» получили две игры в 1990 году — это были «Clive Barker's Nightbreed:The Action Game» и «Clive Barker's Nightbreed: The Interactive Movie», взявшие за основу фильм «Ночной народ» (Nightbreed), который в свою очередь основывался на произведении Клайва Баркера «Кабал» (или «Ночное Племя»).

Clive Barker’s Undying была высоко оценена и получила много наград — «лучший звук» и «лучший визуальный дизайн» по итогам 2001 года и «Лучшую игру, в которую никто не играл».
Последнюю награду игра получила за то, что хоть ее и оценили высоко, особой популярности она не получила и продажи были критично низкими. Вина это маркетологов проекта или другие хитовые игры (например American McGee’s Alice и Resident Evil 3: Nemesis) переманили внимание аудитории на себя — уже и не важно. Соль в том, что были грандиозные планы на продолжение: Клайв Баркер планировал развивать франшизу — по его словам уже был сформирован сюжет для Undying 2, но из-за плохих продаж денег не хватило даже на портирование оригинала на PS2.

Перейдем же к сути:


Поведает нам Undying историю одного ирландца по имени Патрик Гэллоуэй, за которого мы и будем погружаться в атмосферу страшных проклятий и борьбы с древним злом.
Первоначально это был лысый татуированый здоровяк по имени Вольфрам Магнус, но Баркер затребовал героя «с которым мог бы переспать».

Сюжет игры уходят своими корнями к событиям первой мировой войны. Отряд под предводительством Иеремии Ковенанта, в котором служил наш герой, угодил в засаду кровожадных дикарей из племени Трсанти. Среди головорезов этого племени был шаман, который умел в магию и использовал артефакт под названием камень Гельзиабара. Что это за племя, что за шаман и почему они напали на солдат — одному Баркеру известно. Куда важнее, что из этой схватки вояки вышли победителями, но Патрик чуть не погиб. Иеремия Ковенант спас героя и оставил ему на память магический камень шамана.


После войны Патрик занялся исследованиями сверхъестественного и борьбой с потусторонними явлениями, в чем достиг значительных успехов. Спустя годы после окончания войны, а точнее осенью 1923 года, Патрик получает письмо от своего бывшего командира Иеримии с просьбой о помощи, и незамедлительно прибывает в поместье Ковенантов.
При встрече старый друг рассказывает Патрику о несчастье, которое постигло его семью: все члены семьи прокляты, а он последний, кто остался в относительно добром здравии. И отчасти Иеремия винит в этом себя. Дело в том, что его отец увлекался оккультными науками и другими мистицизмами и имел очень внушительную библиотеку соответствующего содержания. Будучи ребенком, Иеримия стащил из отцовской библиотеки некоторый пыльный фолиант и решил его прочитать на Острове Камней, что находится неподалеку от имения Ковенантов. Остров этот не простой — внешне очень напоминающий стоунхэндж, является памятником кельтской культуры и таит в себе зло такое же древнее, как и камни, что стоят на нем. Прочитал Иеримия на этом острове мощное заклинание и таким нехитрым образом проклял всю свою семью.

Семейство Ковенантов было весьма не маленьким: отец семейства — Иосиф, Мать -Эвилин, на последних сроках беременности, и четверо отпрысков по старшинству: Иеремия, Бетани, Аарон и Амброуз. Проклятье внесло коррективы в жизненный уклад.

Эвелин умирает при родах, а новорожденная девочка выжила — ей дали имя Элизабет. Она страдала от приступов беспричинной агрессии и в весьма юном возрасте умирает от чахотки.
Амброуз Ковенант (кстати именно его озвучивал Баркер) — младший из сыновей и белая ворона семьи. Асоциальный и агрессивный тип, в приступе ярости убивает отца семейства — Иосифа, и пытаясь скрыться от полиции, прыгает с обрыва в море.
Аарон Ковенант — средний из сыновей, художник и чудаковатый гений. Медленно сходил с ума, что отражалось на его творчестве: с течением времени его картины становились все более странными и безумными. А все дело в том, что он видел и изображал на своих полотнах параллельные миры, недоступные зрению простого обывателя. Аарон бесследно исчез.
Вторая по старшинству после Иеремии — Бетани. Пошла по стопам отца и увлеклась оккультизмом и, как не сложно догадаться, данное увлечение закончилось для нее плачевно.
Но смерть стала лишь началом действий проклятия: после того, как души покинули бренные тела членов семьи Ковенант, их ждало перерождение в кровожадных монстров.
Патрик соглашается помочь Иеримии и закатав рукава (а они у героя закатаны всегда) начинает свое приключение.

С первых же минут игры нас с головой окунают в густую и вязкую атмосферу, а каждая часть игры работает на отлично:
История выдается герою кусками, посредством рассуждений главного героя вслух, прочтения записок и дневников разбросанных по локациям игры. Сюжет Проклятых весьма интересен и способен захватить внимание игрока, да и неожиданные повороты в наличии. Ко всему прочему, любители произведений жанра ужасов могут провести параллели с произведениями таких великих писателей как Говард Филлипс Лавкрафт и Эдгар Алан По.


Визуальный ряд гармонично дополняет повествование. Видно что геймдизайнеры постарались на славу и использовали все доступные мощности Unreal Engine: древний особняк с великим множеством коридоров и комнат, в которых давно никто не живет. Повсюду царит запустение и упадок. Громоздкая старинная мебель, скрипучие полы, слабый свет свечей и жуткие картины на стенах — все сделано для того, чтобы игрок почувствовал себя одиноким в этих заброшенных и пыльных помещениях. Стоит отметить, что многие картины являются репродукциями картин известных художников, включая Караваджо, Рафаэля и самого Баркера.
На иллюстрации — «Ночной кошмар» Иоганна Фюссли.

Но не особняком единым полон мир игры. Следуя перипетиям сюжета главному герою придется исследовать всю окружающую территорию, включая катакомбы и подземелья, древний монастырь и Остров Камней, путешествовать во времени и посетить параллельные миры. Каждая локация уникальна и продумана. А процесс разработки параллельных миров Баркер контролировал лично.

Стоит отметить и звуковое сопровождение: приключения героя сопровождают мрачные эмбиенты, в которых музыкальные инструменты замешаны с такими звуками, как шум моря, свист ветра или звук капающей воды. Саундтреком к катсценам выступает хоровое пение в сопровождении оркестра, причем хор записывали не на студии, а в церкви. Видимо для атмосферности.

На фоне достойных декораций и звуков разворачивается не менее интересный геймплей. Clive Barker’s Undying — эту шутер от первого лица, причем в две руки.
Одну руку герой использует только для оружия, которого разработчики насыпали от души. В игре есть стандартное оружие вроде револьвера, дробовика, арбалета, динамита или коктейля молотова, но есть и весьма специфическое. Тибетская пушка в виде головы дракона, стреляющая ледяными шарами, кельтская коса, что поглощает души своих жертв и постепенно сводит своего владельца с ума и яйцо феникса, дающее возможность призвать этого самого феникса и управлять им. Каждое оружие имеет альтернативный режим атаки, а огнестрел может использовать несколько типов боеприпасов. Так же этой рукой используется камень Гельзиабара, который Патрик получил на войне. Прямой урон он не наносит, а только отталкивает врагов, но камень используется по сюжету, помогает находить секретные места и может усиливать магические способности героя сверх стандартного максимума. Есть слух, что если слишком часто использовать этот камень, то появится страж Гельзиабара и порвет героя в лоскуты.

Второй рукой Патрик ловко творит всякие колдунства, которых тут на любой вкус. Есть боевые заклинания вроде эктоплазмы (герой выпускает из рук сгустки энергии), бури черепов (злобно смеющаяся черепушка летит сугубо прямо и взрывается при столкновении) или молнии (можно побыть лордом ситхов или зарядить снаряд арбалета электричеством).
Есть скорость и левитация, есть магический щит, усиливающий защиту, и рассеивание магии, уничтожающее магические барьеры.
Есть оживление — при применении на трупах недругов оживляет их, так что можно почувствовать себя заправским некромантом таская за собой армию мертвецов. При применении на нежити — разуплотняет ее, а использование на живых людях приводит к суициду последних.

И не особо полезное, но являющееся фишкой игры — Ясновидение.
При применении данного заклинания можно увидеть события прошлого, разнообразные секреты и скрытые ходы, подсвечивается аура противников и лучше видно в темноте, но это не так интересно. Интереснее то, что с помощью этого заклинания можно увидеть истинную суть вещей вокруг.
Ко всему прочему каждое заклинание может быть улучшено до пяти раз.

И если вы думаете, что с таким великим арсеналом вы будете словно терминатор сеять добро и причинять радость, то это совсем не так. Никто не выдаст вам весь арсенал на блюдечке и долгое время вашим основным другом будет шестизарядный револьвер и умение метко стрелять. Иной раз охладить пыл сможет дизайн уровней: компаса нет, а заблудится во всех этих комнатах, коридорах и тупиках очень легко. Но исследовать локации стоит, ведь они скрывают множество секретов и бонусов, которые существенно облегчат жизнь.

Ко всему прочему местный бестиарий не даст почувствовать себя бессмертным. А он тут крайне внушителен и включает более 20 наименований не считая боссов. Среди врагов нашлось место как монстрам, так и людям, призракам, демонам, нежити и даже растениям. Причем для каждой твари прописано не только желание отгрызть от героя кусок посочнее, но и было продумано в каких условиях и локациях проживают те или иные существа, чем обусловлено их поведение и внешний вид. Так например один из первых врагов — тварь под названием Варг (Howler) обитает в норах и катакомбах при недостатке солнечного света, соответственно чтобы рыть норы — нужны длинные и мощные когти.

Боссы игры — это отдельный разговор. Ведь сражаться главному герою придется не с кем-нибудь, а с членами проклятой семейки. И стоит сказать, что жару они зададут. Так маленькая девочка Элизабет стала чем-то вроде вампира, а в подчинении у нее стая охочих до людской плоти Варгов. К тому же после перерождения она оживила свою мать, чтобы та пела ей колыбельные.

Амброуз Ковенант после падения с обрыва стал еще злее и кровожаднее. Долгое время он скрывался в прибрежных пещерах и возглавил ораву головорезов из племени Трсанти. Теперь его внешний вид гораздо больше соответствует его характеру.

Бетани Ковенант попала под влияние беспринципного колдуна и специалиста по оккультным наукам Отто Кейсинджера, кстати давнего врага Патрика. Именно она зверски убила и освежевала своего брата Аарона. Но впоследствии была убита своим же учителем. После перерождения стала крайне злобной колдуньей, призвавшей себе во служение целую свору разнообразных тварей. Ко всему прочему она контролирует один из параллельных миров под названием “Вечная осень”, и понятное дело, что в том мире ничего хорошего нашего героя не ждет.

Аарон Ковенант — безумный художник, жестоко растерзанный своей сестрой, переродился в призрака, что докучает всем жителям поместья и нашему герою на протяжении всей игры. Появляется в двух воплощениях: первое — то как он выглядел при жизни, а второе — как он выглядел после действий его сестрички: голые мышцы и внутренние органы, вырванная с корнем нижняя челюсть, ко всему прочему вооружен крюком на цепи.

А ведь есть еще финальный босс, в лучших традициях трудноописуемое, крайне огромное и мерзотное существо, представляющее местный невыразимый ужас.

Разработчики игры не забыли и про пасхалочки: особо внимательные и дотошные игроки смогут обнаружить дискотеку, гигантскую овцу или послание одного из разработчиков любимой.

Стоит отметить, что не все запланированное дошло до релиза. Весьма ощутимая часть контента была выпилена из игры, видимо виной тому нехватка финансов. Планировалось, что будет 16 заклинаний вместо 8, что будет добавлен стэлс, чтобы можно было не только убивать врага в открытом бою, но и прокрасться мимо. Кроме одиночной компании планировался соревновательный мультиплеер и редактор карт, чтобы пользователи могли создавать уровни как для сетевой, так и для одиночной игры.
Но даже без выпиленных кусков Clive Barker's Undying все равно стала важной вехой в развитии жанра ужасов, хотя и не снискала особой популярности у аудитории. Но стоит сказать, что преданные фанаты у игры есть и по сей день. Небольшая группа этих самых фанатов решила, что раз продолжения не видать, то ремейк точно необходим и приступила к разработке. Команда крайне маленькая и производство этого самого ремейка идет со скоростью черепахи, но судя по отчетам в их группе в лицокниге — на месте не стоит. Надеюсь что у них все получится, ведь статистика относительно проектов создаваемых фанатами, весьма плачевна.
С другой стороны и с оригиналом сейчас можно ознакомится вполне комфортно: на известном польском магазине по цене в пару чашек кофе лежит версия, адаптированная под современные платформы.
А на этом у меня все и до скорых волнующих!

Знакомы ли вы с творчеством Клайва Баркера? Это писатель, положивший начало такому направлению в жанре ужасов как сплаттерпанк. «А что такое сплаттерпанк?» возможно спросит кто-то из вас. Лучше всего на этот вопрос ответит игра, в разработке которой участвовал сам Баркер. О ней сейчас и пойдёт речь.

Jericho или Иерихон Клайва Баркера вышла в 2007 году. В то время я обошёл эту игру стороной. Не то чтобы я о ней ничего не слышал, совсем наоборот, однако вокруг неё сложилось стойкое мнение о том, что эта игра такая себе, проходняк и играть в неё совсем не обязательно. Что же я могу сказать теперь? Слухи оказались ложными, Иерихон игра достойная, и сейчас я расскажу почему.

Как известно, шутеры редко могут похвастать хорошим сюжетом. Clive Barker’s Jericho является именно шутером от первого лица, однако здесь история – это главная составляющая игры. Она повествует об одном из суровых будней спецотряда Иерихон, который испокон веков защищает человечество от зла, вторгающегося в наш мир из Преисподней. Бывший член Военно-оккультного Департамента, под крылом которого и находится команда Иерихона, Арнольд Лич, организовал и возглавил секту «Братство Тёмного Рассвета» и после череды террористических атак по всему миру направился в древний город Эль-Хали, находящийся где-то посреди пустыни на Ближнем Востоке. В этом районе произошёл всплеск паранормальной активности, который ощутил каждый из членов Иерихона. Команда направилась в Эль-Хали, чтобы не дать мерзавцу открыть межпространственные врата и предотвратить вторжение зла. На месте оказалось, что всё далеко не так просто, но, к сожалению, о большем я сказать не могу, ибо спойлеры.

Сюжет не сказать, что прямо-таки лихо закручен, но, тем не менее, он очень интересен и необычен. Оккультизм, демонология, околорелигиозная тематика – именно из этих составляющих был сформирован сюжет Jericho. И несмотря на то, что подобная тема довольно широко распространена не только в играх, но и в фильмах и книгах, Клайву Баркеру удалось создать уникальную историю, не повторяющую ни одно известное, по крайней мере мне, клише. Лично меня очень заинтересовала эта задумка с перворождённым существом, появившимся на Земле раньше Адама и Евы и очень понравилась концепция Пиксиса, такой пространственно-временной коробки, в которой будет происходить действие… Единственное, что может огорчить, это абсолютно невнятная и отчасти глупая концовка. Создатели даже не вставили после финала какого-нибудь завершающего ролика или хотя бы текстового эпилога, где бы описывалась дальнейшая судьба Иерихона и подводились хотя бы какие-то итоги. Но всё же на пути к такому концу вас ожидает много интересного.

Пиксис меняет людей… до неузнаваемости. Вот во что превратился давний знакомый Роулингса, Арнольд Лич.

Пробираясь по уровням Пиксиса ваша команда будет перемещаться во времени сначала к годам второй мировой, затем к крестовым походам начала XIII века, после попадёт в Римскую империю, и наконец в Древний Шумер. Но все эти времена и места предстанут не в первозданном виде, а в изменённом демонами Пиксиса. Всюду вас будет сопровождать баркеровская «эстетика», тот самый сплаттерпанк: реки крови, мясо, кишки; «изменения» постигли и обитателей Пиксиса: изуродованная плоть, содранная кожа, сращенные с телом инородные предметы. Вообще хотелось бы похвалить разработчиков за дизайн как монстров, так и уровней – это второй козырь Jericho, чувствуешь такое нездоровое удовольствие, наблюдая все эти вещи, которые, казалось бы, должны отталкивать. Атмосфера особенного баркреровского хоррора воссоздана очень детально и на высоком уровне. Если бы весь путь от начала и до конца нам предстояло пройти в одиночестве, то это было бы, как мне кажется, страшно до дрожи. Однако в нашем распоряжении целый отряд. Хотя парочка таких моментов в игре всё-таки есть, но уж слишком они кратковременны, и только ты начинаешь бояться, как снова вливаешься в коллектив и продолжаешь весело рубить и кромсать.

Каждый персонаж кроме того, что носит уникальное оружие, обладающее несколькими режимами стрельбы и альтернативным огнём, наделён и сверхспособностями. Симона может замедлять время, Чёрч обладает магией крови и может сковывать или поджигать противников, Роулингс «во имя Господа!» исцеляет соратников и так далее. Главный герой, командир Иерихона Дэвин Росс, так же обладал способностью лечения, однако уже в конце первой главы он погибает. На этом путь Росса не заканчивается. Его бестелесный дух отныне будет кочевать из одного члена команды в другого, тем самым передавая вам в руки их управление. Процесс перехода можно производить двумя способами: навести камеру на нужного перса и жмакнуть пробел, или же зажать клавишу, и тогда появится меню со всеми шестью героями. Второй способ более долгий, поначалу ты просто не запоминаешь у кого из персонажей какая способность, а в открывающемся меню указаны только имена. К тому же за время, пока вы ищете нужного героя вас легко могут убить. Кстати смерть здесь вовсе и не смерть как таковая. Получая определённое количество урона, персонаж припадает к земле, при этом его можно вылечить, и тогда он снова ринется в бой. Но если упадут все, камеру покроет рой жужжащих насекомых, и тогда наступит уже окончательная смерть.

Каждый персонаж обладает уникальным оружием и уникальными способностями, другое дело, что не все из них действительно полезны.

Отряд разделён на две группы по 3 человека, каждой из которых можно отдавать приказы – занять позицию или идти дальше. Впрочем, команды эти не особенно полезные. Они пригодятся лишь в определённые моменты, когда нужно одновременно наступить на несколько панелей, чтобы открыть проход и продвинуться дальше.

Также в отличие от многих других шутеров здешние герои, даже находясь под управлением ИИ, убивают врагов, а не просто создают видимость действия. Конечно, делают они это не так эффективно, как хотелось бы, но всё же мало-помалу легионы адских тварей они сокращают. При этом, как ни странно, персонажи не забывают использовать и свои сверхспособности, причём довольно успешно. К слову не все они вполне применимы. Некоторые использовать необходимо, как например способность Джонса переносить сознание в тела противников и заставлять их совершать диверсии или потянуть за рычаг, но происходит это только в заскриптованные моменты. Всё остальное время эта способность просто бесполезна. Сам я всю игру пользовался разве что только огненным демоном Дельгадо и управляемым выстрелом Блэк. Всех остальных я использовал редко или тогда когда это было необходимо по сценарию.

Несколько раз за игру эти двое в порыве спора наставят друг на друга стволы.

Касательно личностей персонажей можно сказать мало. Для мира это неизвестные, безликие солдаты, сражающиеся в тайной войне на грани сверхъестественного. Должны ли были создатели игры копаться в их проблемах и расписывать характеры каждого? Думаю, нет. Однако это не значит, что члены Иерихона просто деревянные поленья. Они злятся, боятся, не доверяют. Временами они вступают в конфликты друг с другом, доходящими даже до применения оружия.

Игра хорошо сдобрена qte-вставками: они происходят не только в строго заскриптованных сценах, но и во время рукопашных схваток.

Уровни представляют собой небольшие петляющие коридоры с редкими и короткими тупиковыми ответвлениями. Заблудиться в них просто невозможно. Каждый уровень представляет собой череду арен и коридоров. С полминуты вы бежите вперёд, затем на вас насылают орду нежити, вы методично их отстреливаете, ещё полминуты бега, снова арена и снова пострелушки. И так до конца миссии. Иногда геймплей разбавляют quick-time eventами, которые происходят по сценарию, когда, например, нужно спуститься в колодец или же если вы схлестнулись врукопашную с врагом и таким образом вы отбиваетесь от его лап. Все миссии довольно короткие и поначалу меня это даже раздражало – слишком частые переходы от одной к другой, хотя это и не большой минус. Куда больше разочаровывает тотальное отсутствие интерактивности. Бог с ним с оружием. Всю игру вы пробегаете с одними и теми же стволами, патроны к которым будут появляться из воздуха, но в окружающем мире нет ни разрушаемости, ни каких-либо предметов, которые можно было бы собирать себе в помощь или даже просто для коллекции.

Но вот графика в игре хороша. Даже спустя 11 лет после выхода игры, я всё ещё получаю удовольствие от созерцания месива и обилия спецэффектов. Все чудовища отрисованы очень детально и красиво. Хотя можно ли здесь говорить о красоте… Локации также неплохо выглядят, однако не все, но встречаются и действительно радующие глаз.

Саундтрек подобран подходящий, но не сказать, чтобы запоминающийся. Из всех композиций я запомнил, пожалуй, только основную тему. Русская озвучка мне понравилась, местами случались казусы, к примеру, заключенный в замке тамплиеров узник, весь ободранный, пробывший в этой тюрьме вне времени уже сотни лет, истязаемый демонами, он почему-то говорит вполне обычным, спокойным таким голосом, будто он только что сытно поужинал.

Сразу отвечу на вопрос любого поклонника Clive Barker's Undying: да, оригинальную атмосферу не испортили — по-прежнему страшно до инфаркта. В остальном — все радостные эпитеты, произнесенные в адрес "Алисы", можно смело повторить и для Undying. Так дол

Краткие обзоры. Локализация. Клайв Баркер: Проклятые
Краткие обзоры. Локализация. Клайв Баркер: Проклятые

Сразу отвечу на вопрос любого поклонника Clive Barker's Undying : да, оригинальную атмосферу не испортили — по-прежнему страшно до инфаркта. В остальном — все радостные эпитеты, произнесенные в адрес "Алисы" , можно смело повторить и для Undying . Так должны переводить все игры.

Читайте также: