Life is strange episode 1 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Французы из Dontnod очарованы идеей перемотки — в Remember Me героиня залезала человеку в голову, наблюдала за ключевым событием из его прошлого, а потом меняла в эпизоде незначительные детали. Переписывала воспоминания. Любая мелочь могла серьезно повлиять на ситуацию: бытовая ссора с женой превращалась в убийство. Перемотка, перестановка пары деталей — и конфликт идет уже по другому сценарию.

В Life is Strange эксперименты по изменению реальности продолжаются — на этот раз не в Нео-Париже, а в вымышленном городке Аркадия-Бэй, что в штате Орегон. Это тихое и безумно красивое место. В таких обычно пропадают без вести люди и кто-то убивает Лору Палмер.

В «одноэтажный» город возвращается Максин Колфилд — творческая душа, любительница аналоговой фотографии. Вы наверняка знаете этот типаж: футболка с трогательным оленем, разноцветные браслетики на запястье, значок пацифика на сумке. Мечтательное выражение лица. В детстве Макс пришлось уехать из города с родителями, оставив лучшую подругу, Хлою, и всех знакомых. Спустя пять лет девушка возвращается в Аркадия-Бэй — учиться работать с камерой в творческой академии.

У талантливой Макс не очень-то ладится с учебой. С начала занятий прошла всего пара недель, а факты и фамилии важных людей уже ускользают из памяти. Наглые одногруппницы насмехаются над ней, строгий преподаватель отчитывает за рассеянность.

Ситуация меняется, когда Максин становится свидетельницей убийства.

L’esprit de l’escalier. Обзор первого эпизода Life is Strange

Девушку волшебным образом переносит назад во времени, как раз за несколько минут до трагедии. К своему изумлению Макс обнаруживает, что научилась «перематывать» события. Не получилось ответить на каверзный вопрос учителя — перемотка. Неуравновешенный студент стреляет в подругу Макс — перемотка. Объяснять, куда Макс приведут все эти путешествия, не стоит — история быстро становится детективной. В Аркадия-Бэй пропала «своя» Лора Палмер, и постеры с ее фотографией расклеены по всему студенческому городку.

Максин предстоит разгадать несколько тайн, встретиться с подругой детства и разобраться наконец, как работают сверхъестественные силы и что делать.

Само собой, перемотка времени здесь — это инструмент для того, чтобы передать нехитрую в общем-то историю про взросление. Каждый сталкивался с неловкостью в общении и подростковыми комплексами. Что, если можно было поступить так, а не иначе? Почему я не умею читать мысли и не могу знать все наперед? Почему, черт возьми, нужные слова приходят в голову только после разговора?

Перемотка времени в Life is Strange нужна не только как художественный прием для повествования, она еще занятным образом влияет на жанр интерактивных историй.

За ориентир в разработке Dontnod взяли приключения от Telltale. Перед нами игра, которую выстроили по уже привычной структуре. Перемещаться дают по заранее срежиссированной последовательности локаций. Основные ситуации, в которые попадает героиня, предопределены: как Бигби из The Wolf Among Us обязательно встретится со «скрюченным человеком», так и Максин не избежать некоторых событий. Но в зависимости от принятых решений будет меняться контекст сцен.

Первый эпизод только готовит почву для непростых ситуаций во второй серии и сам по себе больше про экспозицию, чем про последствия того, что вы натворили. Пока нельзя с уверенностью сказать, как скажутся ваши решения на протяжении нескольких эпизодов, но в каждом есть набор ключевых выборов и дюжина событий поменьше — с вами они могут вообще не случиться.

L’esprit de l’escalier. Обзор первого эпизода Life is Strange

Но, так или иначе, в Life is Strange мы взаимодействуем с интерактивной историей совсем не так, как раньше — скажем, в Heavy Rain или The Walking Dead. Дело вот в чем: Максин может отматывать время на пару минут назад, и в контексте игры это значит, что все поступки на отдельной локации можно откатить.

В играх от Telltale игрок принимает якобы важные решения. Например, прогибается перед Серсеей в The Game of Thrones или старается не хамить от лица Бигби в The Wolf Among Us. Но каждый раз, когда нужно выбирать реплику, становится интересно — а как отреагируют персонажи, если герой произнесет другую фразу?

Таким образом, возникает ложный стимул проходить игру повторно: «Как же так, я ведь не все увидел и не все услышал!» Но, когда вы запускаете эпизод заново, иллюзия выбора рассеивается — выбор реплик зачастую мало на что влияет.

В Life is Strange вы читаете все ветки диалогов. Не возникает чувства, будто вы где-то что-то пропустили. Та же история с краткосрочными последствиями действий — если интересно, как отреагируют на поступки Макс в той или иной ситуации, достаточно посмотреть оба варианта, а потом взвешенно принять решение. Вдобавок Dontnod правильно разбираются с еще одной характерной проблемой: чтобы раз за разом не слушать одни и те же реплики, любой разговор можно перемотать вперед.

L’esprit de l’escalier. Обзор первого эпизода Life is Strange

Все эти фокусы с механикой и нехитрыми аллегориями на тему взросления ничего не значат без ярких персонажей и контекста. В Life is Strange приятно играть во многом благодаря проработке окружения — ты словно попадаешь в «светлую» версию Твин-Пикс. По словам творческого директора Жан-Макса Мориса, перед тем как делать игру, Dontnod сидели в Facebook и изучали фотографии современной молодежи, а потом смотрели ленты с кинофестиваля «Трайбека» (ну и что-то более приземленное, вроде «Джуно» или «Учителя на замену»).

Сам Жан-Макс Морис без ума от Shenmue и думает, что очень важно создавать в играх правдоподобные и интерактивные миры, не замыкающиеся на самих себе. В контексте Life is Strange это значит, что во время поиска очередного квестового предмета игроку должно быть интересно изучать то, что его окружает: рассматривать постеры, вертеть в руках фотографии, подмечать каждую деталь. Аркадия-Бэй в таком случае — это то, как видят «одноэтажную» Америку иностранцы: романтично и наивно, как в «хипстерских» фильмах. Life is Strange — это такой аудиовизуальный срез популярной зарубежной культуры. Именно поэтому ребята в игре шутят про «Кикстартер», а рядом с комнатой 217 будет написано REDRUM.

L’esprit de l’escalier. Обзор первого эпизода Life is Strange

Играя, нужно буквально держать под рукой блокнот, чтобы успевать выписывать названия книг и фильмов, на которые ссылаются герои. На занятии Максин объясняют историю «сэлфи» и рассказывают, как этим занимался Сальвадор Дали. Ребята обсуждают «Октябрьскую страну» Рэя Брэдбери, мимоходом упоминают кино Faster Pussycat, Kill! Kill! и Cannibal Holocaust. Удивительно, что в игре про перемотку времени пока никто не вспомнил про «Забавные игры» Михаэля Ханеке. Но, в конце концов, это только первый эпизод.

Ваши впечатления от Life is Strange будут зависеть от того, насколько хорошо вы воспринимаете такие истории. От игры здесь совсем немного — это скорее интерактивный музей популярной культуры, в котором фотографировать на аналоговую камеру всякие мелочи и читать дневник героини намного интереснее, чем решать еще одну нехитрую головоломку. Главная заслуга первого эпизода Life is Strange в том, что идея с перемоткой времени идеально укладывается как в повествование, так и в игровую механику. Прочее зависит от того, как дела пойдут дальше.

Запуская еще одно эпизодическое приключение, я увидел предупреждение, которое выскочило во всю ширину экрана: «Осторожно! Все ваши действия будут иметь очень серьезные последствия!» Сразу возникло какое-то тоскливое дежавю: примерно ту же надпись я читал уже пять раз, она себя никогда не оправдывала в полной мере, и, если честно, это уже надоело. Бьюсь об заклад, я такой не один.

Тем не менее Life is Strange уверенно заимствует чужой формат. Студия Dontnod агрессивно бросается в вотчину Telltale Games и, кажется, пытается доказать, что может делать то же самое куда лучше. Следить за этой попыткой чертовски занимательно — ведь дебютная игра команды, Remember Me, была хороша во всем, что касалось мира, персонажей и истории.

«А если перед началом истории мы положим под стол бомбу?» Life is Strange не зря упоминает Хичкока.

Сидеть и читать дневники Лоры Палмер

Скромная девочка с мальчишеским именем Макс возвращается в родной город спустя пять лет. Она — начинающий фотограф, а местный институт предлагает лучший учебный курс штата. Но все мы читали Кинга (Stephen King) и смотрели «Твин Пикс»: в тихих провинциальных городках никогда не бывает по-настоящему спокойно.

История начинается с убийства. А точнее — с удивительного воскрешения. Макс, погнавшись за удачной фотографией, случайно видит смерть невинной девушки. Со страху героиня вытягивает руку, громко кричит и каким-то образом переносится назад, в свой учебный класс, на десять минут ранее. Теперь будущее можно предотвратить. Не имеет никакого значения, откуда взялась эта сила; главное, что она становится гарантом выхода из любой неприятной ситуации.

Впрочем, не стоит ждать адреналинового экшена. Первый эпизод сериала очень скуп содержательно и почти полностью избегает каких-либо сюжетных событий. На протяжении двух-трех часов перед игроком старательно выстраивают экспозицию, представляют всех персонажей и обрисовывают завязку конфликта.

Несколько месяцев назад бесследно исчезла лучшая девушка города: красивая, умная и всеми бесконечно любимая. Каждый фонарный столб увешан ее фотографиями, но люди, кажется, уже отчаялись искать.

Серые университетские будни просто продолжают идти своим чередом. Здесь все по канону: есть обаятельный и умный преподаватель, есть гламурная и вечно злая девчонка, есть чирлидерши, быдловатые спортсмены, меркантильный директор, сумасшедший уборщик и далее по списку. Игрок должен познакомиться со всеми, перед тем как сюжет по-настоящему закрутится.

Мы сталкиваемся с каждым из персонажей и так или иначе взаимодействуем: хамим и подтруниваем или ведем себя тактично; лезем в чужие дела или молча проходим мимо; действуем решительно или предпочитаем пакостить за спиной. Люди активно реагируют на ваше поведение: постят записи на своей страничке в Facebook или шлют гневные SMS на телефон. Так или иначе, к концу серии у героини сложатся вполне однозначные отношения со всеми вокруг.

Life is Strange: Episode 1 - Chrysalis

После Элизабет милая девочка не считается таковой, если не умеет музицировать.

Впрочем, насколько большую роль это играет — открытый вопрос. История явно линейна, но важных событий в эпизоде нет. Большинство принятых решений просто не успевают сыграть в рамках отведенного временного промежутка, а те, что есть, оказывают влияние только на диалоги и незначительные нюансы. Тем не менее отличие от таких же псевдовариативных игр Telltale ощущается.

Благодаря обретенным способностям героиня может перематывать время назад в любой момент. А значит, в любой непонятной ситуации игрок может посмотреть все варианты развития событий. Выбрать обе опции по очереди, сравнить кат-сцены, послушать комментарии Макс относительно того, к чему может привести такое решение. Выбор ощущается объемнее и острее. Удается посмотреть весь доступный контент за одно прохождение. А в конце эпизода, при стандартной демонстрации вашей личной статистики, игра выделяет «крупные» и «маленькие» решения. Хочется верить, что варианты «вы стали друзьями» и «вы стали врагами» все-таки будут работать по-разному.

Разумеется, все три присутствующие в эпизоде головоломки завязаны на той же самой механике. Но эти задачки отвратительны в своей простоте и лишь создают какую-то видимость геймплея вдобавок к «социальному взаимодействию».

Не стоит прогибаться под изменчивый мир

Если бы мы рассказывали о новом эпизоде The Walking Dead, то разговор можно было бы заканчивать. Но Life is Strange не так проста, и одним описанием сюжета с геймплеем здесь не отделаешься.

Прежде всего, игра очень умна. Рассказывая о школе фотографов, она может выдать историю происхождения селфи, ссылаться на тематические книги или упоминать отдельные фотографии, вошедшие в историю. Не брезгуют авторы обсуждением кино и даже прямыми отсылками: надпись REDRUM около комнаты 217 не может не умилять.

Life is Strange: Episode 1 - Chrysalis

Одни в этом кадре будут оценивать текстуры, а другие — игру света и тени.

«Ручная работа» здесь чувствуется буквально во всем. В очень подробных декорациях, почти каждый элемент которых можно обсудить с Макс. В кинематографичной постановке, когда каждый второй кадр кат-сцен можно ставить на рабочий стол. Наконец, в тонне дневников и описаний (под двадцать страниц текста), в которых подробно раскрываются характеры и внутренние конфликты персонажей. Плосковатые и зачастую шаблонные, но все же продуманные конфликты.

Во многом игра строится на исследовании. Большинство действий «с последствиями» можно просто не заметить. Про перемотку времени зачастую проще забыть. Но не хочется: авторам удалось показать достаточно живой мир и реалистичные ситуации, которые требуют решения. Хотя бы из чувства внутренней справедливости.

Это, наверное, главное, что есть в игре: она ясно понимает собственную тему. Не в детективном сюжете с похищением девушки, не в паранормальщине с путешествиями во времени. Life is Strange — о том, как справляться с обычными подростковыми проблемами. О типичных метаниях «гений я или дерьмо?», о том, как меняются люди за долгое время.

Большое достоинство проекта Dontnod в том, что игра, как хорошая книга или фильм, умудряется брать за живое. При этом не строя из себя великую философскую притчу и оставаясь вполне интригующей мистической историей. Симпатичный визуальный стиль оставляет приятное послевкусие. И несмотря на определенные огрехи, эту историю хочется досмотреть до конца.

Life is Strange: Episode 1 - Chrysalis

Эпизодический формат — кощунство. Нельзя так с людьми поступать.

Первый эпизод нового игрового сериала от амбициозных и талантливых разработчиков получился вызывающим. Он не показывает, насколько хорошо будет реализован выбор, не спешит давать сюжету хоть какую-то завязку. Но при этом предлагает интересную механику путешествий во времени, позволяет по-разному настроить к себе разных персонажей и обладает отличным сценарием. Пока получается очень приятная и содержательная история, которая старается не просто развлекать, но еще и вызывать эмоции. А это дорогого стоит.

Плюсы: интригующий сюжет; внимание к мелочам; проработанные характеры; приятный визуальный стиль; интересная геймплейная механика.
Минусы: не раскрыта вариативность; отсутствие экшен-моментов может смутить.

Не так уж много игр рассказывает о простых людях, живущих обычной — пусть и не лишенной странностей — жизнью. Life is Strange позволяет нам насладиться столь редкой интерактивной повседневностью, показывая ее невероятно ярко и живо, а потом смещает фокус в сторону остросюжетного и сверхъестественного и заканчивается на минорной ноте. Life is Pain.

Чему посвящена Life is Strange, как в нее играть и стоит ли это делать (спойлер: стоит), вы можете узнать из рецензии Яна Кузовлева на первый эпизод сериала от Dontnod. Правда, если Яну начало LIS запомнилось как «аудиовизуальный срез популярной зарубежной культуры», то меня оно впечатлило тем, что потрясающе достоверно показывает обычную жизнь обычной девушки-подростка.

С первых же минут игра подкупает предельной искренностью и вниманием к деталям: Макс, наша героиня, комментирует каждую мелочь, о которой можно хоть что-то сказать, изливает душу в дневник, позволяющий глубоко прочувствовать все ее эмоции. Через общение с ней раскрывались и остальные персонажи. Макс гораздо сильнее походит на живого человека, чем подавляющее большинство игровых протагонистов: у нее свой круг общения, свои вкусы и увлечения, свои воспоминания и сожаления, свой досуг и мечты о будущем.

Life is Strange недаром поначалу сравнивали с Gone Home: обе игры не только во многом посвящены делам повседневным, но и сосредоточиваются на всевозможных бытовых подробностях, помогающих глубже погрузиться в мир игры и установить эмоциональную связь с героями. А в LIS вдобавок делается большой акцент на механику The Walking Dead — с возможностью общаться с кучей персонажей и необходимостью принимать непростые решения.

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange
Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

Life is Strange вобрала в себя лучшие находки сюжетных игр последнего времени, и поначалу казалось, что она может всерьез претендовать на лавры игры года. Все в ней было хорошо: геймплей и сюжет тесно переплетены, сценки отлично поставлены, саундтрек прекрасно сочетался с темой уходящей юности, возможность отмотать время назад не освобождала от груза ответственности за принятые решения, и даже эпизодическая структура заставляла остановиться и подумать над сделанными выборами (и обсудить их с товарищами).

Если не считать этого элемента, LIS — изумительно достоверный симулятор первокурсницы: в роли Макс мы пытаемся влиться в новый коллектив, поддерживаем жертв травли, договариваемся о свиданиях в кинотеатре, помогаем разрешить не стоящие выеденного яйца споры, подсказываем на лабораторных и вместе с чрезмерно дерзкой и бесшабашной подругой пускаемся в авантюры.

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

В том, что касается отображения повседневных историй в играх, Life is Strange задала новый высокий стандарт, на который стоит ориентироваться другим. Однако, как подметил Артемий Котов, трогательной подростковой драмой LIS не ограничивается, в ней находится место и мистике, и детективу. Увы.

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

В качестве главного доказательства того, что как детектив Life is Strange не задалась, я напомню, что Ян обо всем догадался после второго же эпизода. Игра слишком откровенно очерняет одного персонажа и обеляет другого, и это не может не вызывать подозрений (забавно, но в финальном эпизоде, когда все открывается, LIS силится выставить бывшего злыдня несчастной жертвой, а бывшего симпатягу — полоумным маньяком).

Режиссер игры Жан-Максим Морис называет в числе своих любимых игр дилогию Danganronpa, но в растянувшейся на добрую половину Life is Strange детективной линии нет и толики того напряжения, той интриги, что пронизывает каждую главу визуальной новеллы от Spike Chunsoft. Нет ни следа неоднозначности, изюминки, ничего, что вообще оправдывало бы ее существование.

И при этом к середине игры она почти полностью вытесняет великолепную интерактивную повседневность, которой Life is Strange подкупала изначально. А в последнем эпизоде, когда эта линия подходит к концу, вылезает мистическая, принуждающая героиню сделать непростой, но все же бинарный выбор концовки.

Взлеты и падения. Обзор Life is Strange

Финал Life is Strange я готов ругать часами, мое разочарование почти столь же сильно, как и восторг, испытанный при первом знакомстве с игрой. На протяжении первых четырех эпизодов LIS развесила по стенам целый арсенал ружей — и в конце просто забыла о них. Все намеки, все наклевывающиеся сюжетные линии, все любовно выстроенные отношения с однокашниками, все принятые Макс решения не имеют значения.

В конце девушка оказывается перед выбором из двух вариантов, каждый из которых стирает всё достигнутое ею. И обе концовки возмутительно коротки и пусты. Месье Морис считает, что одинаковый для всех финал — это хорошо. Я же убежден, что для игры с таким упором на личный выбор и его последствия это неприемлемо и что мы совершенно не нуждались в еще одном Mass Effect 3. Но получили именно его.

Занятно и то, что как детективная, так и паранормальная сюжетные ветки очень линейны с точки зрения геймплея. Это, с одной стороны, закономерно (у тайны исчезновения местной Лоры Палмер есть только одна разгадка, а надвигающееся торнадо не оставляет большого простора для импровизации), с другой — это слишком уж приближает игру к кино.

Тем не менее, когда Life is Strange отпускает героиню на волю, позволяет обследовать и прокомментировать каждую деталь окружения, поговорить с другими персонажами и принять решение, она кажется новым эталоном для всего жанра интерактивной драмы, стандартом, на который стоит ориентироваться всем последующим играм, развивающимся в этом направлении.

Французы из Dontnod очарованы идеей перемотки — в Remember Me героиня залезала человеку в голову, наблюдала за ключевым событием из его прошлого, а потом меняла в эпизоде незначительные детали. Переписывала воспоминания. Любая мелочь могла серьезно повлиять на ситуацию: бытовая ссора с женой превращалась в убийство. Перемотка, перестановка пары деталей — и конфликт идет уже по другому сценарию.

В Life is Strange эксперименты по изменению реальности продолжаются — на этот раз не в Нео-Париже, а в вымышленном городке Аркадия-Бэй, что в штате Орегон. Это тихое и безумно красивое место. В таких обычно пропадают без вести люди и кто-то убивает Лору Палмер.

В «одноэтажный» город возвращается Максин Колфилд — творческая душа, любительница аналоговой фотографии. Вы наверняка знаете этот типаж: футболка с трогательным оленем, разноцветные браслетики на запястье, значок пацифика на сумке. Мечтательное выражение лица. В детстве Макс пришлось уехать из города с родителями, оставив лучшую подругу, Хлою, и всех знакомых. Спустя пять лет девушка возвращается в Аркадия-Бэй — учиться работать с камерой в творческой академии.

У талантливой Макс не очень-то ладится с учебой. С начала занятий прошла всего пара недель, а факты и фамилии важных людей уже ускользают из памяти. Наглые одногруппницы насмехаются над ней, строгий преподаватель отчитывает за рассеянность.

Ситуация меняется, когда Максин становится свидетельницей убийства.

L’esprit de l’escalier. Обзор первого эпизода Life is Strange

Девушку волшебным образом переносит назад во времени, как раз за несколько минут до трагедии. К своему изумлению Макс обнаруживает, что научилась «перематывать» события. Не получилось ответить на каверзный вопрос учителя — перемотка. Неуравновешенный студент стреляет в подругу Макс — перемотка. Объяснять, куда Макс приведут все эти путешествия, не стоит — история быстро становится детективной. В Аркадия-Бэй пропала «своя» Лора Палмер, и постеры с ее фотографией расклеены по всему студенческому городку.

Максин предстоит разгадать несколько тайн, встретиться с подругой детства и разобраться наконец, как работают сверхъестественные силы и что делать.

Само собой, перемотка времени здесь — это инструмент для того, чтобы передать нехитрую в общем-то историю про взросление. Каждый сталкивался с неловкостью в общении и подростковыми комплексами. Что, если можно было поступить так, а не иначе? Почему я не умею читать мысли и не могу знать все наперед? Почему, черт возьми, нужные слова приходят в голову только после разговора?

Перемотка времени в Life is Strange нужна не только как художественный прием для повествования, она еще занятным образом влияет на жанр интерактивных историй.

За ориентир в разработке Dontnod взяли приключения от Telltale. Перед нами игра, которую выстроили по уже привычной структуре. Перемещаться дают по заранее срежиссированной последовательности локаций. Основные ситуации, в которые попадает героиня, предопределены: как Бигби из The Wolf Among Us обязательно встретится со «скрюченным человеком», так и Максин не избежать некоторых событий. Но в зависимости от принятых решений будет меняться контекст сцен.

Первый эпизод только готовит почву для непростых ситуаций во второй серии и сам по себе больше про экспозицию, чем про последствия того, что вы натворили. Пока нельзя с уверенностью сказать, как скажутся ваши решения на протяжении нескольких эпизодов, но в каждом есть набор ключевых выборов и дюжина событий поменьше — с вами они могут вообще не случиться.

L’esprit de l’escalier. Обзор первого эпизода Life is Strange

Но, так или иначе, в Life is Strange мы взаимодействуем с интерактивной историей совсем не так, как раньше — скажем, в Heavy Rain или The Walking Dead. Дело вот в чем: Максин может отматывать время на пару минут назад, и в контексте игры это значит, что все поступки на отдельной локации можно откатить.

В играх от Telltale игрок принимает якобы важные решения. Например, прогибается перед Серсеей в The Game of Thrones или старается не хамить от лица Бигби в The Wolf Among Us. Но каждый раз, когда нужно выбирать реплику, становится интересно — а как отреагируют персонажи, если герой произнесет другую фразу?

Таким образом, возникает ложный стимул проходить игру повторно: «Как же так, я ведь не все увидел и не все услышал!» Но, когда вы запускаете эпизод заново, иллюзия выбора рассеивается — выбор реплик зачастую мало на что влияет.

В Life is Strange вы читаете все ветки диалогов. Не возникает чувства, будто вы где-то что-то пропустили. Та же история с краткосрочными последствиями действий — если интересно, как отреагируют на поступки Макс в той или иной ситуации, достаточно посмотреть оба варианта, а потом взвешенно принять решение. Вдобавок Dontnod правильно разбираются с еще одной характерной проблемой: чтобы раз за разом не слушать одни и те же реплики, любой разговор можно перемотать вперед.

L’esprit de l’escalier. Обзор первого эпизода Life is Strange

Все эти фокусы с механикой и нехитрыми аллегориями на тему взросления ничего не значат без ярких персонажей и контекста. В Life is Strange приятно играть во многом благодаря проработке окружения — ты словно попадаешь в «светлую» версию Твин-Пикс. По словам творческого директора Жан-Макса Мориса, перед тем как делать игру, Dontnod сидели в Facebook и изучали фотографии современной молодежи, а потом смотрели ленты с кинофестиваля «Трайбека» (ну и что-то более приземленное, вроде «Джуно» или «Учителя на замену»).

Сам Жан-Макс Морис без ума от Shenmue и думает, что очень важно создавать в играх правдоподобные и интерактивные миры, не замыкающиеся на самих себе. В контексте Life is Strange это значит, что во время поиска очередного квестового предмета игроку должно быть интересно изучать то, что его окружает: рассматривать постеры, вертеть в руках фотографии, подмечать каждую деталь. Аркадия-Бэй в таком случае — это то, как видят «одноэтажную» Америку иностранцы: романтично и наивно, как в «хипстерских» фильмах. Life is Strange — это такой аудиовизуальный срез популярной зарубежной культуры. Именно поэтому ребята в игре шутят про «Кикстартер», а рядом с комнатой 217 будет написано REDRUM.

L’esprit de l’escalier. Обзор первого эпизода Life is Strange

Играя, нужно буквально держать под рукой блокнот, чтобы успевать выписывать названия книг и фильмов, на которые ссылаются герои. На занятии Максин объясняют историю «сэлфи» и рассказывают, как этим занимался Сальвадор Дали. Ребята обсуждают «Октябрьскую страну» Рэя Брэдбери, мимоходом упоминают кино Faster Pussycat, Kill! Kill! и Cannibal Holocaust. Удивительно, что в игре про перемотку времени пока никто не вспомнил про «Забавные игры» Михаэля Ханеке. Но, в конце концов, это только первый эпизод.

Ваши впечатления от Life is Strange будут зависеть от того, насколько хорошо вы воспринимаете такие истории. От игры здесь совсем немного — это скорее интерактивный музей популярной культуры, в котором фотографировать на аналоговую камеру всякие мелочи и читать дневник героини намного интереснее, чем решать еще одну нехитрую головоломку. Главная заслуга первого эпизода Life is Strange в том, что идея с перемоткой времени идеально укладывается как в повествование, так и в игровую механику. Прочее зависит от того, как дела пойдут дальше.

Читайте также: