Civilization 6 rise and fall обзор

Обновлено: 04.07.2024

Уже на релизе и без всяких дополнений Sid Meier’s Civilization VI была огромной: по количеству переплетенных между собой старых и новых механик ее можно было без проблем сравнить с Sid Meier’s Civilization V со всеми обновлениями. Сложная экономика, дипломатия, религии, планирование городов, туризм, шпионаж. Всего этого было достаточно, чтобы зарыться и какое-то время не вспоминать об уникальных особенностях прошлых частей, которые в «шестерку» не попали — от комплексных, как культурный переворот в городе, до приятных мелочей вроде бонуса за первое кругосветное путешествие.

Дополнение Rise and Fall пришло как раз вовремя — когда игра была досконально изучена и требовала изменений. Это действительно дополнение, а не DLC, которых для Civilization VI успело выйти уже под 10 штук. Мелкие изменения бесполезно перечислять — слишком много. Тем более, что в Rise and Fall есть несколько серьезных комплексных улучшений оригинальной игры, говорить о которых намного интереснее. Этим и займемся!

Механика Золотого века обрела ультимативную форму

Серьезно. Золотые века в предыдущих частях — простые и малозначимые для общего прогресса партии по сравнению с реализацией этой механики в Rise and Fall, где к Золотому и обычному веку добавились еще и две крайности: Темный век и Героический.

В какой по качеству век перейдет цивилизация определяют ваши успехи в рамках конкретной эпохи. Каждое более-менее важное событие в истории нации заносится в ее хронологию и добавляет несколько очков к эпохальному счетчику. Чем больше очков, тем престижнее пройдет следующая эпоха.

Золотой век больше не самое продуктивное время для нации, хоть после его наступления весь интерфейс и заливают желтой краской (выглядит, кстати, противно!). При этом Темные века — не полная задница и потенциальный проигрыш, как может показаться, а сознательно избираемая стратегия развития.

Да, в Темные века можно и «провалиться» по неопытности — особенно после Золотого, который увеличивает минимальные пороги очков в следующей эре. Но, зная недостатки и преимущества Темного века, можно использовать его как трамплин к стабильному «золоту» или же просто для восстановления баланса сил в некоторых сферах с помощью уникальных для Темного века карточек политических курсов — механика старая, доступная с релиза, но новых курсов для нее в Rise and Fall появилось немало.

Например, играя за набожную цивилизацию, только в Темные века можно учреждать в городах филиалы инквизиции, увеличивающие мощь религиозных юнитов. Но, как и в жизни, инквизиция серьезно тормозит науку. Если это неподъемная жертва, то можно уйти в изоляцию и получать бонусы к продовольствию и производству в обмен на возможность создавать поселенцев и закладывать новые города. Когда план по расширению империи давно выполнен, этот политический курс дает фактически бесплатные плюсы.

Роль трамплина у Темных веков трудно переоценить: чтобы перейти к самой крутой Героической эпохе, придется стратегически нырнуть в Темную. Героический век засчитывается, когда цивилизация прыгает из Темного в Золотой, что, кстати, зная тонкости механики, сделать довольно-таки несложно. Героический век даст выбрать больше бонусов на следующий период, чем Золотой, поэтому и удержаться в этом золоте будет проще.

Города снова можно захватывать без военных действий и даже вовсе без армии

Новая механика называется лояльность — это еще одна переменная, за которой нужно постоянно следить и учитывать при планировании географии своего государства. Новый город, заложенный у границ большой развитой цивилизации, будет испытывать давление со стороны этой цивилизации.

Давление лояльности работает практически так же, как религиозное, а обращает города почти так же, как культурные переворот из Civilization IV. Чем выше в городе прирост лояльности, тем сильнее он «давит» на близлежащие города. В итоге, когда жители этого близлежащего города в конец озвереют от зависти к вашим гражданам и от недовольства собственным правительством, город объявит себя независимым, а позже — примкнет к другой империи, которая будет оказывать на него наибольшее давление.

Звучит это все очень здорово, на деле же эта переменная вносит больше ненужной, я бы даже сказал — неважной для общего впечатления от партии возни. Почему? Потому что эта механика, скорее всего, не найдет никакого применения в сетевых играх, а в одиночных против компьютера — совершенно точно не может лежать в основе стратегии победы. По крайней мере, на высоких уровнях сложности.

Сейчас, до первых патчей и исправлений, лояльность — это не самодостаточная комплексная механика, а всего лишь триггер для игрока, притесняемого лояльностью соседней цивилизации, чтобы начать использовать другую новую механику из Rise and Fall. Речь идет о губернаторах.

С помощью губернаторов можно еще подробнее специализировать свои города

Губернаторы прекрасно дополняют механику планирования городов — не только добавляя новый уникальный район с правительственной площадью, но и вступая в синергию со специализацией города. Другими словами, губернатор, который шарит в экономике, становится отличным дополнением для сфокусированного на коммерции городе.

У каждого из семи доступных губернаторов есть своя прокачка, напоминающая общественные институты из Civilization V — с той только разницей, что способности губернаторов действуют на один город, тогда как институты работали в границах всей цивилизации.

Точно так же, как институты, каждый губернатор закрывает только одну сферу деятельности: военное дело, дипломатия, экономика, производство, религия, фермерство и образование. Снова, как и с институтами, невозможно за одну партию разблокировать все способности всех управленцев. Игра вроде бы вынуждает нас выбирать, а на деле — запоминать, какие губернаторы полезные, а от каких толку не будет, потому что связанная с мини стратегия не работает.

Продвинутая система альянсов сделала дружбу между нациями максимально выгодной, но кризисы могут ее разрушить

Теперь в Civilization VI можно выбирать тип соглашения с другой цивилизацией — оборонительное, научное, религиозное, экономическое и культурное. До выхода Rise and Fall можно было заключать только военные союзы. Каждое соглашение будет приносить соответствующие своей нише плоды, но это не самое главное. У каждого такого договора есть, внезапно, уровни прокачки: чем дольше две державы состоят в союзе, тем крепче он становится и тем круче бонусы он начинает давать.

Кризис наступает, когда одна из цивилизаций совершает какой-то прорыв или другое действие, которое непременно аукнется другим игрокам. Например, поглощает город другой цивилизации с помощью лояльности, завоевывает слишком много городов государств или сбрасывает на кого-нибудь ядерную бомбу. В случае кризиса всем цивилизациям, кроме той, по вине которой произошло ЧП мирового масштаба, предлагается принять участие в квесте. Задание, как правило, направлено на восстановление баланса — если религия виновника стала доминирующей в священном городе другой религии, то по квесту нужно будет «выдавить» эту религию из города.

Участие в антикризисных мерах строго добровольное, в награду за выполнение коллективного квеста дадут небольшие бонусы. Но всем игрокам предварительно дают понять, что если ничего не предпринимать, то виновник кризиса получит еще больше наград сверх того, чего успел добиться, что, скорее всего, сделает его безоговорочным лидером партии.

Это действительно очень нужная механика, которая не только добавляет разнообразия и непредсказуемости во вторую половину партии против компьютера, но и подстегивает игроков в мультиплеере к более активному участию в политической жизни.

В отличие от какой-нибудь StarCraft II, где поражение может быть определено на первой минуте игры в зависимости от выбранной стратегий, в «Цивилизации» на протяжении партии потенциальные победители могут меняться бесконечно. Более того, выиграть может и тот, кто не был впереди всех по каждому направлению развития, а, забившись в угол карты, планомерно шел к одному из условий победы. С кризисами будет проще сбросить с вершины лидера партии в эндгейме сетевой игры и за счет этого самому выбраться из ямы.

Новые нации

Что дают и что с ними делать

Корея

И снова Корея — научная цивилизация. Но если, к примеру, Корея Седжона из пятой части была довольно сбалансированной и с ней могли тягаться другие научные нации (тот же Навуходоносор), то Корею королевы Сондок из «шестерки» нужно исправлять, она сломана.

В корейских городах можно строить уникальный научный район — совон, он заменяет стандартный кампус и дает городу +4 единицы науки. Этот бонус меняется в зависимости от скорости игры, но все равно это очень даже неплохо. Все рудники, построенные на прилегающих к совону клетках, тоже дают городу науку — всего 1 единицу, но каждый. Вдобавок, если в город посадить губернатора, то он будет производить на 10% больше очков науки, и под множитель попадут те очки, что приносят совоны и рудники.

Корея сломана, несите новую!

У королевы Сондок есть уникальные юнит — хвачха, как и в пятой части. Она заменяет пушку, но открывается в древе исследований раньше. Да и если бы они открывались там же, где и пушки, то Корея все равно добиралась бы до них раньше, потому что ну нельзя давать одной цивилизации столько бонусов к науке.

Еще корейские фермы приносят больше еды, если располагаются рядом с совоном, но на фоне бонусов к науке это кажется, мягко говоря, маловажным уточнением. За Корею будет проще всего выбивать ачивменты за победу на высокой сложности и невозможно играть в мультиплеере — вас будут давить первым.

Грузия

Помимо специфического саундтрека (грузинский мужской хор!) и не особо впечатляющих уникальных городских стен — цихе — Грузия под управлением царицы Тамары получает больше бонусов при переходе и поддержании Золотого века.

Другими словами, Грузия в первую очередь ориентирована на новую механику эпох, и за эту нацию проще всего удерживать Золотой век в каждой эпохе.

Тамара — религиозный правитель и дипломат. Грузинские послы в городах-государствах, имеющих общую с Грузией религию, работают в два раза эффективнее, а объявляя войну за протекторат, в течение 10 ходов Грузия получает в два раза больше очков веры.

Нидерланды

У этой нации две особенности. Первая — возможность строить вдоль побережий польдеры, дающие бонусы к еде и производству. И еды становится еще больше, когда рядом строятся новые польдеры. При этом бонусы к еде, производству и даже золоту увеличиваются по мере развития науки, что делает их полезными на всех этапах развития цивилизации, а не только в начале игры. Второй важный, особенно для сетевой игры, момент — возможность присоединять к своей империи территорию вокруг городской гавани.

А вот уникальный юнит и способность правительницы Вильгельмины — сомнительные. Корабль «Семь провинций» лишь чуть-чуть сильнее стандартных фрегатов, которые он заменяет. Да, это все равно даст преимущество в морских сражениях, особенно, если прибавить сюда повышенную эффективность «Семи провинций» против укрепленных районов на суше. Но масштабные морские сражения в «Цивилизации» — это такая редкость, что радоваться такому юниту не получается. Если только играть на карте с архипелагом против компьютера.

Торговые пути Нидерландов увеличивают лояльность внутри империи и приносят дополнительную культуру от внешних контактов. Минорное изменение, которое теряется на фоне крутых польдеров и возможности захватывать клетки карты с помощью гавани.

Мапуче

Еще одна цивилизация, привязанная к новым механикам, и это здорово.

У Мапуче есть бонусы на войну и на культуру — странное сочетание. Возможно, в будущем у этой нации изменят уникальное улучшение территории, дающее культуру и туризм, потому что оно совершенно не вписывается в ту стратегию, к которой подталкивают остальные особенности.

Военные юниты мапуче, созданные в городе с губернатором, получают больше опыта в бою и +10 к боевой мощи против цивилизаций с Золотым веком. Это приличная прибавка, хорошим дополнением к которой стали всадники-малоны, способные эффективнее сражаться в пределах 4 клеток от своих границ. А побеждая в бою недалеко от вражеского города, юниты Мапуче понижают лояльность населения этого города — спасибо способности правителя Лаутаро.

У этой нации с занятная особенность: первый торговый путь мало того, что появляется вместе с исследованием гончарного дело (самое начало древа технологий), так караван еще и захватывает нейтральные клетки по пути к другому городу. Правда, только в радиусе трех клеток от города, но и это неплохо.

Уникальное улучшение территории Кри — вигвам — дает бонусы к еде, производству и золоту в зависимости он количества ресурсов на соседних клетках и становится эффективнее по мере продвижения по древу технологий.

Геймплей за Кри сильно завязан на случайностях. Как там сгенерируется карта, выпадут ли клетки с ресурсами в подходящем расположении — кто знает. И на крутые караваны целиком положиться нельзя, потому что, опять же, если не найдется подходящего места для города, чтобы в нем были лагеря или пастбища, то и весь свой потенциал нация не раскроет.

Зато разведчики окичито как раз неплохи — в производстве они стоят чуть дороже обычных разведчиков, но бьют так же сильно, как воины, при этом рождаются уже с повышением на 1 уровень прокачки.

Шотландия

Шотландские города, в которых проживают счастливые жители (то есть когда высокий уровень довольства), генерируют на 5% больше очков науки и производства, а научные и промышленные районы в таких городах потихоньку вкладываются в создание великих людей своего типа. А когда жители переходят от счастливого состояния к экстазу, бонусы удваиваются! Но как сделать шотландцев счастливыми? Очень просто — нужно построить рядом с городом поле для гольфа.

При соблюдении определенных условий расположения и продвижения по дереву технологий, клетка с полем для гольфа может одновременно производить, загибайте пальцы, культуру, золото, довольство, туризм, жилье (!) и престиж.

Правитель Шотландии Роберт Брюс — очень миролюбивый и не любит, когда кто-то на кого-то нападает. Его уникальная способность позволяет получить бонус к скорости своей армии и +100% к производству в городах на 10 ходов после объявления освободительной войны. И это немного ломает игру против компьютера, потому что стоит найти себе друга, которого постоянно обижают соседи, и можно хоть до бесконечности объявлять освободительную войну этим соседям, удваивая себе производство. Искусственный интеллект как был идиотом, так и останется (никакое дополнение это уже не исправит), поэтому злоупотреблять этой механикой можно сколько угодно.

Замещающие рейнджеров горцы полезны ровно настолько, насколько часто в промышленной эре используются разведчики. То есть не очень полезны — даже во время войны для разведки лучше подойдут более сильные юниты.

Зулусы

В отличие от Шотландии, зулусская цивилизация сфокусирована на завоевательной войне и тактике. Когда военный юнит зулусов захватывает город, то он становится либо корпусом (два одинаковых юнита на одной клетке), либо армией (три юнита). А иканда — район, заменяющий военный лагерь — дает дополнительное жилье и в ускоренном темпе создает корпуса и армии.

Конечно, для работы бонусов, связанных с корпусами и армиями, нужно изучить соответствующие технологии и социальные институты. Но, благодаря предводителю зулусов Чаке, корпуса и армии открываются раньше и получают бонус с боевой мощи.

Сосед-зулус — к войне.

В сетевой игре, если против вас играет зулус, нужно готовиться к нападению. Скорее всего, это произойдет уже в средневековье, когда Чака откроет импи — они по всем параметрам дешевле пикинеров, которых заменяют, при этом сильнее бьют с флангов и быстрее прокачиваются.

Монголия

Было бы странно, если бы Civilization VI обошлась бы без Монголии — эта нация была почти во всех частях, и всякий раз возглавлял ее Чингисхан. В этой итерации Чингисхан — хитрый-хитрый будто бы дипломат. Его торговые пути автоматически создают торговые посты в городах и дают дополнительный бесплатный уровень дипломатической видимости — абсолютно бесполезной механики взаимодействия с другими нациями. Как правило, компьютерными, потому что в сетевой игре просто не до этого.

Дипломатическая видимость и правда бесполезная… была, пока в Rise and Fall не ввели Монголию — первую цивилизацию с необычной связкой с дипломатией. Дело в том, что монгольская армия получает бонус к боевой мощи юнитов за каждый уровень дипломатической видимости. То есть Монголия, отправляющая вам караваны и предлагающая принять в столице их делегацию, скорее всего, уже точит ножи и поит коней.

И да, это будут именно конные войска. Уникальный юнит Монголии кэшик — это дальнобойная кавалерия, которая может переводить на себе пешие небоевые юниты и юниты поддержки (таран!), не теряя в скорости. И при этом, благодаря уникальной способности Чингисхана, вся монгольская кавалерия не только получает +3 к боевой мощи, но и можем захватывать побежденную в бою кавалерию врага, пополняя тем самым свой парк лошадей. А если построить уникальные монгольские конюшни, что всадники получат бонусный опыт и скорость передвижения. Немыслимо.

Представьте, что можно творить после открытия кавалерии, играя против компьютера: сначала дружим и торгуем со всеми, а потом быстро раскатываем половину карты, потому что армия конных юнитов будет расти, как снежный ком. В сетевой игре, конечно же, это не провернуть — все ведь в курсе, что умеет новая Монголия.

Индия

Да, Индия была в Civilization VI с релиза, и управлял ей Махатма Ганди — знаменитый политический деятель, автор тактики ненасильственной борьбы, которая заключалась в отказе от сотрудничества и гражданском неповиновении. Правда, по какой-то причине в характере игрового Ганди прописана черта «ядерный агрессор», но это старая история. Новая — в дополнении Rode and Fall появился альтернативный правитель Индии, Чандрагупта.

Чандрагупта может объявить соседней цивилизации войну за расширение территории раньше других цивилизаций, открыв социальный институт «Военная подготовка». На первые 10 ходов после объявления о вторжении индийская армия получает бонусы к скорости передвижения и боевой мощи для своей армии. Единственное условие — как минимум два города соседней цивилизации должны лежать в 10 клетках от двух индийских городов.

И штрафы за милитаризм в такой войне будут снижены!

Уникальный юнит (слоны), улучшение территории (ступенчатый колодец) и бонусы верований от Дхармы не изменятся под руководством Чандрагупты.

Sid Meier’s Civilization VI

Если вы никогда не видели ни одной Civilization и вообще не в курсе, что это такое, то вы все равно можете включить Sid Meier’s Civilization VI и начать играть. Будет не очень понятно, но все равно интересно — наверное, благодаря этому феномену серия и получила свою популярность. На то, чтобы разобраться хотя бы в базовых правилах, уйдет много времени, но важно перебороть страх перед сложной игрой и пожертвовать необходимое время. «Цивилизация» — как шахматы: один раз выучил, как ходят фигуры, и перед тобой открывается глубокая стратегическая игра со своими хитростями и разными путями к победе. Но в шахматах у вас есть только черные и белые, а в Civilization — десятки наций и возглавляющие их исторические личности.

Когда выходит новая «Цивилизация», первую партию я всегда начинаю за Россию — это традиция. Через какое-то время я все равно пройдусь по всем нациям, но я ведь из России, так почему бы и нет? Играть за Петра I весело: у тебя всегда много территории, города прекрасно себя чувствуют в заснеженной тундре, всюду церкви, купола, а на фоне постоянно играет «Калинка-Малинка». Нет, правда — всю игру! Я не имею ничего против «Калинки» — отличная песня, но за пару часов прилипчивый мотив так врезается в память, что из головы его не вытряхнуть, наверное, до самого выхода следующей части.

В зависимости от исторической эпохи меняется аранжировка фоновой музыки. Когда при переходе в эру ядерного оружия заиграла эпическая, достойная быть саундтреком к голливудскому фильму про вторжение инопланетян, «Калинка-Малинка», я, простите, заржал, как конь — музыкальное оформление России не менее карикатурно, чем изображение лидеров наций. Надеюсь, в ближайших DLC Петру Великому добавят уникальный стратегический ресурс — медведей.

В этом году серии исполнилось 25 лет, так что рано или поздно забавные стереотипы все равно добрались бы до «Цивилизации» — в этом нет ничего страшного.

За этот период разработчики не взяли ни одного тайм-аута — новые части выходили регулярно, к каждой поставлялось минимум по два больших дополнения, а ведь еще было несколько спин-оффов! Очень мало франчайзов могут похвастаться такой богатой историей — на ум приходит только The Elder Scrolls, но даже «свитки» ушли на перерыв, потому что прорывная игра требует соответствующих идей. Мне кажется, что Firaxis тоже пора отдохнуть от «Цивилизации».

Не подумайте, что я не доволен игрой — наоборот, мне очень нравятся все нововведения в шестой «Цивилизации». Настолько, что я почти сразу удалил Sid Meier’s Civilization V, потому что ее механики перестали отвечать моим требованиям и теперь выглядят устаревшими — например, строительство дорог.

Да, в Civilization VI нельзя строить дороги. Это кажется какой-то сенсацией, ведь 25 лет строили. Оказалось, что не такая уж это и нужная механика. Civilization VI быстро доказывает, что этот канон стоило сломать еще до пятой части, а не придумывать дорогам второе предназначение — торговые пути. Протягиваешь ты эту ниточку между городами, тратишь кучу времени и золота, а в итоге получаешь торговый маршрут, дающий мизерный доход в казну. Но вот пришел враг, сломал дорогу на одной клеточке и все — нет больше торгового пути. Знаете, что это напоминает? Старую гирлянду на елке.

Дороги нужны для войны. Захватнической или оборонительной — не важно, в любом случае придется быстро перебрасывать войска из одной части страны в другую. Война — главное предназначение дорог, а все остальные причины иметь транспортные сети в «Цивилизации» высосаны из пальца.

В Civilization VI дороги прокладывают торговые караваны, которые бегают между двумя указанными городами, и если дорогу разрушат, то челноки раскатают ее заново на обратном пути. Это логично и сохраняет драгоценное время, которое лучше потратить на управление городами. Тем более, что благодаря новой системе планирования оно стало глубже, чем когда-либо.

Здания не сосредоточены в одной клетке, а разбросаны по районам. По-моему, район — это неудачное название, потому что их можно строить очень далеко от центра города и создавать там собственную инфраструктуру. Ну какой это район? Это, скорее, пригород — маленькие специализированные городки: научный, промышленный, военный. Они получают бонусы своего типа в зависимости от местности, на которой расположены, и от соседних построек, включая чудеса света — им тоже требуется свободная клетка. Чем больше в городе жителей, тем плотнее можно застроить пригород, но так как каждый район увеличивает стоимость следующего, города приходится специализировать на работу в двух-трех направлениях, тщательно выбирать место и заранее составлять план застройки.

Планирование построек сказывается на оборонительной тактике во время войны. И дело даже не в том, что города больше не могут давать отпор захватчикам, пока в них не возведут хоть какие-то стены — просто теперь враг будет наносить точечные удары по важным зданиям, расположенным далеко от окруженного стенами центра города.

Это очень круто, потому что дает возможность затормозить летящего на всех парах к победе соперника. Если кто-то сильно продвинулся в науке, то почему бы не разграбить кампусы вокруг городов? Их, конечно, восстановят со временем, но если вражеская оборона не спланирована, то ничто не помешает совершать такие набеги постоянно.

В одной из мультиплеерных партий я допустил серьезную ошибку: вместо того, чтобы расположить космодром в глубине своей территории, построил его недалеко от границ. После запуска первого спутника Земли, мой сосед переполошился — ведь дальше по списку был полет на Луну и колонизация Марса, на которой игра заканчивается научной победой. Буквально через несколько ходов на мой космодром набежали казаки (все нормально, это «Цивилизация») и сожгли его ко всем чертям. Второго у меня не было, а его постройка заняла бы слишком много времени, и я решил восстановить старый. Пара ходов и вот, кажется, я уже вернулся на путь к победе, как с границы снова прибежали казаки и опять спалили мой «Байконур».

У меня не было ни армии, ни средств на ее создание, чтобы вести войну на территории врага, а оборону я не спланировал заранее, поэтому казаки прибегали, ломали космодром и убегали снова и снова. Если бы я задумался об этом раньше, поставил бы на пути к стратегически важной постройке военный лагерь (который отстреливается от врагов не хуже города), то партия была выигрышной.

Но это ведь живые игроки. С ними всегда интересно, у них есть фантазия, они могут удивлять. И тут мы подходим к главной причине того, почему «Цивилизации» пора уйти на перерыв. При всех достоинствах Civilization VI, искусственный интеллект по-прежнему тупой. Очень. Он не умеет толково руководить военными юнитами, не использует преимущества ландшафта, не давит на слабые точки и уж точно никогда не будет выжигать ваши космодромы армией казаков.

Высокая сложность только увеличивает разочарование — чем она выше, тем больше у компьютера преимуществ. Нет, он не задействует новые тактики, как в Galactic Civilizations 3, не станет хитрее воевать — просто солдаты у него будут сильнее, городов в начале игры будет больше и все в том же духе. Все его бонусы появляются из воздуха и это, сказать по правде, позор

Возможно, это прозвучит чересчур футуристично, но я считаю, что будущее «Цивилизации» — в машинном обучении и нейронных сетях. Мы пользуемся самообучающимися программами, эффективно выполняющими задачи в самых разных областях — от распознавания образов на фотографиях до составления экономических сводок для бизнес-изданий. Уже сейчас они неплохо справляются со своими задачами, а на какой уровень выйдет эта технология через 10 лет? Как раз на тот, что подойдет для видеоигр.

Если за 25 лет разработчики сами не смогли создать достойный искусственный интеллект, значит нужна платформа, которую обучат игроки.

Думаю, перерыва в 10 лет хватит всем. Нам, чтобы окончательно устать от старой концепции. Разработчикам — на смелые идеи. Ну, а нейронные сети успеют выйти на более подходящий для игр уровень.

И хотя искусственный интеллект — не единственная беда Civilization VI, только ее одну не получится решить с наскока. Технические проблемы вроде кривой прокрутки карты с помощью мышки поправят, я уверен, очень скоро. Запутанный, не дающий всех нужных данных о состоянии империи интерфейс — тоже доработают. Будут патчи, обязательно будут большие дополнения с новыми механиками — это, можно сказать, наше неизбежное будущее.

Sid Meierʼs Civilization VI — большая и сложная игра. Она требует вдумчивого кропотливого изучения и сможет надолго прописаться в топы своего жанра, дав студии Firaxis достаточно времени на создание «Цивилизации» нового поколения. Именно так — нового поколения. Ни больше ни меньше. Потому что какой бы крутой ни была Civilization VI, седьмая часть уже встанет комом в горле.

Дополнение, которое сильно меняет культовую игру. Но в лучшую ли сторону?

Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»

Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»
Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»
Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»

Шестая часть «Цивилизации» подарила мне восемьдесят часов буйного восторга. а потом резко надоела. Скорее всего, виной тому установка авторов на сокращение числа городов для эффективной игры и быстрые (ну хорошо, относительно быстрые) партии.

Если в пятой части можно было создать империю в полторы сотни мегаполисов, то сейчас для победы вполне достаточно десятка городов. Можно и больше, но за следующие попытки экспансии игра уже не вознаграждает. В итоге у тебя нет ощущения, что ты создал что-то значимое, построил ту самую великую цивилизацию, что гордо вынесена в название игры.

Дополнение даже не старается решить эту проблему на уровне механик. Но интерес к игре возвращает хотя бы потому, что переделывает в ней абсолютно всё!

Не заплатил за свет — вступил в тёмный век


Фильтр лояльности — один из самых полезных в игре. Без него сложно разобраться, как это всё в принципе работает


Фильтр поселенца позволяет увидеть, на каких гексах мы получим штрафы к лояльности


Великолепная семёрка наших губернаторов. Бонусы у них не сказать чтобы мощные, но кое-что по-настоящему ценное попадается

Ключевое нововведение Rise and Fall — система лояльности. Если поставить одинокий город посреди вражеской империи, он очень быстро взбунтуется и станет нейтральным. А если сосед живёт хорошо, мятежники начнут проситься к нему под крыло. Похоже, это сделано в пику любителям воткнуть поближе к вражеской территории одинокий военный форпост, хотя компьютерные игроки проворачивают такие вещи без видимых последствий. А ещё эта механика — аналог «культурного захвата» из четвёртой части.

Жаль только, что система в основном завязана не на культуру или счастье населения, а на лояльность соседних городов. Рычагов для повышения народной верности мало — лишь кое-какие политические курсы, губернаторы, которые кроме роста лояльности дают не всегда полезные бонусы, да парочка проектов в квартале развлечений. Есть мнение что шпионы, снижающие лояльность во вражеских городах, действуют куда эффективнее всех ваших попыток нарастить её в собственных. Теоретически ещё должна помогать система тёмных и золотых веков (избегайте тёмных, и у вас всё будет хорошо), но нет, на инструмент это никак не тянет.


Религиозный фильтр наглядно показывает, кто во что верит

Для предотвращения наступления тёмного века надо успеть накопить некоторое количество баллов эпохи (об этом ниже) до её окончания. Для прихода золотого потребуется ещё больше. Однако смену эпох определяют культурные и научные успехи всех цивилизаций, так что затормозить этот процесс вы просто не можете. А набрать нужные очки удаётся далеко не всегда. В итоге — не успели наскрести проходной балл, наступил тёмный век, с лояльностью в приграничных городах начались проблемы. Если в городах и так сидят губернаторы, а население не позволяет строить кварталы развлечений — ваши дела принимают исключительно скверный оборот. Раньше надо было думать, стратег!


Каждая написанная великим художником картина — праздник не только для жителей империи, но и для самого игрока

Странно, что старую механику довольства не упразднили в счёт новой системы лояльности. Куда логичнее было бы позволить всевозможным развлекательным комплексам напрямую повышать преданность вашей державе. А то сейчас они влияют на довольство, которое немножко влияет на лояльность… К чему эти костыли?

Летописи не горят

Зато все остальные нововведения — просто огонь! Чтобы получать очки эпохи, ваша цивилизация должна создавать исторические моменты — это знаковые события вроде постройки чудес света, совершения кругосветного путешествия, первого улучшения юнита и тому подобное. Игра поощряет постоянную смену действий: будете повторять одно и тоже под копирку — не вылезете из тёмных веков. Но самое классное — все исторические моменты заносятся в летопись, которую можно свободно листать. Это косметическое нововведение сглаживает проблему «я не чувствую, что построил что-то значительное». А первый десяток партий и вовсе радует до поросячьего визга.


Летопись стала чуть ли не самым приятным ноу-хау дополнения

Эпохи влияют не только на игровой процесс, но и на освещение: в тёмные времена всё мрачнеет, словно небеса затянуты тучами, а в золотой век карта блестит, как залитый солнцем весенний лес после дождя. Вроде и мелочи, но доставляют бездну удовольствия.


В империи золотой век — даже кнопочки блестят золотом.


Разработчики пересмотрели почти все старые механики. Ветка стрелковых юнитов наконец-то перестала провисать на арбалетчиках (они теперь умеют бить через клетку), а перед современными пулемётчиками появились отличные полевые пушки. В игру завезли колонны снабжения, а разведчики получили ещё одно улучшение до спецназа. Древо технологий перетряхнули как по составу, так и визуально, что однозначно пошло игре на пользу. По крайней мере, здесь больше не возникает глупейшей ситуации, когда вы открываете интернет до изобретения компьютера.


Переработанное научное древо стало эффектным, лаконичным и куда более логичным

Ну и самое вкусное — караваны и рабочие теперь умеют плавать, так что не надо строить отдельные рабочие лодки или торговые суда. Несказанное облегчение! Ещё бы новые государства были по-настоящему интересны — а то они как-то блекнут на фоне уже существующих.

Дипломатия чемоданов


Научный союз приносит свои плоды. Еще бы довести его до третьего уровня.


Панель ресурсов спрятали далеко-далеко — сверху теперь выводятся только стратегические

Дипломатию тоже попытались улучшить: добавили разные типы союзов и временные блоки против стран, насоливших сразу всем. Но получилось как всегда. С одной стороны, разнообразные союзы — занятный инструмент, а с другой — режешься ты об него чаще, чем добиваешься пользы.

Пример: заключаешь ты с какой-нибудь Слонопотамией научный союз. А она тут же объявляет войну Осляндии, причём даже не спрашивает твоего согласия — просто ставит перед фактом, что вы теперь враги. Да не хочу я с ними воевать, мы хорошо ладили! Потом десять раз подумаешь, стоит ли небольшой подъем в науке потраченных нервов и войск.

С другой стороны, по-настоящему важные вещи — шкала милитаризма и кара за отказ убрать шпионов или проповедников — так и не появились. Напротив, компьютерный ИИ стал ещё наглее в этих вопросах, и инструментов давления на него ну очень не хватает.


Не позволяйте вступительному ролику себя обмануть — в игре нет никаких болезней


Рассматривать в макрорежиме свои города можно целую вечность

Да, я много ворчу на старые болячки «шестёрки», но с очевидным не поспоришь: играть в «Цивилизацию» снова увлекательно. И пусть перед нами, скорее, замаскированная под стратегию тактика, — ведь игра по ситуации гораздо важнее изначально разработанного плана, — но эта тактика стала куда изобретательней и интереснее.

Однако имейте в виду: в шестой «Цивилизации» столько всего, что стать в ней гуру — это почти как получить второе высшее образование. И что полезнее — решать вам.

Дополнение, которое сильно меняет культовую игру. Но в лучшую ли сторону?

Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»

Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»
Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»
Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»

Шестая часть «Цивилизации» подарила мне восемьдесят часов буйного восторга. а потом резко надоела. Скорее всего, виной тому установка авторов на сокращение числа городов для эффективной игры и быстрые (ну хорошо, относительно быстрые) партии.

Если в пятой части можно было создать империю в полторы сотни мегаполисов, то сейчас для победы вполне достаточно десятка городов. Можно и больше, но за следующие попытки экспансии игра уже не вознаграждает. В итоге у тебя нет ощущения, что ты создал что-то значимое, построил ту самую великую цивилизацию, что гордо вынесена в название игры.

Дополнение даже не старается решить эту проблему на уровне механик. Но интерес к игре возвращает хотя бы потому, что переделывает в ней абсолютно всё!

Не заплатил за свет — вступил в тёмный век


Фильтр лояльности — один из самых полезных в игре. Без него сложно разобраться, как это всё в принципе работает


Фильтр поселенца позволяет увидеть, на каких гексах мы получим штрафы к лояльности


Великолепная семёрка наших губернаторов. Бонусы у них не сказать чтобы мощные, но кое-что по-настоящему ценное попадается

Ключевое нововведение Rise and Fall — система лояльности. Если поставить одинокий город посреди вражеской империи, он очень быстро взбунтуется и станет нейтральным. А если сосед живёт хорошо, мятежники начнут проситься к нему под крыло. Похоже, это сделано в пику любителям воткнуть поближе к вражеской территории одинокий военный форпост, хотя компьютерные игроки проворачивают такие вещи без видимых последствий. А ещё эта механика — аналог «культурного захвата» из четвёртой части.

Жаль только, что система в основном завязана не на культуру или счастье населения, а на лояльность соседних городов. Рычагов для повышения народной верности мало — лишь кое-какие политические курсы, губернаторы, которые кроме роста лояльности дают не всегда полезные бонусы, да парочка проектов в квартале развлечений. Есть мнение что шпионы, снижающие лояльность во вражеских городах, действуют куда эффективнее всех ваших попыток нарастить её в собственных. Теоретически ещё должна помогать система тёмных и золотых веков (избегайте тёмных, и у вас всё будет хорошо), но нет, на инструмент это никак не тянет.


Религиозный фильтр наглядно показывает, кто во что верит

Для предотвращения наступления тёмного века надо успеть накопить некоторое количество баллов эпохи (об этом ниже) до её окончания. Для прихода золотого потребуется ещё больше. Однако смену эпох определяют культурные и научные успехи всех цивилизаций, так что затормозить этот процесс вы просто не можете. А набрать нужные очки удаётся далеко не всегда. В итоге — не успели наскрести проходной балл, наступил тёмный век, с лояльностью в приграничных городах начались проблемы. Если в городах и так сидят губернаторы, а население не позволяет строить кварталы развлечений — ваши дела принимают исключительно скверный оборот. Раньше надо было думать, стратег!


Каждая написанная великим художником картина — праздник не только для жителей империи, но и для самого игрока

Странно, что старую механику довольства не упразднили в счёт новой системы лояльности. Куда логичнее было бы позволить всевозможным развлекательным комплексам напрямую повышать преданность вашей державе. А то сейчас они влияют на довольство, которое немножко влияет на лояльность… К чему эти костыли?

Летописи не горят

Зато все остальные нововведения — просто огонь! Чтобы получать очки эпохи, ваша цивилизация должна создавать исторические моменты — это знаковые события вроде постройки чудес света, совершения кругосветного путешествия, первого улучшения юнита и тому подобное. Игра поощряет постоянную смену действий: будете повторять одно и тоже под копирку — не вылезете из тёмных веков. Но самое классное — все исторические моменты заносятся в летопись, которую можно свободно листать. Это косметическое нововведение сглаживает проблему «я не чувствую, что построил что-то значительное». А первый десяток партий и вовсе радует до поросячьего визга.


Летопись стала чуть ли не самым приятным ноу-хау дополнения

Эпохи влияют не только на игровой процесс, но и на освещение: в тёмные времена всё мрачнеет, словно небеса затянуты тучами, а в золотой век карта блестит, как залитый солнцем весенний лес после дождя. Вроде и мелочи, но доставляют бездну удовольствия.


В империи золотой век — даже кнопочки блестят золотом.


Разработчики пересмотрели почти все старые механики. Ветка стрелковых юнитов наконец-то перестала провисать на арбалетчиках (они теперь умеют бить через клетку), а перед современными пулемётчиками появились отличные полевые пушки. В игру завезли колонны снабжения, а разведчики получили ещё одно улучшение до спецназа. Древо технологий перетряхнули как по составу, так и визуально, что однозначно пошло игре на пользу. По крайней мере, здесь больше не возникает глупейшей ситуации, когда вы открываете интернет до изобретения компьютера.


Переработанное научное древо стало эффектным, лаконичным и куда более логичным

Ну и самое вкусное — караваны и рабочие теперь умеют плавать, так что не надо строить отдельные рабочие лодки или торговые суда. Несказанное облегчение! Ещё бы новые государства были по-настоящему интересны — а то они как-то блекнут на фоне уже существующих.

Дипломатия чемоданов


Научный союз приносит свои плоды. Еще бы довести его до третьего уровня.


Панель ресурсов спрятали далеко-далеко — сверху теперь выводятся только стратегические

Дипломатию тоже попытались улучшить: добавили разные типы союзов и временные блоки против стран, насоливших сразу всем. Но получилось как всегда. С одной стороны, разнообразные союзы — занятный инструмент, а с другой — режешься ты об него чаще, чем добиваешься пользы.

Пример: заключаешь ты с какой-нибудь Слонопотамией научный союз. А она тут же объявляет войну Осляндии, причём даже не спрашивает твоего согласия — просто ставит перед фактом, что вы теперь враги. Да не хочу я с ними воевать, мы хорошо ладили! Потом десять раз подумаешь, стоит ли небольшой подъем в науке потраченных нервов и войск.

С другой стороны, по-настоящему важные вещи — шкала милитаризма и кара за отказ убрать шпионов или проповедников — так и не появились. Напротив, компьютерный ИИ стал ещё наглее в этих вопросах, и инструментов давления на него ну очень не хватает.


Не позволяйте вступительному ролику себя обмануть — в игре нет никаких болезней


Рассматривать в макрорежиме свои города можно целую вечность

Да, я много ворчу на старые болячки «шестёрки», но с очевидным не поспоришь: играть в «Цивилизацию» снова увлекательно. И пусть перед нами, скорее, замаскированная под стратегию тактика, — ведь игра по ситуации гораздо важнее изначально разработанного плана, — но эта тактика стала куда изобретательней и интереснее.

Однако имейте в виду: в шестой «Цивилизации» столько всего, что стать в ней гуру — это почти как получить второе высшее образование. И что полезнее — решать вам.

Читайте также: