Call of cthulhu dark corners of the earth обзор

Обновлено: 02.07.2024

Про эту игру я узнал из репортажа про E3 2005 года, в то время мне было 9 лет, и я любил «ужастики», где можно пострелять в монстров. Особенно мне запомнился из трейлера большой «водяной» на корабле. Опробовать ее мне удалось ее только в 2007 году. Я прошел пролог и благополучно забросил ее из-за незрелого возраста.

Прошло 10 лет, летняя распродажа в Steam, листая страницы игр до 150 рублей натыкаюсь на Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: цена 50 рублей; я знаком с творчеством Лавкрафта; в определенных кругах она имеет культовый статус; у меня перед глазами все еще стоит огромный «водяной» из трейлера 2005 года. Прокрутив в голове 4 этих фактора я подумал: «А почему нет» и купил этот антиквариат, чтобы я уже будучи в зрелом возрасте и с моноклем на глазу по достоинству оценил это произведение, ведь все мы знаем, что игры, как вино со временем становятся только лучше…

ТУТ БУДЕМ ХВАЛИТЬ

Не смотря на то, что у игры множество проблем (их реально много) ее по праву можно назвать лучшим произведением по мотивам работ Говарда Лавкрафта. На данный момент нет достойных экранизации его работ, а игры ограничиваются заимствованиями и не большими пасхалками (пример Alon in the dark). Так что если вы фанат Лавкрафта и перечитали все его работы и не наелись, то лучшим решением будет закрыть этот обзор и поиграть в эту игру, с наследием Лавкрафта тут обошлись очень бережно.

К сожалению игра делится на два этапа. Первая треть, это адвенчура с элементами шутера и стелса. Оставшиеся две трети, это шутер с элементами адвенчуры, а стелс вышел погулять и не вернулся, так как осознал всю бессмысленность своего существования. Первый этап получился великолепно, а вот второй крайне неоднозначно.


Во время прохождения вы будете скучать по этому месту

Когда вы прибываете в этот странный городок Иннсмунт, начинаете общаться с его жителями, встречаете персонажей, которые прекрасно понимают, что тут происходит, и говорят персонажу, что-то вроде «БЕГИ, СУКА, БЕГИИ!», тут вы почувствуете атмосферу города, в котором вам не рады. Но так как персонаж отбитый, а мы хотим играть, начинается расследование в результате которого вы узнаем то, чего знать не следует. Городом управляют сектанты из Тайного ордена Дагона, и они не рады туристам, особенно если турист детектив, расследующий пропажу человека. Местные оказываются настолько не толерантными к герою, что первой же ночью весь город объявляет на него охоту, что приводит к отличным погоням и, если раньше вы спокойно гуляли по городу, то теперь передвигаться надо крайне осторожно, так как оружия долгое время у вас нет и дать отпор вы не можете. Игра, как и полагается хорошей адвенчуре поглощает вас своей густой атмосферой (Иннсмунт это последнее место на ровне с Сайлет Хиллом, которое вы хотели бы посетить) и интересной историей, в которой даже любопытно читать дневники и записки персонажей, так как они действительно дополняют историю интересными деталями. Но все это есть только в первом этапе.


С местные можно перекинуться парами фраз (тот, что справа будто срисован с моего бати)

ТУТ БУДЕМ РУГАТЬ

В определенный момент игра просто заваливает персонажа оружием и патронами (которые мы начинаем собирать за долго, до того, как находим сам огнестрел). Игре начинает казаться, что герой не детектив, а десантник. В самом оружии ничего плохого нет, возможность дать отпор это прекрасно, особенно, когда ты играешь за бывшего полицейского (не десантника, разница большая), который обязан уметь пользоваться оружием на высоком уровне. Но с появлением оружия в игре полностью пропадает ощущение уязвимости, и дело не только в том, что патронов всегда хватает, а в том, что AI врагов настолько плох, что если посадить его играть в шахматы с AI CoD:MW(который вышел примерно в тоже время и был не фонтан), то AI из MW просто сидел бы залипшим в доску вспоминая, какая фигура, как ходит, а AI из Ктулху взял бы коня и подавился в попытках его проглотить. Они медленные, глухие, косые, слепые, что начинаешь задаваться вопросом «Это я от них столько времени убегал, серьезно?». Вот так умер стелс, а места, где игра намекает на него можно спокойно спидранить и сэкономите кучу времени. В конце экшен становится интересней, когда появляются монстры, но люди полный провал.


Монстры пытаются давить числом и в отличии от людей у них получается насолить игроку.

Так же, если в начале уровни просторные и их было интересно исследовать, то потом игра загоняет игрока в узкие коридоры, в которых игра порой сходит с ума и начинает респаунить большое количество врагов даже в местах, где вы минуту назад всех убил. К этому моменту люди только раздражаю, а не создают челенж. На этом этапе игру спасают головоломки и история.


Примерно половина игры пройдет в таких тесных и визуально скучных локациях.

КОРОТКО ОБ ИГРОВЫХ МЕХАНИКАХ

В игре есть свои уникальные механики, это системы «Психологического здоровья» и повреждения персонажа и последующее лечение. Персонаж впадает в «ужас», когда его окружает большое количество врагов или если смотреть вниз с большой высоты. В остальных случаях припадки случаются по скрипту и не всегда понятно, что именно спровоцировало персонажа. Это приводит к тому, что у персонажа кружится голова, он становится заторможенным и не может хорошо целиться. Идея забавная, но не докрученная, так как особого влияния на сам игровой процесс не имеет, но хотя бы не раздражает.


Инвентарь героя. По кардиограмме определяем общее состояние здоровья. Через табличку снизу выбираем, какую конечность лечить.

В игре продвинутая система повреждения и лечения персонажа. Персонажа может порезаться или, что-то сломать и от этого зависит, как вам придется лечиться. Зашить рану или можно просто перебинтовать, наложить шину в случае перелома. Если повреждена рука, то персонаж плохо целится, если нога, то медленно передвигается. Интересная идея, но игра слишком щедра на аптечки и, никакого сурового менеджмента медикаментов и дилемм типа «что мне лучше вылечить, руку или ногу?» здесь нет. Опять хорошая идея с неплохой реализацией загубленная маленькими ошибками.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И КАК С НИМИ БОРОТЬСЯ

Но самая большая проблема игры, а порой и главный враг игрока — это ее техническая часть. Дело не в графике, хоть она и в свое время особо не впечатляла, так как уже вышли DOOM3 и HL2, которые выглядят значительно приятнее. Но картинка в игре глаза не режет, а зернистый фильтр, как в старом кино играет на атмосферу.

В начале игры я наткнулся на момент, где после секундного ролика персонаж отказывался куда-либо идти, проблему решил, поменяв последовательность действий. На уровне на корабле вам надо из пушки стрелять по огонькам на острове, но этих огоньков не видно, стрелять на «фарт» смысла нет, прошел этот уровень с помощью трейнера (там был отдельный пунктик связанный с эти глюком). На последних уровнях перестает нормально работать инвентарь. Когда ты в него заходишь создается впечатление, что яркость в настройках, выставлена на минимум. Но это решается тем, что можно зайти в дневник и вернуться обратно к инвентарю, но это не все. Перестает отображаться табличка с помощью, которой надо выбирать какую конечность и чем ее лечить. Здесь пришлось интуитивно кликать мышкой, в надежде, что попаду куда надо. И перед самым концом, катакомбы начинают обваливаться и посередине марафона не срабатывает скрипт (эту проблему так объяснили на форумах) и на персонажа падает камень. Тут я принял вызов и стиснув зубы прошел этот момент с раза 10го с помощью распрыга. Читая этот абзац, вам может показаться, что игра была против того, чтобы я ее прошел и всеми силами пыталась мне мешала, так вот, эта мысль сидела у меня в голове последние 5 часов прохождения. Но я как любой русский человек, прекрасно адаптируюсь к тяжелым условиям и одолел все трудности.

ПОЧЕМУ ПОЛУЧИЛОСЬ ТАК, КАК ПОЛУЧИЛОСЬ

Скорее всего все эти проблемы связаны с тем, что у разработчиков не хватало времени буквально на все. Если в начале игра была прекрасной адвенчурой с элементами выживания и квеста, где можно было подойти практически к любому предмету, и персонаж высказывал свои мысли (как в Resident Evil), то потом все это заменяется плохим шутером в узких коридорах. Ведь такие уровни делать намного проще, чем как в начале создавать большие и интересные локации с персонажами, которые говорят с вами по несколько минут.


Самого Ктулху в игре нет, так что пусть будет хотя бы здесь.

Сюжет в игре есть, он ровно такой, чтобы за ним было интересно следить и изучать лор, читая записки и дневники. Интересных персонажей нет, закричать «вот это поворот!» за всю игру ни разу не хотелось, а концовка (которых две, и они отличаются друг от друга тем, что одна чуть подробнее) вызывает недоумение и вопросы «зачем?» и «что это было?». Если вы поклонник творчества Лавкрафта и читали его произведения, то игра порадует вас пасхалками. Лично я читал только «Зов Ктулху» и пасхалочек заметил не много, так как игра больше заимствует из «Тень над Иннсмутом». В игре, также, как и в книге события происходять в Иннсмунте и центром зла является Тайный орден Дагона.

МАЛЕНЬКИЙ ВЫВОД

В определенных кругах эта игра считается культовой и незаслуженно забытой. Подводя итоги можно точно сказать, что эта игра не заслуживает культового статуса из-за технических проблем и большого количества унылых перестрелок. Незаслуженно ли она забытой — да, игровая индустрия редко нас балует подобными играми, я от силы могу вспомнить серии Resident Evil (кромя 5 и 6), Alon in the dark и Peter Jackson’s King Kong: The Official Game Of The Movie, и как бы я не ругал вторую половину игры там были запоминающиеся моменты (тот же боссфайт на корабле) и интересные головоломки.

Говард Филлипс Лавкрафт был человеком странным, если не сказать неприятным. Высокий лоб, маленькие выпученные глаза (прямо как у героев его собственных книг), едва ли не отшельнический образ жизни, жена, брошенная ради жизни с двумя своими тетушками, регулярные попытки самоубийства, так и не полученный (из-за нервного срыва) диплом о высшем образовании. Кроме того, Лавкрафт был весьма скверным писателем: на первых пяти страницах он описывал тонкий скрип половицы, а на оставшихся двадцати — бесчисленные щупальца безымянного создания, от одного вида которого его герои вешались или пускали себе пулю в рот. Прожив всего 46 лет, Лавкрафт оставил после себя внушительное литературное наследие — сотни его рассказов неожиданно для всех сложились в пугающе стройную и последовательную мифологию. С завидным усердием он описывал древних богов, от одного взгляда на которых люди сходят с ума, выводил на бумаге культ Дагона, чьи адепты со временем отращивали себе жабры, достоверно живописал жертвоприношения и несколько весьма неприятных религиозных процедур вроде сдирания кожи с живого человека.

Неудивительно, что для переноса всего вышеозначенного счастья на наши с вами мониторы у мужественных англичан из Headfirst ушло — только представьте! — шесть лет. Результатом их трудов стала самая странная и неоднозначная игра, которую мы видели за очень долгое время.

В тени, потихонечку прокрасться за спину очередного злодея, исподтишка его прибить — такой вот, собственно, в Call of Cthulhu геймплей.

Такое ощущение, что Call of Cthulhu существует в каком-то параллельном пространстве. Там, где делали Dark Corners of the Earth, люди не играли в Half-Life, не видели Thief и свято уверены, что в 2006 году можно выпустить в свет игру с полным отсутствием ньютоновской физики. Первое ощущение от Call of Cthulhu — культурный шок. Так игры сегодня не делают. Представьте себе помесь первого Half-Life, абсолютно рудиментарного стелс-экшена и классического adventure. Получится как раз плод шестилетних трудов одной английской компании. Автор этих строк тряс головой, жмурился и продолжал играть с тлеющей в душе надеждой, что все это какая-то прелюдия, старомодная ширма, за которой вот-вот начнется настоящая игра. О проработанном, но насквозь седом геймплее Dark Corners of the Earth нужно, пожалуй, рассказать с самого начала.

Среди прочего, Call of Cthulhu содержит также интерактивную сцену пытки главгероя электрошоком.

Буквально через 30 минут после начала игры за вами, потрясая вилами и двустволками, начнет гоняться почти все население города. И вот тут выясняется, что оружия-то нет. А горожане недвусмысленно палят из винтовок и дурным голосом требуют немедля поставить вашу простреленную голову на блюде — в общем, ведут себя крайне негостеприимно. Ты в истерике тычешься по углам и шкафам, подбираешь комбинации к бесчисленным сейфам и категорически отказываешься верить, что ото всей этой толпы нужно просто убегать. Но так оно и есть. Первая треть Call of Cthulhu — это помесь «убегалки», «пряталки» и почти классического квеста. К «убеганию» никаких претензий нет — оно обставлено так, что волосы на голове становятся дыбом. Когда к вам в комнату, прорубая топором дверь, начнут ломиться разъяренные горожане, кровь в жилах натурально стынет. Вы будете в истерике захлопывать двери, баррикадироваться в комнатах при помощи старых шкафов, выбивать окна и нестись по крышам под свист пуль. В такие минуты думать об устаревшем движке и старомодном геймплее как-то не приходится.

К сожалению, адреналиновый забег по крыше — одноразовое развлечение, после него начинается стелс-экшен, не дотягивающий даже до уровня первого Thief. Вы будете долго и скучно ныкаться среди наваленных ящиков, мышью семенить от вражеских фонарей и, как в старые времена, зарисовывать монорельсовые маршруты охранников. Ни уровня вашей видимости, ни измерителя издаваемого шума здесь нет. Из доступных способностей — какой-то сомнительный stealth-mode, в котором вы якобы издаете меньше шума. В итоге, предугадать, заметит ли вас очередной патруль, категорически невозможно. Забьетесь в приступе страха в самый темный угол — и вас заметят. Наудачу пробежите за вражьими спинами — на вас не обратят никакого внимания. Предугадать последствия собственных действий просто не получается. Добавьте к этому консольную систему сейвов (сохраняться можно около специальных знаков, нарисованных краской на стене), и вы получите полную картину того, что в Call of Cthulhu называется стелсом.

Результатом встречи главгероя со служителями культа Дагона неизменно являются такие вот лицевые украшения.

Пока у вас не появится оружие, игра будет развлекать вас классическими паззлами в духе квестов первой половины 90-х гг. Например, комбинация от очередного сейфа зашифрована в дневнике одного из героев. Он якобы использует в качестве шифра год, месяц и день рождения дочери. Означенные даты вам предстоит вычислить самостоятельно, догадавшись из косвенных намеков, что сегодня, скажем, 7 февраля, и вспомнив, что вчера этой самой дочке исполнилось десять лет. Саму информацию о шифре вам поведает хозяин сейфа во время очередного диалога. Диалогов тут, кстати, много — практически каждый житель готов отпустить в вашу сторону несколько фраз; полноценные разговоры могут вообще занимать по десять минут.

Здесь же — абсолютно квестовый интерфейс, который заставляет обращаться к себе каждый раз, когда надо применить, к примеру, гаечный ключ к очередному вентилю. Казалось бы, даже Silent Hill к четвертой части научился перебирать предметы без необходимости обращаться к отдельному экрану. Но англичане из Headfirst верны, что называется, традициям.

Когда, наконец, заканчивается стелс-порция, вам выдают чаемые пистолет и внушительного вида двустволку. В этот момент Call of Cthulhu неожиданно забывает про свои adventure-амбиции и превращается в мрачный, хриплый экшен едва ли не уровня первой части Half-Life. То есть здесь категорически отсутствует даже намек на физику и прочие радости современных технологий. Зато игра щедро потчует регулярными скриптовыми роликами и не гнушается возрождать у вас за спиной пару новых врагов, которые упоенно лупят крупной дробью в вашу сторону. Это особенно подло, учитывая, что главгерой совершенно спокойно умирает после нескольких ощутимых ранений.

Редкий момент, когда в игре светло.

Кстати, о ранениях. Call of Cthulhu предлагает не то чтобы очень удобную, но крайне атмосферную систему самоврачевания. Вместо привычных аптечек вы таскаете с собой натуральный набор юного медика — перевязки, жгут, какие-то ватки (всего четыре разновидности). Каждый раз, когда Джек начинает стонать или с характерным звуком тащить за собой простреленную ногу, вам надлежит найти укромное место и провести там сеанс народной медицины. Выглядит это так — вы крутите трехмерную модель своего альтер эго и выбираете, на какие места необходимо наложить, скажем, бинт. Вариантов не то чтобы очень много, но есть над чем призадуматься: руки-ноги (отдельно левая и правая), грудь или голова. Учитывая, что бинтов на все части тела может не хватить, приходится выбирать. Например, поврежденная нога может и подождать, а вот разодранная грудь или лицо могут привести к плачевным результатам — опасные раны продолжают кровоточить, и в итоге Джек умирает.

Помимо физического, главгерой также обладает ментальным здоровьем. Завидев фигурно распотрошенный труп или прямоходящую жабу с бородой из щупалец, он начинает заметно психовать. Игра дает нам понять, что нервный срыв не за горами, используя нехитрые, но действенные визуальные приемы. Экран начинает «гулять», изображение раскачивается из стороны в сторону, а звук то приглушается, то, наоборот, становится нестерпимо громким. Честно говоря, неизвестно, как именно чувствует себя человек, увидевший прямоходящую бородатую жабу, но Headfirst почему-то хочется верить. Их незамысловатые приемы приводят к нешуточным расстройствам вестибулярного аппарата — голова натурально начинает кружиться, а во время особо затяжных сеансов игры автора этих строк начало вполне реально подташнивать.

Лава в случае с лавкрафтовской вселенной приобретает совсем иной смысл — натерпевшись прежних ужасов, в ней натурально хочешь утопиться.

Г.Ф. Лавкрафт стал неиссякаемым источником вдохновения для сплоченной группы единомышленников, которые вот уже двадцать лет терроризируют население земшара своими насквозь второсортными, но необъяснимо обаятельными хоррорами. Брайн Юзна, Стюарт Гордон и их бессменный актер Джеффри Коммбс сняли, наверное, самое большое количество лавкрафтовских экранизаций. Про культового «Реаниматора», третья часть которого недавно увидела свет, мы уже писали. Ниже — три главных кинофильма, обязательные к просмотру для всех, кто неравнодушен к лавкрафтовских книгам.

Извне (1986)

Группа сомнительных (потаскушного вида блондинка, накачанный негр и жуликоватый профессор) ученых приезжает в готический особняк, где в ходе псевдонаучного эксперимента открывает дверь в параллельное измерение. Побывав на той стороне, они стимулируют собственное шестое чувство, что заставляет профессора поедать человеческие мозги, а блондинку — наряжаться в сексуальное белье с подвязками.

Насквозь второсортный хоррор, поставленный к тому же по рассказу, который не входил в Ктулху-цикл Лавкрафта, «Извне», — самая лучшая и самая атмосферная его экранизация.

Дагон (2001)

Относительно свежий фильм, поставленный сразу по двум лавкрафтовым книгам — «Тень над Инсмутом» и «Дагон». Семейная пара случайно заезжает в прогнивший портовый город, населенный негостеприимными жителями, которые в итоге скармливают молодую жену огромному подводному богу — Дагону. Овдовевший муж неожиданно отращивает жабры и обнаруживает себя потомком древнего культа.

«Дагон», будучи поставленным по тем же произведениям, что и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, идеально передает классическую лавкрафтовскую атмосферу какого-то совершенно безнадежного священного ужаса. Крайне рекомендуется всем поклонникам.

Некрономикон (1994)

Три новеллы, поставленные по различным лавкрафтовским рассказам. В одной из них Джеффри Коммбс, некогда игравший Реаниматора, изображает самого Лавкрафта. Вид Коммбса в шляпе и очках дополняется режиссурой короля второсортных хорроров Брайна Юзны. Кристофер Ганс, снявший одну из новелл, совсем недавно выпустил экранизацию Silent Hill.

И вот что получается — будучи выстроенной на устаревших по отдельности игровых элементах, игра производит свежее и оригинальное впечатление. Но самое главное достоинство Call of Cthulhu не в этой ее вымученной оригинальности, а в том, что она очень точно, практически на физиологическом уровне, передает ощущения от лавкрафтовских книг. Я очень четко помню эти вязкие, грубо и как-то излишне детально написанные тексты, через которые приходилось продираться, испытывая почти физическое напряжение. Лучшая метафора для прозы Лавкрафта — это бочка с мазутом. Очень темно и очень густо.

То же самое происходит и в Call of Cthulhu. Вы будете неспешно продвигаться по местному сюжету, который буксует практически до середины игры, вступать в пространные диалоги, читать многочисленные дневники, но на протяжении всего этого сомнительного развлечения вас не покинет ощущение, что сейчас что-то начнется. Так, собственно, и у Лавкрафта — действие провисает, он ударяется в какие-то совершенно ненужные детали, но практически все его рассказы буквально пропитаны какой-то особой атмосферой тайного знания. Несмотря на свои сомнительные писательские качества, Лавкрафт выстроил пугающе правдоподобную мифологию, ставшую в итоге предметом культа. В Headfirst явно работали горячие поклонники его творчества — они не очень понимают, как сейчас надо делать игры, но их фантазия и умение четко передать нужную атмосферу перебивают почти все недостатки.

Да, по отдельности графика, геймплей и все остальное в Call of Cthulhu никуда не годится. За такой стелс мы уже несколько лет как устраиваем публичную порку, не говоря уже об экшене, который и два года назад вызвал бы легкое недоумение. Местный движок, несмотря на спешно прикрученный к нему бамп-мэппинг, безнадежно устарел. Но в этих мутных текстурах, в низкополигональных моделях и непропеченном геймплее содержится цистерна густой, почти осязаемой атмосферы.

Нет, конечно, повести печальнее на свете, чем повесть о том, как мужественные англичане из Headfirst удумали перенести классика современной готики на наши с вами мониторы. За шесть лет, что минули со дня первого анонса Call of Cthulhu, мы повидали слишком многое. Dark Corners of the Earth — прекрасный, старомодный и совершенно провальный с коммерческой точки зрения проект. Буквально сразу же после релиза Headfirst, обескровленная затянувшейся разработкой, закрыла свои двери, а ее сотрудники разбежались по другим компаниям.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7.0

Графика: 6.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Густая, вязкая, затянутая и старомодная, как лавкрафтовская проза, Call of Cthulhu все-таки умудряется произвести внушительное впечатление. Сомнительная в наше время помесь стелса, экшена и квеста в конце концов срабатывает — играть, несмотря ни на что, интересно.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth разрабатывалась какое-то совершенно неприличное количество времени. Итогом бессчетных переносов, редизайнов и прочих бета-тестингов явилась морально и физически устаревшая игра, которая удивительно точно передавала все ощущения от чтения лавкрафтовской прозы. Это грузное, тяжеловесное, местами невыносимо затянутое нагромождение жанров в итоге выруливает на правильный курс и берет своей густой, почти осязаемой атмосферой за самое горло.

Dark Corners of the Earth — противоестественная помесь стелса, экшена и скудного квеста. По отдельности каждая из этих составляющих оказывается скверно выполненной калькой с представителей жанра пятилетней давности (Thief и т.п.). Однако же Headfirst удалось сотворить удивительное — Call of Cthulhu буквально сочится фирменной лавкрафтовской гнильцой, отчего играть интересно от начальных до финальных титров. Кроме атмосферы, полностью оценить которую смогут только многочисленные поклонники Ктулху-цикла, здесь также имеется ряд наивных, но вполне себе работающих геймдизайнерских решений.

Скажем, всю первую половину игры у вас или совсем нет оружия, или оно выдается как на праздник, заряженное тремя патронами. Так что вы или с ужасом прячетесь за ящиками от огромных прямоходящих жаб, или позорно бьете их чем-нибудь увесистым по голове, или (что наиболее вероятно) убегаете. Сами погони здесь обставлены с неожиданно голливудским пафосом — игрок судорожно баррикадирует проходы сервантом, запирает двери, которые на его глазах прорубают топором, выпрыгивает в окно и носится по крыше.

C культурной точки зрения Headfirst невозможно предъявить ни единой претензии. Скрупулезные разработчики, должно быть, знают книги Лавкрафта наизусть. Внимательный игрок и поклонник обнаружит здесь дословные цитаты и уважительные инсценировки всех классических сцен — от явления Дагона до нападения все тех же прямоходящих жаб на корабль. В общем, если вопрос пробуждения Ктулху для вас актуален, обязательно купите Dark Corners of the Earth.

ПЕРЕВОД: Call of Cthulhu не в состоянии вскружить голову ни современной картинкой, ни выдающимся геймдизайном. Все, что есть у игры, — это ее неисчерпаемая атмосфера. Нетрудно догадаться, что разрушить ее при помощи неадекватной озвучки очень легко.

Кроме того, качество перевода местами огорчает: видеоролики и всевозможные надписи на книгах и встречающихся записках показываются нам на английском. Субтитры тоже регулярно подкидывают перлы вроде «странный культист» или обороты типа «мои сновидения положения не улучшают» (как будто они могут).

В общем, русская версия Dark Corners of the Earth ощутимо бьет по главному достоинству игры — ее атмосфере. С другой стороны, Call of Cthulhu — игра очень богатая на всевозможные диалоги и записки. Так что если с английским беда — надо брать.

Надо сказать, что современный человек имеет множество преимуществ перед своим коллегой начала XX века. Он и осведомлен получше, и знает несравненно больше, и, что для нас особенно важно, напугать его очень трудно. Его стращали мертвыми, изрядно раздутыми от переизбытка аш-два-о девочками, сотнями зомби на квадратный метр, страшенными чудищами, размахивающими многочисленными щупальцами и коготками, требующими основательного маникюра. Да мало ли непотребств родила фантазия сценаристов, подогретая пачками очень зеленых бумажек?
И все же, выдержав стиль и атмосферу, современного хомо сапиенс можно заставить пугаться собственной тени. Silent Hill, например, убедительно доказал это утверждение. Но, друзья, отложите-ка Silent Hill в сторонку. На очереди Alone in the Dark? Обвяжите ленточкой и отнесите в детский сад - то-то малыши порадуются. Давайте лучше внимательно рассмотрим - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - проект совершенно иного помола.

Произведения Г. Лавкрафта прямо-таки предназначены для того, чтобы снимать по ним атмосферное кино и создавать кинематографичные, затягивающие, глубокие игры. Увы, сейчас мне не приходит на ум ни одного толкового переложения книг сэра Лавкрафта, кроме, пожалуй, Alone in the Dark. Не знаю, злой рок ли сыграл в этом роль, или нет ничего сверхъестественного - обычное совпадение, но дела обстоят, прямо скажем, печально.
Говард Лавкрафт, настоящий мастер по части нагонять страх, был бы вправе возмутиться столь небрежному отношению к своему литературному наследию, однако, Headfirst Productions, кажется, удалось искупить вину за неудачные попытки предшественников: перед нами великолепная игра по мотивам романа "Тень над Инсмутом".
Англичане трудились над игрой более шести лет. Если вы помните, анонс Call of Cthulhu пришелся на 1999-ый год, и с тех пор о проекте было мало что слышно. Несомненно, студия столкнулась с трудностями, преодолеть которые в одиночку было крайне непросто. Но все хорошо, что хорошо кончается. Bethesda Softworks, у которой завидный нюх на перспективные проекты, взяла игру под теплое крылышко.
Лагерь приставочников ехидно посмеивается над нами, гордыми воинами PC-степей, изучая давно вышедший на «черном ящике» релиз. Ничего, не все коту масленица. С 27-го марта и мы получили возможность пощупать самый многообещающий хоррор 2006-го.

Тень над Инсмутом.

Детективу Джеку Уолтерсу поручили прорваться в особняк, оккупированный толпой сектантов. Выполнив задание, наш сыщик обнаружил нечто такое, что просто-напросто сбило его с катушек. Психологическая реабилитация заняла немало времени, но, поправившись, Джек решает вернуться к старому ремеслу. В наличии амнезия, так что ничего особенно содержательного с того страшного дня Джек не помнит.
Под руку подворачивается любопытный клиент, предлагающий незаурядное задание: в портовом городке Инсмут исчез человек, служащий магазина. Уолтерса, соответственно, просят найти его.
"Никогда не ездить по портовым провинциальным городкам!" - это должно быть написано на лбу главных героев всяческих хорроров, дабы, умываясь по утрам, оные видели предупреждение и, наконец, приняли его к сведению. О Джеке никто не побеспокоился, поэтому детектив едет в городок.
Прибыв в Инсмут, мы с первых же секунд погружаемся в совершенно потрясающую атмосферу произведений Лавкрафта. Мастер нагнетал напряжение не безостановочным экшном, а деталями. Проработанный мир, множество нюансов, "скелеты в шкафах" - вот визитная карточка писателя.
Перед нами темный, неприветливый город с кривыми, грязными улочками, притонами для бандитов и бездомных. Прохожие, буркнув что-нибудь нелицеприятное, спешат скрыться с глаз детектива. Инсмут столь мрачен, что, право, будь я его жителем, повесился бы на первом телеграфном столбе. Без всяких чудовищ город пугает. Пугает мраком подворотен, стонами ветра, но главное, пожалуй, гнетущее ощущение безысходности, тоски и обреченности. Я уверен, что за всю игру вы ни разу не улыбнетесь, ибо для этого просто не будет ни одной причины. Господа, игра издевается над нашей психикой так, как до этого не делал никто.
Тем временем детектив бодро бежит по рельсам сюжета. Снять комнатку в маленьком отеле - что может быть неосмотрительнее? Разумеется, сыщика попытались убить. И с этого момента Call of Cthulhu не отпустит вас ни на секунду.
Чудовища, будто сошедшие со страниц книг, сектанты, сумасшедшие - все сливается в сплошной водоворот смерти, страха и безумия.
Геймплей замешан на абсолютном, беспощадном реализме. Нашему сыщику далеко не так просто уничтожить монстра. Рука, держащая пистолет, внезапно начинает дрожать, и выстрел пропадает зря, а чудище, привлеченное посторонним звуком, быстро отправляет Уолтерса в страну Вечной Охоты. Целиться приходится на глазок - еще один аргумент против применения силы (хотя, признаемся, вернее было бы сказать, слабости). Впрочем, на врагов редко требуется тратить половину боезапаса. Хотя, в Call of Cthulhu гораздо разумнее воспользоваться тактикой Thief и Splinter Cell и вспомнить о темноте - лучшем друге тех, кто слабее. Больше половины игры вам нужно будет пережидать опасные моменты в укрытиях, слушая лишь стук сердца да неторопливые шаги или скрежет когтей. Все это, вкупе с соответствующими антуражами, в состоянии довести здорового-то человека до лечебно-оздоровительного учреждения. Что уж говорить о сыщике, уже побывавшем в «желтом доме». Между прочим, я это не для красного словца сказал. Наш сыщик, слава Богу, не герой в сверкающей броне. К общей физической слабости (дело ограничится переползанием и низенькими прыжками) добавлена замечательная геймплейная находка - Sanity Loss ("безумие"). Если демонстрировать в течение длительного времени мистеру Джеку расчлененные тела, струйки крови, чудищ - наш сыщик сойдет с ума и предугадать его дальнейшее поведение будет, по меньшей мере, сложно. Вы категорически против и считаете, что ничто не должно мешать поголовному истреблению популяций чудовищ? Тогда обратите самое пристальное внимание на DOOM 3 и Painkiller, а наш сегодняшний гость не шутер. Это удачный коктейль из хоррор-экшна и stealth'a, причем последнее играет очень важную роль.
Как класс отсутствуют тактико-технические данные. Сколько патронов в барабане револьвера? А вспоминайте, по кому палили, и подсчитывайте. В состоянии ли автомат оказать противодействие вражине? Постреляйте и узнаете.
Никакого счетчика здоровья нет и в помине. Все повреждения отображаются непосредственно на персонаже. Кстати, и процесс "лечения" организован нетрадиционным образом. Порезы и ссадины придется заматывать бинтами, на переломанные конечности накладывать лубки, рваные раны - зашивать. Травмы сильно влияют и на геймплей. Израненный Джек Уолтерс годится только для демонстраций студентам-медикам.
Несмотря на довольно кусачий подход, играть безумно интересно. Возможно, что полноформатный ТТД только испортил бы уникальную атмосферу, а так - все способствует большему погружению в мир игры.
Обрадовал творческий подход к созданию ситуаций "А сейчас упали все со стула!". Помните, как были устроены сюрпризы в вышеупомянутом DOOM 3? В темной-темной комнате нас ждал полуразвалившийся зомби, безропотно сидя в каком-нибудь укрытии, вместо того, чтобы гулять по базе, отыскивая свежие тушки. А, не к ночи будь сказано, F.E.A.R.? Нет, я все понимаю, Маленькие Мертвые Девочки достойны всяческого одобрения, но частота появления этой девочки превышала все разумные пределы. Здесь никто не собирается сваливаться нам на голову с печальным рыком. У Headfirst Productions много козырей в рукавах, и Call of Cthulhu не раз заставит вас испуганно вздрагивать.

Графика подкачала. Текстуры невзрачные, а модели страдают от недостатка полигонов. Но мы не будем слишком привередливыми и примем во внимание одно существенное замечание. Поглощенные сюжетом и атмосферой, вы вряд ли будете обращать внимание на огрехи местного графического движка. Подумав, я решил не отнимать из-за этого баллов от итоговой оценки. Честное слово, ценность этой игры вовсе не в графических красотах.
Встречаются на просторах Инсмута и баги, пропущенные поисковыми командами тестеров и программистов, но их мало, и они не настолько критичны, чтоб испортить общую картину.
А вот звук в полном порядке, как это и должно быть в игре, претендующей на умение пугать игрока. Музыкальное сопровождение, шорохи, скрипы, стоны ночного Инсмута - высочайший уровень исполнения. Нужно отметить и великолепную озвучку персонажей: все эти хриплые, полные злобы голоса обывателей, взволнованная быстрая речь ваших "коллег" по несчастью, людей попавших в Инсмут ввиду обстоятельств, запоминаются надолго.

Call of Cthulhu - серьезный претендент на звание лучшего хоррор-экшна не только 2006-го, но и последних нескольких лет. Silent Hill, Alone in the Dark и Shadow of the Comet, подвиньтесь, пожалуйста, и уступите место на пьедестале почета новой шикарной игре от Headfirst Productions. Штучная, ручная работа. Игра, несомненно, достойна того, чтобы вы обратили на нее свое внимание. И не стоит откладывать. Свидание с Инсмутом может стать одним из самых ярких игровых впечатлений. Если же вы еще не знакомы с произведениями Говарда Лавкрафта, Call of Cthulhu, надеюсь, поспособствует этому знакомству.

Читайте также: