Blades of time обзор

Обновлено: 03.07.2024

Здесь будет минимальная информация о проекте и впечатления от игры а так же СПОЙЛЕРЫ . Так же я не стал пускать этот пост в "Игоры", так как игра возрастная и мало кому будет интересна.

Дата выпуска: 6 марта 2012

Ещё, судя по той же википедии, игра является идейным наследником другого проекта "Gaijin Entertainment"- "Ониблейд" (в неё я не играл)

Главная героиная- Аюми. Состоит в "Гильдии охотников за сокровищами", первоклассный боец. Зеро (справа)- лучший соратник ГГ и Мишель (слева)- капитан группы людей, попавших на остров Драконов раньше главных героев. Магистр- я так понял руководитель гильдии и в своём роде сильный маг. Хранитель- батька и капитан местных стражей острова. Опционально бессмертный как и его подчинённые. Наместник- заместитель главы острова драконов, пока его начальник спит, сам творит всякие злорадства и непотребства, не давая начальнику собственно проснуться. Собственно сам Надзиратель острова- главный злодюк игры и последний главный босс. Дух дракона- помогает гг в процессе игры. Если вам покажется, что этот персонаж слишком сильно похож на ГГ- то вы правы и в этом плане игра нам даёт своеобразный ЖИРНЮЩИЙ спойлер

Персонажи интересные, показалось что вроде бы даже не слишком шаблонные ( на момент 2012 года). Тот же Зеро меняет своё видение ситуации в процессе сюжета, так же как и Мишель. Хранитель раскрывается под конец с другой стороны, так же как и другие персонажи. А вот по поводу Аюми- в игре есть очень важный момент, который связан напрямую с Наместником, Духом дракона и Надзирателем. Я думал это всё выльется в какое-то одно сюжетное решение за всю игру, но нет.

Основные стычки в игре проходят в виде слешера , без захвата цели с контролем толпы и использованием способностей.

Слоты экипировки: всё находится либо в сундуках либо при каких-то сюжетных действиях На вот таких алтарях можно выбирать следующее приобретаемое умение

При убийстве ГГ собирает ЖИЗНЕННУЮ СИЛУ с павших врагов. НО! Счётчик сего ресурса в игре нигде не отображается, и сколько надо для открытия того или иного скила так же нет. Просто- убиваете, качаетесь.

Так же к боевым механикам можно отнести "Временной клон". ГГ может создать свою копию, которая будет полностью копировать действия игрока- направление и скорость передвижения, удары по фрагу, причем копия отслеживает цель, а не бьёт просто по области.

С временным клоном связано куча загадок с 2 и 3 кнопками, где нужно просчитывать, на какое время оставлять ГГ и потом создавать клона, так же битвы с некоторыми боссами и мобами предусматривает использование этой способности. В игре есть момент где один из толстых мобов выпиливается очень быстро при помощи 2ух клонов и самой ГГ (временная шкала способности позволяет создавать только 2ух таких фантомов). Механика классная и не очень очевидная.

Ближний бой сочетает в себе три вида заклинаний:
Огонь
Лёд
Ярость

Улучшить на Алтаре полностью можно только что-то одно. У меня получилось замаксить Лёд и использовать Мечи и Кольцо, увеличивающие урон от этой стихии. Боссы и мобы убивались сверхъбыстро.
Некоторые боссы:

Не удалось запечатлеть, если не ошибаюсь, Песчаного червя с тремя тентаклями.

Зелёная полоска: здоровье
Полоска с черепами: первый череп- базовое заклинание, второй череп- ультимативное мощнейшее заклинание, плюсик в конце- хилка
Энергия на заклинания получается за нанесение урона мечами (не за убийства).

Что поджигает пукало в боёвке

На Татуин гороховая тяга отправляла меня по нескольким триггерам:
- в боёвке есть минусы, по моим субъективным впечатлениям, а именно в момент того как вы бьёте группу из двух врагов и они вроде как впадают в стаггер (т.е. не могут дать ответный удар) любой из них может дать вам леща и сбить комбо, вместе с тем начав атаковать вас вдвоём вы можете просто напросто не выйти из драки живым и сдохнуть
- летающие враги и стрелки так же могут просто напросто сбить вам комбо и не выпустить из состояния шока
-слишком длинные увороты. В драках с некоторыми боссами очень сильно мешает, хотя есть подскок с захватом цели.
-помимо Огня, Льда и Ярости добавьте к этому ещё два комбо: одно на земле и одно при жонглировании противником с ударом о землю, причём в воздух можно поднять лишь одного и при наличии стрелка или воздушного врага при жонглировании вам могут сбить комбо.
И ещё поджигает жопу один моб, который становится неуязвимым и хватает вас обнимашками и снимает добрую часть хп. Кайтить его надо фантомом НО! Каждый раз арена с этим мудилой становится всё меньше (появляется раз 6-7 за всю игру) и даже если вы скинете его с обрыва (у меня так было) в следующий раз он всё равно появлялся.

По сюжету вопросов нет, приемлемо интересно, есть ВНЕЗАПНЫЕ СЮЖЕТНЫЕ ПОВОРООООТЫЫЫЫЫ, тот кто казался тем кем надо, оказывается вообще не тем: друг это враг, враг это друг, а киллер Садовник И так далее. История с Хранителями и Наместником объясняется.

В общем впечатления от игры приятные., некоторые мобы и боссы хитрозадые, их убийство не совсем очевидное. Концовка нормальная. Приятная игра на пару вечеров.

В 2007 году Gaijin Entertainment выпустила «Ониблэйд» — довольно средненький аниме-слэшер, который чуть позже даже перенесли на консоли и издали на Западе, назвав X-Blades. Эксперимент, видимо, удался, иначе как еще объяснить недавно появившееся продолжение к совершенно обычной по всем параметрам игре? Blades of Time внешне изменилась, отказавшись от откровенно мультяшной картинки и режущих глаз цветов, но отличительная особенность у нее осталась прежней — почти голая бой-баба на каблуках, говорящая столько, что голова пухнет уже к середине игры.

Приоденься!

Если бы вручались премии за самое большое количество штампов, Blades of Time была бы среди соискателей. Действие разворачивается в Стране Драконов, в мире, которым управляют Небесные Стражи и Гильдия, где героиней Аюми руководит хитрый Магистр, а новые способности она получает на Алтарях, собирая энергию Чи, — большие буквы проводят родственную связь с дешевым русским фэнтези. Что там в этой загадочной стране происходит, так сразу и не вспомнишь — сюжет у игры получился невнятный, и уследить за ним не то чтобы сложно, а просто неинтересно. Кажется, мы спасаем друга героини от Небесных Стражей, замышляющих что-то зловещее. Впрочем, для успешной игры уяснить надо другое: противостоят нам разные нехорошие люди, среди которых выделяется воинствующая охотница-брюнетка с пилочкой для ногтей.

Blades of Time

Сама Аюми по задумке должна выглядеть сексуально, однако вызывает скорее жалость (ну холодно же ей, наверное!) и стремление найти в многочисленных сундуках приличный костюм. Поэтому когда, наконец, получаешь достойную броню и желание одеть героиню оказывается удовлетворено, то смысл игры как-то теряется.

Кроме брони, в сундуках хранятся кольца, амулеты, клинки и огнестрельное оружие, превращающее Blades of Time в шутер от третьего лица с плохо управляемым прицелом. Удивительная особенность игры в том, что ни одна ее задумка не выверена до конца — везде случаются проколы. Аюми подбирает дневники, в которых не бывает интересных записей, находит бестолковый лут, решает повторяющиеся головоломки и одинаково добивает одних и тех же врагов. Единственное, к чему не придерешься, — это графика, она для бюджетной игры очень приличная. Особенно радует яркая палитра в джунглях, да и остальные локации не подкачали. Например, здесь есть летающие коралловые острова или живописная пустыня. Жаль, что кое-где разработчики переборщили с количеством эффектов, из-за чего игра начинает тормозить.

Blades of Time

Зато много нареканий вызывает управление. Недостаточно отзывчивый слэшер — это катастрофа, потому что в таких играх все удовольствие исходит от мелкой моторики, от того, как точно и изящно нажатие кнопок переносится на экран. Blades of Time реагирует вяло и не всегда адекватно, что, правда, нисколько не мешает: однообразные противники и боссы недостаточно умны, чтобы противостоять Аюми на равных, а когда у нее в руках появляется сначала пулемет, а затем и ракетница, любые комбо и магия становятся бессмысленными.

Заигрывания со временем

Игру должна была бы разнообразить перемотка времени — способность, которую Аюми получает в самом начале повествования. В отличие от Prince of Persia: The Sands of Time, фокусы со временем не спасают героиню от неудачных прыжков, а создают клонов, которые один в один повторяют ее прошлые действия. Идея действительно оригинальная, хотя и не новая: можно выстроить в линию пять Аюми, стреляющих из пулемета, окружить врагов, окончательно сбив их с толку, или просто отвлечь толпу монстров, чтобы спокойно пройти мимо.

Blades of Time

Реализация получилась далекой от идеала. Хорошую идею нужно развивать на протяжении всей игры, а Blades of Time предлагает лишь вариации одних и тех же ситуаций. Дело ограничивается многочисленными переключателями, на которые нужно вставать одновременно с клонами и тем самым запускать какой-нибудь механизм или открывать проход дальше. Лишь изредка случается что-то интересное: в пустыне Аюми не может долго находиться под палящим солнцем, и здесь многочисленные кнопки управляют большими «тарелками», создающими тень. Смысл, в принципе, все тот же — нажимать переключатели, — но хотя бы приходится пораскинуть мозгами, прокладывая маршрут через недружелюбные барханы.

Но в остальных случаях — за исключением некоторых врагов, броню которых надо пробивать с нескольких сторон, — про перемотку просто забываешь. Blades of Time не требует от игрока совершенствовать навыки. Любого босса можно взять тепленьким, если просто настойчиво лупить его выбранным оружием: агрессия здесь важнее тактики. Выученные новые приемы используются в редких случаях, когда вырваться из толпы врагов и регенерировать здоровье не получается, и ограничиваются в основном магией, а не новыми комбо.

Blades of Time

И так везде. Blades of Time постоянно чего-то не хватает, чтобы по-настоящему завлечь хотя бы на несколько часов. Есть мультиплеер, но никого нет на серверах. Есть кооператив, но в нем пропадает перемотка времени, и игра превращается в обычный слэшер со всеми перечисленными выше недостатками. Есть путевые заметки путешественников, но нет параллельных сценариев, да что там — нет даже вменяемого основного. Есть компас, указывающий путь к очередной цели или сундуку с сокровищами: камера приближается к героине, и мы смотрим на него как бы из-за плеча Аюми, но для чего это сделано — совершенно непонятно. Чтобы поближе продемонстрировать, как здорово анимирована девушка (а анимация действительно неплоха)? Других причин, почему бы не показывать компас в углу экрана и не ломать темп игры, найти как-то не получается. Тем более это не самая важная функция: исследования мира как такового нет, а вместо него — нудные комментарии самой Аюми с претензией на иронию.

Blades of Time не хочется совсем списывать со счетов. Подтверждением тому служит крохотная, но все же армия фанатов Аюми. Игра заметно лучше «Ониблэйда», в ней есть хорошие идеи и зачатки отличной боевой системы с магией, стрельбой и маханием холодным оружием. Но хвалить бывшего двоечника за то, что он заслуженно получил тройку, как-то не очень хочется. За последние несколько лет в жанре много чего произошло: Bayonetta показала, что проработка героини может не ограничиваться размером груди, а Enslaved: Odyssey to the West стала примером того, как рассказывать красивую историю в живых декорациях и привлечь к игре внимание, даже если драться с врагами в ней неинтересно. У Blades of Time есть лишь перемотка времени — очень символично, что она порождает клоны.

Подскажите плиз как это место пройти, голову сломал уже.

Там на самом деле все очень просто. Хотя я в малость тоже повозился. Забегаешь в эту комнату и сразу же активируешь две эти хреновины сферой (они как бы загораются), которые открывают решетки. Но в тот момент, как ты активируешь первую из них, появляется этот монстр. Сражаться с ним бесполезно, ты его не убьешь. Вместо этого, побегай от него по кругу и сделай возврат во времени, спроецируй своего двойника (можно даже парочку). Пока это чучело бегает за твоим двойником, ты спокойно открываешь двери и выходишь туда откуда пришел.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 21.04.2012 в 09:36 .

Этот обзор хочу начать с небольшого вопроса: «Как вы ищете и выбираете игры, в которые хотите поиграть?».

Когда у меня появился компьютер, это было в 2005 году, еще не было ни крупных магазинов типа STEAM, GOG и EGS, ни высокоскоростного интернета, где можно было скачать игры, легально или нет. Диски покупались по большей части на рынках за 100 рублей и, за редким исключением, в специализированных магазинах, то бишь, лицензии. Игровые журналы уже были в моде, но покупали их немногие, поэтому узнать о стоящих новинках можно было только через друзей, или наугад. Сами журналы освещали не все игры, по причине ограниченности печатного издания. От пиратских дисков году в 2007 я перешел на торрент-трекеры. Качалось вообще все, что попадало в поле зрения, но игралось лишь ограниченное количество. Вскоре Steam стал похож на тот, каким все его знают сейчас, и понеслась. Гигантские распродажи, рекомендации, отзывы, купи Skyrim – весь этот пласт информации бросался в лицо, а я просто продолжал жать кнопку «в корзину» и накапливать бэклог. Так, эта игра вроде норм, но отзывы смешанные. Открываю SG, читаю обзор, вердикт «мусор», закрываю игру, и так далее. Сколько игр я запустил или даже прошел, думаю, упоминать не нужно.

Все это стало вызывать у меня апатию и общее нежелание играть в какие-либо игры. Я периодически запускал dota2 и CSGO для деградации да изредка какую-нибудь из частей Mortal Kombat. Здесь можно было и закончить, только я обнаружил для себя новый способ находить игры и проходить их – возвращение на торрент-трекеры. Не спешите кидать камнями и называть пиратом, все чуть сложнее. Заходя в раздел «игры» и его подразделы на торренте, ты оказываешься в гигантском листе из игр, которые не отсортированы по дате выхода, они отсортированы по дате создания раздачи и ее обновления. По сути, там нет ничего кроме названия игры, года выхода, да информации об издателе, таблетках и т.п. В череде знакомых и незнакомых названий я открывал темы интересных мне игр, быстро читал описание, смотрел превью скриншотов и, в зависимости от эмоций, ставил на скачивание. Да, это пиратство в чистом виде. Но, если игра мне начала нравиться изначально, я искал способ ее купить. Или покупал уже после прохождения. В основном все есть в Steam и GOG, дальше ходить не приходилось.

Почему трекеры дали мне то, чего не дает Steam и другие площадки? Все просто – минимальное количество информации, удобная ее организация и отсутствие каких либо рекомендаций. Как следствие – новые ощущения от игр, которые я бы никогда не нашел и не запустил. А теперь я и обзоры пишу на такие игры.

Введение

Клинки времени заинтересовали меня по трем причинам — я никогда о них не слышал, СНГ разработчик и это слэшер, крайне редкий жанр в наше время. К дополнительным, но не определяющим факторам отнесу цветастую картинку игры и главную героиню — полураздетую блондинку на каблуках с японским именем. Описание игры, как и сюжет в целом, нельзя отнести к плюсам — уж слишком клишировано звучит и ощущается: «Прекрасная Аюми, великолепно вооруженная и бесстрашная, отправляется на древний остров в поисках сокровищ и приключений. Пропитанный магией Хаоса и полный тайн, он порадует охотницу не только трофеями, но и целой армией кровожадных монстров». Такое меня не пугает, поэтому вперед, покорять непокоренное.

Упомянутый СНГ разработчик — Gaijin Entertainment, уже знаком некоторым по схожей игре X-Blades, которая тоже была слэшером, да и героини чем-то похожи. Но об этом я узнал уже после прохождения.

На мое удивление вступление получилось неплохим. Открывает игру видеоролик какой-то монах-чернокнижник, который, стоя перед гадальным шаром, растекается мыслью по древу перед сборищем одинаковых NPC о миссии, предназначении и вот этом вот всем. В тот же момент на тайное собрание врываются двое — охотники за сокровищами Зеро и главная героиня — Аюми. Последняя касается шара, ролик прерывается и более-менее плавно переходит в главный экран. Прием не новый, но еще не избитый.

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Просто посмотрите на этого милого дедулю. Кстати, вторую руку он прячет под мантией, но по окончании игры я так и не понял почему.

Геймплей

Далее начинается сама игра. Шар (он же сфера) переносит героиню в долину драконов, где нас ждет единственное и, по большей части, линейное приключение. Нас сразу бросают в бой. Вот тебе какие-то непонятные каменные или металлические рыцари, дерись. Набор движений стандартный для жанра — безостановочные удары мечом, подбрасывание врага, стрейф, прыжок, двойной прыжок и стрельба из огнестрельного оружия. Видно, что разработчики вдохновлялись DmC и Bayonetta, но в исполнении по всем пунктам не дотянули. Комбинировать удары не получится, так как он всего один. Просто в тупую избивать врагов крайне скучно и надоедает уже через несколько минут. Подбросить врага в воздух или самому подпрыгнуть и расстрелять врагов с воздуха нельзя. Огнестрельное оружие надо доставать, им надо прицеливаться, перезаряжать. Это должно добавлять игре, но по факту сильно просаживает динамику. После определенного количества ударов или в зависимости от позиции врага над ним загорается иконка и Аюми может провести добивание. Все они однотипные и также быстро наскучивают. А когда врагов много и все они слегка побитые, то сражение превращается в кашу, где по нажатию одной кнопки мы просто прыгаем от одного монстра к другому.

Пример добивания. По началу вызвает уважение, а впоследствии надоедает.

Помимо размахивания мечами и стрельбы героиня наделена магическими способностями. Их всего три плюс усиленные версии, которые быстро появляются по ходу игры — огненная, замораживающая и силовая волны. Для использования необходимо накопить шкалу ярости избивая врагов мечами или расстреливая, после чего просто нажать нужную кнопку. Тут все логично — от огня все начинают гореть, ото льда застывают, а силовая волна кладет на лопатки. Усиленную версию можно получить при почти полном заполнении шкалы, а отличается она лишь немного большим временем подготовки и уроном по кругу, а не дуге. Способности можно прокачивать у специальных алтарей за души (что-то светящееся), остающиеся после врагов или разбитых предметов. Причем количество этих самых душ нигде не отображается, а на алтаре всегда можно выбрать лишь 2 улучшения.

А что еще можно?

Можно притягиваться к врагам, можно отматывать время назад, искать сундуки с вещами — мечи, кольца, амулеты, огнестрельное оружие.

Механику перемотки времени из принца Персии переиначили на свой лад. Теперь перемотка создает клонов Аюми, которые повторяют прошедшие действия. Это позволяет активировать переключатели, проходить сквозь нестабильные двери, обходить врагов со спины и убегать от назойливого неуязвимого монстра. При полном заполнении шкалы времени можно наколотить небольшую армию мечников или расстрельный отряд. Это весело по началу, но потом попросту надоедает. По ходу игры время придется перематывать огромное количество раз, просто чтобы открывать двери и активировать механизмы. Одно и то же действие приходится повторять из раза в раз, без единого намека на разнообразие. Видишь зеленый механизм — надо использовать перемотку и найти второй. Пару дверей подряд открылись просто так, не проблема, на третьей будешь перематывать время. В игре есть головоломки, но не для них придумали механику перемотки времени.

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Изобретатель данных переключателей либо знатный тролль, либо очень скучает по кораблям.

Для редких, но уж очень нудных головоломок придумали еще одну способность — некий пространственный купол. Активируешь и то ли видишь невидимое, то ли скукоживаешь пространство и время, я так и не понял. Купол нужен лишь для проявления невидимых противников, которые не совсем уж невидимые, заигрывания с энергией на головоломках и поиска редких сундуков.

К слову о сундуках и их поиске. Для них у героини есть специальный компас, зеленая стрелка которого указывает направление основного задания, а оранжевая — на сундук. Пользовался я этой возможностью раза 2-3, после чего попросту забил на это и ничего не потерял. На сундуки можно наткнуться просто так или запрыгнув в совершенно очевидное для этого место. Набор вещей из сундука крайне скудный и по сути ничего не дает. Вернее, он дает, по описанию, но в процессе игры этих бонусов просто не замечаешь или не используешь. Точно так же не заметна и разница между огненной и ледяной волнами. Ну горят враги и горят, замерзли и замерзли, упали и упали. В первом случае непонятен получаемый урон, во втором враги замерзли, но продолжают махать своими палками у тебя перед носом, в третьем — можно чутка побить лежачего. К середине игры складывается ощущение, что разработчики хотели добавить максимальное количество механик, но ни одну в итоге не доделали.

Бестиарий

Перейдем к нашим противникам. Их можно разделить на 5 видов: наземные рядовые, наземные мини-боссы, большие боссы, летающая шваль и неуязвимое нечто. Последнего сложно отнести к противнику, но все-таки он есть.

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Находиться на открытом пространстве можно только в тени, иначе смерть. А из-за того, что движения контролировать бывает сложно, приходится решать все пулеметом.

Рядовые наземные монстры особых проблем не доставляют. Они больше сделаны для заполнения игрового процесса и накопления энергии, которая нужна для прокачки способностей, хотя это остается спорным моментом, так как никаких единиц этой энергии я не видел. Есть рядовые противники, против которых нужно использовать перемотку времени, чтобы сбить щит, но случается это крайне редко. Летающих тварей легко расстрелять или добить, просто притянувшись к ним. В основном механики применяются на мини-боссах, когда нужно забежать со спины или сделать второе добивание во время первого. Да, такая возможность есть, однако нас ей не учат. Местами все усугубляется ракетницей, из которой легко расстреливаются враги любой степени прочности. Хорошо, что ее хоть нельзя часто таскать с собой, иначе игра бы превратилась в тир.

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Обучение встроено в саму игру и сделано оно крайне противоречиво. В начале игры нас сразу кидают в бой, где на ощупь приходится искать нужные кнопки, а потом уже рассказывают, что можно прыгать, стрелять, и магией пулять. Реализовано это через небольшие кат-сцены на движке игры. Мы деремся или открываем дверь, проходим три метра — начинается кат-сцена с представлением нового врага или еще чего, где нам открыто намекают как действовать. Потом проходим еще три метра — кат-сцена, новый тип врага или двери, переключатель, сюжетный поворот и так далее. За первые четверть часа это повторяется раз 10-15, что порядком надоедает. Нас всячески отвлекают от геймплея. Добавьте к этому постоянную болтовню героини и обучение новым магическим трюкам, когда нас переносят на специальную арену, где надо заполнить шкалу и отработать способность на 10 противниках. Это удобно с одной стороны, но отнимает время с другой.

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Кто бы это не говорил, но он прав — это испытание. Испытание моего терпения.

Большие боссы фактически не доставляют хлопот. В основе это долгое повторение одного и того же действия в произвольном порядке. Уклоняемся от определенных атак, которых кот наплакал, бьем-бьем-бьем, снова уклоняемся и так далее. Иногда лучше наделать пачку своих копий и бить вообще без опасности получить по голове. Бывает нужно сделать дополнительное действие, но оно тоже крайне очевидное. Никаких фаз у боссов нет. Самих боссов я не запомнил, они просто не выразительные. Последний противник — неуязвимое нечто. Тварь, которая изредка появляется, стремительно добирается до нас и пожирает. Тактика всегда одна, попрыгать от него некоторое время, пока заполняется шкала времени, отмотать все по максимуму и выполнить нужное действие пока тварь гоняется за копией. Нервирует это уже со второй встречи.

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Безликая неуявзвимая тварь с клешнями. До самого конца думал, что у нее будет история, но этого не случилось.

В игре также присутствует и элемент собирательства в виде разбросанных по карте записок натуралиста. Все они проливают лучик света на сюжет игры, но никак на него не влияют. Порой возникает диссонанс между происходящим на экране и прочитанным в записке, когда героиня искренне не понимает что происходит, но это очевидно из только что найденной записи. Есть и бестиарий, но о нем тоже два слова. Это паук и у него острые когти, опасайся. А это страж, он очень страшный. Никаких важных особенностей, никакого глубокого ЛОРа ждать не стоит.

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Бестиарий нужен для галочки. Интересной информации здесь нет ни с исторической точки зрения, ни с практической.

А помните, что у Аюми есть напарник Зеро, о котором я писал в самом начале обзора? Он здесь просто статист, как и еще одна дама, имени которой я не помню. Они не двигают сюжет, появляются пару раз за игру и выполняют одну единственную функцию, которая является спойлером, поэтому писать о ней не буду.

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Это все тоже статисты. Поговорить с ними нельзя, торговать нельзя, ничего нельзя. Хотя, кое-что все-таки можно.

Поговорим и о хорошем. А именно — о графике. Она здесь достойная. Хорошая работа проделана с освещением и цветами, они здесь перенасыщенные, чего и ожидаешь от сеттинга. Окружение так же хорошо нарисовано и слеплено, но оно ощущается живым только в статике. Можно бесконечно делать скриншоты, особенно беря во внимание тот факт, что интерфейс полностью скрывается через некоторое время. В динамике же это пластиковые декорации для таких же пластиковых сражений. Уступы, на которые нельзя запрыгнуть и невидимые стены быстро разрушают идиллию первых минут игры.

Художественный стиль игры сразу напомнил мне недавно всплывшего «Капитана Блада». Оказалось неспроста. Арт-директор Блада до 2008 года и pуководитель проекта Blades of Time это один и тот же человек — Александр Нагорный. Можно сказать клинки частично пропитаны Бладом.

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Чего у игры не отнять, так это разнообразия и объемности локаций. Тут вам и джунгли, и пустыня, и обледеневшие пещеры, и даже снег идет.

Под занавес обзора нужно описать и героиню клинков. Это русский Данте в юбке, который ничего не боится, лезет на рожон, выкидывает редкие, но язвительные шутки, ну и сражается один против всех, правда делает это в разы хуже оригинала. За всю игру я запомнил лишь одну метко сказанную фразу, когда летающая платформа двигалась невероятно медленно: «Ну почему они движутся так медленно?». И это скорее реверанс разработчиков в сторону самих себя. Еще героиня под середину игры начинает менять наряды в зависимости от обстановки. То латекс наденет, то меха. Выглядит отлично, но можно было сделать подводку к этому, а не внезапно все менять. Не идет на пользу героине и русская озвучка. Несмотря на то, что Аюми вроде бы молодая и неопытная, голос получился звонким и надоедливым. Лучше получилось в английской локализации, за счет чего героиня воспринимается гораздо лучше. Музыка в игре также не запоминается. Местами это середняковый эпик, а потом все переходит в восточные мотивы, словно скопированные из трилогии Prince of Persia.

Иногда у игры случаются проблемы и по технической части. При частом заигрывании со временем героиня может остаться в нем до следующей кат-сцены. Если точнее, то процесс заканчивается, а экран остается красным. Бывает звук стрельбы зациклится или оружие перестанет перезаряжаться. Иногда управление сходит с ума и тогда героиня вместо обычного удара начинает раскидывать волны в разные стороны без расхода шкалы ярости. Опять же, спасает либо кат-сцена, либо перезагрузка игры.

Я не знал, как закончить обзор, но в последний момент придумал новое описание для игры.

«Полуголая блондинка на каблуках попала в долину драконов без единого дракона и теперь кромсает разных существ налево и направо. Она часто болтает и иногда переодевается в латекс. Но на острове оказалось нечего ловить, поэтому ей остается только выбраться назад, попутно пройдя быстрый курс психоанализа».

Обзор Blades of Time (2012). Дьявол может спать спокойно.

Кстати, в 2019 году Blades of Time пожаловала на Nintendo Switch. Не уверен, что игру как-то сильно переделывали, но по трейлеру складывается обманчивое впечатление, что там есть динамика и какой-то отклик на действия. Если кто играл, напишите в комментариях. Просто интересно.

Читайте также: