Black skylands обзор

Обновлено: 07.07.2024

Black Skylands сочетает в себе сразу множество механик: здесь и top-down шутер, и полёты на воздушном корабле, и менеджмент ресурсов с защитой базы. Широкие геймплейные возможности позволяют творчески подходить к решению игровых задач и подбирать собственный стиль прохождения. Но вместе с плюсами, приходят и минусы — много взаимосвязанных механик трудно балансировать между собой, что значительно усложняет разработку.

Мы поговорили с главой студии Hungry Couch Games Константином Буровым, который подробно рассказал про работу с издателем, поиск идей и постепенную эволюцию Black Skylands.

Расскажите о своей студии. С чего всё началось, какой опыт у вас был до Black Skylands? И как вы связались с tinyBuild — это издатель вас нашёл или вы его?

С детства мне нравились игры — не столько играть в них, сколько придумывать. Я делал их в основном на бумаге и заставлял братьев в них играть.

В голове почти всё время всплывала мысль и желание делать игры. Преградой для меня была необходимость изучить язык программирования. Но в какой-то момент я решился заняться Game Maker.

Примерно через год практики я более или менее был готов начать делать полноценную игру. Поначалу я не планировал искать издателя и делал игру в свободное время.

Через полгода мы собрали команду, решили организационные вопросы и нашли офис. Так появилась Hungry Couch. И мы начали разрабатывать наш первый проект Black Skylands.

В общем сколько лет уже идёт разработка игры? И когда планируется релиз?

В марте 2018 года я начал работать над игрой в одиночку на Game Maker. В мае 2019-го мы с командой начали разработку игры на Unity. Запуск игры запланирован на второй квартал 2021 года. Уже совсем скоро!

Первые прототипы игры выглядели так.

Процесс разработки почти с самого начала можно посмотреть в нашей группе ВКонтакте.

Как появилась идея Black Skylands? Как концепция менялась со временем?

Когда я искал идею для игры, я поиграл в Sea of Thieves, которая на тот момент только вышла. Мне очень понравилась идея, что в этом мире можно перемещаться как по морю, так и по суше. Этот переход бесшовный и геймплей этих частей отличается, но неразрывно связан.

К сожалению, игра была крайне сырая по контенту и механикам. За основу Black Skylands я взял идею бесшовного перемещения на корабле с возможностью высаживаться на островах. Позже я думал над сеттингом, и заменил море на небо. А где небо, там недалеко и стим-дизель-панк.

Концепт Black Skylands со временем не сильно менялся, разве что со временем он чуть больше наклонился в сторону песочницы, что придало игре больше глубины геймплея по сравнению с обычным приключением.

Можете подробнее рассказать про элементы песочницы? Как они влияют на геймплей?

Элементы песочницы дают игроку большое разнообразие и самостоятельный выбор задач. Важно отметить, что я не отношу Black Skylands к чистокровной песочнице. Но в ней есть некоторые элементы.

  • Наличие ресурсов, что позволяет игроку самостоятельно ставить себе промежуточные цели и выбирать, что конкретно он хочет за них получить.
  • Открытый мир, который даёт большую свободу перемещения.
  • Необязательные места, острова, механики, задания. Обустройство островов.

Расскажите о мире Black Skylands. Что за животные там обитают? Почему мир состоит из разрозненных левитирующих островов? И почему на фоне всего этого находится гигантская черепаха?

Лор мира раскрывается в игре постепенно. Животные преимущественно летающие, так как другим сложно выжить в мире с левитирующими островами. Это и парящие морские животные, и разные виды, которых нет в нашем мире. Например, огромные пушистые моли, которых люди приручили и используют их в хозяйстве.

Историю появления летающих островов можно будет узнать в игре. Простите, не хочу писать спойлеры.

Какие источники вдохновения у игры?

Про Sea of Thieves я рассказал выше. Для механик стрельбы основными референсами были Enter the Gungeon и Nuclear Throne. Для полётов — опять же SoT и Lovers in a Dangerous Spacetime.

К какому жанру относится Black Skylands?

Её сложно отнести к конкретному жанру. Мы стремимся дать игроку свободу в выборе механик и стилей прохождения. Одним понравится высадиться на остров и всех расстрелять из автомата, другим — сделать обстрел острова с корабельных орудий, третьим — пройти уровень по стелсу с ударами в спину и выталкиванием противников в пропасть.

Если бы мне дали добро на новое название жанра, я бы назвал его «Открытый».

В вашей игре есть множество разных механик — тут и привычный shoot ‘em up с кастомизацией оружия, и строительство базы с менеджментом ресурсов, и управление летающим транспортом. Сложно ли было выстроить баланс между этими аспектами?

Вопрос прямо в точку. Очень сложно. В игре довольно много возможностей, механик и их взаимодействий. Это настоящий вызов для геймдизайнеров и разработчиков. Главная трудность в том, что у нас нет референсов подобных игр. Поэтому ко всему мы приходим долгими итерациями тестирования геймплея.

Каждые полгода проект буквально перерождается и становится всё более связным, удобным и похожим на игру.

Я поражён тем, к чему мы смогли прийти с командой. Да, ещё много над чем стоит поработать, но скелет геймплея и механик, к которому мы так долго шли, наконец работает. Методом проб и ошибок у нас получилось найти подход к левелдизайну и геймдизайну Black Skylands.

Что далось сложнее всего в разработке?

Подружить такое количество механик, сделать их взаимосвязанными, рассмотреть все сценарии, чтобы при этом ничего не ломалось и было интересно.

Можете кратко рассказать, как происходил этот процесс, как вы делали механики взаимосвязанными? Чем пользовались, как проверяли гипотезы?

Собирали прототипы механик, много играли и тестировали разные взаимодействия. Получали обратную связь друг от друга, друзей, продюсеров. Собирали обратную связь игроков. Весь этот фидбек очень сильно влиял на баланс, наличие и вид механик. Наверное, ни одна механика в игре не осталась в изначально задуманном виде.

Например, у нас был джетпак для полётов на короткие расстояния. Но в игре с видом сверху, где параметр высоты недоступен, джетпак читался крайне плохо. Было неочевидно, на какой ты сейчас высоте, можно ли перелететь объект и так далее. Было много такой обратной связи от пользователей.

В итоге пришли к идее сделать гарпун. Он как раз отлично работает в игре с видом сверху, так как для него не нужно считывать высоту. Его можно использовать не только для прыжков на небольшие расстояния, но и в бою.

О чём сюжет игры? Что это за Рой? Какие темы вы собираетесь поднять в сценарии?

Человечество в Аспии (так называется обширная территория летающих островов) поделено на множество фракций, каждая из которых выполняет определённую роль.

В начале игры произойдут события, которые приведут к войне. А к финалу истории каждая фракция трансформируется, адаптируясь к новым условиям жизни.

«Роем» называют опасных чудовищ, которые летят из Вечного шторма. С Роем связано много интересного — это одна из основных угроз мира. Но сложно рассказать про них увлекательно и без спойлеров, поэтому я не буду этого делать.

На самом деле лор игры довольно богатый и необычный. Надеюсь, игрокам будет интересно его изучать.

Расскажите про кастомизацию корабля. Насколько сильно можно будет переделать свой корабль?

Есть несколько кораблей. Они разные по задачам и стилю игры. «Слон» — мощный, с возможностью установить четыре орудия, большим трюмом, но медленный и неповоротливый. «Игла» — манёвренная и быстрая, но не слишком мощная.

У корабля можно заменить почти любой компонент — от корпуса до двигателя. Но нельзя просто установить все лучшие компоненты, так как он тогда станет слишком тяжёлым. Поэтому придётся выбрать, что для тебя важнее.

Вы рассматривали возможность полёта на чужом транспорте?

Конечно. И очень хотим сделать эту механику. Но это скорее фича, поэтому она пока находится в бэклоге задач.

А длинный у вас бэклог фич? Что ещё должно появиться к релизу?

Очень длинный. У команды постоянно возникают идеи — часто очень крутые. Хочется сделать больше, но, к сожалению, время и ресурсы не позволят сделать всё сразу.

К релизу у нас появится параметр «Силы» снаряжения. Что-то вроде «Света» в Destiny. Это позволит отслеживать состояние прокаченности героя, так как уровней у нас нет. Появится быстрое перемещение по карте, новая система прогрессии, апгрейды открывающиеся за спасённое население, уникальные способности кораблей, артефакт остановки времени, гранаты, переработка ресурсов, переработанная смерть героя и ещё много всего интересного.

Что произойдёт, если у игрока закончатся ресурсы во время полёта?

Зависит от того, какие ресурсы закончатся. Без топлива ваша скорость сильно снизится. Без снарядов вам будет нечем стрелять. А без ремонтных комплектов нечем чинить пробоины. Настоящий капитан всегда следит за состоянием корабля!

Почему вы выбрали стиль пиксель-арта?

На момент выбора стиля я изучил рынок инди-игр и пришёл к тому, что популярные 2D-проекты чаще либо пиксельные, либо векторные. Пиксель-арт мне нравится, поэтому я выбрал его.

За сколько часов можно пройти игру?

Как в любой игре с открытым миром, зависит от того, идёте вы только по главной дороге, либо же заглядываете и на тропинки.

Если проходить только основной сюжет, займёт это порядка пяти-восьми часов. Но если же участвовать в дополнительных активностях, в игре можно провести и все 40 часов. Тем более, что у нас есть механики, направленные на эндгейм.

Что за существо летает за героиней?

Это моль Лума — спутник Евы. В новом мире они стали большими. Их основная особенность — возможность поднимать большой вес. Люди научились приручать их (или наоборот?). Что-то вроде полезных домашних питомцев.

В игре можно переносить бочки, турели, лавочки, деревья. Наверняка, всё это можно делать для обустройства и обороны базы. Как часто придётся защищать её от нападений?

В Black Skylands можно освобождать острова от захватчиков. Но позже на них могут напасть снова. Это будет происходить не часто, чтобы не раздражать игрока. В будущем планируем добавить возможность строительства зданий на островах. Тогда можно будет устанавливать защитные сооружения, которые смогут самостоятельно отбивать захватчиков.

Можно ли устраивать ловушки для противников? Насколько эффективна такая тактика? Игра подталкивает к творческому решению проблем?

Конкретно ловушки устраивать нельзя. Но решать проблемы творчески можно, так как в Black Skylands доступно прохождение в разных стилях, как я писал выше.

Расскажите про систему стелса. Насколько важно применять её в игре? Будут ли миссии с исключительно скрытным прохождением?

Сейчас система сырая — скорее её скелет. Мы планируем сильно улучшить ИИ противников, чтобы стелс было проще реализовать. Сейчас, по сути, игрок может подобраться к противнику со спины и ударить крюком. Урон со спины свалит большую часть противников с одного удара.

У вас нет опасений, что из-за большого количества механик игра будет ощущаться не цельной, а какие-то её отдельные элементы восприниматься хуже остальных? Что вы делаете, чтобы этого не случилось?

Есть. И над этим велось очень много работы. Постоянное тестирование, отпиливание и изменение механик. Black Skylands, по сути, не заставляет игрока использовать все механики. Кто-то задействует одни, кто-то — другие. Наша цель — дать выбор и сбалансировать эти механики.

Как эпидемия COVID-19 повлияла на процесс разработки. Насколько я знаю, в 2019 году вы открыли офис. Что изменилось из-за пандемии?

Работали какое-то время удалённо. Подстроили процессы под этот режим. Немного потеряли в производительности, коммуникации и времени, но уже вернулись обратно в офис и продолжаем ковать Black Skylands.

Сколько человек у вас в команде?

Расскажите про организацию работы в инди-студии. Насколько важно, чтобы все сотрудники работали вместе в офисе? Все члены команды занимаются игрой full-time?

По моему опыту, работа вместе в одном месте упрощает коммуникации, что сильно ускоряет процессы и упрощает менеджмент.

Не все занимаются full-time.

Вы пользуетесь услугами разработчиков со стороны или ресурсов команды достаточно?

Разработку на аутсорс мы не даём.

В чём проявляется участие tinyBuild? Издатель занимается только маркетингом или как-то помогает в разработке?

Продюсеры издателя помогают там, где требуется помощь. Дают полезную обратную связь, могут посоветовать, как улучшить организацию, менеджмент, планирование. Помогают с подбором новых сотрудников.

Маркетинговый отдел ведёт соцсети игры, общается с аудиторией, собирает обратную связь. Планируют выпуски демо-версий, участие на выставках, делают трейлеры, договариваются о стримах и так далее.

Не все до конца осознают важность и объём работы издателя. Но и издатели бывают разные.


Black Skylands — это смесь множества жанров. Здесь есть шутер с видом сверху, управление собственным летательным аппаратом, развитие базы с помощью разных построек. Российская студия Hungry Couch Games попыталась совместить несовместимое. Но проблемы Black Skylands спрятаны куда глубже.

Сюжет начинается с дня рождения главной героини Евы. Её отец — исследователь облаков из клана Добытчиков, вернулся домой с большим открытием. Он дарит ей игрушечный пистолет, просит найти брата и осмотреться на огромном корабле «Фазершип», где живёт множество людей из их общины.

Придётся и пострелять, и полетать на воздушном судне. Обучение вышло всеобъемлющим, но незатянутым. Нас потихоньку вводят в курс дела, рассказывают историю мира через неплохо написанные диалоги, а затем случается «неожиданный поворот». Когда Ева и её брат возвращаются на «Фазершип», отец презентует главам всех кланов неизвестное доселе существо. Оно было неагрессивным, но его спровоцировал младший брат Евы, за что чуть не поплатился собственной жизнью. Существо тут же убивают, ранят главу общества Соколов и время перематывается на некоторое количество лет вперёд.


Кланы воюют между собой, Ева и её брат подросли, а их новая задача — следить за «Фазершипом» и помогать отцу бороться с существами из Роя, одно из которых он привёз в ту роковую ночь. Глава клана Соколов, лишившийся руки, решил взять всё под свой контроль и силой управлять всеми остальными фракциями. Поэтому Соколы обстреляли корабль Евы, а девочка захотела отомстить.

И с этого момента сюжет как будто пропадает. Его сцеживают нам по капле раз в несколько часов, а события, происходящие с Евой, выглядят в стиле: «слетай на вот тот остров, убей там всех, пропылесось все углы, вернись домой». Ничего интересного попросту не происходит. Даже сражения с боссами здесь вводят в уныние, и нужны они для того, чтобы открыть очередной город и место, где можно купить или куда можно привезти на продажу ресурсы.

Шутерная часть тоже не блещет. Оружие имеет разброс, и такой, что 50% пуль из магазина летят куда угодно, но не во врага. Зачем это вообще нужно? У противников много жизней, в ответ они бьют сильно. Более-менее точно и далеко бьёт только снайперка — но к ней катастрофически мало патронов. Дробовик заставляет действовать агрессивно, но редко позволяет убить врага с одного попадания.


Перемещение сделано приятно и не вызывает никаких проблем. Ева умеет использовать крюк, чтобы притягиваться к парящим островам, кораблю или притягивать что-то к себе. Это можно использовать как в бою, так и во время исследования мира. Но иногда крюк может не зацепиться или не долететь до нужного места, и тогда героиня упадёт в пропасть. В некоторых моментах это бесит, но быстро учишься им пользоваться, и устройство перестаёт вызывать негативные эмоции.

С полётами на воздушных суднах есть проблемы. Непослушное управление при поворотах — полбеды. Кораблик мотает из стороны в сторону как воздушный шарик. Бесит, когда при выстреле из пушки он начинает разворачиваться по инерции. В каждом бою приходится мириться с этой особенностью и дополнительно подруливать при каждом залпе.


Главные проблемы начинаются, когда после обучения и нескольких вступительных миссий нам говорят о том, что теперь Еве нужно освобождать все острова от гнёта клана Соколов. Карта просто огромная, а перелёты между некоторыми территориями могут занимать до пяти минут. И всё бы ничего, но захватываемая зона может делиться на несколько мелких островков — и на всех есть враги. Это нигде не указано, а потому игрок должен метаться на своём корабле от места к месту, убивать два или три человека и лететь к другому осколку острова.

Более того, некоторые зоны выполнены таким образом, что к ним необходимо подлетать в определённом месте, выключать рубильником замок на воротах, лететь дальше и повторять несколько раз. Это жутко скучно, неудобное управление судном в узком пространстве просто выводит из себя, что уж говорить про монотонную зачистку маленьких островков от врагов.

Когда остров освобождён и вражеские силы на нём уничтожены, его могут повторно попытаться захватить люди из клана Сокола. Что это значит? Еве придётся лететь обратно, на уже отбитый ею остров и уничтожать там противника. Если она не успеет за определённое время, территория перейдёт врагу и её нужно будет освобождать заново.

Мне, однако, удалось словить баг — ни один из островов не отбивался. Убив всех Соколов на территории острова, я садился на свой корабль, отходил подальше, а затем, возвращаясь, наблюдал все те же силы противника на старых точках.


А затем Еву заставляют застраивать разрушенный «Фазершип» фермами, оружейными, судостроительными верфями и прочей инфраструктурой. Если игрок не таскал как Плюшкин с каждого уже посещённого уголка карты ресурсы, то на каждое из строений ему придётся принудительно их добывать. Как? Возвращаясь на уже посещённые острова, и пробегая их по десятому кругу, собирая вручную каждый ящик. Чуть позже появится возможность с помощью своего питомца-моли оттаскивать их на корабль, но это произойдёт только через 5-6 часов игры.

И пропустить этот монотонный гринд нельзя. Главная цель игрока в Black Skylands — захватывать острова и пылесосить ресурсы, чтобы насобирать на очередную «важную» постройку или улучшение собственного судна. И вас не пропустят дальше по сюжету, пока не будет возведена та или иная инфраструктура, и в ней не будет создан сюжетный предмет – конечно же, тоже за дополнительные ресурсы.

Играть становиться ещё больнее, когда никто не говорит тебе, где брать, например, астероидный уголь, необходимый для переплавки. Игрок должен сам додуматься, что парящие в небесах камни — это он и есть. Гениально!


Diagnosis

Создаётся впечатление, что Hungry Coach Games целились в мобильный сегмент, но что-то при разработке пошло не так, и им пришлось выйти на ПК. Приятная картинка и интересная завязка сюжета тонут в скучном игровом процессе и принудительном гринде. Пропустить его нельзя, да и заниматься в Black Skylands больше нечем. Даже при каждом выходе из игры вас встречает табличка с просьбами оставить свой отзыв в Discord-сервере разработчиков – прямо как в мобильных играх.

Постер Black Skylands

Построй свой летающий корабль и исследуй открытый мир, сражайся с пиратскими кланами и жуткими монстрами, захватывай территории на своих двух или на своем воздушном судне. Ты капитан, и небо - твой океан в этом ролевом скайпанк-приключении в открытом мире!

Статьи

Безграничные просторы, летающие острова, интересная завязка и развитие собственного огромного парящего корабля «Фазершип» — всё это увлекает в первый час, а затем ничего, кроме уныния, не приносит. Проблема Black Skylands — сильный упор на добычу ресурсов.


Разработчики из студии Hungry Couch Games и издатель игры компания tinyBuild опубликовали объявление. Они сообщили о том, что скоро одиночная игра Black Skylands выйдет в раннем доступе Steam.

Авторы обещают, что в ранний доступ выйдет не часть игры. Они планируют выпустить полную версию, а затем дорабатывать её, на основе отзывов пользователей. Также они намерены добавлять контент по мере тестирования своей игры.


Скайпанк песочница от отечественных разработчиков станет доступна в Steam 11 июня. Добавить игру в список желаемого в Steam можно по ссылке.


Читайте также: