Black legend обзор

Обновлено: 03.07.2024

Бельгийская студия Warcave, доселе известная лишь по доисторической стратегии War Party, анонсировала свой новый проект. И это Black Legend, пошаговая ролевая стратегия, действие которой происходит в XVII веке.

Создатели игры опирались на местные мифы и легенды: мир тёмного фэнтези создан по мотивам бельгийского и нидерландского фольклора. Игрокам предстоит попасть в проклятый город Грант, окутанный зловещим туманом.

На выбор игрокам представят 15 игровых классов с уникальными способностями и снаряжением. Можно также будет выбрать сложность игры по вкусу: простой для поклонников сюжетных историй или не прощающий ошибок для любителей сложных испытаний.

Black Legend выйдет на PC, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X и Nintendo Switch в начале 2021 года.

Black Legend – недавно вышедшая пошаговая ролевая тактика в сеттинге европейского 17 века с некоторой долей мистики. Сами авторы говорят, что вдохновлялись Шотландией. Игру выпустила бельгийская инди-студия Warcave.

Давным-давно на перекрёстке дорог возле моря возник город Грант. Долгое время он был центром торговли, ремёсел и поставщиком наёмников. Независимость его «гарантировалась» соседями, которым было выгодно иметь нейтрального игрока, который, в противном случае, мог чрезмерно усилить кого-то из окружающих. Всему приходит свой конец. Вот и независимости Гранта стали угрожать соседи, объединившиеся в две коалиции: Северную и Южную, ставшие воевать друг с другом. Однажды было решено взять город штурмом. Поскольку у города везде были «уши», об этом быстро узнало руководство – Совет города. На военном совете сочли опасность быть захваченными довольно высокой, стали искать решение и тут, как чёртик из табакерки выпрыгнул некий алхимик – Мефисто. Он предложил свой план спасения города: сварить такое зелье, которое своим туманом окутает город, враги сойдут с ума, а жители будут принимать противоядие, чтобы на них туман не подействовал.

Сказано-сделано. Подступившие к городу враги, войдя в туман стали сходить с ума и бросаться на кого попало, а т.к. поблизости были лишь такие же бедолаги-солдаты, то закончилось это «братоубийством». Противник отступил, город был спасён. Но какой ценой?! Горожане вынуждены были регулярно принимать противоядие, чтобы не быть подвергнутым воздействию тумана. А сам он не ослабевал (алхимия – что поделать). В один прекрасный момент Мефисто исчез. Хотя запас противоядия был велик, рецепт его не знал никто, кроме него. Городской совет решил держать его исчезновение в тайне, а сам потихоньку пытался найти рецепт противоядия.

Когда запасы стали подходить к концу, жителям, наконец, сообщили о произошедшем. Началась паника. Появились первые жертвы, не получившие противоядие и напавшие на соседей, прохожих. В итоге лишь один из членов Совета сохранил здравомыслие, собрал всех алхимиков и создал-таки противоядие. Для него, правда, понадобилась человеческая кровь. Возник культ (кого? чего? – история, увы, умалчивает). Культисты ходили по домам и требовали либо вступить в культ, либо отдать «кровавую десятину» - пожертвовать кровь на создание новых порций противоядия.

Тем временем, одна из сторон победила в войне, полыхавшей за городом. Король победителей предложил пленным выбор: быть казнёнными или искупить свою вину, попробовав очистить Грант от тумана. Среди этих пленных есть и наш герой.

Итак, игроку предлагается взять на себя управление отрядом из четверых наёмников и пробиться сквозь туман, обволакивающий город. Казалось бы, сейчас начнётся выживание, борьба не только с культистами, но и с туманом. Но нет, он как бы есть, но никакого влияния на происходящее не оказывает.

Мы оказываемся за воротами внутри города, встречаем «сержанта», который учит основам боя и чуть позже может присоединиться к группе.

Забегая чуть вперёд, скажу, что в городе полным-полно наёмников, «отставших» от своих. За небольшую плату в виде зелья лечения или пилюль, восстанавливающих «алхимический баланс в организме», они готовы вступить в отряд. Чем позже мы их встречаем, тем выше их уровень.

Город представляет собой набор локаций, открывающихся строго в определённой последовательности. Каждая локация – небольшой лабиринт. Ни глобальной, ни мини-карты в игре нет. Ориентироваться можно лишь на глаз или при помощи дорожных указателей.

Единственное исключение – Гильдия торговцев – аванпост «повстанцев» и источник заданий главной сюжетной линии. По-сути, это просто дворик внутри здания.

По улицам города бродят случайно сгенерированные отряды культистов, дикие собаки да сошедшие с ума наёмники. В некоторые двери (отмечены горящим фонарём) можно стучаться (а-ля Might and Magic) и получать задания, либо рассказ о былом, а то и гневную отповедь.

К сожалению, разработчики не озаботились (или не сумели) как-то разнообразить жизнь в городе, и помимо врагов и наёмников на улицах практически никого нет.

Враги же не отличаются многословием - словно вообще немы и лишь боссы произносят пафосную (или не очень) речь.

Система боя.

От подобной игры ожидаешь какого-то разнообразия тактики, разных подходов к разным типам противников. Увы, всё это не относится к Black Legend. Единственная возможная тактика здесь – стремиться ударить противника в спину, в крайнем случае – в бок. Соответственно, нежелательно подставлять противнику свою спину (оба бока защитить нереально). В бою обычно участвует от 2 до 6, изредка 8 противников. Действия в бою поочерёдные с учётом инициативы (в этой игре её роль выполняет скорость). Также скорость влияет на дальность передвижения. Не израсходовал все очки перемещений, следующий раз походишь чуть раньше. Для действий каждому бойцу даны 3 очка. Чаще всего удар или выстрел требует 2 очка действия. Также, многие виды ударов накладывают на врага алхимические метки – гуморы четырёх цветов. Комбинация из двух гуморов разного цвета приводит к образованию «нестабильности». Помимо того, что каждая нестабильность несёт в себе негативный эффект: кровотечение, отравление, слабоумие и болезнь, специальным ударом эти метки можно сбросить и нанести большой урон (вплоть до х4). Всего может быть по 3 гумора и по 1 катализатору каждого цвета.

В процессе боя вырабатывается адреналин, который увеличивает шанс нанести критический удар. И вот тут-то разработчики «погорячились» - «каталитический удар» также может критануть и нанести х2 (а всего – х4) к нормальному урону, а это – гарантированный ваншот даже на нормальной сложности.

К сожалению, дальнобойное оружие мало того, что сравнительно маломощное, требует то же количество очков действия, что и рукопашное, так ещё и не имеет преимуществ рукопашного в виде выстрелов в бок или в спину – всегда стреляет «в лоб». А также, имеет негативную особенность, которую я склонен отнести к багам – стрельба невозможна, если между стрелком и врагом растёт какая-нибудь травинка или кустик. Ещё одним недостатком боевой системы является недоступность рукопашной атаки и даже лечения по диагонали – надо стоять строго перпендикулярно.

В общем, бои однообразны, несмотря на разные составы отрядов противников.

Развитие персонажей.

Как только из сундука или из босса мы получаем новое оружие или доспех, открываются либо новые классы, либо новые навыки для имеющихся классов. В игре есть возможность комбинировать сильные стороны разных классов – помимо собственных классовых навыков, можно использовать до трёх ранее изученных активных навыков из других классов. Т.е. играл ты наёмником, изучил «Первую помощь» и можешь её выбрать как кросс-классовую и, играя, скажем, разбойником можешь её применять в бою. Не все даже активные навыки можно выбрать как кросс-классовые. К примеру, если новый класс не может пользоваться арбалетом, то и «меткий глаз» ему не будет доступен, не можешь пользоваться двуручным оружием, не будет доступна атака с размаха, ну и т.п. Для того чтобы навык стал кросс-классовым, его надо изучить. Как? Просто несколько раз использовать в бою. Самые простые из них изучаются за пару применений, самые сложные – за 10. Также имеются пассивные навыки. Они не могут быть использованы другими классами. Однако их тоже надо изучать, просто тратя очки действия: на атаку или лечение – не важно.

В игре используются 5 навыков: сила, меткость, скорость (совмещена с инициативой), «боевой опыт» (увеличивает скорость набора адреналина и, соответственно, шанс крита) и телосложение.

Опыт персонажи получают при использовании навыков и нанесении урона. Насколько я понял, убийство врагов, выполнение заданий сами по себе опыт не дают. Чем более требовательный (к очкам действия) навык используется, тем выше опыт за его применение. Необычно, что переход между уровнями требует получения фиксированных 99 опыта. Часто за бой можно получить 2-3, изредка даже 4 уровня. В итоге, перед финальным боем, мои бойцы имели уровень от 200 до 300+ и пару-тройку характеристик на максимуме.

Каждый класс развивается по заранее заложенной программе. Т.е. никаких очков навыков в игре не предусмотрено. Если играешь стрелком, преимущество автоматически отдаётся меткости. Палачом или дуэлянтом – силе. Но и остальные навыки тоже растут, но не так сильно, как основной(ые). Чтобы ещё сильнее запутать игроков, разработчики мало того, что не сделали подсказки к пиктограммам, обозначающим навыки, так ещё и в окне выбора класса степень развития характеристик обозначили просто латиницей: A,B,C,D,E,S,S+.

Вам всё понятно? Мне – ничего. Опытным путём выяснилось, что развитие - от наибольшего к наименьшему - идёт так – S+,S,A..E – «логично» - ничего не скажешь!

В качестве совета, начинаем мы классом «наёмник», у которого наихудшие показатели – все характеристики D. Поэтому лучше сменить класс при первой же возможности, отдавая предпочтение классам, лучше всего развивающим силу и скорость.

А что же с сюжетом? Сюжет хоть и простой, но не избитый, как мне кажется. Не очень-то принято сейчас делать игры с сюжетом не эпического размаха. Нам всего-то надо попробовать спасти свою шкуру, найдя способ избавиться от дурацкого тумана. В финале нас ждут сюжетные сюрпризы, которые, впрочем, сами создатели отчасти проспойлерили в дневниках разработки – ума не приложу, зачем? Кроме того, жаль, что к собственно истории появления и развития культа авторы подошли спустя рукава.

Экономика.

Экономика в игре де-факто отсутствует. По крайней мере, на нормальной сложности. Всё, что мы можем купить – некоторые зелья и аксессуары у одного торговца и оружие с доспехами у другого. Также, после выполнения дополнительного задания,можно покупать бомбы. Проблема в том, что а)достаточное(ближе к середине игры – так и вообще – избыточное) количество зелий выпадает из убитых и б)ассортимент оружия и доспехов крайне скуден и, как правило, отстаёт от того, что можно найти в сундуках. А гранаты просто негде применить, да и не за чем: урон они наносят не очень большой, а кинуть их так, чтобы не зацепить своих - надо ещё постараться. Поскольку у нас четверо бойцов, то могли бы продавать самые «передовые» достижения науки и техники там, но, увы, даже этого разработчики не предусмотрели. «Деньги» тратить абсолютно не на что. К концу игры я насобирал под 250К, деньги тратил лишь пару раз. Лучший из продающихся доспехов стоит 7500. Среди продаваемого оружия доминирует стрелковое, а оно, к сожалению, вообще не стоит внимания.

Прочее.

Русский перевод изобилует неточностями, порой путают названия локаций и вместо Порта(Harbor) отправляют на Верфи(Shipyard) или наоборот. Описания некоторых заданий, врагов просто не вмещаются в отведённый им прямоугольник (возможно, это из-за применённого мной масштабирования шрифта в Windows - +10%).

Хотелось бы похвалить разработчиков вот за что. Бродим мы по городу в одиночку - главным героем, а стоит начаться бою, так наши товарищи сразу "телепортируются" в эту точку и можно, не теряя времени, сразу начать расстановку, а за ней и бой. После боя наши ребята "патрулируют" поле боя и небольшую территорию вокруг. А мы можем бежать дальше, враги там всё равно не появятся до выхода из локации. Переход между локациями также осуществляется главным героем в одиночку - большой прогресс для партийных РПГ.

Резюмируя. Игра с необычным сеттингом и неизбитой историей, неплохим визуалом и задумкой геймплея. К сожалению, история обладает большими пробелами, геймплей примитивен, а наполнение мира можно сказать отсутствует.

Я провёл в игре около 30 часов и не жалею, но тем не менее порекомендовать её не могу. Хочется лишь верить в то, что разработчики со временем исправят недочёты хотя бы геймплея. Из того, что известно: сейчас пересматривают дуэлянта, вроде как сменили переводчика и русская локализация должна улучшиться и работают над появлением большой карты и мини-карты. Моё мнение - не очень-то они нужны, эти карты, просто надо следовать указателям, и хотя поначалу ориентирование даётся с трудом, со временем к этой системе привыкаешь. Единственное, что я бы переделал в этом плане – дал бы доступ к быстрому перемещению чуть раньше.


Вот и пришло время рассказать вам об игре Black Legend, события которой переносят игрока на улицы города Гранта, окутанного алхимическим туманом. Некогда процветающий торговый порт, нынче он стал фактически городом-призраком, смертоносным для гостей и оставшихся при рассудке граждан, запертых в своих домах и доживающих последние дни на истощающихся запасах. Всё началось с наступления некогда союзных государств, штандарты которых заиграли в лучах солнца на горизонте стражи Гранта. После поднятия тревоги вышел алхимик Мефисто и предложил решение: он запустил зельеварню на производственных мощностях в центре города и смешал там смертоносные ингредиенты — сводящий с ума туман начал расходиться по улицам.

Гражданам Гранта Мефисто выдал большой запас противоядия, оберегающего их разум от пагубного влияния алхимии. Однако запасы зелий начали быстро истощаться — из зельеварни разносили всё меньше и меньше пузырьков, а на улицах стало появляться всё больше обезумевших людей. Шло время, и вот оно, текущее состояние процветавшего когда-города: по широким набережным и узким переулкам, у церквей и кладбищ, по портовым пирсам и трущобам малоимущих бродят кровожадные последователи культа Мефисто. Они жаждут крови и человеческих жертвоприношений. А что же сам легендарный алхимик? Удрал из города, и больше его никто не видел. Однако прошёл слух, что гений алхимических манипуляций, спаситель и погибель города в одном лице, должен вернуться…

Как следствие безумия, охватившего Грант, богатства портового города сейчас лежат никому не нужные — культистов интересуют кровь и кишки, а вовсе не блестяшки и золотишко. Поэтому на территорию города хлынули наёмники, жаждущие наживы и славы. Некоторые, впрочем, приходят из благородных побуждений, желая добраться до пивоварни и разрушить источник тумана, освободив граждан Гранта от их туманных оков. Естественно, попутно не обидев и себя по части богатств. Но ведь любая работа должна быть оплачена. В роли такой группы наёмников приходит в город и игрок, создав собственного персонажа-предводителя. Его существование — важное условие для работы интересной игровой механики, позаимствованной у тактической игровой классики: перманентная смерть соратников.

Начиная приключение в Black Legend, игрок выбирает уровень сложности и настройки. Здесь кроется, как по мне, очень важная проблема игры. Лёгкий режим не представляет вообще никакого испытания или сложности для игрока, а сюжет не настолько хорош, хоть и интригует, чтобы оправдать «упрощённое прохождение». Средняя сложность неплохо сбалансирована, но награда за неё невысока. Лучшая же награда предоставляется за прохождение на высокой сложности, ведь только так можно выполнить важное условие для получения платины. Но тут есть очень сомнительное решение дизайнера — существенное уменьшение получаемого персонажами лута. Враги начинают реже оставлять после себя предметы, будь то деньги или расходники. А находимые суммы местной валюты становятся и вовсе смехотворными: 2-10 копеек, при цене самого простого зелья — 250 монет.

Есть четвёртый вариант — пользовательская сложность, где можно настроить более адекватный уровень лута и другие параметры. Но для охотников за трофеями он не подойдёт, разве что для разминки перед высоким. Впрочем, стоит отметить, что даже при плохом балансе лута у игрока есть определённый спектр возможностей для улучшения своего благосостояния, путём жонглирования классами и вступления в бой с бродячими псами. Но обо всём подробнее ниже!

Как и любая уважающая себя современная тактика, Black Legend содержит немало интересных классов для персонажей, каждый из которых обладает своими уникальными навыками, извлекаемыми из используемого оружия. Каждое оружие, кроме высококачественного и получаемого из боссов, может обучить персонажа определённого класса (или классов) неким особым боевым навыкам. Затем большинство этих способностей можно перенести в другой класс, таким образом создавая «боевую солянку» в каждом из персонажей. Одна лишь загвоздка — сильнейший приём класса перенести нельзя. Например, у чумного доктора можно развить навык нанесения массы негативных эффектов на врага, а у плута — совершить сильнейший удар в спину. Также есть пассивные навыки, усиливающие персонажей разных классов, которые тоже нельзя перенести.

В игре множество различных тактических уловок. Иногда тебе выгодно ударить по области гранатой, зажигательной смесью или навыком, даже пожертвовав здоровьем своих соратников. В других случаях, прокачав навыки с длительными отрицательными эффектами, удобно наложить кровотечение и болезнь на врага, а потом удирать от него по всему полю боя, наблюдая, как бедолага загнётся от дебаффов.

Зато большинство простых, а главное — целебных и атакующих с разными алхимическими свойствами, перенести можно элементарно и использовать их с подходящим оружием. Выглядит это так: в экипировке персонажа есть ряд навыков класса, получаемых и изучаемых при использовании конкретного оружия, а под ним — ряд из трёх «персонализируемых» ячеек, куда можно поместить изученные в других классах навыки. Важно лишь, чтобы оружие совпадало. Нельзя использовать, к примеру, удар по области для копья, вооружившись мечом, кинжалом или мушкетом. Всё предельно логично и даже интуитивно. Такой себе стратегический элемент в рамках классической тактики, существенно влияющий на поле боя.

Другой важнейший элемент сражений — гуморальные метки, наносимые большинством боевых навыков. Они делятся на четыре цвета: красные, чёрные, белые и жёлтые. Над головой каждого персонажа, будь то боец игрока или враг, есть ромб с индикатором здоровья. На его гранях и появляются алхимические цветовые метки, когда наносится удар приёмами, накладывающими их. Смысл меток следующий: образуясь на смежных гранях, они образуют на углах вытянутый цветовой треугольник — бронзовый, серебряный, золотой и красный. Это заряд алхимической энергии для катализации, специального рукопашного или стрелкового приёма, доступного каждому персонажу по умолчанию. Катализация наносит существенно больший урон, высвобождая метки. Чем больше их наложено (вплоть до трёх на каждой грани) — тем выше коэффициент урона. Сложно? На словах может показаться, что да, но на деле очень быстро привыкаешь.

Благодаря такому стратегическому изобилию, как гуморальные метки, катализация, наличие классов и возможность передавать их навыки, сражения в Black Legend практически не надоедают. Они всегда могут принести какую-то пользу — добыть лут, восполнить здоровье бойцам или развить нужный скилл (меняя классы, игрок ещё и влияет на скорость прокачки основных характеристик, ведь у бойцов, например, сила и здоровье растут быстрее). Наверняка у кого-то зацепился глаз за фразу «восполнить здоровье» в контексте участия в бою, и возник логичный вопрос — как? Очень просто, здесь на выручку приходят бродячие псы. Главное — не перепутать их с водяными демонами, которые выглядят похоже, но чертовски злые. Бродячие псы обычно наносят от 9 до 22 единиц урона, а хорошие навыки исцеления восполняют заметно больше. Я обычно оставляю одного пса живым и по кругу лечу всех персонажей, максимально восполняя их здоровье. На высокой сложности, в условиях дефицита целебных банок, это незаменимый лайфхак, ведь навыки ничего не стоят (только очки действия).

Технически игра выполнена не очень хорошо. Большую часть времени она играется отлично на PlayStation 5 или PlayStation 4, но иногда случается не то утечка памяти, не то ещё какая-то железная беда, и процесс начинает адски лагать. Действия в бою переключаются по 2-3 секунды, например. Это самое частое явление. На втором месте — проблематика курсора, который не умеет нормально перемещаться между высотами и может «вылететь» за пределы боевой области. Тогда его приходится возвращать на место окольными путями, манипулируя дальностью камеры. Замечено, что курсору легче преодолеть высоту, в любую сторону, если камеру максимально приблизить. Третья проблема — перегруженные меню, неадаптированные под консольное управление. Это минимальная проблема, но она имеет место быть.

Наконец, локализация тоже не очень хороша. Перевод на русский язык полон небольших косяков и вылетов за пределы контекста, а также есть парочка проблем с названиями локаций. Иногда их путают, называя верфь портом, или наоборот, из-за чего можно пойти не в тот район и тщетно шататься там в поисках нужной точки взаимодействия для выполнения стороннего квеста. Интересно, что я изучал игру очень тщательно, однако, судя по трофеям, упустил два побочных задания.

К слову о трофеях — здесь всего 16 призов, включая платину. Для их получения нужно пройти игру на высокой сложности, а также на любой из сложностей выше нормальной, но не используя целебные свойства «дерева четвертаков». Это крупное растение позволяет восполнить всё здоровье группы, прибив к нему четвертак окровавленным гвоздем. Цена одного такого гвоздя равна 10 простым целебным зельям, но их частенько можно найти в сундуках по городу или получить в качестве трофея с трупа врага. Ещё нужно собрать всё оружие и виды брони, пройти все побочные квесты, полностью зачистить каждый район хотя бы по одному разу, одолеть всех доступных боссов и выбрать разные исходы в финале.

В общем, платина тут не лёгкая, определённо. В первом прохождении я точно зачистил каждый район по несколько раз, однако трофей «за одно прохождение сразиться и победить во всех встречах как минимум один раз» не выпал. Подозреваю, виной тому пропущенные сайд-квесты, где наверняка были свои боссы. Плюс я не нашёл всё оружие и броню, полагаю, по той же причине.

Nippon Ichi Fan


Карма: 1175049 ( 10) 392756


Гарнитура есть

Гарнитура:


Varyag_Ericsson VaryagVE


Часть системы
Знаток компаса


Обзор Black Legend


Вот и пришло время рассказать вам об игре Black Legend, события которой переносят игрока на улицы города Гранта, окутанного алхимическим туманом. Некогда процветающий торговый порт, нынче он стал фактически городом-призраком, смертоносным для гостей и оставшихся при рассудке граждан, запертых в своих домах и доживающих последние дни на истощающихся запасах. Всё началось с наступления некогда союзных государств, штандарты которых заиграли в лучах солнца на горизонте стражи Гранта. После поднятия тревоги вышел алхимик Мефисто и предложил решение: он запустил зельеварню на производственных мощностях в центре города и смешал там смертоносные ингредиенты — сводящий с ума туман начал расходиться по улицам.

Гражданам Гранта Мефисто выдал большой запас противоядия, оберегающего их разум от пагубного влияния алхимии. Однако запасы зелий начали быстро истощаться — из зельеварни разносили всё меньше и меньше пузырьков, а на улицах стало появляться всё больше обезумевших людей. Шло время, и вот оно, текущее состояние процветавшего когда-города: по широким набережным и узким переулкам, у церквей и кладбищ, по портовым пирсам и трущобам малоимущих бродят кровожадные последователи культа Мефисто. Они жаждут крови и человеческих жертвоприношений. А что же сам легендарный алхимик? Удрал из города, и больше его никто не видел. Однако прошёл слух, что гений алхимических манипуляций, спаситель и погибель города в одном лице, должен вернуться…





Как следствие безумия, охватившего Грант, богатства портового города сейчас лежат никому не нужные — культистов интересуют кровь и кишки, а вовсе не блестяшки и золотишко. Поэтому на территорию города хлынули наёмники, жаждущие наживы и славы. Некоторые, впрочем, приходят из благородных побуждений, желая добраться до пивоварни и разрушить источник тумана, освободив граждан Гранта от их туманных оков. Естественно, попутно не обидев и себя по части богатств. Но ведь любая работа должна быть оплачена. В роли такой группы наёмников приходит в город и игрок, создав собственного персонажа-предводителя. Его существование — важное условие для работы интересной игровой механики, позаимствованной у тактической игровой классики: перманентная смерть соратников.

Начиная приключение в Black Legend, игрок выбирает уровень сложности и настройки. Здесь кроется, как по мне, очень важная проблема игры. Лёгкий режим не представляет вообще никакого испытания или сложности для игрока, а сюжет не настолько хорош, хоть и интригует, чтобы оправдать «упрощённое прохождение». Средняя сложность неплохо сбалансирована, но награда за неё невысока. Лучшая же награда предоставляется за прохождение на высокой сложности, ведь только так можно выполнить важное условие для получения платины. Но тут есть очень сомнительное решение дизайнера — существенное уменьшение получаемого персонажами лута. Враги начинают реже оставлять после себя предметы, будь то деньги или расходники. А находимые суммы местной валюты становятся и вовсе смехотворными: 2-10 копеек, при цене самого простого зелья — 250 монет.







Есть четвёртый вариант — пользовательская сложность, где можно настроить более адекватный уровень лута и другие параметры. Но для охотников за трофеями он не подойдёт, разве что для разминки перед высоким. Впрочем, стоит отметить, что даже при плохом балансе лута у игрока есть определённый спектр возможностей для улучшения своего благосостояния, путём жонглирования классами и вступления в бой с бродячими псами. Но обо всём подробнее ниже!

Как и любая уважающая себя современная тактика, Black Legend содержит немало интересных классов для персонажей, каждый из которых обладает своими уникальными навыками, извлекаемыми из используемого оружия. Каждое оружие, кроме высококачественного и получаемого из боссов, может обучить персонажа определённого класса (или классов) неким особым боевым навыкам. Затем большинство этих способностей можно перенести в другой класс, таким образом создавая «боевую солянку» в каждом из персонажей. Одна лишь загвоздка — сильнейший приём класса перенести нельзя. Например, у чумного доктора можно развить навык нанесения массы негативных эффектов на врага, а у плута — совершить сильнейший удар в спину. Также есть пассивные навыки, усиливающие персонажей разных классов, которые тоже нельзя перенести.


В игре множество различных тактических уловок. Иногда тебе выгодно ударить по области гранатой, зажигательной смесью или навыком, даже пожертвовав здоровьем своих соратников. В других случаях, прокачав навыки с длительными отрицательными эффектами, удобно наложить кровотечение и болезнь на врага, а потом удирать от него по всему полю боя, наблюдая, как бедолага загнётся от дебаффов.




Зато большинство простых, а главное — целебных и атакующих с разными алхимическими свойствами, перенести можно элементарно и использовать их с подходящим оружием. Выглядит это так: в экипировке персонажа есть ряд навыков класса, получаемых и изучаемых при использовании конкретного оружия, а под ним — ряд из трёх «персонализируемых» ячеек, куда можно поместить изученные в других классах навыки. Важно лишь, чтобы оружие совпадало. Нельзя использовать, к примеру, удар по области для копья, вооружившись мечом, кинжалом или мушкетом. Всё предельно логично и даже интуитивно. Такой себе стратегический элемент в рамках классической тактики, существенно влияющий на поле боя.

Другой важнейший элемент сражений — гуморальные метки, наносимые большинством боевых навыков. Они делятся на четыре цвета: красные, чёрные, белые и жёлтые. Над головой каждого персонажа, будь то боец игрока или враг, есть ромб с индикатором здоровья. На его гранях и появляются алхимические цветовые метки, когда наносится удар приёмами, накладывающими их. Смысл меток следующий: образуясь на смежных гранях, они образуют на углах вытянутый цветовой треугольник — бронзовый, серебряный, золотой и красный. Это заряд алхимической энергии для катализации, специального рукопашного или стрелкового приёма, доступного каждому персонажу по умолчанию. Катализация наносит существенно больший урон, высвобождая метки. Чем больше их наложено (вплоть до трёх на каждой грани) — тем выше коэффициент урона. Сложно? На словах может показаться, что да, но на деле очень быстро привыкаешь.










Благодаря такому стратегическому изобилию, как гуморальные метки, катализация, наличие классов и возможность передавать их навыки, сражения в Black Legend практически не надоедают. Они всегда могут принести какую-то пользу — добыть лут, восполнить здоровье бойцам или развить нужный скилл (меняя классы, игрок ещё и влияет на скорость прокачки основных характеристик, ведь у бойцов, например, сила и здоровье растут быстрее). Наверняка у кого-то зацепился глаз за фразу «восполнить здоровье» в контексте участия в бою, и возник логичный вопрос — как? Очень просто, здесь на выручку приходят бродячие псы. Главное — не перепутать их с водяными демонами, которые выглядят похоже, но чертовски злые. Бродячие псы обычно наносят от 9 до 22 единиц урона, а хорошие навыки исцеления восполняют заметно больше. Я обычно оставляю одного пса живым и по кругу лечу всех персонажей, максимально восполняя их здоровье. На высокой сложности, в условиях дефицита целебных банок, это незаменимый лайфхак, ведь навыки ничего не стоят (только очки действия).

Технически игра выполнена не очень хорошо. Большую часть времени она играется отлично на PlayStation 5 или PlayStation 4, но иногда случается не то утечка памяти, не то ещё какая-то железная беда, и процесс начинает адски лагать. Действия в бою переключаются по 2-3 секунды, например. Это самое частое явление. На втором месте — проблематика курсора, который не умеет нормально перемещаться между высотами и может «вылететь» за пределы боевой области. Тогда его приходится возвращать на место окольными путями, манипулируя дальностью камеры. Замечено, что курсору легче преодолеть высоту, в любую сторону, если камеру максимально приблизить. Третья проблема — перегруженные меню, неадаптированные под консольное управление. Это минимальная проблема, но она имеет место быть.




Наконец, локализация тоже не очень хороша. Перевод на русский язык полон небольших косяков и вылетов за пределы контекста, а также есть парочка проблем с названиями локаций. Иногда их путают, называя верфь портом, или наоборот, из-за чего можно пойти не в тот район и тщетно шататься там в поисках нужной точки взаимодействия для выполнения стороннего квеста. Интересно, что я изучал игру очень тщательно, однако, судя по трофеям, упустил два побочных задания.

К слову о трофеях — здесь всего 16 призов, включая платину. Для их получения нужно пройти игру на высокой сложности, а также на любой из сложностей выше нормальной, но не используя целебные свойства «дерева четвертаков». Это крупное растение позволяет восполнить всё здоровье группы, прибив к нему четвертак окровавленным гвоздем. Цена одного такого гвоздя равна 10 простым целебным зельям, но их частенько можно найти в сундуках по городу или получить в качестве трофея с трупа врага. Ещё нужно собрать всё оружие и виды брони, пройти все побочные квесты, полностью зачистить каждый район хотя бы по одному разу, одолеть всех доступных боссов и выбрать разные исходы в финале.







В общем, платина тут не лёгкая, определённо. В первом прохождении я точно зачистил каждый район по несколько раз, однако трофей «за одно прохождение сразиться и победить во всех встречах как минимум один раз» не выпал. Подозреваю, виной тому пропущенные сайд-квесты, где наверняка были свои боссы. Плюс я не нашёл всё оружие и броню, полагаю, по той же причине.

Читайте также: