Битва за рокуган настольная игра обзор

Обновлено: 04.07.2024

Доброго времени суток, прежде чем перейти к прочтению этого обзора, ответьте на один вопрос – знакомы ли вы с “легендой о пяти кольцах”? К сожалению эта тема не получила широкого распространения в России несмотря на свою уникальность и проработанность. Легенда о пяти кольцах – серьезная углубленная в нюансы фэнтезийная летопись вымышленной страны Рокуган, которая представляет собой прототип Японии времен расцвета феодального правления с элементами мифологического и фольклорного вкрапления. Именно эта история стала своеобразным плацдармом для создания одной из самых легендарных коллекционных карточных игр, которая носит одноименное название Легенда о пяти кольцах. Эта невероятная история повествует о борьбе разрозненных кланов, о невероятных мастерах боевых искусств, загадочных колдунах, ужасающих событиях и легендарных существах японской мифологии. Карточная игра стала достаточно популярна на профессиональном уровне в связи с уникальными игровыми правилами и проработанным балансом. В 2015 году права на эту франшизу перекупила американская компания Fantasy Flight Games, известная нам множеством потрясающих настолок.

Итак, в 2017 году компания FFG вернулась к этой теме и выпустила серьезную настольную стратегию на контроль территорий, название которой – Битва за Рокуган . Игра получилась достаточно динамичная и глубокая, время партии в которую составляет порядка полутора часов, а допустимое количество игроков варьируется от 2 до 5 человек. Игровое поле представляет собой разрозненную на отдельные провинции карту Рокугана. Большинство территорий отмечены специальным цветом одного из играбельных кланов. Каждый игрок получает контроль над определенными провинциями, получает карту силы, которая дает одноразовый бонус при использовании, личную информоемкую ширму и резерв личных жетонов. Наконец, игроки получают по две карты разведки и карты скрытых целей.

Игра продлиться пять раундов, каждый из которых поделен на две крупные фазы: фаза планирования и фаза действий (в игре она называется фаза исполнения, но для простоты объяснения мы будем называть ее фазой действий). В целом в игре действует механика скрытого выставления приказов, которая полюбилась фанатам настольной Игры Престолов , предлагая игрокам невероятный ощущения от “mind games” (игры разума), ведь никто не может быть до конца уверен, какой приказ выкладывают оппоненты и на какие хитрости может пойти враг ради победы. Создатели Битвы за Рокуган пошли дальше в этом аспекте, отказавшись напрочь от дополнительных механизмов, заточив игру непосредственно под механику скрытых приказов. Это принесло свои плоды, превратив игру в достаточно жесткое противостояние умов и способностей предугадывать действия соперников. Мы уже упомянули о резерве жетонов. Эти самые жетоны одинаковы для всех кланов, различаясь лишь рубашками, отмеченными символами принадлежащих кланов. Сами жетоны делятся на несколько типов:

1. Армия – самые распространенные жетоны в игре. Они представляют собой военную мощь, которую игрок выкладывает на границу провинций, чтобы атаковать и попытаться захватить другую провинцию. Помещая такой жетон в центр подвластной провинции, вы, таким образом, обеспечиваете своей земле защиту в случае атаки соперника.

2. Флот. Жетоны с символом корабля имеют такое же предназначение, как и жетоны армий, с тем лишь отличием, что помогают атаковать и защищать прибрежные провинции с моря, тем самым углубляя тактическую составляющую игры.

3. Синоби – их мало, они действуют скрытно и могут нанести удар прямо в сердце. Эти жетоны также служат военной единицей, помогая как в защите, так и в нападении, однако разыгрываются немного по другим правилам, нежели флот или армия.

4. Благословение. С помощью этого жетона (который выкладывается в открытую) вы бафаете свою армию, делая ее невосприимчивой к особым способностям клана противника или действию специальных карт. Помимо невосприимчивости, благословение добавляет военную мощь к значению силы благословенной армии.

5. Дипломатия – жетоны с изображением чайника. Такое изображение крайне символично, демонстрируя особую церемонию чаепития. Использовав такой жетон, вы делаете одну из подвластных провинций недоступной для завоевания до конца игры.

6. Погром. Это очень интересный жетон, который позволяет уничтожить свою провинцию, вместо того, чтобы оставить ее врагам. Это просто невероятная механика стратегического управления, которая невероятно расширяет границы тактического диапазона.

7. Наконец, для каждого клана предусмотрен один жетон с пустой гранью. Этот жетон называется жетон блефа, который является апогеем тактического взаимодействия в рамках одной партии.

В течении пяти раундов каждый игрок берет по 5 жетонов из резерва и в зависимости от того, какие жетоны пришли на руку, игроки выстраивают свою стратегию, выкладывая жетоны на игровое поле. В фазу действий игроки раскрывают жетоны и разыгрывают эффекты приказов. Цель игры – набрать большинство победных очков, которые даются за контроль отдельных провинций.

Если говорить про художественную составляющую игры, Битва за Рокуган – невероятно красочная и потрясающая в плане сеттинга и оформления стратегия. Игра предлагает окунуться в невероятную мифическую атмосферу борьбы за власть в разрозненных землях Рокугана. Игровые партии проходят динамично и весело, но за этой завесой таятся серьезные противостояния стратегий и тактического просчета. Обладая простыми и понятными правилами, Битва за Рокуган содержит в себе невероятную игровую энергетику, присущую далеко не всем настольным играм. Битва за Рокуган по оформлению напоминает Восходящее Солнце, а по идейным концепциям является последователем культовой Игры Престолов. Если вы любите стратегии на контроль территорий, Битва за Рокуган – ваш выбор.


Это будет обзор возможностей, который полезен для «взгляда» на игру.


Игровое поле представляет собой 11 территорий, 10 из которых граничат друг с другом, а одна — выделена отдельным островом.

Каждая такая территория, а если точнее — помещение игроком своего жетона контроля во все составляющие области территории — даёт игроку возможность использовать одну из двух карт, которые есть на всех 11 территориях. Набор карт фиксируется во время начальной подготовки игры.

Здесь же нужно описать сами карты, а именно — обзор их возможностей.

Карты дают следующие типы возможностей:

  • разместить в нужной области специальные жетоны, полностью или частично (усиливая оборону) защищающие эти области от захвата другими игроками;
  • получить больше победных очков от контроля над конкретными областями;
  • вернуть в игру сыгранные ранее жетоны действий (которые в игре носят название боевых жетонов);
  • посмотреть «руку» оппонента;
  • отменить несколько действий оппонентов;
  • вернуть обратно выведенные из игры области территорий.

Это один из механизмов игры; повторю кратко: постепенный захват областей различных территорий, получение полного контроля над всей территорией, получение карты этой территории и возможности её сыграть в нужный игроку момент. Сами же карты облегчают получение и сохранение победных очков.


Мы дошли до этих таинственных победных очков.

Игроки получают победные очки за те области, которые они успеют захватить под свой контроль за 5 раундов игры.

Игровое поле содержит 30 фрагментов (областей, поделённых между теми самыми 11 территориями). 28 из них дают владельцу 1, 2 или 3 победных очка.

Это следующая механика игры: игрок должен следить за тем, какие области ему выгодно получить к окончанию 5 раунда и какие области ему нужны во время начальной расстановки; из 30 областей — от 20 до 22 областей оказываются распределёнными между игроками в начале 1 раунда.

Если перефразировать это другими смыслами и словами: в начале игры игроки получают приблизительно те самые очки, которые прибудут с ними до конца игры, стараясь отнять очки у других игроков и сохранить свои.

Следующая механика игры — это «рука» игрока.

В «руке» игрока находятся 6 действий, получаемых игроком случайно для каждого раунда.

Правила обязывают оставить 1 жетон в руке в конце раунда, т.е. игрок имеет возможность сыграть 5 действий.

Это сухопутные войска, военные суда, усиление войск, ниндзя и редкая возможность за всю игру — вывести выбранную область из игры.

В «колоде» игрока, из которой он получает жетоны действий («руку»), в подавляющем большинстве представлены сухопутные войска и суда различной силы. Чуть меньше — усиления войск и ниндзя. И всего два жетона объявления перемирия и опустошения земли, с помощью которых области выводятся из игры или из-под угрозы внешнего воздействия.

Особенностью механики-«руки» в игре является возможность блефа — пустого жетона, получаемого игроком в каждом раунде. Вообще, «рука» и «колода» — это значительный фрагмент игры, который мне пока сложно описать в виде краткого обзора. Поэтому сейчас я не буду в него вдаваться.


В конце хочу кратко обозначить ещё одну механику, реализованную в игре. При всей скупости моего описания её роль в наполнении игры сложно охватить в коротком обзоре.

Это особенности, которые игроки получают во время выбора своего «клана» в самом начале игры.

У каждого клана («цвета» игрока) есть две особенности:

  • в его колоде есть один специальный жетон действия — усиленный тот или иной вид войск, либо дополнительный жетон перемирия или опустошения;
  • каждый игрок получает одно специальное правило игры, иными словами — игроки играют по различным правилам, и в этом сама суть механики игры: один может поменять запланированные действия, другой может частично выбирать свою «руку» на рунд, третий выходит победителем при ничьей, четвёртый при блефе получает дополнительную защиту, — всего в игре 7 вариантов специальных правил. И только сейчас я понял то, что эта механика — самая интересная.

А теперь, если вернуться обратно и попытаться охватить все описанные механики игры, можно «почувствовать» тактический потенциал данной игры. Я не уверен сейчас, что это «моё», я никогда не замечал за собой склонности к «просчёту» игр, отслеживанию и прогнозированию «рук» и математическосу анализу баланса сил и «потенциалов». Но если вам такое нравится — присмотритесь к игре. Возможно, что в ней есть большой потенциал.


Дайдодзи Нерисма всматривался в мрачное подлесье у дороги, когда караван Клана Журавля, который он сопровождал, проходил мимо него. Среди топота воловьих копыт, скрипа и грохота телег с рисом он пытался разобрать, что услышал или увидел.

Нерисма отскочил в сторону; стрела, которая угодила бы ему прямо в голову, попала в мешок с рисом. Придя в себя, он поднял своё трезубое копье и закричал:

— Засада! Приготовьтесь!

Из подлесья показались люди в грубых и поношенных крестьянских одеждах. Внезапно Нерисма заметил, что сражается с двумя, даже с тремя из них. Они замахнулись на него крестьянским оружием. Он неистово отразил их удары и поразил их в ответ в круговороте пыли, пота, стали и смятения…

Длинный клинок нагинаты сверкнул серебром, поразил одного из бандитов, другому перерезал горло. Нерисма зарезал третьего, затем обернулся, вовремя, поскольку мимо него пронеслась фигура в тёмном плаще, капюшон держался на голове соломенной конической шляпой. Почти не нарушив ритма, фигура в плаще, в которой Нерисма признал одного из стражей каравана, поразила бандита очередным лёгким взмахом нагинаты. Через несколько шагов упал следующий. Затем ещё один.

Пер. — Евгений Тараканов


Желали ли вы на время очутиться на месте мудрого полководца, всматривающегося в карту местности, разложенную на массивном деревянном столе, пытаясь предугадать следующий шаг соперника? Готовы ли вы встать перед выбором: сжечь дотла желанную территорию или попробовать отстоять её, несмотря на превосходящие силы противника? Какой путь сумеет привести вас к победе: честный бой или тактическая хитрость? Ответить на эти и многие другие вопросы можно, разыграв партию в настольную игру, оказавшуюся у нас на обзоре: «Битва за Рокуган». В новой игре от FFG игрокам предстоит взять на себя роль одного из дайме, чтобы возглавить один из семи кланов мифических земель Рокугана. «Битва за Рокуган» является очередной игрой из серии Legend of the Five Rings, в которую входят карточная и ролевая игра. Сюжет серии переносит нас во времена феодальной Японии, где ведётся бесконечное сражение за земли мифического Рокугана. В предстоящей битве кланам предстоит сразиться за провинции и регионы этих мистических земель, не чураясь ни честного боя, ни хитроумных уловок, ни чёрной магии.


Похоже, что кланы «Львов» и «Скорпионов» сцепились не на шутку, а львы особенно злы после потери родных земель

Определившись с кланом, каждый из которых имеет личные особенности, игрокам предстоит на протяжении 5 раундов тайно отдавать приказы, пытаясь захватить целые регионы. Арсенал игроков не велик, но крайне эффективен — небольшая ширма, за которой спрятаны от посторонних глаз шесть жетонов битв. Собственно эти жетоны, а также способы их размещения и являются центральной механикой игры. Пул жетонов у игроков, за исключением одного уникального, идентичен, а раунд начинается с того, что все добирают приказы из собственного запаса до тех пор, пока у каждого за ширмой не окажется шесть жетонов. Войска собраны, пора начинать сражение!


Всевозможных жетонов в игре хоть отбавляй, на радость всем любителям повыдавливать картон

Жетоны имеют каплевидную форму, на их обратной стороне изображён герб клана, а на лицевой — один из семи типов приказа, который определяет не только эффект его розыгрыша, но и правила размещения. Армия, к примеру, может быть разыграна как для нападения, в таком случае жетон выкладывается на границу между провинцией атакующего и атакованного, так и в качестве защиты, однако в таком случае жетон выкладывается в центр обороняемой территории. Синоби работает схожим образом, однако, в отличие от армии, коварные ниндзя могут быть направлены в любой регион Рокугана, а флот, в свою очередь, размещается на границе прибрежной территории для того, чтобы атаковать любой прибрежный регион. Фишка в том, что приказы выкидываются на поле хоть и по определённым правилам, но всё же рубашкой вверх, и понять наверняка, что именно задумал соперник, практически невозможно. Может быть, у ворот вашей провинции огромная армия, а, может, просто коварная уловка? Как именно отреагировать, решать только вам.


Игрокам предстоит решить, какой из семи кланов возглавить, а к этому выбору стоит подойти ответственно, ведь у каждого свои особенности и стратегия!

Коварные даймё имеют в рукаве и подлые приёмы. Так, вражескую приграничную провинцию можно попросту спалить, либо, напротив, установить на важном для себя участке дипломатический мир, сбросив при этом все жетоны битв, направленные на такой регион, а в последующем на него и вовсе нельзя будет напасть. Главной уловкой всегда будет жетон-пустышка, разместить который игрок может по любым правилам, провоцируя оппонента предпринять контрмеры. Важной особенностью пустышки является то, что в конце раунда все жетоны уходят в сброс, а пустышка возвращается за ширму, в чём кроется интересная находка. С одной стороны, с помощью пустышки можно сохранить важный жетон битвы на потом, так как игроки разыгрывают пять жетонов из шести, но с другой, тем самым замедлится перебор оставшихся в пуле жетонов, так как в новом раунде вы возьмёте четыре, а не пять жетонов.


В отместку за агрессивную игру соперники могут запросто спалить вашу территорию

Когда каждый из игроков разместит на поле свои пять жетонов, все вскрываются, и тут всё тайное становится явным. Внезапно армия, направленная прямо на вашу столицу, против которой вы выставили ценный жетон, оказывается пустышкой. А ценная провинция, захватить которую пожелала большая половина игроков, оказывается под защитой дипломатической миссии, а ценные жетоны всё сбрасываются, и сбрасываются… Сражения в игре проводятся по крайне простым правилам: жетоны армий, синоби, флотов имеют число, а при столкновении тот, чьё число больше, побеждает в бою. Однако никто не обещает вам честных сражений, например, в одной из партий с помощью всего одного жетона дипломатии были сброшены целых три крупные армии соперников, правда, в последующем за столь дерзкий ход была сожжена столица излишне дипломатичного правителя, но это мелочи.


Карт в игре хоть и немного, однако разнообразие функций не может не радовать. Тут вам и специальная колода для определения первого игрока, тайные цели, а также карты разведки и регионов.

Вспомогательным, но не менее сильным орудием даймё Рокугана являются карты. С помощью трёх стартовых карт игрок может подсмотреть вражеские жетоны битв на этапе размещения, однако более сильным эффектом обладают специальные карты регионов, получить которые можно, захватив все провинции одного цвета. Розыгрыш такой карты может по-настоящему перевернуть ход битвы. Так, на третьем ходу игрок за фиолетовых (клан единорога) с помощью такой карты выставил на территории важной провинции жетон святыни, после чего на неё запрещено было нападать, равно как и на дипломатическую миссию, однако он по-прежнему мог заявлять атаки. В итоге с помощью такого хитрого трюка игрок создал для себя крайне эффективной плацдарм, который и привёл его к победе. Раскрывать все карты и особенности кланов я не стану, однако, несмотря на простенький потенциал жетонов битв, различных эффектов, способных неожиданно удивить соперника, в «Битве за Рокуган» более чем достаточно. В первой партии после розыгрыша каждой карты регионов за столом непременно слышалось что-то вроде: «А что, так можно было?», «Что это за имба!?» и прочее. Впрочем, на деле захватить и удержать целый регион не такая уж простая задача, да и приберечь карту не всегда возможно: если не воспользоваться эффектом сразу, то противники и увести полезную картонку могут.


Ожесточённые сражения прекращаются лишь для того, чтобы подготовиться к новой битве!

За несколько партий в «Битву за Рокуган» я вынес для себя несколько идей об этой игре. Во-первых, это самая конфликтная игра, в которую я играл. Действительно, я не могу похвастаться большой коллекцией отыгранных стратегий, более того, «Битву за Рокуган» можно назвать первой моей стратегией в чистом виде (до этого были разве что «Серп», но это скорее евро с общей картой, и «Сумеречная борьба», где прессинг оппонента показался мне меньшим, наверное, потому что оппонент всего один). Во-вторых, правила этой игры невероятно просты, так что за стол легко усадить людей, далёких от мира настольных игр. В-третьих, правило «Объединяйтесь против человека, знакомого с правилами!» работает! Серьёзно, дважды, когда я играл с новичками, они мало того, что делали из меня забитого аутсайдера, вынужденного слоняться по краям карты, так ещё и выигрывал наименее опытный в настольной сфере игрок. Видимо, отсутствие багажа из кубиков и правил не затуманивает рассудок и позволяет лучше читать оппонентов.


Мудрый стратег держит свои силы в тайне от противников, и для этого в игре предусмотрена удобная ширма

Единственный существенный недостаток игры, который я увидел, вытекает из её же главного достоинства — агрессивности: в «Битве за Рокуган» можно запросто практически подчистую снести игрока, оставив того плестись в аутсайдерах. В игре даже предусмотрены особые правила «ронина», на случай, если игрок потеряет все территории. Однако реальных возможностей отыграться, разве что объединившись с одним из соперников, я не увидел. С другой стороны, перед нами полноценная военная стратегия, и какие-то полумеры выглядели бы странно. Вместе с тем, как дайме, дважды оказывавшийся в статусе «ронина», ответственно заявляю, что в этом тоже есть определённое удовольствие: играть не на победу, а ради фана.


Необычная живность водится в местных водах. Купаться запрещено!

Так что в итоге? Подводя черту, мы получаем комплексную, завершённую стратегию (да, FFG в наши дни выпустила настолку, которая прекрасно себя чувствует без дополнений), в которую с лёгкостью могут окунуться как новички, так и опытные игроки. «Битва за Рокуган» готова предоставить игрокам массу тактических возможностей, не требуя за это ни многочасовых партий, ни талмудов правил, ни серьёзных денежных вложений. Создатели не зря отказались от пластика, ведь это только пошло игре на пользу, получился этакий японский минимализм, за которым скрываются масштабные сражения, интриги, коварство и тёмная магия. Для меня «Битва за Рокуган» стала отличным примером стратегии, а также прекрасной возможностью знатно выхватить от оппонента!

Стань главным феодалом в новой настолке.



Вся игра полностью протекает на глобальной карте, на которой вы видите свои, чужие и свободные провинции.





Столкновения простые: сравниваем числовые показатели армий, защиты, усилений и жетонов (контроля и особенных). У кого больше, тот и в гейшах. Если показатели равны, то выигрывает обороняющаяся сторона. И так везде. В столкновениях помогают карты, количество которых зависит от подконтрольных вам территорий. Большинство из них требует убрать с карты жетоны контроля в своих провинциях. Тем не менее, это может помочь сразу избавиться от нападающих врагов или же узнать их настоящие намерения, а то и повысить защиту своих провинций.



И вот, спустя пять раундов интервенций, сражений, выжженных земель, божественной помощи и рандомных жетонов все считают победные очки чести и узнают имя победителя. В этот момент незадачливым игрокам могут помочь карты персональной цели, за выполнение которых вы можете получить дополнительные очки чести.


Очень радует, что в игре строго регламентировано время партии пятью раундами, ибо стратегические игры имеют привычку затягиваться на долгие часы. Здесь же партия укладывается в час-два, когда процесс еще не надоел, а все фишки как раз получают свое раскрытие. В игре в плане механик практически нет ничего лишнего. Все очень концентрировано и без излишеств и затруднений. Особо трудных механик нет, все усваивается быстро и спокойно. Соединяясь, эти 2 элемента дарят настоящее удовольствие.



Игра выпущена HobbyWorld в комплектации:

  • Игровое поле
  • 7 ширм кланов
  • 5 карт сюгэндзя
  • 10 карт разведки
  • 22 карты регионов
  • 10 карт инициативы
  • 1 карта первого игрока
  • 12 карт тайных целей
  • 189 жетонов битвы
  • 210 жетонов контроля
  • 15 жетонов мира
  • 15 жетонов выжженной земли
  • 11 особых жетонов
  • Жетон раунда
  • Правила игры


Отдельно хочется отметить отличный арт всего и вся. В особенности карты, аутентичная, красочная и с рисунками по углам. А на другой стороне красуется отличный арт, который так и хочется повесить на стену. Оформление отличное.


Читайте также: