Beyond divinity обзор

Обновлено: 06.07.2024

Жанр ролевых игр, пожалуй, самый консервативный из всех игровых жанров. Ветераны, выросшие на Eye of Beholder и первых частях Ultima часто не желают признавать никаких нововведений, весьма скептически относятся к новым ролевым системам (сильно деградирующим в последнее время) и придают минимум значения графике. По ряду этих пунктов с матерыми ролевиками можно согласиться. Например, двухмерная изометрия до сих пор является оптимальным решением для hack'n'slash RPG. Проверенные временем правила AD&D со всеми модификациями, которые можно прикрутить хоть к ортодоксальному фэнтези, хоть к Звездным Войнам, на 50% обеспечивают успешность продукта. В то время как изобретение собственных ролевых систем — удел молодых энтузиастов, работающих над малобюджетными проектами (бывают, конечно, и исключения).

Сегодня речь пойдет об игре, вызывающей неоднозначные впечатления. Beyond Divinity страдает всеми болезнями малобюджетной RPG, однако играть в нее все равно хочется. Ругаться на несбалансированность и ужасный интерфейс, перезагружаться каждую минуту, бороться с многочисленными багами, но все равно загружать последний сейв и играть дальше.



Искусство в большом долгу

Впервые за долгие годы мы имеем счастье лицезреть игру с претензией на действительно оригинальный сюжет. Как он реализован — другой разговор. Предыстория крайне лаконична: некий демон по имени Самаэль, обладатель специфического чувства юмора, объединил в одно целое души двух совершенно противоположных личностей — паладина и рыцаря смерти. Единственная цель обоих — избавиться от такого неприятного соседства. Здоровый эгоизм и никакого спасения вселенной. Завязка, согласитесь, оригинальная. Теперь на минутку представьте, как могли бы развить эту идею, скажем, Black Isle. На борьбе противоположностей можно построить великолепную психологическую драму с множеством вариантов прохождения, мощной системой социальных взаимоотношений, написать тысячи диалогов для каждого из персонажей, придумать несколько концовок. А теперь, во избежание психической травмы, быстренько забудьте обо том, что представили! Дальнейшее развитие сюжета выражается в коротких диалогах (в русской версии еще и лишенных какой бы то ни было литературной ценности), никак не влияющих на развитие событий. Создается впечатление абсолютной бессмысленности всего происходящего. За сюжетом не хочется следить, дальнейшие приключения героев мало кого волнуют, а очередной квест воспринимается как нежелательная преграда на пути к финалу.

Три сотни побочных квестов и 100 часов геймплея действительно в наличии имеются, здесь нас не обманули. Другое дело, что заниматься доставкой посылок и поиском утерянных кем-то мелочей надоедает очень быстро. Еще быстрее приедаются огромнейшие запутанные подземелья, начисто лишенные индивидуальности NPC, и однотипные головоломки, которые также присутствуют в невероятном количестве.



Познавательная анатомия

Неоднозначные впечатления оставляет система скиллов. Кстати, если вы имеете дело с локализацией, то окно статистики вы не увидите, пока не скачаете патч с сайта "Буки".

Оригинальность ролевой системы, конечно, не вызывает сомнений, но сразу заметно, что ее проработке уделили минимум времени. Начнем с того, что все 300 (. ) скиллов доступны вне зависимости от класса персонажа. Открывая, например, ветку боевых умений вы можете развивать навыки обращения с рубящим, дробящим, режущим или дистанционным оружием, причем для каждого параметра предусмотрены свои подпункты, такие как величина повреждений, меткость, вероятность критического удара и даже срок службы оружия. С магическими и воровскими скиллами ситуация та же. Баланс в данном случае соблюден — героя-многостаночника нам прокачать не дадут, ибо очки умений выдаются в гомеопатических дозах, а немногочисленные skillbooks — книги, повышающие определенное умение, чаще всего не соответствуют избранному пути развития.

Так как персонажей двое, оптимальным решением было бы одного сделать бойцом, а на второго возложить обязанности мага или вора. На практике же от "чистого" мага придется сразу отказаться, поскольку при управлении всей группой он все равно лезет в рукопашный бой, где благополучно дохнет. А постоянно давать указания каждому персонажу в отдельности — занятие не для слабонервных, особенно если учесть количество боевых действий. С некоторыми воровскими навыками дело обстоит еще хуже — они банально не работают, а выпускать очередной патч разработчики не торопятся. О том, что скрывается в запертых сундуках и секретных зонах мы, возможно, так никогда и не узнаем.

Что касается боя, то он происходит в реальном времени с использованием управляемой паузы. В опасной ситуации (а таких ситуаций будет достаточно) можно остановить игру, все обдумать и отдать героям необходимые команды. Достаточно указать цель и персонаж самостоятельно ее атакует — постоянно кликать по врагу не нужно. Это приятно. Если включен агрессивный режим поведения, то ваши подопечные атакуют все, что увидят.

Камень преткновения — интерфейс. Он страдает от перегруженности бесполезными функциями вкупе с отсутствием необходимых, сложный в освоении и совершенно нелогичный. Отдельная песня — экран торговли. Никакого намека на сортировку предметов, куча ненужного хлама в магазинах и слишком мелкие иконки, отвечающие за отображение этих предметов. Клавиатурные команды, на которые игра реагирует с третьего раза, — это уже мелочь.



Красота, которая спасет

Несмотря на все недостатки играть в Beyond Divinity приятно. Игра вызывает симпатию на подсознательном уровне. Причиной тому — отличное графическое исполнение. Движок 2002 года выпуска претерпел минимальные изменения, но держится молодцом. И не надо говорить, что на дворе 21 век с его могучими сверхтехнологиями. Игры такого рода должны быть именно двухмерными!

Все локации нарисованы аккуратно и с любовью, даже тайловую технологию хитрые бельгийцы сумели тщательно замаскировать. Подземелья, а их в игре очень много, выглядят намного симпатичнее, чем пустые коридоры Diablo II, а открытые пространства просто великолепны. Трехмерные модельки персонажей не могут похвастаться тысячами полигонов, но при их скромных размерах это не особенно и не требуется.

Детализация окружения крайне высока, равно как и его интерактивность. Хотя, местами явный перебор, и найти нужный предмет среди большой кучи бесполезных вещей бывает сложно, а перетаскивание кучи ящиков, в надежде найти под ними очередной люк, быстро утомляет.

Звуковое оформление не вызывает нареканий . Саундтрек в стиле dark ambient за авторством бывшего участника "Арии" Кирилла Покровского отлично вписывается в общую атмосферу, а на пафосные симфонические темы, периодически возникающие не к месту, можно не обращать внимания.



Однозначную оценку Beyond Divinity дать нельзя. Это заметно и по отзывам на зарубежных игровых сайтах — одни решительно отправляют игру в отстой, другие — дают ей editor's choice. Продукт, безусловно, на любителя. Отнюдь не идеальный, не претендующий на звание суперхита, но весьма интересный и необычный. Категорически не подходит для первого знакомства с жанром, однако более опытные игроки останутся довольны. Если первая часть вызвала у вас симпатии, то Beyond Divinity понравится гарантированно. Любителям свежих идей в классическом исполнении эту игру тоже можно порекомендовать. А остальные пусть надеются на лучшее, возможно, сотрудники Larian Studios учтут старые ошибки при разработке Divine Divinity 2.

Совет напоследок: если есть такая возможность, играйте в английскую версию. Локализаторы на корню убили весь тонкий юмор, превратив его в шутки уровня низкопробных отечественных квестов. О том, что при переводе в игру добавили целый комплект свежих багов я и не говорю.



Бельгийцы из Larian Studios впервые серьезно заявили о себе в далеком 2002 году, когда студия выпустила свою первую ролевую игру Divine Divinity. Разработка игры велась сложно и долго, целых 6 лет, время для разработчиков было трудное, разработка шла сложно, сроки срывались, игра сменила не одно название и не одного издателя. Но игра всё же вышла и стала ярким примером того, что даже самая неоднозначная и неожиданная игра может получиться хорошей и увлекательной.

Divine Divinity была своего рода Франкенштейном, по кусочкам собранным из нескольких популярных игр того времени. Возможно, именно поэтому она вызывает двоякое впечатление, когда в нее играешь: с одной стороны копирование заметно невооруженным взглядом, а с другой стороны это тебя не сильно заботит, так как игра цепляет и не отпускает до самого конца. Разработчики из Larian не стали выдумывать велосипед и взяли всё самое лучшие из лучших представителей жанра того времени: систему прокачки из Diablo, ролевую составляющую из Baldur’s Gate, а мир из Fallout, сделав его правда фентезийным, а не постапокалиптическим. Игра был построена на собственном двухмерном движке с непривычной изометрической перспективой. Так как движок был собственной разработки, Larian Studios смогли реализовать полную (ну или практически полную) интерактивность окружения – практически любой предмет в игре можно было поднять, украсть, разбить, сломать и т.д. Но у любой медали всегда две стороны, из-за того, что игра разрабатывалась очень долго, к моменту выхода его движок уже был устаревшим. Действие игры происходили в фентезийном мире Ривеллон, это был вполне обыкновенный фентезийный мир, ничего необычного или экстраординарного на момент выхода первых игр серии собой не представлял. Сюжет в Divine Divinity также не блистал оригинальностью: игра рассказывала нам вполне привычную историю мир полный скелетов, орков, магов и спасение этого мира избранным. Впрочем, эта банальность не помешало игре затянуть в себя игроков на долгие часы. Divine Divinity была во многом спорной игрой, но она имела свой шарм (несмотря на все её огрехи) и поэтому многие критики, да и многие игроки оценили её по достоинству(IGN-8.5/10; Игромания 8,5/10 и Metacritic – 81%). К слову, в нашей стране Divine Divinity вышла лишь в 2009 году, когда Larian Studios выпустила игру в Steam.


После успеха Divine Divinity ребята из Larian Studios не стали сидеть сложа руки – тут же началась работа над сиквелом. Разработка велась 2 года, это были трудные времена для студии, проблемы появлялись постоянно и в итоге Larian Studios оказались на грани банкротства, а команда разработчиков практически распалась (из 20 с лишним человек остались лишь трое). И помимо всего этого сроки поджимали, а издатель вмешивался в разработку. В 2004 году Beyond Divinity всё же вышла в свет, но игра была встречена гораздо холоднее предшественницы. Она во многом была похожа на Divine Divinity, но всё же имела несколько кардинальных отличий, некоторые из которых были рискованными и не совсем однозначными. Одним таких изменений был открытый мир, разработчики ввели его, но из-за нехватки времени плохо проработали и поэтому они растягивали игру и негативно влияли на игровой процесс. Сюжет также сильно провисал из-за этого. Нехватка времени сыграла злую шутку с игрой, сам Свен Винки (творческий директор и основатель студии) признавался после, что времени на проработку мира категорически не хватало, и поэтому разработчикам пришлось во многом отказаться от своих изначальных идей. Гемплейно игра также претерпела несколько серьезных изменений: Beyond Divinity сменила жанр с классической ролевой игры на Action RPG, сменился и стиль повествования, под руководство игрока теперь давалось два персонажа, а не один. Главные герои вовсе не являются избранными, их задача было просто спасти свою шкуру.

Завязка игры был интригующей: демон Самаэль соединил души двух заклятых врагов, душу паладина и рыцаря смерти, заставив их тем самым работать сообща в поисках спасения от этой связи. Многообещающие начало? Да, конечно. Но, к сожалению, она была плохо реализована, и потому сюжет в дальнейшем сводился к одной цели: спастись от демона и попасть домой. Многое осталось прежним: движок хоть и претерпел несколько изменений (вид остался изометрическим, но фигурки персонажей стали трехмерными), но остался прежним. Игра выглядела всё также красиво, но теперь стала более живой. Ролевая составляющая также была заимствована из Divine Divinity. В итоге, из-за самокопирования игру во многом постигли проблемы оригинала: она хоть и была самобытной и цепляющей, но имела множество багов, а копирование было заметно. И, вероятнее всего, поэтому в этот раз люди холоднее отнеслись к ней. Впрочем, наши российские игровые критики поставили ей хорошие оценки, к примеру, Игромания поставила ей 8 баллов из 10.

Divinity 2: Ego Draconis


2009 год был знаковым годом для всех любителей ролевых игр, многие хорошие RPG, начиная от Dragon Age и заканчивая Risen, вышли именно в этот год. И именно в этот год бельгийцы из Larian Studios решили вернуться к корням и сотворили Divinity 2: Ego Draconis. И Divinity 2: Ego Draconis сохранила верность оригиналу: не смотря на похорошевшую графику, смену движка и совершенно изменившийся игровой процесс, игра всё также ощущается как старая добрая Divinity и всё также цепляет. Ну ладно, это всё лирика, теперь о главном. Разработчики выучили уроки, преподнесенные им первыми двумя Divinity, и теперь досконально прорабатывали весь мир и всю историю. Ребята из Larian Studios сделали ставку на проработку мира и поэтому в игре невообразимое количество побочных квестов. И не смотря на их обилие, они вовсе не одинаковы, каждый второй из них может запросто затянуться и вскоре превратиться полноценную сюжетную линию со своими интригами и тайнами. Такой популярный сейчас моральный выбор также присутствует в игре. Чтение мыслей, которое разработчики представили нам как нововведение, является лишь надстройкой и не является обязательной. Однако она преподносит в игру ту свежесть, благодаря которой проходить квесты становится действительно интересно.

В сюжетном плане Divinity 2 является продолжением начатой в первой части серии. Избранный (герой Divine Divinity) был предательски убит, а в стане его армии начались внутренние склоки. Дамиан (убийца и по совместительству приемный сын Избранного), главный злодей, чтобы закрепить успех решил вселить в души всех обитателей Ривеллиона ненависть к драконами и это у него получилось. Сразу же после смерти Избранного появился орден охотников на драконов, методично уничтоживший всех драконов. В роли члена этого ордена мы и начинаем игру. В начале игры нам предлагают на выбор три класса, впрочем, никто не заставляет придерживаться этого класса, игрок может сотворить из своего героя кого угодно, потому говорить об этом сейчас не будем. Систему развития переработали, школ умений стало меньше (всего пять против десяти в оригинале). Бельгийцы поработали и над визуальной частью игры, сделав анимацию движений главного героя красивой и отличающейся от других Action RPG. Сами бои, к сожалению, не представляют собой ничего интересного, это всё тоже бездумное закликивание врагов, что и во многих других играх. Divinity 2: Ego Draconis хорошая ролевая игра, в которой в равной степени нашлось место и интересным квестам, и драконам, и чтению мыслей и хорошему проработанному сюжету со своими перипетиями и неожиданными поворотами. Игры была встречена и критиками и игроками хорошо, но была выпущена в одно время с Dragon Age: Origins и поэтому не снискала той славы, которую заслуживала. Спустя 2 года (в 2011) было выпущено переиздание Divinity 2: Dragon Knight Saga, в котором была проведена грамотная работа над ошибками и добавлены дополнения. Игра после переиздания преодолела порог в 80% на GameRakings, тем самым закрепив за собой признание и любовь игроков.

Divinity: Dragon Commander


После хорошей Divinity 2: Ego Draconis Larian Studios начали работу сразу над двумя проектами: в недрах студии кипела работа и над Divinity: Original Sin и над Divinity: Dragon Commander. Это были две совершенно разные игры, хотя оба являлись RPG. Divinity: Original Sin, была классической пошаговой ролевой игрой, так сказать возвращением к истокам. Divinity: Dragon Commander подразумевалась как полноценная стратегия с вкраплениями RPG и настольных карточных игр. В игре Ривеллон предстает перед нами в стародавние времена, за тысячелетия до событий, разворачиваемых в других частях серии. Перенос событий игры на тысячелетия назад дал разработчикам творческую свободу: теперь Ривеллон насквозь был пропитан стимпанковской атмосферой и магией. Впрочем, некоторые вещи в Ривеллоне явления постоянные, вот и тогда он был раздираем гражданской войной — дети императора борются за единоличную власть в империи. Мы играем за одного из них, наш герой внебрачный сын императора, находится на собственном корабле «Ворон» и стремится к власти над всем Ривеллоном. Собственно, именно этим мы и будем заниматься всю игру, так как сюжет как таковой отсутствует. В игре реализована проработанная ролевая система, но она влияла на сиюминутные бытовые ситуации и не оказывала практически никакого влияния на глобальный сюжет.

Игру можно разделить на 2 части: на жизнь в корабле и на войну за его пределами. Более интересной, на удивление, оказывается жизнь внутри корабля: постоянно приходится решать проблемы двора, делать нелегкий выбор, постоянно приходится искать баланс во внутренней политике. Однако и помимо этого на корабле есть чем заняться, развитие базы и персонажа никто не отменял. К сожалению, это быстро приедается, Dragon Commander показывает все свои карты в первые полтора часа игры. Впрочем, стратегическая составляющая игры затягивает всерьез и надолго. Концепция Divinity во многом похожа на таковую в серии Total War (в пошаговом режиме мы также двигаем фигурки воинов по раздробленной на страны карте, а мы всё также руководим городами). Что же до происходящего на тактической карте, то и оно выглядит достаточно оригинально. Перед нами полноценная RTS со своей спецификой, каждая регион (страна) имеет свой уникальный ландшафт и площадь. В начале боя конфликтующие стороны располагают теми войсками, которые оказались на конкретной территории во время пошагового этапа. Их количество определяет наш потенциал и шансы на успех. Впрочем, большой объем армии совсем не гарантирует победу, даже с армией, вдвое превышающей вражескую можно проиграть. Но всё же ИИ не вытягивает Divinity: Dragon Commander с её обилием возможностей, опасным соперником он бывает лишь в случаях большого количественного превосходства войск над игроком; если же силы равны, то вероятнее всего он проиграет. И потому мультиплеер во многом спасает игру. Divinity: Dragon Commander во много оправдала ожидания игроков, разработчики сумели найти приемлемый баланс между этими, казалось бы, несовместимыми жанрами (стратегией, ролевой игрой и карточной игрой) и сами после удивлялись, глядя на свой результат, как же так получилось. Divinity: Dragon Commander это перспективный проект с многообещающим будущим, и кто знает, может когда-нибудь, мы увидим его продолжение.

Как можно заметить у каждой игры серии Divinity много огрехов и недостатков, но в итоге всё сводится к одному – игра получает хорошие оценки и любовь игроков. Почему же так происходит? На самом деле ответ прост: разработчики всей душой любят ролевые игры и потому относятся к ним с трепетом и вкладывают в них всё свою душу. А потому игры, выходящие из под пера Larian Studios, обладают особенным шармом.
Об истории мира игр этой серии вы можете прочитать в отдельной статье.

Сыграйте с Асмодеусом. Разгадайте три простенькие загадки. (Ответы: огурец; лошадь; голод). Каждый раз вам придется выходить из диалога и заново щелкать по фигуре Асмодеуса, чтобы услышать новую загадку. Разгадав все три загадки, щелкните по фигуре Асмодеуса еще раз. Кажется, вас перехитрили. Но ничего, взамен вы получите магическую куклу. Поговорите с Асмодеусом в последний раз.

Вас перенесет в лес. Вы увидите перед собой 5 порталов-пентаграмм. Работает только один из них. Перенеситесь с его помощью в основную локацию Акта. Пройдите на север и войдите в храмовый комплекс. Осмотрите доску для объявлений, поговорите с жителем общины. Он расскажет вам обо всех достопримечательностях и отметит их на карте за 10 монет. Войдите в здание, которое находится слева от вас. Поговорите с Хранителем ступеней и попросите его внести ваше имя в книгу. Вы начнете с самой нижней ступени и должны будете продвинуться на самый верх. Выходите наружу и прочтите все задания на доске объявлений, чтобы ничего не упустить. Задания появятся в вашем дневнике.

Задания на продвижение и опыт, который за них дается

Украденные товары = 1500

Говорящий тибар = 2500

Утраченная реликвия = 2500

Мяч в колодце = 500

Книга для Барнабуса = 2500

Книга для ведьмы = 2500

Проклятие хрустального леса = 1500 + 1500

Убийство убийцы = 1500

Сражение с огненным элементалем = 500

Амулет Зандалора = 500

Пропавшие монахи = 2500

Странные перемещения = 5000

Примечание: Если у вас скопилось большое количество предметов, найдите бочку, сложите их в нее и поставьте бочку рядом с доской объявлений. Не используйте сундук – в игре есть ошибка, из-за которой сундуки могут пропадать. В вашем дневнике появилось 4 задания. Прежде чем выполнять их, обойдите внутреннюю часть комплекса. Мой совет – идите на запад от городской стены и двигайтесь вокруг нее по часовой стрелке. Время от времени нажимайте клавишу ALT, чтобы не пропустить кристаллы, лежащие у подножия стены.

Вы услышите сплетню о двоих наемных убийцах. Чуть позже вы сможете получить соответствующее задание. Войдите в таверну, соберите все, что плохо лежит. Не обращайте внимания на разговор жителей. Идите к Арене, подберите все, что сможете найти. К северо-востоку от Арены находится небольшое кладбище, на котором стоит проклятый человек. Он попросит вас вылечить его. Навестите торговца магическими предметами. Зайдите к Кассандре (она живет к востоку от Арены) и возьмите помет летучих мышей. Он пригодится вам чуть позже, а пока просто отметьте это место на своей карте. Идите к Сигурду (следующий дом к востоку) и возьмите у него задание.

К северу от жилища Кассандры находится небольшое здание, которое охраняют два стражника. Это тюрьма. Отметьте ее расположение у себя на карте.

К северу от тюрьмы находится большое кладбище. Обойдите могилы и возьмите из одной из них ключ к первому подземелью Параллельного мира. Вы не сможете зайти в склеп и церковь – их двери откроются только в самом конце акта. К востоку от церкви расположено еще одно кладбище. Там стоит брат Рейз. Согласитесь выполнить его задание. Обойдите кладбище и найдите кристалл в северо-восточной части, а также зеркальце, лежащее в одной из могил. Это ключевой предмет, необходимый для выполнения одного из заданий – смотрите, не потеряйте его.

ЗАМЕЧАНИЕ: во время прогулки по комплексу к вам привяжется надоедливый ребенок. Не обращайте на него внимания.

Зайдите к торговцам. Поговорите с Даниэлем и кузнецом. Приберите все, что плохо лежит. Даниэль попросит вас принести из склепа амулет. Это задание вы сможете выполнить ближе к концу Акта.

Загляните в казармы. К западу от них есть участок, покрытый высокими зелеными кристаллами. Среди них скрыт серебряный ключ. К югу от казарм расположен каменный колодец. Подходите к нему время от времени, и вы обязательно встретите мальчика, который просит вас достать из колодца упавший мячик (для этого вам придется убить жабу, проглотившую этот мячик). Вы также сможете найти там уникальный амулет – «Целитель». Замечание: мальчика довольно тяжело найти. Его зовут Фред. Он намекнет вам, что торговец недвижимостью берет взятки – так вы сможете купить себе дом за 2500 монет вместо 5000.

Войдите в здание к западу от зеленых кристаллов. Убейте троих стражников и возьмите ключ. Этот ключ нужен для того, чтобы открыть люк. В подвале скрывается убийца Гроблар. Он предложит вам сделку. Откажитесь – за это вам дадут дополнительные очки опыта, а Гроблара вам так или иначе придется убить. Возвращайтесь к Сигурду и скажите ему, что задание выполнено. На выходе из дома обратите внимание на записку под заголовком «Портал Риккса». В ней рассказывается о камне Провидца – чуть позже вы получите задание, связанное с этим камнем.

В домике к югу от жилища Гроблара живет Сита. Она даст задание разыскать книгу Сумерек.

Теперь вы сможете открыть дверь домика к западу от жилища Гроблара. Еще западнее вам встретятся жители, говорящие о тибарах. Как видно, тибаров в этой местности не любят.

В юго-восточной части комплекса стоит склад. К его двери подходит серебряный ключ, который вы нашли. Убейте стражника и заберите предметы, которые вам понравятся. Не забудьте прихватить плесневелый сыр – он пригодится позже. Возьмите раанскую урну в юго-восточной комнате. Она также пригодится для одного из последующих заданий. Сдвиньте коробки, чтобы найти длинный лук, не знающий износа.

В центре города стоит колонна со скульптурой, изображающей птицу. Рядом с этой колонной ходит безумный Барнабус, у которого есть для вас задание.

Выполнив задание Сигурда, навестите Хранителя ступеней и загляните в книгу. Вы поднялись на несколько ступеней и стали восьмым.

Выйдите из комплекса. Сверните на восток. Дойдите до изгиба стены, пройдите несколько шагов на юг и внимательно осмотрите поверхность – где-то здесь находится яма с несколькими предметами. Возьмите раанскую статуэтку. Подойдет стражник и потребует, чтобы вы отдали то, что нашли. Откажитесь и убейте его. Замечание: если вы решите не связываться со стражником и отдадите ему статуэтку, ее можно будет взять на складе – после того, как вы получите задание у раанаар. Идите на восток, затем на север. Убейте Стита и возьмите книгу навыка.

Вернитесь к ямке и идите на юг, пока не увидите повозку. Сверните на запад. Вам встретится бродячий торговец, сражающийся с воздушным элементалем. Убейте элементаля и согласитесь помочь торговцу вернуть украденный товар. Идите на восток, затем на север. Вы увидите мутантов, дерущихся с воздушным элементалем. Мутанты предложат разделить товар пополам. Откажитесь, чтобы получить максимальное количество опыта, новую ступень в общине и 2400 золотых монет. Убейте мутантов и возвращайтесь к бродячему торговцу. Теперь он будет стоять в западной части комплекса. У него можно обучиться некоторым навыкам.

Идите на юг. Рыцарь смерти предупредит вас, что начинаются опасные края. Это лес Пепла. В нем находится святая реликвия. К вам подойдут раанские дозорные. Поговорите с ними. Идите на юг вдоль западной стены.

Вам встретится бард Кирилл ? – он просит вас убить огненного элементаля. Огненный элементаль бродит к юго-западу от этого места. Убейте его и возвращайтесь к Кириллу. Позже вы сможете встретить барда в таверне, при желании он обучит вас некоторым навыкам. Продолжайте идти на юг вдоль западной стены. Если вы повернете на запад, вам предстоит сражение с хрустальной горгульей и двумя демонами. Вы еще не готовы к такому сражению, поэтому отойдите на восток, нащупайте стену и продолжайте двигаться на юг.

Убейте двух хрустальных горгулий. К юго-востоку от этого места есть пещера. В северо-западной части пещеры вы найдете необычную руду – возьмите ее и забудьте о ней до поры до времени. Рядом стоит золотой сундук. Он охраняется ловушкой. Подведите одного персонажа к сундуку, а второго – к выходу из пещеры. Нажмите на паузу. Откройте сундук первым персонажем, возьмите его содержимое. Не выходя из режима паузы, переключитесь на второго персонажа и щелкните по лестнице, ведущей наверх. Ловушка не успеет сработать.

Как видно на мини-карте, к югу от вас расположены руины. В них и находится святая реликвия. Войдите в руины. Сверните на юг. На вас набросятся девять призраков. В соседней комнате к югу стоит золотой сундук, охраняемый слабой ловушкой. Откройте его и заберите содержимое. Теперь идите на север, пока не найдете святую реликвию. В том же зале можно взять самоцвет из глаза статуи.

Теперь вы занимаете шестую ступень. Заберите все предметы из бочки и перенеситесь в Параллельный мир.

Параллельный мир 3 Акта, подземелье 1:

Разбейте лагерь, сложите предметы, обойдите поверхность мира и исследуйте первое подземелье. Элкар учит 6 уровню заклинанию «Молот» и 10 уровню некоторых прочих заклинаний. Брайан учит 9 уровню заточки. Олаф учит 10 уровню ближнего боя, 8 уровню арбалета и 10 уровню лука. Аннабель учит 4 уровню алхимии.

Вернитесь на Немезиду.

Книга Сумерек и амулет Зандалора:

Возвращайтесь в лес Пепла. Вам предстоит выполнить несколько мелких заданий и отыскать книгу Сумерек.

У руин вас окликнет маг (Зандалор из Divine Divinity). Он попросит вас принести из руин амулет и обучит некоторым навыкам. Среди руин стоят 4 колонны. Разгадайте их загадки:

Холодный как твое сердце, мой жестокий друг = камень

Им кормится огонь, мой крепкий друг = дерево

Сияет как солнце, мой жадный друг = золото

Сверкает подобно твоим очам, мой драгоценный друг = кристалл

Войдите в руины. Поверните все три рычага в первом зале. Идите на север, затем на запад. Убейте монстра. Идите на восток и потяните три рычага в этом зале.

Идите на север, затем на восток. Поверните три рычага. Идите на восток. Убейте монстра.

Войдите в следующий зал к северу, сверните на запад и убейте монстра. Из него выпадет ключ к 3 подземелью Параллельного мира. Идите на восток. Там стоит сундук с симпатичным содержимым.

Пройдите в северный зал и спуститесь по ступеням на следующий этаж. Вам встретится Мастер загадок, горгулья, которая задаст вам вопрос. Правильный ответ – ненависть. Вы можете торговать с горгульей, а при условии высокого навыка «карманник» даже украсть у нее уникальный доспех.

Идите на юг, затем сверните на восток. Вы окажетесь в комнате с рычагом. Поверните рычаг. Идите на юг, сверните на запад, затем на север. Убейте монстра и поверните новый рычаг. Идите на юг, затем на запад. Еще один монстр, еще один рычаг. Идите на восток, затем на юг – в комнату с единственным выходом, ведущим на восток. Войдите в нее. Пройдите дальше на восток. Убейте монстра, поверните рычаг. Идите на запад, затем на юг. Спуститесь по ступеням на третий уровень руин.

Идите на север, затем на запад. Убейте монстра, поверните рычаг. Идите на восток, убейте монстра, поверните рычаг. Идите на север (дверь будет не заперта). Убейте монстров и возьмите амулет Зандалора.

Выйдите из руин и отдайте амулет Зандалору. Узнайте правду. Убейте скелета-мага.

К востоку от этого места находятся еще одни руины – раанская библиотека. В ней лежит книга Сумерек. Войдите в руины и идите на восток, пока не встретите библиотекаря. Скажите ему, что ищете особую книгу. Он даст вам задание узнать, что случилось с лавой. Поднимитесь на поверхность. Идите к восточной границе леса и следуйте вдоль нее на юг.

Убейте хрустальных горгулий. К вам подбежит бес. Он расскажет о беде, которая случилась с порталами. Не ходите на восток. Продолжайте двигаться на юг, затем на запад. Вы увидите демонов-купальщиков, которые сражаются с горгульей. Они поговорят между собой, затем нападут на вас. Убейте их и вернитесь в раанскую библиотеку.

Когда вы вернетесь в библиотеку, оставьте одного персонажа у входа, а второго ведите к библиотекарю. Он направит вас к Главному библиотекарю – идите на восток до упора, затем сверните на север. Попросите разрешения посмотреть на книгу Сумерек. Идите на юг до упора, сверните на запад, и вы попадете в зал, где хранится книга. Ее охраняют двое стражей. Возьмите книгу, быстро нажмите на паузу, переключитесь на персонажа, который остался у входа, и выходите из руин – иначе вам придется убить всех библиотекарей.

Закончите осматривать лес Пепла. К югу от того места, где вы видели демонов-купальщиков, на вас нападет Ирев. Убейте его, чтобы получить книгу навыка. Если на юге покажутся хрустальные скалы, поворачивайте обратно – там начинается Хрустальный лес, и туда вам рано. Возвращайтесь в храмовый комплекс. Отнесите Сите книгу Сумерек, получите в награду пояс (из комплекта рейнджера), загляните к Хранителю ступеней. Убедитесь, что вы стоите на четвертой ступени.

методы обучения в Академии экстремальные, и преподаватель запросто может запустить студента по лабиринту наперегонки со злым здоровенным демоном — если ученик доберется до выхода живым, значит урок усвоен

Beyond Divinity: Оковы судьбы
Beyond Divinity: Оковы судьбы

Геймплей: 8
Графика: 7
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 7

Дождались? Продолжение Divine Divinity почти дотягивает до оригинала. Крепкий сюжет, юмор, увлекательный геймплей, интерактивный мир, отличная музыка Кирилла Покровского с одной стороны, и древний движок с кучей багов — с другой. Что победит — решать вам.
Рейтинг “Мании”: 8.0

Читайте также: