Beyond a steel sky обзор

Обновлено: 02.07.2024

Логично, что игры британской студии Revolution Software в своё время, в середине 90-х, устраивали почти что революцию в жанре квестов. Все, конечно, слышали про серию Broken Sword , стартовавшую в 1996-м, а за два года до этого почерк студии и её творческого руководителя Чарльза Сесила (Charles Cecil) во многом сформировался в шикарной киберпанковской адвенчуре Beneath a Steel Sky . Вот как о ней писала нежно мною любимая (платонически, конечно, и вообще я тогда не знал, кто это на самом деле) Маша Ариманова в декабрьском выпуске журнала Game.EXE от 2000 года: «Ликующая фантастическая песнь о выживании, памяти, людях и роботах, киберпространстве, стальных городах. Вторая молодость жанра… она красива, стремительна, компактна, исчерпывающе лаконична. Перед нами адвенчура нового поколения».

Так вот, вышедшее спустя аж 26 лет (боже, как летит время!) продолжение от тех же авторов, Beyond а Steel Sky , тоже могло бы стать революцией, очередной молодостью жанра. Но едва ли станет. Сейчас расскажу почему.

Что это вообще за игра?

Немного предыстории. События Beneath a Steel Sky 1994 года разворачивались в постапокалиптической Австралии, разделённой на шесть городов-государств. Между ними, естественно, пролегают пустоши, которые тут называются Прогалом. Нам рассказывали историю Роберта Фостера, который ещё ребёнком оказался единственным выжившим в авиакатастрофе и был воспитан как раз в Прогале – там он научился выживать и создал из старых микросхем циничного робота-мизантропа Джоуи.

Потом, когда Роберт уже повзрослел, его и Джоуи (точнее, плату Джоуи) похитили и увезли в Юнион-Сити. Вертолёт на подлёте к городу разбился, но Фостер снова выжил и всю игру пытался «вспомнить всё», разобраться, кто же он такой и кто за всем стоит. Фабула невесёлая, однако очень живые, забавные персонажи и диалоги, особенно творческий дуэт Роберта и Джоуи, их постоянные шуточки и пикировки, придавали игре особый шарм и не позволяли свалиться в мрачную киберпанковскую драму вроде I Have No Mouth and I Must Scream . Критики это назвали редкой юмористической антиутопией. Как это примерно выглядело, можете оценить по раритетному трейлеру.

Что нам обещали в сиквеле?

Игра имела успех и собрала кучу наград, к тому же в ней были комиксы от Дейва Гиббонса (Dave Gibbons), соавтора Алана Мура (Alan Moore) по культовым «Хранителям». Все ждали продолжения, но его всё не было и не было – во многом потому, что студия сосредоточилась на серии Broken Sword .

Этим летом продолжение всё же вышло – достаточно неожиданно и без особой шумихи. А в его авторах числятся всё те же Revolution Software , Чарльз Сесил и Дейв Гиббонс . Впрочем, судя по видео, скриншотам и описанию, нас ждало нечто новое – «самая амбициозная работа студии», не квест даже в классическом понимании, а современная игра с видом от третьего лица. И чуть ли не с открытым миром, который постоянно меняется, где у каждого персонажа своя мотивация и на каждого из них герой может повлиять. Соответственно, обещали и нелинейный подход к решению задач.

И что мы получили?

Естественно, в итоге всё равно получился вполне классический квест, а никакая не песочница. Да, тут есть вид от третьего лица и вполне современная графика, как в больших RPG и экшн/адвенчурах, – картинка стилизована под рисованную, но это даже к лучшему. И да, тут попадаются достаточно большие локации, по которым туда-сюда шастают люди.

Но назвать это постоянно меняющимся миром, населённым персонажами, на которых мы как-то влияем, – мягко говоря, большое преувеличение. Если тут что-то и меняется, то исключительно по скриптам и по воле сценаристов, а персонажи бродят и занимаются своими делами в очень ограниченных пределах и без особой мысли. Ну, робот-дворецкий, например, может перемещаться по комнате и мешаться под ногами, или девочка-хакер ходит туда-сюда на первой локации.

Куда живее некоторых праздношатающихся людей в Юнион-Сити выглядит эта голограмма. Куда живее некоторых праздношатающихся людей в Юнион-Сити выглядит эта голограмма.

Все мотивации и возможность повлиять прописаны скриптами. Если нам, например, надо произвести впечатление на дроида качеством своей уборки, то только так мы и повлияем – по сути, просто решим задачку положенным способом и продвинемся дальше, оставив его мотивации и наше «влияние» за рамками дальнейшего сюжета.

Псевдосимуляция – скорее проблема: пока персонажи бесцельно шастают туда-сюда, нам нужно умудриться поймать их кликами мышки и заставить поговорить или применить на них предметы из инвентаря. А особенности местного управления и поведения камеры (всё «заточено», судя по всему, под тач-управление) не всегда позволяют сделать это сразу и удобно. Многие также жалуются на баги и вылеты – у меня, правда, кроме проблем с камерой ничего такого не было, но в любом случае к техническому исполнению Beyond а Steel Sky есть вопросы.

Особенно неудобно перемещаться, когда Фостер ходит со сканером. Особенно неудобно перемещаться, когда Фостер ходит со сканером.

А как с нелинейностью?

Это классический по своей сути квест, даром что с видом от третьего лица. Если тут и возникают альтернативные варианты решения пазлов, то это исключение. А так всё по классике: там, где нужно, правильно применяем предметы из инвентаря, отвечаем на вопросы, прокликиваем все реплики, чтобы узнать, где, например, находится нужный нам персонаж, – и только после этого появляется возможность попасть в новую локацию.

То есть если нужно для решения задачи, чтобы Джоуи был в определённый момент на земле, то он должен быть на земле – иначе вариант «Толкнуть» просто не появится. Ну и какой тут нелинейный подход?

Раскрутить ребёнка на карусели и дать ему поиграть – это тоже нужно по сюжету. Раскрутить ребёнка на карусели и дать ему поиграть – это тоже нужно по сюжету.

Ещё в игре появился хакерский инструмент, которым можно взламывать различные системы – а их в киберпанковском Юнион-Сити, понятно, очень много. Как правило, всё проходит по одной-двум схемам – мы меняем местами условные алгоритмы «Работать снаружи/работать внутри», «Открыть/закрыть», «Включить/выключить распылители» либо в команде «Заполнить на 100 %» меняем 100 на 0. И что-то начинает работать, открываться, отключается сигнализация, мы выманиваем дроидов под магнитный пресс либо же превращаем их в безопасную платформу, на которой перепуганная девушка спустится с высоты. То есть пространства для маневра тут тоже особо нет.

Просто поменять блоки и алгоритмы недостаточно – нужно ещё сохранить изменения. Просто поменять блоки и алгоритмы недостаточно – нужно ещё сохранить изменения.

По одной и той же схеме (ну, с вариациями, конечно) всю игру мы приманиваем искусственными сардельками местных ворон – гангамов, решая таким образом разные задачки. И ещё частенько повторяем те же упражнения, что и в оригинале, – что-то ломаем, перерезаем, крутим вентили, манипулируем с подачей газа, втыкаем ломик между шестерёнок и так далее.

Впрочем, это скорее ностальгические отсылки и в целом традиционные для жанра вещи – местами даже слишком традиционные и очевидные. Вообще, сложность пазлов по сравнению с оригиналом в Beyond а Steel Sky средняя. Хотя это неудивительно, учитывая, что такой же кивок в сторону новичков мы видели ещё в пятой Broken Sword . Хардкор по большому счёту остался в прошлом – именно поэтому в игру встроена весьма демократичная система подсказок.

То есть всё плохо?

На самом деле нет. Во-первых, я так подробно всё расписал не чтобы нещадно критиковать игру (хотя про управление и камеру это критика, да!), а чтобы показать, что авторы просто слукавили в своих обещаниях. Никакая это не песочница, а классический квест. Но ведь и классический квест, да ещё и от авторов Broken Sword , да ещё и продолжение полюбившейся многим истории, – это по нынешним меркам тоже очень хорошо.

К тому же помимо традиционных загадок есть и другие, вполне изящные, забавные и не такие уж простые. Например, когда мы путешествуем по киберпространству. Или когда используем вышеупомянутый хакерский инструмент. Так, однажды с его помощью нужно убедить посетителя музея в том, что «рука Джоуи» даёт ему знаки. А для этого приходится взламывать и «руку», и окружающие экспонаты, и курсирующего вокруг дроида, передавая по цепочке разные алгоритмы поведения – «Спокойно», «Мило», «Агрессивно», «Соблазнительно».

Логично, что игры британской студии Revolution Software в своё время, в середине 90-х, устраивали почти что революцию в жанре квестов. Все, конечно, слышали про серию Broken Sword, стартовавшую в 1996-м, а за два года до этого почерк студии и её творческого руководителя Чарльза Сесила (Charles Cecil) во многом сформировался в шикарной киберпанковской адвенчуре Beneath a Steel Sky. Вот как о ней писала нежно мною любимая (платонически, конечно, и вообще я тогда не знал, кто это на самом деле) Маша Ариманова в декабрьском выпуске журнала Game.EXE от 2000 года: «Ликующая фантастическая песнь о выживании, памяти, людях и роботах, киберпространстве, стальных городах. Вторая молодость жанра… она красива, стремительна, компактна, исчерпывающе лаконична. Перед нами адвенчура нового поколения».

Так вот, вышедшее спустя аж 26 лет (боже, как летит время!) продолжение от тех же авторов, Beyond а Steel Sky, тоже могло бы стать революцией, очередной молодостью жанра. Но едва ли станет. Сейчас расскажу почему.

Что это вообще за игра?

Немного предыстории. События Beneath a Steel Sky 1994 года разворачивались в постапокалиптической Австралии, разделённой на шесть городов-государств. Между ними, естественно, пролегают пустоши, которые тут называются Прогалом. Нам рассказывали историю Роберта Фостера, который ещё ребёнком оказался единственным выжившим в авиакатастрофе и был воспитан как раз в Прогале – там он научился выживать и создал из старых микросхем циничного робота-мизантропа Джоуи.

Потом, когда Роберт уже повзрослел, его и Джоуи (точнее, плату Джоуи) похитили и увезли в Юнион-Сити. Вертолёт на подлёте к городу разбился, но Фостер снова выжил и всю игру пытался «вспомнить всё», разобраться, кто же он такой и кто за всем стоит. Фабула невесёлая, однако очень живые, забавные персонажи и диалоги, особенно творческий дуэт Роберта и Джоуи, их постоянные шуточки и пикировки, придавали игре особый шарм и не позволяли свалиться в мрачную киберпанковскую драму вроде I Have No Mouth and I Must Scream. Критики это назвали редкой юмористической антиутопией. Как это примерно выглядело, можете оценить по раритетному трейлеру.

Что нам обещали в сиквеле?

Игра имела успех и собрала кучу наград, к тому же в ней были комиксы от Дейва Гиббонса (Dave Gibbons), соавтора Алана Мура (Alan Moore) по культовым «Хранителям». Все ждали продолжения, но его всё не было и не было – во многом потому, что студия сосредоточилась на серии Broken Sword.

С наступлением эпохи Kickstarter на сиквел пытались собрать народные деньги (ведь на Broken Sword 5: The Serpent's Curse собрали!), но не получилось. Однако Чарльз Сесил пообещал, что после релиза Broken Sword 5 разработка всё равно начнётся.

Этим летом продолжение всё же вышло – достаточно неожиданно и без особой шумихи. А в его авторах числятся всё те же Revolution Software, Чарльз Сесил и Дейв Гиббонс. Впрочем, судя по видео, скриншотам и описанию, нас ждало нечто новое – «самая амбициозная работа студии», не квест даже в классическом понимании, а современная игра с видом от третьего лица. И чуть ли не с открытым миром, который постоянно меняется, где у каждого персонажа своя мотивация и на каждого из них герой может повлиять. Соответственно, обещали и нелинейный подход к решению задач.

И что мы получили?

Естественно, в итоге всё равно получился вполне классический квест, а никакая не песочница. Да, тут есть вид от третьего лица и вполне современная графика, как в больших RPG и экшн/адвенчурах, – картинка стилизована под рисованную, но это даже к лучшему. И да, тут попадаются достаточно большие локации, по которым туда-сюда шастают люди.

Но назвать это постоянно меняющимся миром, населённым персонажами, на которых мы как-то влияем, – мягко говоря, большое преувеличение. Если тут что-то и меняется, то исключительно по скриптам и по воле сценаристов, а персонажи бродят и занимаются своими делами в очень ограниченных пределах и без особой мысли. Ну, робот-дворецкий, например, может перемещаться по комнате и мешаться под ногами, или девочка-хакер ходит туда-сюда на первой локации.

Beyond a Steel Sky обзор игры

Куда живее некоторых праздношатающихся людей в Юнион-Сити выглядит эта голограмма.

Все мотивации и возможность повлиять прописаны скриптами. Если нам, например, надо произвести впечатление на дроида качеством своей уборки, то только так мы и повлияем – по сути, просто решим задачку положенным способом и продвинемся дальше, оставив его мотивации и наше «влияние» за рамками дальнейшего сюжета.

Псевдосимуляция – скорее проблема: пока персонажи бесцельно шастают туда-сюда, нам нужно умудриться поймать их кликами мышки и заставить поговорить или применить на них предметы из инвентаря. А особенности местного управления и поведения камеры (всё «заточено», судя по всему, под тач-управление) не всегда позволяют сделать это сразу и удобно. Многие также жалуются на баги и вылеты – у меня, правда, кроме проблем с камерой ничего такого не было, но в любом случае к техническому исполнению Beyond а Steel Sky есть вопросы.

Beyond a Steel Sky обзор игры

Особенно неудобно перемещаться, когда Фостер ходит со сканером.

А как с нелинейностью?

Это классический по своей сути квест, даром что с видом от третьего лица. Если тут и возникают альтернативные варианты решения пазлов, то это исключение. А так всё по классике: там, где нужно, правильно применяем предметы из инвентаря, отвечаем на вопросы, прокликиваем все реплики, чтобы узнать, где, например, находится нужный нам персонаж, – и только после этого появляется возможность попасть в новую локацию.

То есть если нужно для решения задачи, чтобы Джоуи был в определённый момент на земле, то он должен быть на земле – иначе вариант «Толкнуть» просто не появится. Ну и какой тут нелинейный подход?

Раскрутить ребёнка на карусели и дать ему поиграть – это тоже нужно по сюжету.
Ещё в игре появился хакерский инструмент, которым можно взламывать различные системы – а их в киберпанковском Юнион-Сити, понятно, очень много. Как правило, всё проходит по одной-двум схемам – мы меняем местами условные алгоритмы «Работать снаружи/работать внутри», «Открыть/закрыть», «Включить/выключить распылители» либо в команде «Заполнить на 100 %» меняем 100 на 0. И что-то начинает работать, открываться, отключается сигнализация, мы выманиваем дроидов под магнитный пресс либо же превращаем их в безопасную платформу, на которой перепуганная девушка спустится с высоты. То есть пространства для маневра тут тоже особо нет.

Beyond a Steel Sky обзор игры

Просто поменять блоки и алгоритмы недостаточно – нужно ещё сохранить изменения.

По одной и той же схеме (ну, с вариациями, конечно) всю игру мы приманиваем искусственными сардельками местных ворон – гангамов, решая таким образом разные задачки. И ещё частенько повторяем те же упражнения, что и в оригинале, – что-то ломаем, перерезаем, крутим вентили, манипулируем с подачей газа, втыкаем ломик между шестерёнок и так далее.

Впрочем, это скорее ностальгические отсылки и в целом традиционные для жанра вещи – местами даже слишком традиционные и очевидные. Вообще, сложность пазлов по сравнению с оригиналом в Beyond а Steel Sky средняя. Хотя это неудивительно, учитывая, что такой же кивок в сторону новичков мы видели ещё в пятой Broken Sword. Хардкор по большому счёту остался в прошлом – именно поэтому в игру встроена весьма демократичная система подсказок.

То есть всё плохо?

На самом деле нет. Во-первых, я так подробно всё расписал не чтобы нещадно критиковать игру (хотя про управление и камеру это критика, да!), а чтобы показать, что авторы просто слукавили в своих обещаниях. Никакая это не песочница, а классический квест. Но ведь и классический квест, да ещё и от авторов Broken Sword, да ещё и продолжение полюбившейся многим истории, – это по нынешним меркам тоже очень хорошо.

К тому же помимо традиционных загадок есть и другие, вполне изящные, забавные и не такие уж простые. Например, когда мы путешествуем по киберпространству. Или когда используем вышеупомянутый хакерский инструмент. Так, однажды с его помощью нужно убедить посетителя музея в том, что «рука Джоуи» даёт ему знаки. А для этого приходится взламывать и «руку», и окружающие экспонаты, и курсирующего вокруг дроида, передавая по цепочке разные алгоритмы поведения – «Спокойно», «Мило», «Агрессивно», «Соблазнительно».

Beyond a Steel Sky обзор игры

Есть интересные многоходовки, когда, например, чтобы вывести из строя мешающего нам дроида, нужно не только диверсию устраивать, но и играть с ним в прятки, почти как в Metal Gear Solid.

Или вот – во время одной из диалоговых задачек можно ориентироваться на визуальные подсказки других персонажей.

Как в игре с сюжетом?

Да-да, я ведь ещё не сказал про то, что на самом деле главное в квестах Чарльза Сесила со товарищи, – про сюжет, персонажей, диалоги и юмор. И вот с этим как раз в Beyond а Steel Sky всё ожидаемо хорошо. При этом для погружения в историю необязательно знать оригинал – сценаристы вполне грамотно рассказывают и напоминают о том, что мы пропустили или подзабыли.

Beyond a Steel Sky обзор игры

Для фанатов тут приготовлена масса ностальгических отсылок.

Новый сюжет поначалу почти повторяет оригинал – из Прогала, где живёт Роберт Фостер, снова похищают ребёнка. На этот раз не его, Роберта, а сына местной жительницы, но этот инцидент снова приводит нашего героя в Юнион-Сити.

Ситуация в городе уже не такая мрачная, люди вроде как живут вполне счастливо, но это всё равно антиутопия со всеми вытекающими – контроль, тотальная слежка и массовое распитие особых напитков радости с требованием всегда улыбаться прилагаются.

Beyond a Steel Sky обзор игры


Плюс все тут просто помешаны на зарабатывании виртуальных баллов, которые зачисляются на вживлённый чип. Это помогает продвинуться по жизни – такая актуальная отсылка к нынешним попыткам ввести аналогичные технологии оценивания. Фостеру же посреди всего этого нужно выяснить, кто и зачем похищает детей, и помочь им.

А что с юмором?

История в Beyond а Steel Sky, как и в оригинале, смешивает драму и комедию. В некоторых печальных по своей сути ситуациях это кажется даже лишним, но в целом с юмором тут снова всё в порядке. Да, можно говорить, что Фостер стал более молчаливым, но на самом деле харизмы у него всё равно хватает.

Чтобы выполнить задачи, Фостер снова должен претворяться другим человеком. И конечно же, на радость всем нам взаимодействовать со старым роботизированным другом, которому всё так же придётся ворча и причитая перемещаться из одной механической оболочки в другую. И это снова открывает простор для многочисленных шуточек и колкостей.

Уже в первые пять минут после новой встречи Джоуи, помещённый в тело старого робота-уборщика, возмущается своим статусом пылесоса и просит Фостера отвернуться, когда ему приходится вставить свой штекер в отверстие другого старого дроида (чтобы перехватить управление, естественно). А потом просит никогда об этом не вспоминать…

Beyond a Steel Sky обзор игры

Давайте мы тоже отвернёмся и никогда не будем вспоминать об увиденном.

Но и без этой парочки тут хватает ярких персонажей. Чего стоит, например, дроид-поэт Тарквиний, который постоянно сочиняет стихи, размышляет о метафорах и даже на вопрос, есть ли идеи, как спасти застрявшую на высоте девушку, опять что-то говорит про поэмы.

Практически каждый персонаж тут хорошо прописан, и многие готовы пошутить. Например, один из собеседников в ответ на реплику Джоуи о том, что он присосался к Фостеру, метко бросает: «И это мне говорит пылесос».

Beyond a Steel Sky обзор игры


Да, это не лучший образец британского юмора, и вообще некоторые считают, что в Beyond а Steel Sky юмор стал ниже, что ли. Но это всё равно лучше многих попыток современных игроделов пошутить.

Что в итоге?

Да, Beyond a Steel Sky не стала тем, чем могла бы стать. То есть новым словом в жанре – для этого нужно больше свободы, масштаба и реального влияния на игровой мир. Революция у Revolution Software не получилась – куда ближе к ней оказались сотрудники Frogwares со своими адвенчурами про Шерлока Холмса. Зато у легендарных британцев вышел просто хороший квест, который вполне свежо выглядит и идеально подходит для знакомства с жанром в целом и с его классикой в частности. Вот бы ещё цена на игру была пониже…

Плюсы: в целом увлекательный сюжет, продолжающий историю классики 1994 года; колоритные персонажи; много забавных ситуаций и фирменного юмора Чарльза Сесила; попадаются действительно интересные пазлы; игра выглядит симпатично и современно; хорошая русская локализация; качественная работа с музыкой и озвучкой.

Минусы: авторы обещали больше, чем смогли выполнить; загадки повторяются; не очень удобные камера и управление; есть проблемы с техническим исполнением.

Давайте не будем ходить вокруг да около — странный комикс в качестве вступительного ролика несколько смущает умы, но внутри все оказалось не так страшно и даже симпатично. Приличное WASD-управление (без тычков мышкой для ходьбы аля Сибирь), неплохая для квеста графика, адекватный дизайн. Удивляет наличие всяких интересных анимаций интерактинга — там, где другой квест погасил бы на секунду экран или стыдливо повернул персонажа спиной, тут предлагают смотреть на то, как герой залезает в бочку или отковыривает что то монтировкой. Поймите правильно — это не есть нечто выдающееся для игр вообще, но это как минимум необычно для квестов. Короче говоря, технический уровень вполне себе нормальный. Но мы же пришли не за ним.


Забавные человеки, ироничные роботы, более-менее неплохо переведенные диалоги.

По поводу загадок можно сказать, что они достаточно легкие и логичные, а можно и не говорить. В игре предусмотрены текстовые подсказки для каждой ситуации, постепенно подводящие к решению, а в конце так и вовсе предлагая готовый ответ. Парочка хитрых моментов вызывала вопросы, но решать вопросики — это ведь и есть удел кабанчиков и квестолюбов. Кстати говоря, помимо стандартных для жанра взаимодействий и перебора предметов есть и уникальная механика блок схем — почти как на уроках информатики (сейчас я на каникулах). Блок-схемы работают замечательно и вообще что-то новое в жанре, который не развивался уже лет как 20-ть. Это заманчиво.


Как работают блок схемы в разрезе игры объяснить можно, но сложно. Главное — работают.

Ну и последний аспект ратио — сюжет. Дело даже не в глобальном сюжете — он находится где то на уровне НФ-рассказов, получавших Хьюго в 70-ых и 80-ых. В то время писатели очень любили ставить робота на всякие должностЯ — делать его полицейским (что-то из Гаррисона), папой Римским (Роберт Силверберг — «Добрые вести из Ватикана») и так далее. Ну, здесь вот робот пытается построить утопию в роли губернатора отдельного города. Получается, в общем-то, неплохо. Хотя, как и в случае с небезызвестным романом Хаксли, кто-то наверняка увидит тут антиутопию. Ну и похищенные дети, удерживаемые ради счастья общества конечно отсылают нас к рассказу Урсулы Ле Гуин — Уходящие из Омеласа.


Упругие и сочные ягодицы фиолетового мужчины

А еще здесь поразительно качественные тексты — речь о безальтернативных, но очень ладно скроенных диалогах. Хороший пример другим креаторам, как можно писать игровые тексты с долей юмора, но без воды и скучного ухогорлоноса.

И вот со спорной моралью связан один нюанс — на игру отлично бы лег разветвленный финал. Главный герой вполне мог бы оставить на совести игрока выбор между утопией и антиутопией. Дело в том, что изначальная цель главного героя — спасти детей — не противоречит выстроенной роботом модели общества. Но, увы, игра нам очень конкретно намекает, что Свобода важнее счастья, и на пирамиде Маслоу она как звезда на советской ёлке.

Компания Revolution, подарившая геймерам серию приключенческих игр Broken sword, готовит к выходу в свет продолжение старой приключенческой игры Beneath a Steel Sky, выпущенной в 1994 году. Игра получила название Beyond A Steel Sky.


Игра 1994 года Beneath A Steel Sky — это техногенная антиутопия с замечательным антуражем. Сейчас с ней можно ознакомиться бесплатно, скачав в GOG (оригинальная английская версия), либо можно найти полностью переведённую и озвученную русскую локализацию от Old-games. Поэтому описывать происходящее первой части не стану.

Куда более интересно, что представляет из себя Beyond A Steel Sky.

Игра будет полностью трёхмерной. Разработчики отказались от удобств собственного движка в пользу Unreal 4 с его гибкостью и упрощением выполнения отдельных задач.


Механики самой игры строятся на интерактивности, «живом» мире и адаптации мира под действия героя (игрока). Заявлено, что неиграбельные персонажи (NPC), в зависимости от ситуации, могут не сразу отреагировать на вопросы, если ведут между собой беседу. В игре будет реализована система причинно-следственных действий. Например, порча автомата с напитками может привести к притоку посетителей в близлежащем кафе. Ключевым механизмом игрового процесса является взлом разных устройств окружения, который будет использоваться как для связи с людьми, так и для решения головоломок.

Для анимации используется технология motion capture, что не может не радовать. Ну и конечно, звуковое сопровождение. Обещают атмосферный оркестровый звуковой ряд. Со звуком, на мой вкус, у Revolution всегда был порядок.


На сайте разработчика отмечается, что игра будет доступна в Apple Arcade, на ПК и консолях. В настоящее время предзаказы на игру принимаются в Apple Arcade и Steam.

Revolution обещает, что игра выйдет в 2020 году, но точная дата релиза еще не называется.

«More importantly we're set to release later this year (exact Release Date announced soon) over on Apple Arcade & Steam»

Настораживает только то, что над игрой работают люди, которые в компании Revolution не так уж давно; те же самые разработчики, которые трудились над пятой частью «Broken sword», но не имеют никакого отношения к предыдущим играм компании Revolution.

Читайте также: