Beamng drive обзор 2021

Обновлено: 04.07.2024

Всем привет, мы очень рады выпустить сегодня BeamNG.drive v0.22!
Это обновление содержит несколько важных дополнений и обновлений.
Это включает в себя полировку звука, улучшения качества для различных уровней, совершенно новую перспективу игрового процесса и включение долгожданного автомобиля!

Soliad Wendover Начнем с долгожданного легендарного Wendover ! Производившийся с 1987 по 1995 год американским автопроизводителем Bruckell и продаваемый под их роскошным брендом Soliad, Wendover является воплощением технологий и стиля конца 1980-х годов. Разделяя большую часть своей основы с меньшим LeGran, более крупный и изящный кузов купе позволяет установить мощный поперечно расположенный двигатель V8 вместо заводского стандартного V6.

Режим ходьбы Помимо последнего дополнения Wendover, у нас даже есть новый режим ходьбы, который можно опробовать! В этом режиме мы усилили ощущение того, что вы настоящий, живой водитель в игре. В перспективе от первого лица вы можете выпрыгивать из машины и перемещаться по окружающей среде на уровне глаз, при этом скорость движения меняется в зависимости от вашего окружения и местности. Просто перепрыгивайте с машины на машину на парковке, чтобы увидеть совершенно новую перспективу.
Нажмите F, чтобы использовать его.

В 0.22 есть еще много чего нового. Многие дальнейшие исправления, оптимизации и улучшения были реализованы для игрового звука, физики, движка, редактора мира и многого другого.

Ремастер Bruckell Legran
И последнее, но не менее важное : наконец- то появился Bruckell Legran Remaster ! С новыми вариантами фейслифтинга, обновленной 3D-моделью, улучшенным интерьером и множеством различных конфигураций для различных стилей игры. Будь то простой седан или полицейский крейсер, у Bruckell Legran Remastered есть чем заняться.

Транспортные средства
НОВЫЙ АВТОМОБИЛЬ - Soliad Wendover
Полноразмерное роскошное купе FWD
Механически основан на Bruckell Legran
Поперечные варианты двигателей V6, V8 и I4
Пакет Facelift со скрытыми фарами
Множество деталей для настройки, широкий обвес, спойлеры, каркас безопасности, опция AWD и многое другое
Особенности цифровых датчиков

Полностью переработанная конфигурация дерби с усиленными бамперами, стальным каркасом каркаса, поперечинами лобового стекла, усиленным радиатором, капотом на болтах и ​​сварными дверями.
Большое разнообразие конфигураций, включая многие заводские модели, а также Race, Rally, Police Interceptor, Safety Car и другие.

Обновленные колеса из плетеного плетения из ольхи

Добавлены сварные дифференциалы для 80-х Pessima, 90-х Pessima, Sunburst, Covet, Legran.
Добавлены дифференциалы рас для Леграна и Пессима 90-х.
Повышенное трение бочки с маслом Добавлена ​​система групп деформации двигателя, а также стандартные, сверхмощные и сверхтяжелые опоры двигателя для большинства автомобилей.
Добавлены дуги на крышу с обычными нагрузками.


Дерби Аренас Исправлена ​​странная проблема рендеринга декальрасы на трассе.

Восточное побережье США
Исправлены плавающие камни в парке
Исправлена ​​проблема с картой нормалей на некоторых объектах дома.
Исправлено болото, не топившее машины в определенных локациях.
Исправлены некоторые плавающие деревья на северо-востоке.

Сетка Исправлена ​​проблема с UV-отображением рампы.

Промышленное
Исправлена ​​плавающая декальроуд
Отрегулировано положение контейнера, чтобы позволить большому транспортному средству подъехать к порту

Италия
Фиксированные плавающие ящики
Фиксированные плавающие деревья
Исправлена ​​плавающая декаль на статуе.
Исправлена ​​смещенная стена
Исправлена ​​проблема с маршрутизацией ИИ под мостами.
Исправлен дорожный знак, находящийся на самой дороге
Исправлено отсутствующее отражение в стекле

Джангл-Рок-Айленд
Исправлена ​​проблема с надписью на дороге
Исправлена ​​коллизионная сетка на заброшенном курорте.
Удалены подводные кусты и трава, вырывающаяся из дорог и бетона.
Фиксированные плавающие деревья
Исправлено отсутствие столкновения на сарае
Фиксированные плавающие камни

Маленький остров
Исправлены проблемы с наклейками
Фиксированные плавающие камни
Исправлены тюки сена в сценарии ралли

Юта
Фиксированный путь в сценарии кампании по запуску запчастей, чтобы было легче ездить
Исправлен фоновый ландшафт без столкновений
Исправлены некоторые плавающие объекты

Добавлено 13 гаражей: Восточное побережье США: 3 гаража
Западное побережье США: 4 гаража
Юта: 2 гаража
Италия: 4 гаража









  • Fixed collision fighting on a pillar/door
  • Reduced drone of Vivace i4 diesel sound
  • Fixed incorrect damping on rear suspension of the Tograc causing unnatural bouncing
  • Updated ‘BeamNG’ livery
  • Fixed missing backfaces on spare tire cover
  • Fixed D10 Zeta model years
  • Added animated controls for rollback
  • Added muffler for desert truck
  • Added ESC light
  • Added heavy radiator to Pickup D45 configurations
  • Tweaked air bump stop tuning on Pickup Pre-runner configs
  • Added animated controls for rollback
  • Improved breaking behavior of Van roofrack
  • Reduced harshness of Pickup and Van race exhaust
  • Added ESC light
  • Tweaked lateral deform of radiator support
  • Reworked turbo/intercooler jbeam structure
  • Fixed broken variables tuning in ETK-K race differential
  • Improved spiky mesh deformation on rear quarter panel
  • Digital gauge added driving modes and color changes for eSBR
  • Fixed steering travel limits of SBR4 drift steering
  • Fixed front bumper bar collision fighting
  • Fixed headlights beam clipping issue
  • Tweaked range and rotation of front blinkers beam
  • Fixed front bumpers flares position
  • Fixed driver camera being able to invert into the back of the vehicle with enough force
  • Fixed missing backfaces on spare tire cover
  • Increased Hopper wheel attachment strength
  • Tweaked RPM gauge to allow needle to travel to its end stop in over-rev
  • Added sport intakes for I4 and V6 engines
  • Fixed UV Issues on the bed box
  • Updated tire tuning
  • Added ‘Metro’ skin for the City configuration
  • Added “TIMS Kodaira” Wheels
  • Updated “Alder Basketweave” Wheels
  • Added “Soliad Vertigo” Wheels
  • Added “Soliad Tornado” Wheels
  • Added “Soliad Bragenham” Wheels
  • Tweaked materials on “TIMS Egota (White)”
  • Tweaked materials on “Ibishu Blades (White)”
  • Tweaked materials on “Okudai RZ4 (White)”
  • Added “Soliad Astro” Hubcaps
  • Added “Soliad Storm” Hubcaps
  • Tweaked materials on various Bruckell hubcaps
  • Fixed mesh clipping on Carplus C55 hubcaps








  • Derby Arenas
    • Fixed a strange decalroad rendering issue on the track
    • Fixed floating rocks in park
    • Fixed a normal map issue on some house objects
    • Fixed the swamp not drowning cars in certain locations
    • Fixed some floating trees in the north east
    • Fixed ramp UV mapping issue
    • Fixed floating decalroad
    • Adjusted container position to allow large vehicles access to the port
    • Fixed floating boxes
    • Fixed floating trees
    • Fixed floating decal road on statue
    • Fixed misaligned wall
    • Fixed AI pathing issue under bridges
    • Fixed a road sign being on the road itself
    • Fixed missing glass reflection
    • Updated thumbnails
    • Fixed decal road issue
    • Fixed collision mesh in the abandoned resort
    • Deleted underwater bushes and grass popping out from roads and concrete
    • Fixed floating trees
    • Fixed missing collision on shed
    • Fixed floating rocks
    • Fixed decal issues
    • Fixed floating rocks
    • Fixed hay bales in a rally scenario
    • Updated materials
    • Fixed path in the parts run campaign scenario to be easier to drive on
    • Fixed the background terrain having no collision
    • Fixed some floating objects








    • Implemented walking “vehicle” (Press F to use it) that reacts physically to its surroundings. Features:
      • Walking
      • Sprinting
      • Jumping
      • Crouching
      • Can be recognized by traffic
      • Can climb stairs, hills
      • Ability to “swim”
      • Converted the Speedy Scramble flowgraph demo into a fully playable scenario
      • Remade East Coast Chase scenarios with Flowgraph system: New features and improved gameplay
      • Optimized DCT shifting
      • Ignition now behaves more consistently across different gearboxes
      • Shaft-like devices have the ability to select which angular velocity is reported to the electrics system
      • Added gear whine support to automatic transmissions
      • Made it possible to damage superchargers
      • Added ability to have non-collideable triangles with aerodynamics
      • Removed duplicate sound source filtering. It was affecting wheel sound intensity under certain circumstances
      • Reworked subsystem that controls rolling resistance of tire contact patches. It improves low speed rolling resistance
      • Reworked subsystem that controls contact patch load sensitivity. It is more robust now
      • Tire softness was disabled as it could affect tire response curves in weird ways
      • Fixed tracking of collision object identifiers
      • Fixed physics core crashes when trying to log corrupted log messages
      • Reduced low speed triggering noise of rumblestrip frequency detector
      • Tweaked off road surface friction to balance tire softness changes
      • Tuned brake squeal to appear less suddenly on race cars at slow speeds
      • Fixed cockpit sounds fading off erratically when driving fast (audio reference points were slowly falling behind camera)
      • Fixed noticeable audio artifacts when driving at speed (doppler simulation was using mismatched information)
      • Fixed a broken optimization of audio update cycle, which could have contributed to tiny framerate inconsistencies (not noticeable by themselves)
      • New audio for damaged rod bearings
      • New transmission audio for citybus
      • Gear whine support for automatics
      • Improved ambience sounds
      • Improved scrape sounds
      • Additional work on tire properties affecting surface audio pitch/volume/timbre incl. tire proportions, contact patch, rubber softness
      • New bespoke dirt, grass and gravel roll/skid audio, new rough skid for surfaces like wood, improved asphalt roll
      • Performance and memory optimizations
      • Created an input troubleshooting PDF guide to help sort out the most common issues. A link to it can be found ingame at Options > Controls > Force Feedback menu, or you can «click here to open it»
      • Improved control reassignment process: it’s now harder to unintentionally bind mouse movements, and there’s real-time feedback about what’s being detected
      • Made it more obvious which button allows to reassign an existing binding
      • Improved display of overlapping bindings: it’s now clearer what’s the function of the button besides each conflicting binding
      • Improved “Filter” dropdown and tooltip when editing a binding, making them easier to understand
      • Fixed harmless bug where the inputmap files would contain unused fields
      • Fixed the 8th gear binding being described as 7th gear
      • Better information from input devices is now logged to better assist when problems arise
      • Fixed execution of unintended bindings when the same key is assigned to multiple bindings in some rare cases (didn’t happen with the default game bindings)
      • Fixed ‘steering lock type’ showing up in unrelated bindings
      • Added new cruise control bindings to change set speed in larger increments
      • Improved the Force Feedback assignment system, specially when multiple devices support haptics (e.g. ffb steering wheel + vibration gamepad), or during multiseat. It should no longer be necessary to unplug devices in order for Force Feedback to reach the (correct) steering wheel
      • Improved the Force Feedback logging to provide better information in case any issue arises
      • Reduced the Force Feedback failsafe update rate as a precaution, from 1000Hz down to 60Hz (we’re not aware of any cases where this failsafe was used though)
      • Simplified Force Feedback settings: we no longer offer the “Force Limit” percentage slider, as it provides no advantage over configuring the device drivers appropriately
      • Improved some Force Feedback menu tooltips
      • Disabling Force Feedback will now visually gray out its options
      • Cleaned up the ctrl+F extended metrics panel
      • Revamped listing of replay bindings
      • Added translations for Launcher and Support Tools
      • Fixed the minimum and maximum FPS display in ctrl+F panel: they used to show the all-time historic values; now they show short-term historic values
      • Fixed some typos and outdated labels in Options > Controls menu
      • Fixed noisy thumbsticks in some gamepads not allowing the use of directional-pov to navigate the UI
      • Fixed the Performance Graph menu showing 0ms for the ‘Other’ section of CPU time: it now reads the right measurement
      • Fixed the Performance Graph showing beautified time measurements in the ‘framelimiter’ section, instead of the actual time
      • Fixed the Performance Graph incorrectly including some non-physics load as part of the ‘physics’ section
      • Updated Xbox bind icons
      • Added Mouse bind icons
      • Updated loading screens
      • Improved position of License Plate tooltips in Parts Menu to avoid blocking other buttons
      • Fixed issue where the per-level nearclip distance could be modified by the currently active camera
      • Fixed ‘Relative’ camera not always offering the default per-level nearclip distance in its radial menu
      • Fixed ‘Driver’ camera field of view not always being saved correctly
      • Fixed the camera “autofit” functionality not working correctly in the old World Editor
      • Added transition effect when switching vehicles or entering/exiting walking mode (can be disabled in Options > Camera)
      • Mesh-, River- and Decalroad editors
        • Cleaned up UI of meshroad and decalroad editors
        • Added “Overwrite depth” to meshroad- and river editors
        • Meshroad: Fixed flickering when placing a new node
        • Removed the need to select a node when inserting a new node
        • Slightly changed node placement method of river and meshroad to be more in line with decal road
        • Disabled “Click and drag width” for new nodes by default
        • “Set for all” doesn’t overwrite cuts anymore
        • Fixed error when cutting on the last marker
        • UI improvement
        • Update changes to emitters or particles in real time
        • Improved UI for choosing particles
        • Added file browser for choosing particle texture file
        • UI overhaul. Moved template list to a separate window
        • Fixed the position of the brush in relation to the cursor while editing the terrain
        • Fixed brush mouse click getting stuck while editing
        • Improved terrain brush performance and stutters on bigger levels
        • Fixed object jumping around when rotating in local space
        • Fixed undo/redo for scaling
        • Fixed bug where traffic might drive on the wrong side of the road when merging from a one way road to a normal road
        • Improved traffic basic intersection logic
        • Improved chase mode
        • Consolidated map.nodes data and graphpath data to reduce duplication
        • Improved stop mode behavior
        • Return controls to neutral position when ai mode is set to disabled
        • Initialize targetSpeedSmoother with current ai speed on setMode
        • Reset currentRoute if local mapData becomes out of synch with mapmgr.mapData
        • Added vehicle pooling feature (work in progress); when enabled, the traffic system spawns extra vehicles, and changes their visibility in a cycle to allow for more variety of vehicles
        • Police vehicles are now less likely to despawn if they are chasing the player from behind
        • Improved traffic vehicle respawning logic
        • Added ScatterSky nodes
        • Added Clouds nodes
        • Improved Fog nodes
        • Fixed an issue with Vehicle Color node
        • Added missing descriptions, various improvements to existing nodes
        • Added State system: The state system is a new way to work with the Flowgraph Editor. Before, the whole project had to be inside one gargantuan graph, which made bigger projects painful to create, manage and maintain Now, the project can be split into parts, which each represent their own graph. You can trigger state transitions inside the graph and pass values from one state to another States can also be grouped into Group States, which allows for finer control over which states start and stop with each transition
        • Added Examples System (WIP): New to Flowgraph or curious how a certain node works? The Example system is a collection of simple and well documented projects, each showcasing a certain feature, system or node



        • Recent Files: The File Menu now has a submenu for the most recently used files
        • Recover Files: The File Menu now has a submenu for recovering files after a crash, by using the autosave feature
        • No-Project-View: The No-Project-View now also has improved file-opening entries such as recent files and recover files
        • Various bugfixes, improvements and additions across most nodes
        • Improved Hardcoding pins: Nodes can now use template values for pins. Also added filepath utilities to pins
        • Added Custom Lua Node: You can make custom logic more efficiently with this node, by adding custom lua code directly in the editor. You can also customize pins and save nodes you made this way
        • Better Node Alignment: Nodes now properly align to each other
        • Comment Node fixed: The Comment node will now correctly keep its size in all cases
        • Actionmaps: Actionmaps for Flowgraph are nor always properly set

        Кирилл Козлов


        Кирилл Козлов ответил Сообществу

        Серёжа Васильев


        Серёжа Васильев

        Кто уже поиграл, можете рассказать впечатления и о ФПС?

        Илья Куров


        Илья Куров

        Серёжа Васильев


        Серёжа Васильев ответил Илье

        Илья Куров


        Илья Куров ответил Серёже

        Серёжа Васильев


        Серёжа Васильев ответил Илье

        Ваня Карпачёв


        Ваня Карпачёв

        Люди, что делать если не грузится менюшка автомобилей. Моды удалял, не помогло.

        Макс Харагезов

        Лада Черных

        Макс, удаляйте модифицированные авто например BMW E60 X5 BMW E 39 мне помогло

        Лада Черных

        Ваня, была такая же хрень, пришлось перерыть папку модов, убрав оттуда все моды, и добавляя по 5 модов из заранее скопированной папки

        Некоторые машины не обращают внимание на светофор и проезжают на красный сигнал светофора (Это я увидел на стриме BeamNGShorts).

        Арсений Калачев


        Арсений Калачев

        Даня Бриг


        Даня Бриг

        Лол, машины вообще не отзываются на управление, с места не сдвинуться. При спавне у гаврила просел передок не зависимо от модификации и пропал спидометр, заебииись.

        BeamNG анонсировала новый крупный патч, который скоро появится на BeamNG.drive. Этот патч направлен на обновление графики игры, добавив множество современных эффектов и техник. Чтобы продемонстрировать эти новые графические функции, команда выпустила новый трейлер.

        Новое обновление для BeamNG.drive представит рендеринг на основе физических данных с реалистичными материалами и окраской транспортных средств. Оно также добавит новое рассеянное окружающее освещение и новое прямое зеркальное освещение.

        BeamNG.drive - невероятно реалистичная гоночная игра с практически безграничными возможностями. Её физический движок моделирует каждый компонент транспортного средства в режиме реального времени, что приводит к реалистичному поведению.


        BeamNG.drive "ВАЗ 21099 v1.0.0"

        BeamNG.drive "Cimtc S - Coupe v1.0.0"

        BeamNG.drive "Gismo Neon v1.0.0 v1.0.0"


        Но это не совсем та игра, где важны такие графические мелочи.

        Спасибо разработчикам за труды, конечно. Но лучше бы добавили царапины на корпусе и очернение материалов при возгорании, хотя бы. Это было бы куда интереснее чем просто "чуть лучше ложащийся свет"



        а ещё лучше, если бы добавили разрыв объектов при чрезмерном растяжении


        Думаю что это невозможно в привычном понимании и при нынешней технологии jbeam
        (говорю как мододел)
        А вот царапины выглядят более реальными, но все равно это потребует сильной переработки системы материалов
        Да и проблем в игре хватает, например абсолютно ужасно написанный интерфейс, костыль на костыле это еще мягко сказано (говорю как человек который работал над официальной локализацией и делал свою улучшенную локализацию)



        Rigs of Rods (отец современной BeamNG) - 2005й год. Царапины на месте.

        Да, они накладывались статичной текстурой, я в курсе. Но для малого и этого достаточно. Да и не думаю что это большая проблема, сделать систему царапин. Не первая и не последняя игра с системой повреждения, почему-то другие разработчики с этом хорошо справляются даже в самых плюшевых играх.

        По поводу интерфейса - хорошо если он будет удобнее, но повторю свой тезис, в данной игре ключевые элементы - это не красивые свистоперделки в виде реалистичного света и цвета и не интерфейс. А физика повреждения авто и все что с ней связано. Опять таки, Rigs of Rods в котором нет ничего, ни интерфейса ни графики, вполне играбелен даже сегодня. Просто в него нет большого смысла заходить, когда есть точно такой же BeamNG.

        "Гоночная игра" - хахаха. Даже игрой то трудно назвать. Это "творение" так и осталось техно демкой для демонстрации движка, кроме повреждений там и нет больше ничего. Да и то, при столкновении двух машин это выглядит как врезались две какие-то жидкости в друг друга.

        Читайте также: