Baldur s gate обзор

Обновлено: 04.07.2024

В 2012-м году пользователи ПК и владельцы iPad получили возможность ознакомиться с Baldur's Gate: Enhanced Edition. От увиденного пришли в восторг далеко не все. Преданные поклонники «Балды» уже давно «прокачали» первую часть графическими модами и геймплейными дополнениями до того же уровня. К тому же масштабная сюжетная составляющая была переведена на малое количество языков, среди которых не оказалось обещанного ранее русского. Оптимизированная под современные машины программная составляющая подразумевала поддержку высокого разрешения и отсутствие «тормозов» старого движка. Но вместе с тем вернулись бесчисленные баги оригинала, от которых сообщество избавлялось несколько лет. С первого взгляда творение Overhaul Games выглядело попыткой заработать деньги на бесплатных модификациях для очень старой игры.

В то же время если что-то неприемлемо для ПК, то это не обязательно плохо для мобильных устройств. На iOS и Android качественная и увлекательная RPG — редкий гость. Да и силами Overhaul Games были решены ключевые проблемы адаптации классической изометрической игры под сенсорные дисплеи и особенности архитектуры планшетов. Многочисленные кнопки, карты, пиктограммы и характеристики персонажа умещаются на небольшом экране и удобны в использовании. Запустив игру на 10-дюймовом планшете, уже не замечаешь огрехов старой анимации. Наоборот — картинка кажется живой, яркой и детальной. Классические игры просто созданы для мобильных устройств!

Путешествия по миру Forgotten Realms всегда полны неожиданностей и опасностей.

Об особенностях Enhanced Edition уже достаточно сказано в нашем основном обзоре. Отметим лишь наличие дополнительных персонажей, за которых просят денег. В остальном же, будучи платной, Baldur's Gate не требует никаких расходов на прохождение сюжета. Огромная кампания придется по вкусу всем поклонникам фэнтези. Хитросплетения диалогов и увлекательная история позволят вам расслабиться за игрой, словно вы читаете книгу.

Плюсы: отличная возможность познакомиться с бессмертной классикой или предаться ностальгии вдали от компьютера.
Минусы: отсутствие сколько-нибудь значимых качественных изменений.

Хорошие RPG сейчас на вес золота, поэтому игровое сообщество пристально следило за разработкой Baldur’s Gate III. Каждая новость вызывала волны обсуждений. Кому-то казалось, что Larian Studios, ранее выпустившая Divinity: Original Sin I и II, испортит классическую серию игр, внедрив пошаговый режим, а кто-то предвкушал нелинейную, масштабную RPG с проработанными персонажами, важными дилеммами и последствиями.

И вот первый акт в раннем доступе. С одной стороны, игроки могут насладиться частью контента уже сейчас, с другой – вынуждены терпеть все «прелести» незавершённого проекта. Мы поиграли и теперь можем ответить на важный вопрос: покупать Baldur’s Gate III сейчас или лучше подождать выхода?

Продолжение Baldur’s Gate II?

Если вы только знакомитесь с этой серией игр, нужно знать, что они базируются на Dungeon & Dragons. Для D&D было придумано несколько сеттингов, но Forgotten Realms (Забытые Королевства), где и происходят события Baldur’s Gate, – самый известный игровой мир.

Две предыдущие части составляли одну кампанию и рассказывали историю детей Баала. Многие поклонники классических Baldur’s Gate надеялись, что Larian сконцентрируется на дальнейших приключениях наследника бога убийств, но студия смотрит на сеттинг совсем под другим углом. Действие игры разворачивается в городе, который находится в нескольких милях от Врат Балдура, главный герой пока неизвестный миру приключенец, а антагонистами на этот раз стали иллитиды, загадочная инопланетная раса.

В 2019-м для настольной игры вышел модуль Baldur’s Gate: Descent into Avernus, который можно считать приквелом к третьей части. В нём герои путешествуют сквозь Баатор (местный ад), а сам Авернус (первый уровень плана) ещё не раз будет упоминаться в «тройке».

Первая же локация – это эпический полёт на наутилоиде через охваченный бесконечной войной Авернус.

Baldur’s Gate III не продолжает предыдущие части, а рассказывает совершенно новую историю, и это привлекает игроков, незнакомых с Забытыми Королевствами.

Вступительный ролик вышел уже давно, поэтому масштабное нападение иллитидов на Врата Балдура ни для кого не стало сюрпризом. Когда-то могущественная раса псионических существ была практически уничтожена их бывшими рабами – гитьянки, и свежевателям разума долгое время пришлось скрываться в Подземье.

В Baldur’s Gate III иллитиды наконец-то вышли из тени и начали похищать существ, чтобы восполнить свою численность. Так как они гермафродиты, которые размножаются с помощью личинок (паразитируют в мозгу жертвы, что служит инкубатором для новой особи), свежевателям разума нужен живой материал. В ходе атаки на Врата Балдура они телепортировали на свой корабль множество существ, в том числе главного героя.

Личинки выглядят мерзко, но, так как иллитиды – псионики и всячески подталкивают к принятию паразита… Какая прелесть!

Процесс превращения в иллитида занимает около недели, поэтому весь сюжет первого акта сосредоточен на поиске целителя. Встреченные на дороге странствий герои тоже были заражены, и у бедолаг есть какой-никакой стимул работать вместе, невзирая на взаимную неприязнь и постоянные конфликты интересов. На этой пессимистичной ноте и начинается приключение в мире Забытых Королевств.

Широкий выбор рас, классов и биографий

Larian не раз уточняла, что новая игра в серии будет основана на упрощённой и переработанной пятой редакции правил, которая вышла в 2017-м. Это касается социальной составляющей, боёв и создания персонажа. Одна из особенностей пятой редакции – выбор происхождения, благодаря чему герой получает два дополнительных навыка. Создавать персонажа в этом редакторе – чистое удовольствие.

В редакторе на выбор есть восемь рас (люди, эльфы, гитьянки, тифлинги, дварфы, дроу, полуэльфы и полурослики), а также несколько подрас и шесть классов (жрец, воин, следопыт, плут, колдун и волшебник). В полной версии разработчики обещают добавить других представителей Забытых Королевств (возможно, в этот раз любителям ящеролюдов наконец-то повезёт) и несколько важных классов (куда мы без паладинов?).

И класс, и раса влияют на диалоги. Так, тифлинг поднимает самооценку собеседникам, когда те жалуются, что мордой не вышли, а один из подклассов дроу часто упоминает паучью королеву Ллос и может поступать согласно своим верованиям.

Дополнительные реплики не всегда помогают решить конфликт или завязать разговор – кого-то ваше «экспертное» мнение, напротив, может разозлить.
Огромный выбор рас и классов позволяет создавать уникальных героев, у которых есть свои боги, предпочтения и особенности внешности. Поэтому я была удивлена тому, что среднестатистический приключенец, по данным Larian, – это простой человек. Одумайтесь, когда ещё нам дадут в распоряжение гитьянки и тифлингов?

У вас паладин лопнул, несите нового…

ГМ: Я посмотрел твой лист персонажа, и у меня есть вопросы. Ты будешь играть за волшебника-некроманта?
Игрок: Да.
ГМ: И твоё мировоззрение – законно-доброе?
Игрок: Всё верно.
ГМ: Поясни.
Игрок: В отличие от остальных, я шарю в переработке и повторном использовании материалов.

D&D любят за вариативность. В рамках реальной кампании сложно далеко уйти с «рельс» мастера, но Larian попыталась предоставить игрокам полную свободу действий. Мировоззрения, обязательного в листе персонажа для пятой редакции, здесь нет, но ничто не мешает вам объявить героя защитником обделённых и ринуться с мечом в гущу гоблинов.

Решив протестировать Baldur’s Gate III на вариативность, я встала на скользкую дорожку преступлений и убийств. И да, игра позволяет сделать из героя полного маньяка, который наблюдает за убийствами детей, орёт на сумасшедших и посылает доверчивых последователей на верную погибель. В первом же акте при наличии смекалки можно не занимать ни одну из сторон, рассорить друидов и тифлингов, дать гоблинам добить выживших, а также лишиться последней надежды на лекарство.

Любой мастер давно бы нашёл способ осадить такой отыгрыш, поэтому возникает резонный вопрос: есть ли в ранней версии Baldur’s Gate III карающая рука закона? Ну… нет.

Спутники остались недовольны спонтанной эксгумацией, а я осталась недовольна тем, что в кармашках не было денег.

Глава студии Свен Винке (Swen Vincke) в одном из видео, посвящённых разработке Baldur’s Gate III, говорил, что в игре будет сделан упор на социальное взаимодействие с компаньонами. Сопартийцы смогут реагировать на решения, поддерживать или осуждать мнение лидера, а если неодобрение окажется слишком сильным, даже попытаются прирезать во сне. И наоборот, от того, как игрок будет решать конфликт со спутником, зависит жизнь последнего.

Ранняя версия не позволила в полной мере оценить принципиальность товарищей: то ли я не нашла их точку кипения, то ли жестокая ночная расправа ожидает моего персонажа в будущем.

Так как в Baldur’s Gate нет мировоззрения, некоего шаблона, которому следует герой, оценку вашим поступкам будут давать сопартийцы. Но слепо оценивать себя и свои действия через призму спутников (или пытаться им угодить) не стоит – у каждого персонажа свои моральные рамки и скрытые стремления, которые могут противоречить вашему кодексу чести.

С кем получилось найти общий язык, так это с Астарионом, который и сам не против вонзить нож в спину. «Скажи мне, кто твой друг…»

Отыгрывая злодея, игрок хочет, чтобы не только спутники, но и мир реагировал на его поступки. К сожалению, в раннем доступе это никак не реализовано, а иллюзия нелинейности присутствует, пока главный герой занимается исключительно добрыми делами. Перейти на тёмную сторону практически невозможно. Воровать в игре преступно просто, врать или убеждать хозяев ценных вещей, что вы просто невинный свидетель, – ещё проще.

Гоблины не обратят внимания, если их предводитель отойдёт в другую комнату и не вернётся, а друидам будет всё равно, что на полу в луже крови навеки уснула их целительница. Из-за этого мир ощущается мёртвым, а поступки, даже самые чудовищные, теряют свою ценность.

Клуб любителей критических промахов

ГМ: Ты решаешь столкнуть орка с обрыва, кидай D20.
Игрок: 1.
ГМ: Но вместо этого ласково гладишь его по спине. Он чувствует себя неуютно.
Игрок: Я тоже.

Хорошая вариативность пока что есть только в некоторых заданиях и диалогах. Умея уговаривать людей, можно мирно разрешить большую часть конфликтов и избежать кровопролития. Но если битва всё же началась, приходится от социальной составляющей перейти к боевой. И здесь всё гораздо интереснее…

…Но пока далеко от идеала. Из битвы нельзя выйти, бежать долго, поэтому можно только наблюдать, как багбер убивает деву в беде.

Благородные и честные сражения в Baldur’s Gate III почти всегда заканчиваются смертью. Каждый бой в игре требует максимальной концентрации, заранее продуманной тактики и хорошей позиции. Как и в Divinity: Original Sin, игрок может пользоваться преимуществами местности, расставлять бочки с маслом, запирать противников в узком проходе или обстреливать их из укрытия. Это подталкивает к предварительной разведке, поиску обходного пути или к компромиссу с неприятелем.

Битвы запросто могут длиться по 30–40 минут. Время тратится на подготовку, долгие размышления и загрузки, ведь умирать придётся часто и на среднем уровне сложности. Ранняя версия даже после патчей работает нестабильно, а если игра вылетит (и сломает несколько сохранений) прямо в разгар тяжёлого боя, есть риск, что к ней не захочется возвращаться.

Все локации теперь вертикальные. С помощью прыжка можно уйти от врагов, преодолеть огонь или забраться на высокий уступ. В ранней версии спутники не умеют перепрыгивать препятствия и обходить опасную местность – первое время забавно водить персонажей «за ручку», но спустя несколько часов несамостоятельность начинает раздражать.

Вертикальная локация может превратиться в месиво из текстур в любой момент.

D&D – это изначально настольная игра с пошаговым режимом битв. Вводя эту систему в Baldur’s Gate III, Larian хотела максимально приблизиться к «Подземельям и драконам», благо опыт создания пошаговых игр у неё есть.

В диалогах героям постоянно придётся бросать кубики на проверку способностей, при исследовании мира же это происходит автоматически. Можно обнаружить скрытую дверь, блеснуть религиозными познаниями или не поскользнуться на масле. Но когда кубики начинают влиять на битвы…

Внедрённые в боевую систему броски кубов превращают любое сражение в чистый «рандом». Когда персонажи по очереди будут промахиваться по крупногабаритному и не очень ловкому противнику, а тому повезёт выбросить критическое попадание, вы много раз недобрым словом вспомните XCOM…

Очень много интересного, но сырого контента

В раннем доступе есть лишь одна локация, но очень большая, разнообразная и красивая. На этих землях органично соседствуют древние руины, лагеря гоблинов и беженцев-тифлингов, роща друидов, Подземье и само место падения наутилоида. В такие моменты хочется забыть о личинке в мозгу, сидеть и наслаждаться природой…

Квесты встречаются почти на каждом шагу. Выполняя все задания, в игре можно застрять на 25–30 часов. На момент написания превью я наиграла около 20, и конец акта ещё не скоро (в основном из-за багов).

Многие дополнительные задания связаны с основным (избавлением от паразита). Можно попросить помощи у бабушки, которая живёт на болотах, обратиться к друидам, гоблинам или гитьянки.

Но есть и ложка дёгтя. Из-за того, что задания связаны, они часто конфликтуют друг с другом: NPC дают противоречивую или устаревшую информацию, этапы квестов путаются, а если вы набрали 10–15 поручений, то вряд ли сможете удержать в уме все проблемы местного населения. Дневник тоже не справляется, и страницу заданий нельзя прокрутить до конца.

Выполненные задания не переносятся в архив, а продолжают занимать место в журнале.
Несмотря на всю проработку, первый акт ещё далёк от завершения: некоторые ролики отсутствуют, персонажи не двигают губами, а нестандартные способы прохождения не учтены. В первом акте уже очень много заданий, книг и интересных деталей, но, если вы начнёте приключение в раннем доступе и сломаете несколько сюжетных квестов, это испортит впечатление от всего прохождения.

Идущие на смерть приветствуют тебя!

Всё было хорошо, пока героям впервые не пришлось заночевать в лагере после долгого дня странствий. У заражённых ухудшилось самочувствие, а каждый последующий долгий отдых недвусмысленно намекал, что у приключения будет трагический финал. Героев начали посещать видения и странные голоса, а та самая личинка в голове постепенно набирала силу. В процессе обращения главный герой учится контролировать разум существ. Бросок кубика формальный – для успеха достаточно единички. Голос рассказчика то и дело намекает, что последствия будут необратимыми…

Я испытала что-то среднее между страхом и восторгом, когда мне показалось, будто игра ограничена по времени. Появился стимул искать целителя, вместо того чтобы воровать картошку в лагере гоблинов, ссориться с белками и убивать пауков в колодце.

При каждом долгом отдыхе возникала новая (более мрачная) сцена, поэтому из интереса я стала посещать лагерь при любом удобном случае… И это ни к чему не привело.


Разочаровало ли это меня? Да, однозначно. Есть ощущение, что ранний доступ – песочница, которая готовит игроков к необратимым последствиям промедления. Вполне возможно, что в полной версии игры героям придётся не только тщательно планировать ресурсы в боях, но и следить за временем. Однако сейчас, без дамоклова меча над головой, нет стремления куда-то спешить или переживать за персонажей, ведь последствия плохих поступков, иллитиды и обещанный цереброморфоз находятся совсем в других актах…

После 20 часов в Baldur’s Gate III ощущения… противоречивые. В игре уже есть всё то, что понравится любителям RPG: нелинейность и реиграбельность, интересные персонажи, сражения, исход которых зависит от смекалки, и рабочая боевая система. Но все достоинства ранней версии разбиваются об огромное количество багов, а иллюзия живой фэнтези-вселенной разрушается из-за сломанных заданий, кривых анимаций и немых собеседников.

Если хотите погрузиться в атмосферу, а подобные индивиды способны вам её испортить, лучше дождаться полноценного релиза.

Тем, кому нравится сеттинг Forgotten Realms и кто все эти годы с нетерпением ждал выхода Baldur’s Gate III, я бы посоветовала потерпеть ещё немного. Покупая игру сейчас, вы совершаете благотворительный акт – тратите деньги на развитие проекта и заведомо соглашаетесь на все недостатки раннего доступа.

Будет гораздо приятнее ворваться в Фаэрун спустя год или два, чтобы пережить захватывающее приключение и насладиться завершённым продуктом. Baldur’s Gate III имеет все шансы стать хорошей RPG, но для этого ей требуется ещё немного времени.

В середине девяностых годов прошлого века жанр RPG переживал период застоя. Начали уходить в тень такие популярнейшие серии, как Wizardry и Might and Magic, иссяк некогда бурный поток игр по мотивам Advanced Dungeons & Dragons от компании SSI. Казалось, даже у ведущих разработчиков закончились свежие идеи.

Но пока признанные авторитеты мучительно старались преодолеть творческий кризис, их уже вовсю теснили молодые студии. Они не обладали опытом своих старших коллег, зато не боялись экспериментировать, и именно поэтому им удавалось открывать новые горизонты. Как Blizzard создала целый жанр action/RPG, выпустив Diablo, так и канадская BioWare осовременила классические CRPG, разработав Baldur’s Gate.

Baldur’s Gate

Возвращение драконов

После симулятора боевых роботов Shattered Steel, которому не удалось добиться успеха, канадцы решили попробовать свои силы в жанре ролевых игр, горячо любимых основателями BioWare Рэем Мьюзикой и Грегом Зесчуком. Первым делом разработчики взялись за создание нового изометрического движка Infinity Engine. Как только была готова демоверсия проекта с кодовым названием Battleground Infinity, ее показали издателям. Большинство из них с изрядным скепсисом отнеслось к перспективам новой игры в жанре RPG. Исключением стала компания Interplay, которая приняла самое деятельное участие в создании первой ролевой игры BioWare.

Baldur’s Gate

Изначально Battleground Infinity создавалась как MMORPG, но издательство посоветовало разработчикам отказаться от чересчур амбициозной по тем временам задумки. Interplay владела правами на выпуск игр по мирам Advanced Dungeons & Dragons и с радостью предоставила лицензию своим новым партнерам. Постепенно начали вырисовываться очертания Baldur’s Gate какой мы ее знаем. Сегодня эта игра по праву считается классикой, но на момент выхода она была воистину революционной: BioWare не побоялась пойти наперекор практически всем правилам и канонам RPG под брендом AD&D.

Например, канадцы убрали вид от первого лица, который встречался почти во всех предшественницах Baldur’s Gate. А самой заметной находкой BioWare стала необычная боевая система. Разработчики поставили перед собой невыполнимую на первый взгляд задачу — сохранить тактическую глубину, присущую настольному первоисточнику, но в то же время сделать битвы динамичными, чтобы в Baldur’s Gate было интересно играть людям, далеким от AD&D.

Baldur’s Gate

Канадцы нашли простое и изящное решение проблемы. Бои в Baldur’s Gate разворачивались в реальном времени, но при этом человек мог в любой момент поставить игру на паузу, чтобы в спокойной обстановке оценить ситуацию, определиться с планом действий и раздать всем персонажам команды.

Baldur’s Gate

Изначально поклонники оригинальной настолки восприняли идеи BioWare в штыки. Но от их скепсиса не осталось и следа, когда выяснилось, что боевая система отлично работает и Baldur’s Gate точно воспроизводит правила AD&D. Впервые в истории компьютерных адаптаций AD&D в игре присутствовали все основные классы персонажей. Даже практически бесполезному барду в новой RPG нашлось место.

Другой подход

Baldur’s Gate отличалась новым подходом к повествованию. Что собой представляли практически все выходившие прежде игры по AD&D? В самом начале мы создавали партию из нескольких персонажей, после чего отправлялись зачищать от монстров бесконечные подземелья. На куцый сюжет никто не обращал внимания, а с NPC все общались исключительно ради получения новых заданий, которые обычно сводились к убийству окрестных чудищ. Сами герои отличались друг от друга расой, классом и набором способностей, но они были не более чем портретами, без характеров и жизненных историй.

Baldur’s Gate

Студия BioWare уделила повествованию куда больше внимания, чем ее предшественники. Основной сюжет не мог похвастаться особой оригинальностью и строился на жанровых клише: от главного героя — сироты с таинственным происхождением — до антагониста, мечтающего утопить мир в крови и добиться божественного могущества. Но сценаристы BioWare уже тогда доказали, что даже самую тривиальную историю можно отлично обыграть, припрятав пару-тройку сюрпризов.

Baldur’s Gate

Baldur’s Gate поражала обилием диалогов. Игрокам приходилось много общаться с жителями главного города и сопредельных локаций, а также с попутчиками и друзьями. Напарники перестали быть безликими болванчиками. Теперь каждый союзник, присоединившийся к отряду, обладал ярким характером, подробной биографией и собственными целями. Такие колоритные персонажи, как самовлюбленный и язвительный чародей Эдвин или добродушный варвар Минск со своим верным хомяком Бу оставались в памяти надолго. А если в команде оказывались герои с противоположными взглядами на жизнь, то приключения сопровождались постоянными перепалками. Порой эти споры могли привести к поножовщине. Именно такие нюансы делали героев Baldur’s Gate по-настоящему живыми.

Baldur’s Gate

То же самое можно смело сказать и об игровой вселенной. Каждый город, замок и подземелье были любовно нарисованы вручную, отчего мир был удивительно уютным. К тому же Baldur’s Gate поражала размерами — она была громадной даже по меркам девяностых, когда продолжительность в десятки часов считалась нормой, и с трудом умещалась на пяти дисках.

Словом, если вы хотите узнать, что такое классические компьютерные ролевые игры (CRPG), то можете просто поиграть в первую и вторую часть Baldur’s Gate — и всё. Феноменальная проработка характеров, запутанные и сложные подземелья, очаровательные, домашние, вручную слепленные квесты и прекрасно продуманная система продвижения, удивительная графика, тактические бои.

Справедливости ради скажем, что первая часть Baldur’s Gate была для канадцев пробой пера и потому не обошлась без недостатков. Разработчики не сразу смогли в полной мере раскрыть потенциал Infinity Engine — персонажам и декорациям недоставало детализации. К тому же игра поддерживала только скромное даже для 1998 года разрешение 640х480.

Прогресс персонажей в Baldur’s Gate также был ограничен. К финальной битве персонажи могли достигнуть только седьмого-восьмого уровня. По меркам Advanced Dungeons & Dragons они оставались салагами, которых легко мог прихлопнуть бы любой дракон или уважающий себя демон. Хорошо, что таких противников в игре не встречалось. Наконец, на каждый интересный квест приходилась пара-тройка заданий в духе «найди-убей-принеси». К счастью, все, чего не хватало оригинальной игре, поклонники нашли в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, которая сохранила и преумножила все лучшие черты первой части и сегодня считается эталоном жанра.

Что это было? Игра, вдохнувшая новую жизнь в фэнтезийные CRPG и принесшая BioWare всемирную славу.

Без этой игры не вышли бы

Чего бы мы лишились, если бы не было Baldur’s Gate

Planescape: Torment

Baldur’s Gate

Единственной студией, кроме BioWare, создававшей игры на движке Infinity Engine, была Black Isle. Уже в 1999 году авторы Fallout 2 выпустили на его основе Planescape: Torment. Как и Baldur’s Gate, новый проект использовал правила и один из сеттингов AD&D. Но на этом сходство исчерпывалось. Номинально Planescape можно было отнести к фэнтези-RPG, но по сути это была скорее интерактивная психологическая драма с глубоким философским подтекстом. Black Isle удалось рассказать одну из величайших историй в истории игровой индустрии — но, увы, для широкой аудитории она оказалась слишком сложна. Planescape не смогла повторить успех Baldur’s Gate.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Baldur’s Gate

Естественно, успех Baldur’s Gate привлек к ее создателям внимание крупнейших компаний игровой индустрии, в том числе и LucasArts. Летом 2000 года, когда BioWare еще только заканчивала работу над Baldur’s Gate 2, стало известно, что канадцы согласились заняться ролевой игрой по «Звездным войнам». Выход Star Wars: Knights of the Old Republic стал поворотным моментом в судьбе BioWare. Игра унаследовала от Baldur’s Gate основные игровые механики, однако в Knights of the Old Republic разработчики сделали первый шаг к упрощению геймплея и кинематографической подаче сюжета. Этот путь впоследствии привел их к Mass Effect.

Ведьмак

Baldur’s Gate

Компания CD Projekt прославилась тем, что издавала в родной Польше полностью переведенные Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Стоит ли удивляться, что, когда поляки решили заняться созданием собственных игр, главным ориентиром и источником вдохновения для них было творчество BioWare и Black Isle. К чести польских разработчиков, они не ограничились заимствованием задумок маститых коллег, но и вложили в «Ведьмака» множество собственных идей, и он оказался не заурядным клоном, а достойным наследником Baldur’s Gate.

Dragon Age: Origins

Baldur’s Gate

Как и Baldur’s Gate, Mass Effect открыла новую эпоху в истории RPG. Но BioWare не забыла о своих корнях и спустя всего два года выпустила игру, которую можно легко принять за ремейк Baldur’s Gate. Dragon Age: Origins дарила столько же волшебных эмоций и была очень близка своей прародительнице по духу, хотя два проекта BioWare разделило целое десятилетие. И то, что через столько лет игра, сделанная по лекалам Baldur’s Gate, стала хитом, можно считать лучшим комплиментом легендарному проекту.

В середине девяностых годов прошлого века жанр RPG переживал период застоя. Начали уходить в тень такие популярнейшие серии, как Wizardry и Might and Magic, иссяк некогда бурный поток игр по мотивам Advanced Dungeons & Dragons от компании SSI. Казалось, даже у ведущих разработчиков закончились свежие идеи.

Но пока признанные авторитеты мучительно старались преодолеть творческий кризис, их уже вовсю теснили молодые студии. Они не обладали опытом своих старших коллег, зато не боялись экспериментировать, и именно поэтому им удавалось открывать новые горизонты. Как Blizzard создала целый жанр action/RPG, выпустив Diablo, так и канадская BioWare осовременила классические CRPG, разработав Baldur’s Gate.

Baldur’s Gate

Возвращение драконов

После симулятора боевых роботов Shattered Steel, которому не удалось добиться успеха, канадцы решили попробовать свои силы в жанре ролевых игр, горячо любимых основателями BioWare Рэем Мьюзикой и Грегом Зесчуком. Первым делом разработчики взялись за создание нового изометрического движка Infinity Engine. Как только была готова демоверсия проекта с кодовым названием Battleground Infinity, ее показали издателям. Большинство из них с изрядным скепсисом отнеслось к перспективам новой игры в жанре RPG. Исключением стала компания Interplay, которая приняла самое деятельное участие в создании первой ролевой игры BioWare.

Baldur’s Gate

Изначально Battleground Infinity создавалась как MMORPG, но издательство посоветовало разработчикам отказаться от чересчур амбициозной по тем временам задумки. Interplay владела правами на выпуск игр по мирам Advanced Dungeons & Dragons и с радостью предоставила лицензию своим новым партнерам. Постепенно начали вырисовываться очертания Baldur’s Gate какой мы ее знаем. Сегодня эта игра по праву считается классикой, но на момент выхода она была воистину революционной: BioWare не побоялась пойти наперекор практически всем правилам и канонам RPG под брендом AD&D.

Например, канадцы убрали вид от первого лица, который встречался почти во всех предшественницах Baldur’s Gate. А самой заметной находкой BioWare стала необычная боевая система. Разработчики поставили перед собой невыполнимую на первый взгляд задачу — сохранить тактическую глубину, присущую настольному первоисточнику, но в то же время сделать битвы динамичными, чтобы в Baldur’s Gate было интересно играть людям, далеким от AD&D.

Baldur’s Gate

Канадцы нашли простое и изящное решение проблемы. Бои в Baldur’s Gate разворачивались в реальном времени, но при этом человек мог в любой момент поставить игру на паузу, чтобы в спокойной обстановке оценить ситуацию, определиться с планом действий и раздать всем персонажам команды.

Baldur’s Gate

Изначально поклонники оригинальной настолки восприняли идеи BioWare в штыки. Но от их скепсиса не осталось и следа, когда выяснилось, что боевая система отлично работает и Baldur’s Gate точно воспроизводит правила AD&D. Впервые в истории компьютерных адаптаций AD&D в игре присутствовали все основные классы персонажей. Даже практически бесполезному барду в новой RPG нашлось место.

Другой подход

Baldur’s Gate отличалась новым подходом к повествованию. Что собой представляли практически все выходившие прежде игры по AD&D? В самом начале мы создавали партию из нескольких персонажей, после чего отправлялись зачищать от монстров бесконечные подземелья. На куцый сюжет никто не обращал внимания, а с NPC все общались исключительно ради получения новых заданий, которые обычно сводились к убийству окрестных чудищ. Сами герои отличались друг от друга расой, классом и набором способностей, но они были не более чем портретами, без характеров и жизненных историй.

Baldur’s Gate

Студия BioWare уделила повествованию куда больше внимания, чем ее предшественники. Основной сюжет не мог похвастаться особой оригинальностью и строился на жанровых клише: от главного героя — сироты с таинственным происхождением — до антагониста, мечтающего утопить мир в крови и добиться божественного могущества. Но сценаристы BioWare уже тогда доказали, что даже самую тривиальную историю можно отлично обыграть, припрятав пару-тройку сюрпризов.

Baldur’s Gate

Baldur’s Gate поражала обилием диалогов. Игрокам приходилось много общаться с жителями главного города и сопредельных локаций, а также с попутчиками и друзьями. Напарники перестали быть безликими болванчиками. Теперь каждый союзник, присоединившийся к отряду, обладал ярким характером, подробной биографией и собственными целями. Такие колоритные персонажи, как самовлюбленный и язвительный чародей Эдвин или добродушный варвар Минск со своим верным хомяком Бу оставались в памяти надолго. А если в команде оказывались герои с противоположными взглядами на жизнь, то приключения сопровождались постоянными перепалками. Порой эти споры могли привести к поножовщине. Именно такие нюансы делали героев Baldur’s Gate по-настоящему живыми.

Baldur’s Gate

То же самое можно смело сказать и об игровой вселенной. Каждый город, замок и подземелье были любовно нарисованы вручную, отчего мир был удивительно уютным. К тому же Baldur’s Gate поражала размерами — она была громадной даже по меркам девяностых, когда продолжительность в десятки часов считалась нормой, и с трудом умещалась на пяти дисках.

Словом, если вы хотите узнать, что такое классические компьютерные ролевые игры (CRPG), то можете просто поиграть в первую и вторую часть Baldur’s Gate — и всё. Феноменальная проработка характеров, запутанные и сложные подземелья, очаровательные, домашние, вручную слепленные квесты и прекрасно продуманная система продвижения, удивительная графика, тактические бои.

Справедливости ради скажем, что первая часть Baldur’s Gate была для канадцев пробой пера и потому не обошлась без недостатков. Разработчики не сразу смогли в полной мере раскрыть потенциал Infinity Engine — персонажам и декорациям недоставало детализации. К тому же игра поддерживала только скромное даже для 1998 года разрешение 640х480.

Прогресс персонажей в Baldur’s Gate также был ограничен. К финальной битве персонажи могли достигнуть только седьмого-восьмого уровня. По меркам Advanced Dungeons & Dragons они оставались салагами, которых легко мог прихлопнуть бы любой дракон или уважающий себя демон. Хорошо, что таких противников в игре не встречалось. Наконец, на каждый интересный квест приходилась пара-тройка заданий в духе «найди-убей-принеси». К счастью, все, чего не хватало оригинальной игре, поклонники нашли в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, которая сохранила и преумножила все лучшие черты первой части и сегодня считается эталоном жанра.

Что это было? Игра, вдохнувшая новую жизнь в фэнтезийные CRPG и принесшая BioWare всемирную славу.

Без этой игры не вышли бы

Чего бы мы лишились, если бы не было Baldur’s Gate

Planescape: Torment

Baldur’s Gate

Единственной студией, кроме BioWare, создававшей игры на движке Infinity Engine, была Black Isle. Уже в 1999 году авторы Fallout 2 выпустили на его основе Planescape: Torment. Как и Baldur’s Gate, новый проект использовал правила и один из сеттингов AD&D. Но на этом сходство исчерпывалось. Номинально Planescape можно было отнести к фэнтези-RPG, но по сути это была скорее интерактивная психологическая драма с глубоким философским подтекстом. Black Isle удалось рассказать одну из величайших историй в истории игровой индустрии — но, увы, для широкой аудитории она оказалась слишком сложна. Planescape не смогла повторить успех Baldur’s Gate.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Baldur’s Gate

Естественно, успех Baldur’s Gate привлек к ее создателям внимание крупнейших компаний игровой индустрии, в том числе и LucasArts. Летом 2000 года, когда BioWare еще только заканчивала работу над Baldur’s Gate 2, стало известно, что канадцы согласились заняться ролевой игрой по «Звездным войнам». Выход Star Wars: Knights of the Old Republic стал поворотным моментом в судьбе BioWare. Игра унаследовала от Baldur’s Gate основные игровые механики, однако в Knights of the Old Republic разработчики сделали первый шаг к упрощению геймплея и кинематографической подаче сюжета. Этот путь впоследствии привел их к Mass Effect.

Ведьмак

Baldur’s Gate

Компания CD Projekt прославилась тем, что издавала в родной Польше полностью переведенные Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Стоит ли удивляться, что, когда поляки решили заняться созданием собственных игр, главным ориентиром и источником вдохновения для них было творчество BioWare и Black Isle. К чести польских разработчиков, они не ограничились заимствованием задумок маститых коллег, но и вложили в «Ведьмака» множество собственных идей, и он оказался не заурядным клоном, а достойным наследником Baldur’s Gate.

Dragon Age: Origins

Baldur’s Gate

Как и Baldur’s Gate, Mass Effect открыла новую эпоху в истории RPG. Но BioWare не забыла о своих корнях и спустя всего два года выпустила игру, которую можно легко принять за ремейк Baldur’s Gate. Dragon Age: Origins дарила столько же волшебных эмоций и была очень близка своей прародительнице по духу, хотя два проекта BioWare разделило целое десятилетие. И то, что через столько лет игра, сделанная по лекалам Baldur’s Gate, стала хитом, можно считать лучшим комплиментом легендарному проекту.

Читайте также: