Assassin s creed origins обзор

Обновлено: 06.07.2024

Жадные разработчики плюют на пожелания геймеров, креатив исчерпан, коммерческий конвейер уже не остановить — такие мысли роились в головах и фанатов Assassin’s Creed, и недоброжелателей. Зачем нам здания в масштабе 1:1 в революционном Париже? Зачем нам «казуальные» битвы на экипажах в Лондоне? Дешёвые «фичи» не делают геймплей лучше, а лихорадочная смена европейских сеттингов не вызывает удивления.

И наконец-то в Ubisoft смекнули, что именно древность таит тот самый «ассасинский» антураж первых частей. Египет — не идеальное место для паркура по небоскрёбам. Однако дело не в высоте построек. Напряжённая политическая ситуация, непривычный культурный колорит и буквально пропитанные таинственной религиозностью аспекты жизни египтян позволили Origins стать одним из лучших событий в серии со времён второй части.

Сюжет в целом напоминает Liberation: история о мести за смерть сына главного героя Байека постепенно перерастает в конспирологическую интерпретацию времён правления Цезаря и Клеопатры. Исторические события, реальные личности, архитектурные достопримечательности — просветительский набор серии задаёт контекст и вектор развития сюжета.

Однако неожиданно знакомая схема «выстреливает»: теневая деятельность ассасинов органично и красиво вплетена в ход истории, чего уже давненько не было. Здесь нет двух орденов — правосудие вершат их ещё не организованные в единую структуру предки. И это освобождает сценарий от груза вымученных клише, порождённых натужными попытками поместить любой конфликт в контекст противостояния тамплиеров и ассасинов. В Origins всё логично, а мотивы персонажей обоснованны. Байек, хоть он чем-то и похож на американского Коннора, куда ближе в своём мировоззрении к Альтаиру и Эцио. Протагонист олицетворяет праведного, чтущего богов жителя Египта, однако есть в нём какое-то сильное обаяние. К концу игры взгляды персонажа радикально меняются, что усиливает основной сюжетный акцент на зарождении ордена.

Забавно, но набожный Байек легко отстреливает священных крокодилов в коммерческих целях.

Меджай-джедай

К слову, поучаствовать нам удастся во всех наиболее громких скандалах эпохи: при бракосочетании Цезаря и Клеопатры, в битвах флотилии Птолемея, и даже в Рим на денёк пустят, чтобы Гая Юлия порешить. Однако в первые часы основное действие разворачивается между вот теми людьми, которые без масок, и вот теми — в масках. По-другому их среднестатистический человек не назовёт.

Если о истории родственной Европы у каждого имеется определённый информационный фон, то цивилизация, которой в школе были посвящены максимум два урока, покрыта мраком. Вернее, песком, на котором полуголые люди тащат каменные глыбы, а невдалеке блестит под лучами солнца живительный Нил…

«Однажды в Ном Канопус, в поместье Аполлодора, слуга Пелий ожидал, когда его немху Руйя…» Вы понимаете, да? Все эти имена собственные, экзотические титулы и социальные статусы фрустрируют простого обывателя. Когда в диалоге ты не можешь отличить имя персонажа от названия города, становится как-то не по себе. «Википедия» станет вашим гайдом по событиям игры. Без «прокачки» эрудиции не понять даже очень значимых вещей. Например, Байек — меджай, и он постоянно щеголяет своей профессией. А вам это слово о чём-нибудь говорит? Если нет, то обратите внимание на нашу историческую справку.

Однако Origins и сама по себе потрясающая культурологическая энциклопедия. Как бы кто ни относился к Assassin’s Creed, любой согласится, что только Ubisoft занимается столь тщательной визуализацией эпохи. И на этот раз девелоперы превзошли сами себя.

Невозможно в паре абзацев выразить тот восторг, который испытываешь, когда мчишься по голой пустыне на верблюде, минуешь кишащие жизнью деревеньки, посещаешь храмы Осириса и Сета. Когда добираешься до Александрии, а там можешь зайти в ещё не сгоревшую библиотеку с тысячами рукописей… Каждый регион, каждый населённый пункт, будь то Мемфис или Сива, отличаются собственным художественным колоритом, разнообразие которого потрясает.

Сену рождён летать, а не ползать. И каким-то образом делиться увиденным с Байеком.

Эстетика окружения дополнена его реалистичной оживлённостью: крестьяне обрабатывают землю, на городских площадях читают проповеди жрецы, посетители храмов восхваляют божеств. А по ночам все расходятся по домам. Да, если решишь атаковать лагерь разбойников под луной, то большая часть охранников будет спать. Симуляция жизни на этот раз у Ubisoft получилась на порядок лучше.

Разработчики наделили египтян множеством паттернов ситуативного поведения. Ты заходишь в морг, а бальзамирующие тела работяги рассказывают тебе обо всех деталях этой процедуры. В храмах люди молятся — в каждом на свой лад, ведь здесь собрались и египтяне, и греки, и римляне. Охранник, увидев труп коллеги, поднимет тело и куда-то понесёт его.

Повсюду происходят случайные события: то львы на деревенских жителей нападут, то египтяне с римлянами что-то не поделят… Или вот. Вы скачете один в пустыне, вокруг — ни души. Наслаждаетесь одиночеством среди песчаных дюн. Вдруг на горизонте появляется караван, набитый золотом. И вы уже предвкушаете, как пески окропятся невинной кровью…

Занимательная картография

Откуда мы знаем, что караван не пустой? Информацией о близлежащей местности нас обеспечивает ручной орёл Сену. Он подскажет, где вход в тайную пещеру спрятан, на каком корабле железо найти, где расположена охрана крепости. Кроме того, птичье око позволяет наслаждаться красотами Origins на полную.

Переход между режимами осуществляется мгновенно, и это даёт прочувствовать невероятный масштаб территорий. Игровая карта огромна, но, что важнее, она действительно ощущается таковой. Постоянно переключаясь между Байеком и Сену и узнавая, что в километрах от нас есть люди, занимающиеся своими делами, мы обнаруживаем себя в контексте реально функционирующего, цельного мира. А он полностью соответствует нашим наивным представлениям о Древнем Египте. Романтические образы пирамид с секретными лабиринтами, тайных гробниц, хищных крокодилов в Ниле в Origins оживают.

Каждая «вышка» дарит потрясающие виды, территория которых кажется безграничной. Но самое манящее в этом — черта горизонта. Ведь там новые города, новые пейзажи и, что самое главное, новые приключения. Именно их нам недоставало в последних Assassin’s Creed. Творения Ubisoft были полны однообразной рутины и повторяющихся заданий. И несмотря на скуку, твой внутренний перфекционист требовал посетить каждое «интересное место». В итоге дух непрекращающегося путешествия был убит.

На самом деле никакого ролевого отыгрыша здесь нет.

«Переоткрытие» открытого мира

В Origins разработчики немного поменяли подход к структуре и наполнению открытого мира. Карта больше не усеяна сотнями одинаковых значков и событий. Событийные места отмечаются в определённом радиусе от Байека знаками вопроса. Оригинальность египетского сеттинга и куча неизведанных перспектив будут зажигать в вас желание исследовать.

Что за отметка появилась на карте? Логово крокодила? Тайные катакомбы с легендарным клинком? Римский лагерь? Последнее, кстати, традиционный и наиболее часто встречающийся вариант — здесь нам нужно выкрасть драгоценность и уничтожить вражеских генералов. Да, цели повторяются, но условия и периодичность, в которых они преподносятся, не вызывают чувства однообразия.

К тому же значительно увеличилось количество уникальных дополнительных заданий. И это не простые «убей-принеси». Многие квесты — полноценные истории со своим небольшим сюжетом. Частенько они даже приправлены видеороликами. Как в какой-нибудь The Elder Scrolls, тебе хочется закопаться с головой в побочную деятельность, забыв про основную линию, программа которой, к слову, очень насыщенна: нам то в морских баталиях дадут поучаствовать, то гладиатором поработать, то в одиночку боевого слона прибить.

Но спешить не стоит — контента в игре в сотни раз больше, чем нам продемонстрирует сюжет. О гонках на ипподроме из него вы даже не узнаете — а это целая мини-игра! Origins нужно проходить медленно, проникаясь душой Египта, вникая в тонкости миросозерцания его жителей.

Время прохождения «современной» сюжетной арки минимизировано.

Простота — признак мастерства

К изучению мира подстёгивает и обновлённая система сбора «лута». «Крафт» напоминает Far Cry: всё сводится к поиску нужного количества материалов. Вы будете грабить караваны, разорять римские суда, охотиться на гиен и бегемотов — всё для того, чтобы увеличить вместимость колчана со стрелами или добавить немного урона.

Дизайнерские решения по ограничению ассасинских способностей и внедрённая RPG-образная система развития преобразили геймплей. Так, скрытый клинок не всегда бьёт наповал! Чем «толще» противник, тем более совершенное лезвие нужно для мгновенной казни. Бомбы, дротики, яд нельзя просто взять и купить — сначала нужно открыть соответствующие навыки. Сами же «гаджеты» работают и ощущаются по-другому.

Герой «растёт» по канонам ролевого жанра — за каждое действие он получает опыт. Убитый враг, открытая территория, выполненный квест — всё это приближает новый уровень. Получив его, Байек станет чуть сильнее, живучее, а также получит одно очко умений, которым можно воспользоваться по своему усмотрению. Эволюционное древо меджая ветвисто: тут и разные приёмчики ближнего боя, и замедление времени при стрельбе из лука, и приручение животных…

Даже место управляемой стреле нашлось! То есть стоящего справа от нас противника можно убить из лука, выстрелив влево. Условность? Скорее помощь Осириса! К чёрту реализм: пусть Байек дышит под водой, будто внутри него акваланг, — тогда и в озёрах гробницы можно делать; добавим материализующуюся из пустоты «Плотву» — динамика возрастёт; пусть морские сражения будут ещё «казуальнее», чем в Black Flag, — зато насколько они эпичны!

И ведь разработчики правы — условности только разогревают игровой процесс. Скучно охотиться за барашками? При желании приобретать все необходимые материалы можно и у торговцев. Но лучшие вещички герой почти всегда находит самостоятельно.

Инвентарь Байека вмещает щит и два вида оружия ближнего и дальнего боя. Торговцы по большей части нужны, чтобы улучшать имеющийся арсенал. Можно продать ненужное барахло и… всё. Любителей дизайна и моды местные портные тоже не порадуют — герой примеряет цельный костюм, поэкспериментировать с шапками и перчатками не удастся. Функционального значения одежда не имеет — параметры урона и здоровья от неё не зависят. Магазины со значком подковы вовсе бесполезны — верблюды и лошадки различаются исключительно внешним видом.

Бартер в Origins примитивен, ассортимент товаров крайне скуден. Кстати, внутриигровой магазин Ubisoft выглядит куда более прилично и богато. За реальные деньги тут можно разжиться не только эксклюзивными одеяниями. Здесь также есть богатая коллекция легендарного оружия, карты сокровищ, мешки материалов для «крафта»… В общем, не выдерживают египетские мастера конкуренции с разработчиками.

Дерись как воин Ра!

Ни одно задание на обязывает нас к стелсу. Рубить направо и налево никто не запрещает. Никаких «десинхронизаций» из-за «неправильных» действий, дружественные персонажи не портят нам нервы внезапной смертью — просто падают и ждут окончания боя. Задания не ставят перед тобой условий, и это здорово. Разве что кошек убивать не стоит — это богохульство.

Свобода развязывает нам руки и даёт ту самую «ассасинскую» самоидентификацию. Всё как в старые добрые: есть ты, есть цель, скрывающаяся в большом лагере. С какой стороны проникнуть на территорию, как избавляться (и избавляться ли вообще) от неудачно стоящих стражей, в какой момент напасть, — ваше дело. Допустили ошибку? Убегайте и пробуйте снова.

Или деритесь. Пора сказать о самом существенном изменении в Origins — о боевой системе. Механика сражений создана с нуля — контратаки остались в прошлом, блокировать всё подряд невозможно, а лучшей защитой является кувырок. Виды оружия различаются количеством наносимого урона, скоростью и допустимой дистанцией до врага. Все эти факторы теперь имеют значение. То есть теоретически меч и молот в руках Байека требуют реализации совершенно разных тактик.

Нельзя сказать, что стало сложнее. Мы можем нанести или серию слабых ударов, или один сильный, чтобы пробить щит противника. Не забываем защищаться, постреливать из лука и включать «режим ярости» по заполнении соответствующей шкалы. Ведь знакомо? Да, получилось довольно стандартно, «как у всех». И тем не менее сражения стали более требовательными к игроку.


Ввиду этих изменений по зрелищности поединков Origins значительно уступает предыдущим частям. Раньше была иллюзия плавной, искусной «текучести» ударов героя, а теперь — эдакий слэшер. К тому же и искусственный интеллект потерял пару баллов IQ. Соперники не способны на погоню, теряются, когда раненый Байек прячется от них на крыше, а иногда просто замирают. Особенно жалки животные: бегаешь на коне вокруг этого бедного бегемота, тыкаешь ножиком, а он ревёт и ничего поделать не может.

Но всё это такие мелочи. У Ubisoft железное алиби, ведь она наконец-то решилась на серьёзные изменения в механике. Разработчики закончили ставить рекорды в количестве боевых анимаций и перестали забрасывать общественность сногсшибательными фактами о реальных пропорциях зданий. Origins — это встряска для серии. Мы получили огромный, завлекающий открытый мир и дух насыщенного приключения, которое может длиться сотню часов и ни разу не показаться однообразным.

Плюсы: обновлённый подход к проработке открытого мира; удачно сочетающийся с ассасинской тематикой сеттинг; забавная, но не вызывающая «фейспалма» интерпретация исторических событий; свежий подход к развитию персонажа.

Минусы: переработанной боевой системе недостаёт былой грации; основная функция торговцев — скупка металлолома; бесполезные навыки в древе развития; потолка «прокачки» достигаешь на этапе освоения 30 % игрового контента.

У «Истоков» полно проблем, но это не помешало им стать одной из лучших частей серии.

Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени

Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени
Обзор «Assassin’s Creed: Истоки». Убийца свободного времени

За всю историю серии Assassin’s Creed не было ни одной игры, обошедшейся без серьёзных недостатков. Словно какое-то проклятье, серию вечно преследовали сценарные, геймплейные и технические проблемы — от однообразия заданий до багов с лицами персонажей. И, несмотря на долгий цикл разработки и смену концепции, «Истоки» тоже не сумели избежать неприятностей. К тому же здесь их даже больше, чем обычно.

Сила в цифрах

«Assassin’s Creed: Истоки» не просто продолжает тему ассасинов — она сама та ещё «убийца»! Только не тамплиеров, а вашего времени. Удаётся ей это дело настолько ловко, что поначалу беды даже не замечаешь. Занятий здесь море: и фирменные вышки, и блокпосты, и бои на гладиаторских аренах, и охота, и гонки на колесницах, и даже исследование гробниц.


Кажется, главный герой — единственный в Египте человек, готовый помогать людям безвозмездно.

Но сердце игры — побочные квесты. Разработчики не зря утверждали, что черпали вдохновение в третьем «Ведьмаке»: каждое задание здесь — это простенькая, но хорошо прописанная история. Какие-то зарисовки сразу же забываются, какие-то врезаются в память не хуже, чем основные миссии. Не каждый день ведь спасаешь священного крокодила, верно?

К тому же за выполнение квестов героя буквально забрасывают наградами: например, оружием разной степени редкости, типа и урона. У некоторых экземпляров бывают даже дополнительные характеристики вроде «исцеления» при попаданиях. Да и дополнительные очки опыта здесь тоже настоящий подарок. С новой ролевой системой, предлагающей целое дерево разнообразных навыков, развивать персонажа в кои-то веки интересно. Постоянно думаешь, что купить: возможность приручать зверей, дымовые бомбы или какой-нибудь добивающий удар в прыжке.



Нашлось в «Истоках» место и для морских битв, и для гонок на колесницах.

Всё это будит в игроке самого настоящего манчкина, который прилежно считает цифры, а новым пунктам в инвентаре радуется как ребёнок. А происходит всё это «непотребство» настолько незаметно и по ходу дела, что до поры до времени подвоха почти не замечаешь. Побочные квесты часто приводят к вражеским лагерям или гробницам, которые в итоге зачищаются будто ненароком, а разная рутина до предела упрощена: ценный лут подсвечивается и собирается почти автоматически, нажатием одной кнопки. Даже лошадь можно заставить ехать к отметке на автопилоте, а в это время пойти заваривать чай.

Но есть одна вещь, портящая всё удовольствие. В определённый момент ты наконец устаёшь от открытого мира, решаешь продолжить основную историю. а сделать это не дают. Просто потому, что для главного квеста герой, оказывается, недостаточно силён. И этот «потолок» уровней — пожалуй, самое спорное решение в «Истоках».


Красные иконки над врагами намекают, что с крыши герою лучше не слезать: с-с-съедят.

Да, можно начать любой квест и попасть в любую область, но пройти их, скорее всего, не удастся. Даже самый доходящий зверёк отправит ассасина на тот свет парой-тройкой укусов, если у него будут показатели на три-четыре уровня выше ваших. О серьёзных противниках говорить вообще нет смысла: их не взять даже десятком ударов скрытым клинком.

После таких неприятных открытий приходится на время забыть о поисках правды и ещё несколько часов тратить на прокачку в побочных заданиях. А они, увы, теряют часть очарования, когда их навязывают силой.

Идеальное убийство


Ручной орёл оказался необычайно полезным союзником: он и врагов помечает, и в бою помогает.

В боевых заданиях игроков ждёт некое подобие песочницы, и вот здесь геймдизайнеров уже хочется похвалить. Хотя почти все аванпосты более или менее однотипны, сражаться каждый раз интересно — спасибо почти полной свободе действий и богатому арсеналу.

Один раз проберёшься через крыши, после чего втихую перестреляешь всех из лука. В другой попробуешь прокрасться по кустам и перекусать всю стражу скрытым клинком. Отдельная тема — все эти дротики, бомбы и яды, с которыми можно спровоцировать уйму забавных ситуаций. Например, «зомбировать» бегемота и привести его прямиком в толпу противников — битва получится что надо. А ещё хорошо помогает Сену, ручной орёл-«дрон»: с ним можно в любой момент покружить над локацией и пометить врагов и полезные объекты.



Драки очень похожи на те, что можно увидеть в третьем «Ведьмаке» или в Dark Souls — с кружением вокруг врага и перекатами.

Наконец, никто не запрещает ворваться на заставу верхом на верблюде прямо через ворота и устроить противникам кровавый пир. Тем более что боевая система действительно сделала шаг вперёд: схватки теперь завязаны не на контекстно-зависимые контратаки, а на «лёгкие» и «тяжёлые» удары, блоки, перекаты и парирования. Враги больше не атакуют по очереди и вообще не дают передохнуть: есть здесь и обычные солдаты, и ребята со щитами, и копейщики, и громилы с огромными секирами, и даже конные стрелки. И нападает вся эта разношёрстная банда, как правило, скопом.

В итоге приходится постоянно кувыркаться, заходить за спину, пытаться парировать многочисленные удары, пробивать вражеские блоки, а также по полной использовать одну из новых фишек — усиленные яростные атаки, которые открываются, стоит только заполниться шкале адреналина.


В гробницах можно найти немало интересного: например, легендарный клинок или палицу, которые будут усыплять врага одним ударом.

Ощущения от сражений сильно меняются в зависимости от выбранного оружия. Мечи, секиры, копья, булавы и луки дарят совершенно разные ощущения и диктуют свой стиль игры. В кои-то веки нормально заработал и дальний бой: луками можно как тихо снимать врагов издали, так и быстро отстреливаться прямо в разгар схватки. Отразил удар, отскочил подальше, выпустил в злодея пять стрел разом — получил огромное удовольствие!

Всё это, казалось бы, идёт только на пользу Assassin’s Creed, но из-за масштабных перемен сильно пострадала зрелищность. Ни ярких постановочных экшеновых миссий, ни запоминающихся погонь здесь нет, а самое обидное, что в новой концепции не нашлось места и для изысканных убийств в стиле Hitman.

В конце концов, пострадало главное правило «тихого» убийцы — неожиданно атаковать, а потом скрыться. Теперь каждую ключевую цель после смертельного удара нужно дополнительно добить, что противоречит самой сути ассасинов.



Разработчики перенесли в игру, наверное, все египетские достопримечательности, какие могли. Найти в «Истоках» можно даже то, чего в реальности уже давно не существует.

Последний фараон

Единственное, к чему совсем не хочется придираться, — это место действия, Древний Египет. Да, из-за особенностей движка мир по-прежнему кажется слегка пластмассовым, жители всё ещё ведут себя странно, а сам Египет воспринимается скорее как декорация. Но это зверски красивая декорация!

Пирамиды, роскошные древние постройки, гигантские статуи и росписи на стенах, живописная природа, гробницы — всё это здесь выглядит лучше, чем на иллюстрациях к учебнику по истории. К тому же нашлось место и для эллинистической культуры, и для римской, что, по сути, позволило разработчикам охватить сразу три вида сеттинга.



Греков и римлян здесь чуть ли не больше, чем самих египтян, и архитектура городов тоже выдержана в разных стилях.

Но главное — даже не красоты, а именно истории этого мира. Почти все побочные задания раскрывают какие-то тонкости культуры и быта Египта. Нашлось место и проклятиям, и религии, и проблемам с бегемотами, и жестокостям тех времён. Причём последнее цепляет особо: главный герой игры — меджай, воин, обязанный помогать гражданам своей страны. Так что по ходу сюжета вы насмотритесь самых разных ужасов.

В Ubisoft в этот раз решили не церемониться, и многочисленных персонажей вырезают из сюжета буквально пачками: тут тебе и сцены расправ, и пожары, и гибель от болезней. Не жалеют даже детей. Утопить в реке ребёнка — а почему бы и нет?! Мир жесток.


Новые персонажи появляются и исчезают настолько часто, что их имена забываешь уже через несколько минут. И хотя некоторые личности всё же запоминаются, многим образам не хватает проработки. Лучше бы сценаристы работали на качество, а не на количество!

На фоне всех этих трагедий хорошо раскрываются характеры главных героев — меджая Байека и его жены, воительницы Айи. По ходу дела они сами переживают сильную боль, становятся свидетелями ужасающих событий, а порой даже оказываются вынуждены убивать прежде близких людей. Всё это не может не сказаться на их судьбах и в конце концов приводит к главному событию игры — созданию Братства ассасинов.

Поэтому, хоть первое время герои и кажутся скучными, у сюжета правда есть мощный стержень. Главное, что сам Байек выходит интересным персонажем: сильным, порой даже жёстким, но справедливым. У него всё в порядке с чувством юмора, а ещё он добр почти к любому встречному, особенно к детям. Такому в самом деле хочется симпатизировать, пусть он и чуточку не дотягивает до Эцио по части обаяния.



О том, откуда взялись традиции и особенности Братства, игра тоже расскажет. Хотя ответы, возможно, понравятся не всем.

Правда, и тут не обошлось без обидных оплошностей: события увлекательны, герои запоминаются, но, как и в других проектах Ubisoft, многое подаётся сумбурно и рвано. Ролики часто заканчиваются недомолвками, захватывающие дух моменты прерываются экранами загрузки, а ещё сценарию сильно вредят «вынужденные перерывы» — когда приходится отправляться в открытый мир набивать опыт. За это время отдельные ключевые события успеваешь подзабыть, а атмосфера отчасти выветривается.



Отношения главных героев, Байека и Айи, — отдельная и очень щекотливая тема.

«Истоки» — отличная игра. Одна из лучших в серии. Она затягивает на долгие часы, умеет взять за душу сюжетом и крайне редко наскучивает. Но в ней попросту слишком много всего, а «много» — это далеко не всегда хорошо. Местами проект страдает от спорных решений, местами — от переизбытка контента и «цифр», а где-то просто из-за технических шероховатостей. Да и искусственно затягивать прохождение за счёт системы уровней — затея всё-таки дурацкая.

Но если все «игры-сервисы» будут такими же, как «Истоки» (с историями, атмосферой, прорвой занятий и проработанными мирами), то за будущее одиночного режима уже не так и страшно.

Такой серьёзной перезагрузки у серии Assassin’s Creed не было давно: в «Истоках» разработчики добавили много новых механик и тонкостей, и с ходу разобраться в них может оказаться непросто. Специально для всех, кто не любит совершать в начале прохождения досадные ошибки, а потом пол-игры расплачиваться за них, мы написали это руководство. Советы по новым правилам боя, крафту и прокачке — в одной статье.

Новый опыт

Одно из главных нововведений «Истоков» — порог опыта для большинства сюжетных заданий. Да, вас всё равно допустят к квесту, даже если он рассчитан на игрока десятью уровнями старше. Но выполнить его — что вполне закономерно — помешают крайне опасные и живучие враги.


Побочные задания в новой части не особенно разнообразны в отношении геймплея, но радуют в сюжетном плане.

К счастью, опыт здесь зарабатывать относительно легко и даже приятно — по крайней мере, первое время. Главные источники очков XP — основные и побочные задания. И хотя благодаря неплохим сценариям их увлекательно проходить, времени на это уходит много, а процесс развития персонажа всё-таки хочется чуток ускорить.

Чтобы быстрее прокачаться, старайтесь проходить все доступные активности сразу как наткнётесь на них, чтобы потом не возвращаться в уже изученные места. Не отвлекайтесь раньше времени на манящие знаки вопроса в километрах от вас — просто решайте задачи, попавшиеся по дороге к сюжетной цели. Не бойтесь прервать основной квест или выйти за пределы зоны: все миссии теперь работают в ролевом формате, так что можно взять хоть всё одновременно и постепенно закрывать те, что попадутся на глаза.

Если вы вдруг окажетесь во вражеском лагере, не поленитесь убить капитана и найти спрятанные сундуки с сокровищами — это займёт пару минут, зато за зачистку локации вас щедро вознаградят очками опыта. Убийство редких животных — тоже прибыльное занятие, не отнимающее много времени. А там, глядишь, и побочный квест удастся выполнить.


«Вопросиков» на карте множество, но целенаправленно обходить их все — самый эффективный способ устать от игры. Интересные квесты вы, скорее всего, и так не пропустите.

Важно! Постарайтесь как можно раньше открыть способности, дающие дополнительный опыт за определённые действия: например, за те же скрытые убийства. Это всё же Assassin’s Creed, убивать придётся часто, поэтому такое вложение окупится очень быстро. И чем раньше его сделать, тем быстрее пойдет прокачка.

К слову, о развитии персонажа. В «Истоках» лучше сразу осмотреть все ветки навыков и наметить путь прокачки заранее. На наш взгляд, кроме упомянутых бустов для опыта на ранних этапах пригодится слот под второй лук (чтобы на ходу менять стиль сражения), а также способность к медитации (чтобы подождать до утра или вечера), парирование ударов, регенерация здоровья в бою и усыпляющие дротики.


Эти дротики особенно ценны: они позволяют «вырубать» даже тяжёлых противников, после чего тех можно легко добить. Более серьёзные враги и боссы так просто не уснут, но даже в их случае дротики позволят на время «обезоружить» оппонента и нанести ему несколько мощных ударов. Кроме того, именно эта способность открывает доступ к ядам и приручению животных, что тоже приносит немалую пользу.

Перед боем

Почти каждое «боевое» задание предлагает нам пробраться в кишащую врагами область и кого-нибудь там убить. Как правило, никаких дополнительных условий игра не ставит: стражу можно хоть поголовно перебить, хоть вовсе не тревожить, а к самой цели наверняка ведёт сразу несколько путей.

Но разведка понадобится в любом случае. Для этого главному герою вручили орла, выполняющего здесь функции дрона: осмотреть локацию с высоты птичьего полёта, обнаружить цель, пометить важные объекты и противников. А если открыть определённое умение, то птица сможет даже оглушать стражу.


Комбинировать стелс и экшен — по-прежнему лучший способ получить удовольствие от игры.

Если вы уверены в своих силах, можно, конечно, сразу идти напролом, но «тихий» вариант предпочтительнее. Здесь можно дать сразу несколько советов. Во-первых, помните, что некоторые цели передвигаются по локации, и зачастую имеет смысл дождаться их где-нибудь на окраине, где почти нет стражи. Ещё один способ избежать неприятностей — помедитировать пару часов и выйти на задание ночью. В некоторых лагерях враги ложатся спать, в это время легче избежать неприятностей.

Также в «Истоках» куда реже, чем в предыдущих частях, охраняются крыши, так что по возможности занимайте позицию на высоте и первым делом «снимайте» из лука всех одиноких противников. При этом важно следить за шкалой, которая показывает, умрёт враг с одного попадания или нет: если не уверены, что одного выстрела хватит, с атакой стоит повременить.


В умелых руках лук — страшное оружие. И бесшумное. Главное, чтобы другие стражники не обнаружили труп.

Подбирать позицию для стрельбы стоит по двум признакам: чтобы подходов к ней было немного, а существующие легко простреливались — так вы успеете убить больше всего врагов, если поднимется тревога и толпа помчится на вас. Позиция эта должна быть на возвышенности: при стрельбе из кустов ассасина быстро заметят.

Есть здесь и разные «дополнительные возможности», их можно найти с помощью орла. Так, например, лучше сразу установить ловушку у сигнального костра: как только враги попытаются его зажечь и вызвать подкрепление, их «обрадует» неприятный сюрприз. Иногда в лагерях можно найти клетки с дикими животными или пленниками, которые после освобождения наведут шороху в тылу врага.

Ну и, конечно, не стоит забывать про скрытые входы-выходы и кувшины с горючим, легко взрывающиеся от огня.

Агрессивные переговоры

Даже в разгар боя есть чем заняться. Разработчики отошли от старой однокнопочной системы с контратаками: теперь боёвка напоминает скорее драки в Dark Souls или «Ведьмаке 3», где важно блокировать удары, вовремя уворачиваться и постоянно двигаться.


В отличие от многих похожих по механике экшенов, здесь блок не даёт стопроцентную защиту, а останавливает лишь слабые удары с той стороны, куда смотрит герой. Перекаты и уклонения тоже помогают далеко не всегда — всё зависит от направления атаки противника.

Соответственно, стратегии работают схожие: слабые удары можно блокировать, а от сильных, когда оружие врага загорается красным, лучше уклоняться. Да и самих врагов (особенно если у них есть щит) атаковать стало куда труднее. Их блок, конечно, можно пробить, но лишь «медленным» ударом, во время которого противники часто успевают серьёзно ранить героя. Так что лучшая стратегия — кружить вокруг оппонента, пока не удастся зайти ему за спину. Или парировать атаки: если вовремя отразить удар, враг на какое-то время станет уязвимым.


Если пошли напролом, но оказались в толпе самых разнообразных противников, разумнее будет смыться. Особенно если враги выше уровнем.

Если врагов много, важно правильно расставить приоритеты. Противники бывают разных типов: обычные «шестёрки», солдаты со щитами, тяжеловесы с булавами, лучники, конные бойцы, копейщики и так далее. Первым делом надо уничтожать лучников и конницу, а следом — беззащитных врагов попроще, чтобы не отвлекаться на них во время схваток с тяжеловесами. При этом в начале сражения лучше не фиксировать прицел на ком-то из солдат, а просто бежать и бить, так как уклоняться от ударов во время спринта куда легче, чем в боевой стойке.

Важно уметь вовремя переключаться между разными типами оружия: луки здесь, например, бывают скоростные, боевые (стреляют сразу несколькими зарядами) и охотничьи (дальнобойные). У ближнего оружия тоже много вариаций: от коротких мечей до копий, позволяющих держать дистанцию. Всегда прикидывайте, какой вид оружия подойдёт для конкретного боя, и заранее кладите эти варианты в запасные слоты экипировки.


В зависимости от типа выбранного оружия сильно меняются и набор движений, и урон, и динамика боя в целом. Так что поэкспериментируйте и подберите то, с чем будет удобнее всего.

Во-вторых, если постоянно двигаться или стрелять, например, из седла верблюда, то меткий лучник может выйти из неравного боя почти невредимым. Ну и, конечно, помните, что во время полёта стрелы подчиняются физическим законам, так что на дальних дистанциях имеет смысл целиться чуточку выше.

Организационные вопросы

В самом конце — о маленьких, но иногда не самых очевидных деталях. Первое: понравившийся меч, лук или секиру необязательно сразу же менять на что-то с характеристиками повыше — почти любое оружие можно улучшить у кузнеца за сравнительно низкую плату. С ростом уровня персонажа становятся доступны и новые улучшения, так что имеет смысл навещать оружейника почаще. А чтобы на всё это добро хватало денег, не забывайте продавать ненужное барахло — его в карманах героя оседает немало.

Ещё один важный совет — не игнорируйте вышки. Да, тут они уже не так важны, как прежде, но открывают точки для быстрого перемещения. А это позволит вам моментально вернуться в другую часть Египта ради пропущенного побочного квеста, например. Впрочем, даже «длинные» путешествия здесь можно и нужно упрощать. Если по заданию требуется отвезти куда-то чьё-нибудь тело, его всегда можно положить на своего верблюда или лошадь. Транспорт здесь достаточно быстрый и, кстати, может доставить до пользовательской отметки почти на «автопилоте», без вашего участия, — надо лишь зажать одну кнопку.


В отдалённые места не обязательно ехать самому — не зря у героя есть ручной орёл. В его облике всегда можно быстро слетать на разведку и посмотреть, есть ли «где-то там» что-то интересное или нет.

Возможно, кому-то эти советы покажутся очевидными, но нам на самом старте игры они не помешали бы точно. А если у вас есть что добавить, не стесняйтесь писать в комментариях.

Это, безусловно, не старый Assassin's Creed, а фанаты серии вряд ли останутся довольны Origins. Игру стоит рассматривать как отдельный продукт, хотя и здесь есть свои нюансы. Давайте разбираться.


По факту — это просто первые игры которые были у меня на МОЕМ компьютере. Так вот, знакомство началось с первой части которая, если честно, мне не очень понравилась. Неплохой сюжет в котором была видна эволюция главного героя, интересные геймплейные решения, но куча одинаковых квестов каждый раз, и это даже основной сюжетной лини, размытая картинка и мрачный стиль пошел мне не по вкусу. Дальше была ВЕЛИКОЛЕПНАЯ трилогия о Эцио Аудиторе, потом кутая третья, четвертая и… забагованная Unity (хотя проработка мира и паркур были великолепны), и сама неудачная, по моему мнению, часть Syndicate, которую я забросил после 3 часов игры.

И вот я приобрёл Origins. И после 107 часов игры, исследовав каждый вопросительный знак на карте, пройдя каждый квест я могу написать свой обзор.

Хотелось бы начать с нюансов и разъяснить пару моментов для людей которые ещё не купили эту игру, но знакомы с предыдущими играми в серии. И самый главный момент — это другая игра и с этим придется смириться. И ещё момент заключается в том что здесь представлены пару решений которые могут оттолкнуть. Так что эту игру я буду рассматривать отдельно от прошлых частей.

Сюжет


Структура сюжета довольно проста и знакома нами всеми, есть главный герой, у него произошло горе и он мстит обидчикам. Сам основной сюжет не блещет оригинальностью, а сам главный герой, на мой взгляд, страдает биполярным расстройством. То Баек мститель которому ничего не нужно кроме мести, то внезапно он забывает об этом и делает всякое странное в его, как показалось, первоначальном психическом состоянии. Если сказать еще в двух словах, то сюжет довольно средний с логичной, но слегка притянутой, концовкой. Но что нивелирует недостатки основной линии, так это отличные доп. задания, прекрасно проработанные второстепенные герои, их истории и переплетение квестов между собой, создавая цельную историю всего Египта, с их историями, трагедиями и проблемами. Не могу не добавить про прекрасно срежиссированные кат-сцены.

Геймплей


Теперь Assassin`s Creed стала Action\RPG. В игре появилось полноценное древо навыков, которое делиться на 3 класса. При этом способности из разных классов можно использовать одновременно. У главного героя появилась прогрессия в виде уровней, которые повышаются благодаря очкам опыта, в свою очередь которые выдаются за выполнение заданий и различных активностей. Также снаряжение героя делиться на 3 вида:

  • Постоянное, которое нужно прокачивать за счет ресурсов, которые вы добываете.
  • Снаряжение которое можно менять, в котором присутствует степень редкости и которое можно так же прокачивать за золото у кузнецов.
  • Скины которые никаким образом не влияют на геймплей.

Мир Origins невероятно красив и проработан. Карта огромна и по всему Египту разбросано множество активностей которые не дадут заскучать. Также он поделен на регионы которые имеют свой собственный уровень допуска. Путешествовать по миру пройдя пролог, можно в любой регион, но по пути могут встретиться разбойники или животные которые выше вас на пару уровней, и которым вы не сможете ничего сделать. Квесты так же завязаны на уровнях и чтобы идти по сюжету нужно прокачивать уровень. Но если не двигаться по основному сюжету, а хоть иногда отвлекаться на побочные квесты и активности то разница в уровнях не заметна. Также в передвижении по миру помогает лошадь и автоматическое передвижение. В разведке местности помогает верный орел Сену, с помощью которого можно отмечать врагов, искать ресурсы и всякие секреты в регионе.Также был упрощен паркур. Теперь можно взбираться почти на любую поверхность (честно говоря анимации тоже упростили, и Unity, в этом плане, был круче всех). В плюс миру я могу добавить второстепенных персонажей которые, после завершения заданий, могут появляться в разных уголках мира и с которыми можно перекинуться парочкой фраз.

Боевая система представлена в виде уворотов и парирований и с этим связаны некоторые проблемы. Первое что хотелось бы подметить это местами плохо проработанные анимации ударов и движений главного персонажа и противников. Иногда при движении в сторону ноги главного персонажа проходят одна сквозь вторую, что у меня вызвало проблемы с погружением в игру. Далее, при уклонении, анимации атаки ставят вас в положение, когда вы не наносите урон противнику, просто не попадая по нему, но в то же время открываете окно для получения урона. Мне так показалось что на некотором виде оружия не хватает 1-2 движений для сближения с противником во время уворота от атаки. Тут же вытекает еще одна проблема связанная с анимацией атаки противника.


Когда противник наносит удар, и его оружие уже направляется к цели, в это время я провожу уворот, то противник находясь на полпути к удару может сменить траекторию удара направив в вас и не дав возможности увернуться, тем самым нанося несправедливый урон вашему персонажу. На высоком уровне сложности это вызывает дискомфорт, а при битве с боссом вызывает горение одного места, так как урон на данном уровне сложности, особенно у боссов, значительно повышен. Эта проблема очень сильно дает о себе знать в дополнении “Проклятие Фараонов” так как боссы данного дополнения убивают с одного удара. Также проблемой является позиция камеры при выборе цели в бою. Иногда она показывает бой под таким углом что не видно ни поля сражения, ни противника, что непременно приводит к получению урона. Но стоит отметить что сама боевая система довольно разнообразна.

Разнообразие заключается в многообразии оружия, дальнего и ближнего боя, и вариативности поведения с этим оружием. Проще говоря для каждого оружия нужен свой подход и контроль как и его, так и противника. Противники также вооружены разным снаряжением. Еще в игре добавлены различные инструменты которые разнообразят ваш геймплей. Так же были добавлены парочка комбо, которые просты в изучении и не сложные в исполнении.

Стелс в игре подвергся некоторым изменениям. Во-первых эта механика теперь завязана на уровне персонажа, проще говоря вы не сможете убить противника который выше вас на пару уровней. Боссов и некоторых больших противников по стелсу тоже нельзя убить. В данном случае отнимается значительная часть здоровья, что облегчает битву с противником. Еще сюда можно добавить местами странный искусственный интеллект. Противники видят тебя за километр или не видят возле своего носа. Освобождая заложников, стража мгновенно реагирует на это, но убежав от места заключения, заложники бегут к тебе чтобы поблагодарить, но стражники бегут за ними и раскрывают ваше местоположение.

В геймплейную составляющую я также хочу добавить микротранзакции и сейчас объясню почему. Origins представляет эту услугу в виде покупки ОСОБЫХ кредитов которые вы можете тратить на:

  • Покупки ОСОБЫХ скинов для вашего персонажа и лошади (не влияет напрямую на геймплей);
  • Покупки ускорителя опыта (напрямую влияет на геймплей, так как персонаж повышает уровень быстрее);
  • Покупки ресурсов для прокачки снаряжения (напрямую влияет на геймплей, увеличивает урон от стелса, дальнобойного и оружия ближнего боя);
  • Покупки редкого оружия (напрямую влияет на геймплей, оружие имеет дополнительные эффекты которые упрощают бой с противниками).

Если 1 и 4 пункт я не считаю особой проблемой, так как скины и оружие любого качества и с любыми эффектами добывается довольно просто, а 2 пункт в игре не особо заметен (имеется в виду нехватка опыта), то 3 пункт вызывал у меня небольшой дискомфорт, ибо для добычи ресурсов приходилось отрываться от увлекательного путешествия. И всё же я считаю микротранзакции в однопользовательской (тем более в платной) игре абсолютно недопустимыми.

Дополнение “Незримые”


Здесь я буду довольно краток. Это дополнение отбило абсолютное желание продолжать играть в эту игру. Абсолютно скучный сюжет, который имеет вроде бы многообещающее начало, но в итоге не приводит вообще ни к чему и по факту не являясь даже приемлемым ответвлением основного сюжета. Баги, которые делают невозможным прохождение основной сюжетной линии. Некоторые активности, которые делают бесполезными окончание заданий основной части игры. А самое бесячее это замена множества активностей на бесполезные, надоедающие форты которых там полно и которые надоедают уже в 1 регионе.

Из плюсов я могу добавить только расположение объектов и дизайн локаций что делает паркур и передвижение разнообразней (напрямую связано со стелсом). Также 1 дополнительное задание. Всё. По итогу полное разочарование.

Дополнение “Проклятие Фараонов”


Это же дополнение произвело на меня совершенно противоположный эффект. Интересный сюжет завязанный на мифологии древнего Египта и технологии предтеч, новый саундтрек от которого лично у меня мурашки по коже, появились дополнительные области которые индивидуальны и непохожи друг на друга, и новый подход к битве с боссами и новые типы врагов.

Но при всём великолепии появляются пару минусов, которые вызывают небольшой дискомфорт при прохождении. Боссы в данном дополнении перестали физически реагировать на большинство ударов (при точном попадании урон наноситься, сюжетно и визуально это объяснено), но из-за плохих анимаций, вероятность нанесения несправедливого урона увеличена. Также, измененный подход к битве с боссом может, к сожалению, привести к одному единственному варианту их прохождения, но у вас должны быть выполнены определенные условия.

Еще минусом была Сену которая появлялась в тех областях, в которых не должна была быть и это немного выбивало из погружения (просто появление той же лошади было сюжетно объяснено).


Assassin`s Creed Origins невероятно красивая и интересная игра, со своими проблемами, которая доставила мне массу удовольствия, которая заставляла меня радоваться, грустить и иногда бомбить (“Незримые” ван лав), я с радостью могу рекомендовать к покупке.

Читайте также: