Ash of gods redemption обзор

Обновлено: 05.07.2024

Российская студия AurumDust выпустила очередной трейлер своей тактической ролевой игры Ash of Gods. В нём разработчики рассказали о том, как они делали боевую систему непредсказуемой и богатой возможностями.

На боевые качества героев игры влияют пять параметров: здоровье, сила атаки, защита, контратака и энергия. Каждый из десятков боевых юнитов владеет также особыми умениями и способами взаимодействия с союзниками и противниками. Элемент случайности в схватки привносят коллекционные карты, которые можно разыгрывать во время боя. Всё это позволяет вести сражение бесчисленным количеством способов, и игроки вознаграждаются за риск и поиск новых путей и способов победить.

Игра Ash of Gods выйдет в Steam 23 марта. Через несколько месяцев разработчики выпустят проект на Xbox, PS4, Nintendo Switch, а компания «Бука» обеспечит релиз дисковых версий. Со временем Ash of Gods доберётся и до мобильных платформ на Android и iOS.

Честно, для меня игра стала «похвальной». Очень твердой похвальной, но не больше. И все опять же из-за сравнения с Баннер Сагой.
Если коротко:
Баннер Сага скромнее в вариативности, имеет не такую обширную боевую систему, имеет менее разветвлённый сюжет и так далее. Но разработчики Баннер Саги каждый элемент игры отполировали до блеска и всё в игре работает ровно так, как должно.

АоГ все еще очень и очень хороша. Играть было интересно (не зря же я три раза прошел), некоторые вещи даже лучше, чем в Баннер Саге. Синематики интересные, музыка просто шикарна, задники местами лучше. Но лично для меня именно из-за неидеальности большинства аспектов это «похвально с плюсом» так сказать. Ну и плюс сюжет, лор и весь сценарий просто на порядок хуже, но это уже чистой воды имхо.


Ash of Gods: Redemption это игра с помесью жанров RPG, пошаговой стратегии, визуальной новеллы, и карточных игр. Разработана она нашими, соотечественниками, из студии AurumDust.

Идейным вдохновителем этих ребят была всем известная The Banner Saga, создатели которой в свою очередь одобрили разработку Ash of Gods, и всячески подержали наших разработчиков.

И действительно с первых же минут игры, начинает узнаваться стилистика и механика упомянутой выше The Banner Saga. Тут и тоже визуальное воплощение, и та же механика повествования, и похожая боевка. Но превращается ли от этого AoG в бездушный, ничем непримечательный клон, своего успешного собрата?!


Сделаем это главным вопросом нашего обзора. И разберемся, чем игра отличается, что привнесла своего в этот еще не заезженный стиль, и что получилось в итоге, у ребят из AurumDust.


Рассмотрим, то из-за чего собственно все и сравнивают эти две игры, а именно визуальную составляющую. Стиль рисовки, подача истории, и в целом визуальное оформление позаимствовано у TBS это ни для кого не секрет, это никто не скрывает. Но по-моему, главное не сам факт заимствования у кого-то, а то как было это взято, и сделано у себя. Как у школьников, когда нерадивый одноклассник может списать сочинение один в один, заменив пару слов, и надеяться, что учитель не заметит, или же подсмотреть только саму идею, и написать свою историю.

«Я, после прохождения игры, пожалуй, причислю разработчиков, все-таки ко второму варианту.»

И так, следует отметить, что сразу же в глаза бросается, более славянская стилистика, она проявляется во всем, от дизайне локаций и музыки, до разговоров между персонажами.

Локации действительно очень красивы, разнообразны и в большинстве своем наполнены деталями.


У авторов придуман огромный мир, с большой картой, разными странами, людьми, существами, традициями, верой и тд и тп. Тут вам и клан наемных убийц, и бессмертные Умбра, и воюющие друг с другом государства и многие другие. Порой даже складывается впечатление, что на вас вываливают сразу слишком много, при том, что авторы, тщательно стараются все объяснить, такое разнообразие и количество, воспринимается довольно сложно, учитывая то, что подача истории у нас идет только через текст.

Но основной истории это не мешает, со временем вы начнете разбираться, кто есть кто, какие у них принципы и почему они, так или иначе, поступают.

Перемещение по миру в игре происходит на общей карте, на которой нам дают одну точку, в которую нужно добраться и несколько путей её достижения. Примечательно то, что на каждом пути у вас будут, свои истории, встречи и выборы, которые конечно будут на вас влиять.


Сопровождать вас в путешествии по этому миру, будет прекрасная музыка, вот к чему уж точно претензий, лично у меня не возникло со всем, она хороша, очень хороша, это касается, как музыки так и звукового оформления в целом, все очень к месту звучит очень естественно, где надо расслабляет, веселит, а где надо вводит в напряжение. Музыка очень помогает, разбавить большое количество текста, и дорисовывать в воображении действительно эпохальные сцены.




И так вот постепенно перейдем к самой истории. В мире Терминуса уже в третий раз происходит «Жатва», событие, во время которого на мир нападают «Жнецы», пытающиеся уничтожить всех на своем пути, по тем или иным причинам. Да кто-то скажет, что завязка сама по себе не новая, и истории о существах, которые хотят уничтожить все живое, уже были в других играх. Но это только завязка, дальнейшее развитие сюжета пойдет немного в другом русле. И все благодаря тому же проработанному миру, со своими законами и правилами.

А само повествование истории нам подается, от трех разных главных героях: Торна Бренина капитан в отставке, который бежит от Жатвы со своей семьей и друзьями. Хопера Рули странствующего лекаря и летописца, которого посылают вдогонку за Торном, и Ло Фенга хладнокровного убийцы из клана Теней, компанию которому составляют сбежавшие из под ареста, разношерстные дамочки. Второстепенных персонажей, в той или иной степени важности нам попытались раскрыть, вот уже где действительно разнообразие. Напарников действительно много, и у каждого своя история, с каждым можно поговорить (а поговорить они любят), практически каждый вписан в общую историю и у многих судьбы переплетены, но отметим, что не все, некоторые персонажи как появляются в нескольких сценах так и остаются безучастны до конца игры, а в игре где любой персонаж может погибнуть, это должно сводиться к минимуму.


В целом история в Ash of Gods очень вариативна, запутана и нелинейна, причем на столько, что прохождение двух разных людей могут очень сильно отличаться.

Так же можно отметить, что само повествование довольно мрачно, и полно жестокости, и трудных моральных выборов.


Да и если вы не знаток жанра, то надо предупредить, что основная масса сюжета раскрывается с помощь текста, так что читать придется очень много, и как было отмечено редакторами, в игре обилие «воды», то есть разговоров не о чем действительно важном, но стоит сделать ремарку, так как мне кажется, что разработчики старались нам раскрыть как можно больше персонажей, и наверное слегка увлеклись, в любом случаи разговаривать со всеми совершенно не обязательно, и если персонаж вам не интересен, можно обойти его стороной.


Далее перейдем ко второй составляющей игры, а именно к механике и боям. Особенностью игры, является, способность каждого персонажа умереть, причем как в бою, и процессе путешествия, так и из-за неправильного выбора. Из-за неправильного выбора может погибнуть весь отряд сразу, и главное что игра продолжиться.


Поэтому если хотите, что бы все жили долго и счастливо, придется постараться, продумывать каждый шаг и сделанный выбор, экономить камни «Стриксы» которые помогают не сойти героям с ума и не умереть. Опять же замечу, что это механика работает на классическом уровне сложности. Хотя и этот уровень, не сказать что доставляет прям адские муки в прохождении, наоборот скажу что он довольно не сбалансирован, и бои то слишком легкие, когда по сюжету должно быть как раз наоборот, либо не к месту доставляют сложности. Разработчики же, исправляют эту ситуацию патчами, у уже в последнем планирую ввести уровень сложности хардкор.

Что касается самих боев, тут все очень классически для пошаговых стратегий, со своими не большими дополнениями, сюда отнесем и то что ходы игрока и противника, чередуются каждый раз, когда заканчивается ход одного персонажа, т.е. игрок с одним персонажем будет ходить каждый раз, после того как походит один персонаж противника. В игре представлено достаточно разнообразное количество классов, которые можно разделить на четыре группы, те кто атакует с ближней, средней, дальней дистанции и класса поддержки. В целом развернуться и поломать голову есть где.


А вот что мне лично не понятно, так это зачем добавили игровые карты, в теории это должно было разнообразить бои, но как по мне как-то не сложилось. В большинстве своем они бесполезны, и не чем не заменяют способности персонажей, и тратить на них ход совершенно не хочется.


Так же скажем о возможности прокачки всех персонажей, тут все просто и не затейливо, чем больше выигрываете боев, тем больше очков опыта, тем выше уровень, тем выше можно сделать «статы». Которые так же можно повысить, покупая, всевозможные амулеты, и т.п. Правда делать более менее с пользой только в истории Торна Бренина.




Пришло время подвести итог, и ответить на вопрос что-же из себя представляет Ash of Gods: Redemption. А представляет она, на мой взгляд, следующее: игра позаимствовала свой стиль, но сделала это не под копирку, а большой отдачей и трепетностью к деталям, видно что разработчики, хотели создать свою игру, со своим миром, со своими персонажами и историей.

Да может добавлений в основную механику не слишком много, что бы назвать проект, самодостаточным и свежим. Но это определенно и не полный плагиат, который пытается выехать на громком имени старшего брата.

Остается только посоветовать игру, тем кто любит пошаговые бои, кому нравиться интересные, запутанные фентази истории и разумеется тем кто готов погружаться в придуманный мир через множество текста.

Я думаю, что игра получилось достойной своего внимания, и своего игрока, и кто знает, что, при поддержке игроков, разработчики преподнесут нам в следующей части.

The Banner Saga по-русски: с одобрения разработчиков оригинала!

Ash of Gods: Redemption. Младший брат The Banner Saga

Ash of Gods: Redemption. Младший брат The Banner Saga
Ash of Gods: Redemption. Младший брат The Banner Saga
Ash of Gods: Redemption. Младший брат The Banner Saga

«The Banner Saga по-русски» — именно так сообщество окрестило дебютный проект отечественной студии AurumDust. Не спорю, при знакомстве с Ash of Gods: Redemption возникают ассоциации именно с ролевой серией от студии Stoic: художественный стиль, подача сюжета, игровые механики и даже элементы интерфейса.

Но взять в оборот элементы «Саги» — лишь полдела. Куда важнее, имея на руках набор проверенных игровых составляющих, выдать нечто новое и не ударить в грязь лицом.

Сказ о беде масштабной

Сюжет «Пепла богов» закручен вокруг глобальной катастрофы, что каждые несколько столетий обрушивается на мир Терминус и зовётся Жатва. События игры повествуют именно об очередной Жатве, которая на этот раз должна стать последней. На земли местных королевств вторгаются загадочные «жнецы», уничтожающие всё живое, а бороться с напастью предстоит отнюдь не капитану Шепарду, но троим главным героям: Торну Бренину, королевскому гвардейцу в отставке, Ло Фенгу, наёмнику из клана Теней, и Хопперу Роули, писцу с любопытной биографией, прожившему не одну тысячу лет.

Между их линиями мы и будем переключаться. У каждого героя своя история, свой путь, своя роль в борьбе с Жатвой и, разумеется, «могучая кучка» сопартийцев. Естественно, линии ключевых действующих лиц рано или поздно пересекутся, а события одних сюжетных веток повлияют на происходящее в других.

Созданная разработчиками вселенная — это любопытный гибрид магического средневековья и традиционного западного фэнтези, со вкраплениями азиатской культуры и даже намёками на постапокалипсис (через упоминания предшествующей цивилизации). Славянской мифологии и древнерусской эстетике в игре места почти не нашлось, разве что в отдельных элементах да речевых оборотах. А жаль, могло бы получиться любопытно.


Но восприятие игрового мира даётся не так уж легко: персонажи засыпают игрока понятиями, событиями, именами, однако далеко не всегда поясняют, о чём речь. Проекту однозначно не помешала бы внутриигровая энциклопедия. И всё это на фоне слабых, водянистых и нелогичных диалогов, а также целых пластов текста, который часто хочется пропустить. А ведь реплики персонажей — чуть ли не ключевой элемент визуальной новеллы!

Сценарий в Ash of Gods тоже слабоват. В большинстве случаев разработчики выдают нам очередной длиннющий монолог об игровом мире и предыстории, вместо того чтобы раскрывать характеры наших соратников. Вызывают недоумение и неловкие попытки втиснуть в пресные диалоги ругательства. Представьте: разбили ваши бравые воины лагерь, и тут в очередной беседе кто-то выдаёт: «Мать его за ногу. » Подобные выкрутасы в фэнтезийном мире по меньшей мере неестественны.

Вот у CD Projekt Red и отечественных локализаторов всё сработало: они обошлись без цензуры и купюр. Но в Ash of Gods полумеры только мешают и отнюдь не способствуют погружению в игровую вселенную. Однако по мере прохождения графомания и сомнительные способы подачи информации перестают мозолить глаза — начинаешь замечать и положительные стороны проекта.

Быть или не быть

И первым делом отмечу нелинейность — одну из главных фишек игры. Обзавелись новым сопартийцем, но не вдавались в его личную историю? Будьте уверены, рано или поздно вас ждет сюрприз, и не из приятных. Конечно, можно было с самого начала выбрать иной путь, тогда последствия оказались бы другими. И так на протяжении всей игры. И вот уже персонажи не такие плоские, и история раскочегарилась, а вы всё чаще сталкиваетесь с результатами принятых решений.

Правда, путешествуя по карте от одной ключевой точки до другой, вы встречаетесь скорее с иллюзией выбора: одна тропа окажется короче, но опаснее, на другой попадется что-нибудь полезное (по-настоящему нужные вещи довольно редки), а один из ваших сопартийцев получит шанс проявить себя. Например, ловко вскроет замок. Или рухнет с колокольни, пытаясь залезть в окно, и сломает лодыжку.


Стиль прорисовки, положение персонажей… Ну чем не The Banner Saga?

Тем не менее вы перемещаетесь из точки А в точку Б, а интерактивные ситуации и взаимодействие персонажей на пути сводятся к тривиальному «бить или не бить». Жатва разрастается, но на глобальной карте это не сказывается — на ней вообще мало что сказывается. Возникает вопрос: почему по мере усиления влияния катастрофы мир не погружается в хаос, а на команду героев не выбегает всё чаще толпа «чумных» безумцев из развалин какой-нибудь разорённой деревушки?

Ash of Gods: Redemption. Младший брат The Banner Saga

Настоящие развилки в сюжете появляются в ходе ключевых диалогов и интерактивных событий — и тут выбор игрока действительно влияет на ход истории: как на уровне личных конфликтов наших боевых соратников, так и в плане общей картины мира, на который обрушилась смертельная напасть. Каждый игрок выбирает свой путь, создаёт свою историю. Именно поэтому многие предпочли пройти Ash of Gods не один и даже не два раза. Для пущей вариативности и хардкорного ролевого отыгрыша не хватает только возможности закадрить кого-нибудь или выгнать из отряда по собственному желанию.

Фэнтезийные шахматы

В перерывах между чтением килотонн текста, зависанием в диалоговых окнах и путешествием по статичной карте игрового мира мы сражаемся. Перед нами привычная клеточная пошаговая система (опять же вызывает в памяти The Banner Saga): расставляем на поле своих бойцов, атакуем кровожадных врагов и применяем способности и умения персонажей, время от времени вытаскивая из рукава карты заклинаний.

Да, в Ash of Gods есть и элемент ККИ. И нет, не в качестве застольных развлечений в таверне. Путешествуя по Терминусу, вы собираете колоду карт-заклинаний, которые пригодятся в бою. На их применение тратится целый ход. Вдобавок у многих заклинаний есть как основной (положительный), так и побочный (отрицательный) эффект!

Следовательно, вместо того чтобы за тридцать единиц (!) энергии получить усиление атаки на один пункт, игроку гораздо проще держать при себе несколько проверенных карт из ранней игры и не заморачиваться. То же лечение принесет куда больше пользы. Как игровой элемент, карты, безусловно, идея любопытная, но далеко не новая, да и реализована не лучшим образом — это касается именно баланса самих карт, многие из которых кажутся просто бесполезными.

Ash of Gods: Redemption. Младший брат The Banner Saga

Но вернёмся к нашим… героям. Помимо уровня защиты (она, скорее, дополнительный показатель) у каждого персонажа две шкалы — здоровье и энергия. С красной полосой всё понятно, а вот направляя свои атаки на вражескую «энергосистему», игрок может истощить противника и сделать его уязвимее. «Двухполосная» система любопытна и тем, что некоторые способности персонажей расходуют запас энергии, а особо мощные навыки бьют и по здоровью атакующего.

И тут в процессе боя появляется менеджерский аспект, вынуждающий игрока не только следить за показателями своих бойцов, но и грамотно продумывать каждый ход, каждую особую атаку и каждое применение способностей.


Иногда в Ash of Gods использовать в бою неполную команду вправду куда выгоднее, чем забивать отряд под завязку

С другой стороны, задаешься вопросом: «Почему конкретный персонаж теряет здоровье, когда применяет какой-то особо мощный тип атаки? Может быть, он берсерк? Или маг крови?» В большинстве случаев эту механику стоит принимать как данность, установленное правило, несмотря на очевидные дыры в логике происходящего. Почему лучник может потерять часть здоровья при атаке? Видимо, тетивой порезался.

За победу в бою члены вашего отряда получают опыт для прокачки навыков и стриксы: магические камни, защищающие наших героев от Жатвы. Стриксы расходуются при перемещении по карте мира и пригодятся в ситуациях, когда кому-то из сопартийцев необходимо залечить критические ранения. Четыре таких ранения (то есть четыре смерти в бою), и персонаж покинет бренный мир навсегда. Но, чтобы накопить четыре таких «черепа», нужно постараться — на залечивание ран стриксов всегда хватает (проблема с их нехваткой уже пропатчена).


В зависимости от выбранного пути на перемещение расходуется разное количество стриксов, и на каждой тропе вашу партию может поджидать парочка сюрпризов

Да, AurumDust скопировали отличную The Banner Saga — местами даже слишком смело, — хотя очевидны и попытки привнести что-то новое. Получилось далеко не всё, но видна любовь разработчиков к своему детищу. Художники здорово постарались, саундтрек заслуживает отдельной покупки, да и в целом игра оставляет положительные впечатления. Старательный подход на стадии разработки творцы перенесли и на этап поддержки проекта — я давно не видел настолько активных в общении с пользователями разработчиков.

Но вторичность игры может отпугнуть многих. Впрочем, как и другие недостатки. Любителям читать, вникать и смаковать, наверное, стоит пройти мимо, а вот поклонникам сражений игра может прийтись по вкусу — именно для них и существует мультиплеерный режим, который сейчас активно развивается и дорабатывается.

  • Визуальный стиль;
  • Саундтрек;
  • Нелинейность и реиграбельность;
  • Боевая система.
  • Слабый сценарий;
  • Отсутствие кодекса или энциклопедии;
  • Рудиментарный элемент ККИ;
  • Небольшие проблемы с балансом.

Ash of Gods: Redemption. Младший брат The Banner Saga

Ash of Gods: Redemption должна прийтись по вкусу всем поклонникам пошаговых сражений в стиле The Banner Saga. Да, дебютный проект AurumDust получился не идеальным, но за посредственным текстом и некоторыми спорными геймплейными механиками скрывается по-настоящему нелинейная история с великолепным художественным и музыкальным оформлением.

Читайте также: