Amnesia the dark descent обзор

Обновлено: 04.07.2024

Frictional Games продолжает пугать. Крошечная независимая студия в составе пяти человек на ужасах съела если не собаку, то крысу — наверняка. За последний год их безымянный Unknown обрел не только новое название, но и вполне определенные очертания. По случаю именин мы вновь связались с «фриками», чтобы узнать первые геймплейные подробности их новой игры Amnesia: The Dark Descent.

Когда переехал, не помню

Один из основателей Frictional Games Томас Грип уверяет, что при запуске ранней версии «Амнезии» один тестер так перепугался, что попросил дать ему передышку, чтобы собраться с духом. И не доверять ему нет оснований, даже если команду набирали из прожженных любителей хорроров, умеющих ночью играть в Silent Hill 2. Авторы всерьез озаботились проблемой расшатывания психики — достаточно пролистать их блог на официальном сайте, где, помимо дневников разработчиков, можно встретить немало занятных заметок о природе страха. Самое настоящее академическое исследование. Нам даже назвали его тему — «Почему люди совершают негативные поступки?». Со «списком литературы» по данной научной проблеме можете ознакомиться во врезке.

Хотя не все члены команды являются поклонниками жанра, именно хоррору решили посвятить они свои жизни. The Dark Descent — это прямое развитие идей Penumbra. Все те же игры на выживание от первого лица, тот же физически развитый движок, та же беспомощность героя перед неведомой опасностью. Никаких небывалых способностей или оружейного склада за плечами. Только маленькая рука-курсор, которой Даниэль — новая жертва обстоятельств — щупает все подряд, отворяет двери, швыряет стулья и так далее. Управление обещают более дружелюбное и интуитивно понятное, но в остальном — «так же, как и раньше, только лучше!». И правда, зачем ломать что-то, что и так работает? Лучше ломать стереотипы! Чем, собственно, и занялись.

Игры с тенью и светом обещают стать одной из главных особенностей новой игры.

Для начала сюжетную линию отодвинули в XIX век, в анонимный замок на отшибе Пруссии. Разработчики не скрывают, что замок, по сути, метафора их подхода к геймплею, монументальное сооружение из темных закоулков, шорохов, рычагов и шестеренок. Именно там и очнулся Даниэль с явными признаками — сейчас внимание — амнезии. На вопрос о «банальности» такого подхода создатели сообщили, что это самый подходящий способ начать приключения. Герой по крупицам восстанавливает события прошлых лет, открывает подробности своей биографии и выясняет природу мучающих его кошмаров. Прошлое складывается буквально по кусочкам, подобно пазлу, причем необязательно в хронологическом порядке. Сюжет здесь существует на равных правах с механическими головоломками — чтобы он заработал, его тоже нужно собрать. В ход идет масса проверенных (и непроверенных) приемов, от дневников и записок на манжетах до всевозможных видений, флэшбеков и интимных встреч. Все события будут проистекать в реальном времени, без роликов и скриптовых сцен — Frictional необходимо, чтобы игрок полностью вжился в образ героя. Но и это не главное.

Кого можно встретить в мрачной, пустынной обители? Вот здесь-то и кроется ужас, от которого волосы встают дыбом, и не только у бета-тестеров

Стыдно тому, кого видно

Как и прежде, все предметы интерьера можно будет потрогать своими руками (рукой).

На вопрос об опасностях Томас уклончиво отвечает: «Они будут принимать как одушевленные, так и неодушевленные формы, однако чему верить, а чему нет — придется решать самим. Прежде всего мы хотим использовать воображение игроков. Ни один отполированный до блеска монстр не сравнится с вашим собственным страхом. Иначе говоря, чем меньше мы глядим на тварей, тем больше боимся их!»

А чего вы ждали от игры, где нет оружия? Готовьтесь прятаться по углам, превратившись в слух. Либо улепетывать что есть мочи от чего-то невидимого, но очень жуткого, что грозится укусить вас за пятку в любой миг.

Для большего эффекта была введена так называемая «шкала безумия». Ее позаимствовали у Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, близкого по духу хоррора, о котором авторы отозвались самым положительным образом. По мере нарастания напряжения Даниэль постепенно начинает сходить с ума. Приближение монстра, странные видения, даже нехватка освещения — из себя может вывести любая мелочь.

На последней детали мы бы хотели отдельно заострить внимание. Стоит Даниэлю попасть в темноту, как он тотчас оказывается под угрозой нервного срыва. Получается этакий анти-Riddick: вместо того чтобы зайти в тень, нужно стремиться из нее выйти. Именно в этот момент и должны проявить себя все особенности нового графического движка, связанные с освещением. Это и обновленный эффект дневного света, пробивающегося сквозь монолитные ставни замковых окон, и чадное пламя факелов, и, конечно, трепетный огонек свечи. Любители квестов найдут тысячу способов добыть огонь в средневековом замке. Например, в показанном нам небольшом кусочке геймплея герой разжег камин старинным деревянным креслом.

Со времен Penumbra интерьеры не стали дружелюбнее.

Разработчики неслучайно скрывают подробности о наших будущих противниках. На данный момент их, очевидно, просто не существует.

За девять лет, прошедшие с момента выхода дебютного проекта (Fiend), разработчики до сих пор не обзавелись собственным офисом и могли сто раз закрыться с потрохами, но… живут. И продолжают опыты с физикой и подсознанием. В качестве главных ориентиров были названы самые скандальные социальные эксперименты прошлого века; Frictional с интересом наблюдают за реакциями перепуганных тестеров — уж не собираются ли они сделать из своего хоррора массовый социальный эксперимент над игроками? В обмен на возможность как следует пощекотать нервы мы с удовольствием в нем поучаствуем!

Будем ждать? Дистиллированный страх, выведенный в лабораторных условиях в ходе экспериментов над людьми. Подается в виде старинного замка с блуждающим по нему полусумасшедшим героем.

Процент готовности: 70%

Откуда щупальца растут

Fiend

Все началось с бесплатного двухмерного ужастика Fiend, эдакого «Alone in the Dark с высоты птичьего полета». Два года Томас работал над ним под вдохновением от произведений Лавкрафта. В результате получилась на удивление атмосферная, пугающая игра, из которой хотелось бежать сломя голову. Желающие побегать могут скачать ее с официального сайта компании.

Penumbra: Overture

Первая «командная» игра Frictional также заявила о себе под видом бесплатной технодемки, но под шквалом восторженных откликов была вынуждена пойти по коммерческим стопам. Лавкрафт и тут оставил свой след, поэтому блуждания по гренландским катакомбам очень здорово били по психике, а фирменный физический движок — еще и по пальцам.

Penumbra: Black Plague

Продолжение скитаний молодого физика Филиппа вышло меньше чем через год, не претерпев кардинальных изменений. Авторы лишь убрали неуклюжую стрельбу по собачкам, заменили их на неистребимых (и голых) зомби, а также отлично поработали над сценарием, за который игра была даже номинирована на Writers' Guild of Great Britain Award.

Penumbra: Requiem

Платный довесок к предыдущим частям не только не открыл новых высот, но и сильно ударил по авторитету компании. Сюжет и кошмары благополучно пустили по ветру, оставив лишь кучку физических задачек и прыжки по порталам. Злые языки даже называли Requiem «наглым клоном Portal». Томас поклялся, что такого больше не повторится.

Frictional Games на полном серьезе решили вскрыть самые потаенные основы человеческого поведения

Милгрэмский эксперимент

Кадр из фильма «Охотники за привидениями».

Amnesia — прежде всего игра с человеческой психикой. В ходе интервью Томас обмолвился о том, что же вдохновляло команду на подобные игры. А это ни много ни мало самые известные и самые скандальные эксперименты XX века. Первый из них известен как эксперимент Милгрэма, который еще в 1963 году провел психолог Стэнли Милгрэм в Йельском университете. Двое участников примеряли на себя роли «учителя» и «ученика». «Ученик» заучивал слова из списка, после чего усаживался на… электрический стул, а «учитель» испытывал его память. За каждый неверный ответ «ученик» получал заряд бодрости, а «учитель» увеличивал напряжение на 15 ватт. Экспериментатор же сидел рядом и подбадривал садиста. Результаты поразили даже Милгрэма: 26 из 40 испытуемых дошли до конечной отметки в 450 В, невзирая на крики и мольбы «ученика». Опыт был поставлен и в других странах, с похожими результатами.

Стэндфордский эксперимент

Кадр из фильма «Эксперимент».

Другим примером послужил не менее скандальный Стэндфордский тюремный эксперимент. Его в 1971 году провел американский психолог Филип Зимбардо. Эксперимент представлял собой еще одну ролевую игру, только на сей раз — в «охранников» и «заключенных». Помещенные в условия фиктивной тюрьмы 24 студента в течение шести дней жили по законам зоны. После чего опыты пришлось прервать, поскольку ситуация вышла из-под контроля. У «охранников» внезапно обнаружились садистские наклонности, и они с удовольствием дубасили и унижали подопечных, тогда как те, в свою очередь, заработали себе тяжелые эмоциональные травмы. В 2000 году по мотивам тех событий был снят фильм «Эксперимент» со звездой современного немецкого кино Морицем Бляйбтроем в главной роли.

В какие бы одежды ни рядился иррациональный страх, мы прекрасно знаем, что на самом деле в его основе лежат всегда только две вещи: неизвестность и неожиданность. Не зная, в чем именно состоит опасность, не будучи подготовленными к ней, мы не можем контролировать ситуацию. У нас нет ни инструментов, ни рычагов для обуздания собственной паники, если мы не знаем, с чем должны бороться.

Значит, старые, миллион раз повторенные приемы нагнетания обстановки должны отскакивать от нас как горох, не так ли? Современный человек успел накушаться Кингом, пресытиться Хичкоком и теперь презрительно кривится, когда ему предлагают беззастенчивую лавкрафтовщину. Ну безумие, ну зомби-маньяки-темнота там, странные культисты. Не страшно. Надоело.

«Ах, не страшно? Вы просто не распробовали», — могли бы насмешливо сказать разработчики из Frictional Games. В свое время эта команда подарила нам поистине жуткую (в хорошем смысле слова) серию Penumbra. Так вот: их новый проект Amnesia: The Dark Descent, пожалуй, переплюнет Penumbra по степени кошмарности.

Amnesia: The Dark Descent

Пианино не играет. А жаль — веселенький вальс был бы уместен в этой обители ужаса и смерти.

Вспомнить, но лучше не все

Наш герой приходит в себя в старинном и весьма странном замке. Как ни удивительно, у него амнезия. Возможно, у него также шизофрения и паранойя или просто очень уж тонкая душевная организация. Бедняга пугается любого шороха, панически боится темноты, абсолютно беспомощен с физической точки зрения и вообще находится на грани полного умопомешательства. Как Даниэль (Daniel) дошел до жизни такой, мы будем выяснять по ходу пьесы, благо он сам, будучи еще в трезвой памяти, любезно разбросал по замку свои старые дневники и оставил самому себе записки с ценными указаниями. К тому же кое-где в архивах сохранились и документы, проливающие свет на произошедшее ранее.

Из этих разрозненных фрагментов прошлого мы будем собирать сюжет игры как паззл. Ведь в настоящем у нас лишь враждебный замок с его жуткими обитателями да отвратительными тайнами. И цель. Точнее, две.

Вторая — добраться до внутреннего святилища и убить барона Александра, хозяина всех местных угодий, идейного вдохновителя всех мерзостей, что творились в подвалах замка. Есть, правда, нюанс: морального права на месть и кару у Даниэля может и не быть. Герой не помнит, какое участие он принимал в проектах Александра. Не помнит — до поры до времени.

Выражение «челюсть отвисла» приобретает новый смысл при встрече с этим парнем.

Боишься ли ты темноты?

Разработчики рекомендуют для достижения наибольшего эффекта играть в хороших наушниках, ночью, в одиночестве. Мы не советуем скрупулезно выполнять эти рекомендации, если у вас есть проблемы с сердцем или нервами. Даже если вы будете проходить Amnesia при свете дня, без звука, постоянно напоминая себе, что вы не боитесь, — едва ли хотя бы на минуту вам удастся почувствовать себя в безопасности. Хотя в действительности Frictional Games не использует ни новых, революционных приемов нагнетания атмосферы, ни невиданных супермонстров. Да и сам сюжет вполне типичен для добротного, но традиционного хоррора в духе Лавкрафта. Безумие, потусторонние миры, эликсир бессмертия, могущественный артефакт — в меру пафосная, в меру продуманная история не без сценарных ляпов и с кучей белых пятен.

Чем же в итоге нас пугают? Во-первых — одиночеством. За всю игру мы встретим только двух относительно живых людей, чья принадлежность к виду Homo Sapiens под большим сомнением. В остальном же замок населен явно античеловеческими сущностями.

Во-вторых — видом от первого лица со всеми сопутствующими обстоятельствами. Курсор в виде ладони стыдливо выныривает только тогда, когда нам нужно совершить некое действие с предметом. В остальное время ничто не нарушает цельности картинки, ничто не мешает полностью раствориться в гнетущей атмосфере постоянного напряжения.

В-третьих, на благо уютного личного ада за монитором работают звуки. Баланс тишины, полутишины и наводящих ужас шорохов выдержан идеально. Когда Даниэль, напуганный чем-то в очередной раз, начинает прерывисто дышать, как загнанный в угол зверь, или, находясь уже на грани безумия, внезапно говорит «Кто-то идет!», приходится прикладывать массу усилий, чтобы не рвануть бешеным зайцем куда глаза глядят — лишь бы спрятаться, лишь бы выжить.

Но главная страшилка — все-таки темнота. Игровая механика выстроена таким образом, что мы не можем себе позволить много света. Чадящие свечи зажигаются при помощи трутниц, которых всегда мало. Здоровенный фонарь нужно постоянно заправлять новыми порциями масла. Хватает очень ненадолго. В то же время темень сводит героя с ума. Мы ощущаем его безумие как свое: когда рассудок Даниэля не в порядке, изображение становится размытым, окружающий мир искажается, реальность сменяют галлюцинации.

Amnesia: The Dark Descent

В ответ на каждую решенную задачу замок заботливо окружает нас мягким, красным, липким… в общем, вот этим.

Монстр человеку — друг, товарищ и брат

Наличие в замке разнообразных чудовищ причудливым образом переплетается с полным отсутствием боевых действий. У нас роль обычного человека, чьи нервы донельзя расшатаны, здоровье подорвано, а базовые физические данные — более чем скромны. Он не может драться. Вообще. Столкнувшись с монстром нос к носу (если у гниющего трупа еще сохранился нос, конечно), Даниэль впадает в ступор, теряет остатки разума и покорно позволяет себя убить.

Поэтому единственный метод борьбы с ожившими кошмарами — игра в прятки. Големы, кадавры и зомби, скорее всего, не заметят нас в полной темноте. Зато на свет они летят как насекомые. Точнее, ковыляют, но не в том суть. Стоит нам заметить подозрительный силуэт неподалеку или услышать характерные звуки, сопровождающие появление «компании», мы сразу же тушим фонарь, забиваемся в самый дальний угол и молимся: пусть существо пройдет мимо.

Разработчики сделали все, чтобы ограничить наши прямые контакты с чудовищами. Сидя в темном помещении и трясясь от страха, мы не можем углядеть ничего, кроме общих очертаний врага. А если подойти к монстру вплотную, Даниэль так перепугается, что вся зона его видимости покроется густой рябью. Четкого изображения страшилища мы все равно не получим. Нас держат в постоянной неизвестности.

В этой связи очень бодрит игра с перемещениями. После смерти героя происходит перезагрузка. Нас возвращают чуть назад, на самую малость. «Ха! — думаем мы. — Теперь-то уж нам точно известно, где ходит этот кадавр, второй раз мы на него не напоремся». И — ничего подобного. Вполне возможно, что на том самом месте вообще ничего не будет. А объявится загробный приятель совсем в другой комнате.

Впрочем, прямое столкновение с чудовищами на самом деле скорее отрезвляет, чем добавляет атмосферности. Не такие уж они и страшные. В большинстве своем — обыкновенные зомби. Что мы, ходячих трупов не видели? К тому же, когда Даниэля убивает какой-нибудь монстр, бережно выстроенная иллюзия присутствия неизбежно разрушается. Персонаж — он там, мертвый. А мы — тут. В уютном кресле и в полной безопасности.

Amnesia: The Dark Descent

Но мы знаем, как бороться с органикой: кислота спасет мир. Не поймите неправильно.

Главное — не останавливаться

Одна из самых забавных находок разработчиков Amnesia — влияние головоломок на рассудок героя. Когда Даниэлю удается решить какую-нибудь задачу и продвинуться вперед, он начинает чувствовать себя лучше. Ну да, все верно: чтобы хоть как-то отвлечься от безнадежной реальности и постепенно пробуждающейся памяти о том, что стоило бы забыть навсегда, важно занять разум простыми, сиюминутными делами.

Вот, например, лифт сломался. Надо починить. Гадкая красная биомасса закрыла проход. Значит, нужно избавиться от нее. Или вот для благого дела придется впрыснуть себе в вену кровь мертвеца из пыточной комнаты. Хотя нет, это как раз лучше делать без лишних мыслей и, желательно, отвернувшись.

Задачки во многом очень напоминают Penumbra. Не то чтобы их было легко решить, но и о диких сложностях речь не идет. Благодаря флешбэкам и запискам мы почти всегда знаем, что нужно искать и как поступить с найденным. Иногда, чтобы обнаружить необходимый предмет, приходится хорошенько осмотреть каждый угол в помещении, что в реалиях игры бывает очень непросто.

Не все действия и запреты логически обоснованы. Почему, например, не взять с собой маленький подсвечник с огарком вместо того, чтобы затариваться трутницами в промышленных количествах? Нельзя. Фонарь Даниэль может носить, а свечки — нет.

Кстати, многие задачи можно решить несколькими способами — спасибо продвинутой физике. Жаль, что сама физика на этот раз оказалась не на высоте. Когда глиняный горшок при падении с приличной высоты отскакивает как резиновый мячик и остается целехоньким — это здорово разрушает атмосферу. Да и железная пила не должна бы, по идее, вести себя как клочок бумаги на ветру.

Еще одно разочарование — качество графики. Потрясающий по замыслу эффект привыкания глаз к темноте испорчен недостаточной детализацией текстур и проработанностью теней. Хотя атмосферность во многом перекрывает эти дефекты. В конце концов, в процессе прохождения нормальному игроку будет как-то не до анализа визуальных красот.

Amnesia: The Dark Descent

Света здесь хватает. Наконец-то. Зла — тоже достаточно.

От игры в жанре survival horror по большому счету требуется только одно: чтобы было страшно. Amnesia: The Dark Descent — это очень, очень страшно. Вот, собственно, и все, что мы хотели сказать.

Плюсы: мастерское нагнетание атмосферы; грамотная озвучка; интересная игровая механика на основе баланса света и тени; в меру сложные головоломки.
Минусы: вторичный сюжет; средняя графика; физические «ляпы»; не всегда логичные игровые запреты.


"Амнезия: Призрак прошлого" заставляет седеть, сидя у монитора, и орать да всхлипывать вместе с главным героем. Играть хочется строго с закрытыми глазами и в максимально людном месте.

ну незнай на счёт того что все три пенумбры были страшны поспорю! В первой врагами были собаки во второй уже твари (вот она то жутковатая) а третья часть была лишь собранием головоломок без врагов. Так что если уж вспоминать про былые успехи то тока вторую. А вот Амнезия выглядит как микс 2 и 3. Похвально действительно похвально!

А в общем обзор ПОХВАЛЕН. Просто тяжело отвкнуть от старых озвучек и юмора.

Обзор превосходен По дести бальной шкале 10 без сомнений.

Обзор прост шикарен, равно как и игра. Мне кажется, или автор обзора гдето в середине пытался использовал (ну или хотябы пытался) белые стихи?

Обзор отличный, да игра не плохая, скорее всего разработчикик смотрели «паранормальные явления», чтобы напугать как следует.

Не могу понять всь обзор ни одной критики, а оценка похвально, возникает вопрос почему не идеально??

Спасибо стопгейм, что можно сразу скачать, не ожидая двух дней!

Игра суперская. В некоторых моментах сильно вздрагивал. Играть строго в наушниках и ночью, для полных ощущений)

Согласен, обзор хороший, пока проходил игру чуть не орал в некоторых местах)))

Обзор кульный(96 из 100), а игра вобше улет(5 дней проходил), и правда играть строго ночью и в наушниказ, и еще желательно в закрытом и звукоизолируемом помещении=)

класс)Я сейчас на больничном))Поиграю сегодня ночью. Если бы не обзор, даже не запустил бы)

обзор супер, атмосферный. В игру еще не играл, но напомнила мне о Call of Chtulhu. Посему решил все таки поиграть :)

Обзор меня поразил автор все тка приятно рассказал
аплодисменты да и только :)

обзор очень атмосферный)))особенно когда начинает казаться что стихами говоришь)

Брррр, мне уже что не по себе…
Стихи хорошие, в самый раз подходят.

Обзор шикарный. Хоть предыдущий ваш обзор мне не очень понравился, но этот меня поразил. Вам наверно следует продолжать в подобном ключе.

Очень сильно напомнило, Зов Ктулху. И пробежка по воде, от некого нечто, по коридору покрытому слизью с закрыванием дверей, это там тоже было О_о, мощное дежавю (я про момент из видео). И игры с психикой протагониста О-о да и стилистика игры, очень напомнила Зов… А обзор оформлен просто великолепно, браво автору!

мм не люблю такие игры боюсь я ))
да и я что один заметил что новый редактор или чтоо ?)

обзор вабще шикарный! его хоть в коробку с игрой клади.

Отличнейший обзор. Может даже заставлю себя поиграть в это) Хотя хорроры меня пугают)

Поиграл в неё 2 часа — эффекты и звуки потресали мой мозг.

Я так понял что Глеб, Ярик и прочие помахали ручкой?

кууууулллллллллллллл пачиму пахвально. нуна изумительно

Для игры жанра хоррор обзор шикарный, тексты, запись, даже атмосферу передали великолепно!

БРАВО. Стилизация текста под сочинения Вильяма Ш. Просто завораживает!

Потрясный обзор! Аж мурашки по коже. Обязательно поиграю)

To: Screame Согласен, видимо автор не играл во все три части, ибо ибо же Пенумбра 3 — Реквием вообще не мрачная, не пугающая и без врагов.

В целом же обзор очень хорош, эхо уместное, ну а белые стихи — вообще потрясающая находка. //Вот видите, Сергей, перестали косить под Володарского — и сразу же блеснули, понравились // Что касается самой игры, то должен сказать, что и первые две Пенумбры (если в них «играть по правилам», а не шмыгать от мееедленных монтров в нужную комнату), и Амнезия имеют потрясающую атмосферу. Все же куда эффектней, когда тебя пугают не толпами монстров и шаблонными фишками вроде внезапно гаснущего света (привет Сайлент Хилл, Дэд Спэйс и Дум 3), а именно предчувствием опасности (первый час игры в Амнезии вроде бы нет реальных угроз, но страшновато ведь, черт подери :) ). Играть строго рекомендуется. // П.С. Что касается оценки, согласен с altari — «похвально» -маловато, но «изумительно» — чуток много. Может создать промежуточную оценку — «отлично»?

игра супер, автор обзора по ходу еще и стихи сочинил для обзора высшая похвала ему!

Прочитай Борис Виан все наши превью по Amnesia: The Dark Descent, то он написал бы, что эта игра «призвана поддержать в глубине наиболее закаленных душ дрожь неукротимого ужаса». Авторы промозглого северного хоррора Penumbra в своем новом проекте обещали устроить без малого революцию в жанре.

Предполагалось, что чахлый герой Amnesia, а вместе с ним и игрок, будет приравнен к трусливой половой тряпке, о которую игра вытирает ноги. Находясь всю дорогу в пограничном состоянии, герой должен был трепетать от страха, молить о пощаде, ползать на карачках, иногда терять сознание от ужаса, а оказавшись в темноте, медленно сходить с ума.

К сожалению (а для нервных и беременных — к счастью!), в релизе все получилось не столь драматически. Никакой революции в жанре не случилось, но это вовсе не значит, что вам не будет страшно.

Красное на черном

Жутковато, конечно, но, ей-богу, недавнее скриптовое истязание Кейна и Линча вызывало больше эмоций.

Все вы уже знаете (мы не раз рассказывали об этом), что для Amnesia: The Dark Descent авторы придумали вроде бы простенькую, но крайне эффектную сюжетную завязку. Молодой человек Даниэль обнаруживает себя в полном беспамятстве на полу старинного прусского замка, а вскоре выясняет, что это он сам довел себя до такого состояния и приказал себе убить какого-то старика Александра Бренненбургского.

Как и в тысяче других хорроров, авторы заставляют нас блуждать по пугающим коридорам полузаброшенного замка и щедро сыплют игровыми штампами: тут вам и трагически завершившаяся экспедиция (на этот раз в Африке), и очередной загадочный артефакт, и угрожающее герою проклятье, и ужасные эксперименты над людьми, и злодей, продавший душу дьяволу в обмен на возможность снова встретиться с любимой. Методы подачи этой истории мало чем отличаются от того, что мы уже видели в Penumbra: простенькие кат-сцены да многочисленные документы, которые мы находим и штудируем в ходе своих блужданий. При желании можно даже насчитать несколько сценарных заимствований из предыдущих работ Frictional Games.

Другой вопрос, что такой подход вовсе не портит геймплей: сюжет в Amnesia все равно интригует, по крайней мере до последней трети игры, когда уже начинаешь догадываться, что же тут произошло и чем примерно закончится.

Дневники и записки увлекательно написаны и грамотно разложены по уровням — находим мы их как раз тогда, когда хочется узнать, что же случилось дальше. Само повествование украшено множеством мелких деталей: взять, к примеру, дамасские розы, которые в игре постоянно упоминаются и кое-где даже алеют рядом с полуразложившимися трупами. Но главное, что заставляет внимательно следить за сюжетом, — это, конечно, амнезия. Чистый лист бумаги, в который превратилась память Даниэля, сценаристы постепенно заполняют флешбэками и обрывками фраз, которые очень медленно проливают свет на происходящее.

Беспамятство

Это бестелесное чудище вы не увидите, только заметите брызги от его шагов. Тем страшнее прыгать по ящикам и лестницам, боясь оступиться и упасть в воду. Одна из лучших сцен в игре.

Но главная цель разработчиков, напомним, — заставить нас дрожать от ужаса. Для этого они пошли на крайние меры. Не просто погрузили замок в кромешную тьму, но и наделили героя панической боязнью этой самой темноты (это называется ахлуофобия). Одновременно сделали Даниэля очень уязвимым и отобрали оружие: в отличие от героя «Пенумбры», герой «Амнезии» вообще не может сражаться с монстрами (это просто бесполезно), вместо этого он вынужден постоянно прятаться от них в темноте. А в темноте герой начинает чувствовать себя, мягко говоря, не самым лучшим образом. Получается замкнутый круг.

С реализмом же авторы поступили очень интересно. Где-то игра до боли напоминает реальный мир — скажем, масло в переносном фонарике постепенно заканчивается, запас нужно обновлять. В других случаях игра, напротив, предельно условна — свечки и факелы носить с собой нельзя, их можно только зажечь с помощью трута. Шаг вполне логичный — если бы герой мог постоянно таскать с собой факел, весь ужас происходящего непременно улетучился бы.

Долгое пребывание в темноте действительно может спровоцировать развитие серьезных психических расстройств. К такому выводу в свое время пришли исследователи из Национального института умственного здоровья (США). Как писали «Новые известия», ученые выяснили, что страх перед темнотой усиливает стресс, повышает уровень беспокойства, вызывает дурные мысли. Результатом может стать тяжелая депрессия или даже умопомешательство.

Все дело в том, что при длительном пребывании в темноте у людей прекращается выработка очень важного для организма гормона мелатонина, отвечающего за стабильное эмоциональное состояние. Для России все это весьма актуально: 60% наших сограждан активно работают или отдыхают в ночное время суток и потому находятся в группе риска. Всего же, по статистике российских психотерапевтов, каждый десятый житель страны не может заснуть с выключенным светом.

Интересно, что страх темноты заложен на подсознательном уровне и связан с природным инстинктом самосохранения: в первобытные времена наши предки боялись передвигаться ночью — хищники в темноте видели отлично. Эта фобия вполне поддается лечению. Главное — вовремя обратиться к врачу, а не пытаться обмануть себя, пытаясь, например, спать с включенным светом. В этом случае болезнь будет только прогрессировать.

Боязнь темноты

Новые визуальные эффекты определенно пошли на пользу движку Penumbra.

Ситуация дополнительно осложняется тем, что герою надо решать различные физические задачки: перетаскивать и ставить друг на друга ящики, отодвигать загораживающие проход доски, разбивать камнями окна, а также физически корректно, зажав мышку, открывать двери и крутить вентили.

На месте и облегченные «мистовские» пазлы, связанные с многоэтапной починкой какого-нибудь сломанного механизма (например, лифта) или расстановкой символов/рычагов в нужной последовательности. Загадки, традиционно для Frictional Games, превосходны: не слишком сложные, но и не примитивные, а главное — очень логичные, требующие смекалки и внимательности, а не монотонного перебора вариантов. Мы бросаем камни на заклинивший мост, пробираемся в обход завала по карнизу, вручную наполняем печь углем и находим записи, поясняющие принципы работы или починки механизмов.

Нет, нет, нет, нет, мы хотим страшнее!

Однако всю игру нас не покидало чувство какой-то недоработанности, недокрученности главной игровой концепции. Сама идея сделать игрока зависимым от окружающих условий не нова: подобные игры со светом и тенью были в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, а в Penumbra: Overture и в украинском «Анабиозе» герою становилось плохо от пребывания на сильном морозе.

Дизайн монстров выдающимся не назовешь, но, поверьте, разглядывать их вам будет некогда.

Мы ждали, что в «Амнезии» эти идеи получат логическое развитие. А вот тут-то Frictional Games как раз и схалтурили. Размытое изображение перед глазами, шум в ушах — это, конечно, хорошо, но хотелось бы более серьезных последствий от пребывания в темноте. Почему, например, слуховые галлюцинации герой испытывает, а зрительных нет вообще? Можно было бы включить обратный отсчет времени, по истечении которого герой слетал бы с катушек и выходил из-под контроля: отказался бы, к примеру, двигаться или, наоборот, рыдая и не обращая внимания на врага, полз бы к свету. Нечто подобное собираются реализовать даже авторы киберпанковской RPG E.Y.E, а уж в хорроре такие вещи напрашиваются сами собой.

На деле же тихое помешательство главного героя не ведет ни к каким серьезным последствиям, кроме слуховых и визуальных помех. Умереть от ужаса не получится. Мы специально провели эксперимент: оставили скулящего Даниэля в полной тьме, а сами ушли пить чай. Через двадцать минут вернулись и обнаружили, что Даниэль жив. Через некоторое время Даниэль, наконец, упал, но почти тут же сам встал, а его сумасшествие чудесным образом отступило.

Полное безумие по меркам «Амнезии» — это всего лишь сильные зрительные и слуховые помехи, не более. Когда приходит осознание, что просидеть во тьме можно долго и за это время враг наверняка уйдет, прятки с монстрами теряют часть своего очарования и перемещаться в темноте начинаешь спокойнее, ведь ничего действительно страшного все равно не произойдет. Тем более что освещенных участков не так уж и мало, а масло и трутницы практически никогда не заканчиваются.

Несбывшиеся надежды

Авторы обещали, что нам частенько придется убегать от монстров, закрывая на бегу за собой двери. Так вот, убежать можно, не поворачиваясь и не устраивая никаких баррикад. А не единожды разрекламированную сцену с прятками от монстра в шкафу (где, по идее, у Даниэля могла разыграться клаустрофобия) вы и вовсе можете легко пропустить. Вот тут-то и сказывается отсутствие нормальной скриптовой постановки, которое уже трудно назвать милой особенностью: заставь нас авторы пережить эти сцены по сценарию, мы бы, может, и потеряли часть свободы, но зато гарантированно приобрели бы пару новых седых волос.

Да и свободы-то как таковой в игре немного. Нам обещали, что игрок сам будет двигать сюжет своими действиями, но в итоге все ограничилось обычным исследованием замка в произвольной последовательности.

Amnesia: The Dark Descent — отличная игра. Она умеет пугать не хуже «Пенумбры». Не раз и не два вы будете вздрагивать, заслышав в темноте рык чудища, или услышав злой голос сходящего с ума Даниэля, или истерично насилуя клавиатуру в попытке убежать от врага, к которому даже обернуться страшно. Тут есть и шокирующие сцены (как вам перспектива проделать дрелью дыру в голове трупа?), и остающиеся в памяти монстры, после встречи с которыми вы еще долго будете бояться. воды.

Но то, что финны умеют пугать, мы знали и раньше: как и Джонатан Боакс, автор серии Dark Fall, они из года в год доводят нас до истерики примерно одними и теми же методами. Новичкам достаточно и этого, а ветеранам жанра, сожравшим не одну тонну валидола, хочется чего-то нового. Amnesia лишь частично сделала шаг в этом направлении. Надеемся, что финны завершат начатое уже в следующей игре.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Вместо революции в жанре мы получили дополненную и улучшенную версию Penumbra с новыми визуальными и звуковыми эффектами. Прекрасная игра, но хочется большего.

Читайте также: