Замена танка в гта 5

Обновлено: 04.07.2024

МОД ТАНК АРМИИ СССР ДЛЯ GTA 5

ТАНК АРМИИ СССР, ИСТОРИЧЕСКАЯ ССЫЛКА: СССР берет свое начало в русской революции 1917 года. Радикал.

МОД M41 Walker Bulldog USA MBT [Add-On | HQ] ДЛЯ GTA 5

M41 Walker Bulldog USA MBT — модификация добавляет в игру танк под н.

МОД Challenger 2 Megatron UK MBT [Add-On | HQ] ДЛЯ GTA 5

Challenger 2 Megatron UK MBT — это широкая модификация основного б.

МОД PL-01 Future MBT [Add-On | HQ] ДЛЯ GTA 5

PL-01 Future MBT — эта модификация добавит в игру бронированный танк польского.

МОД Soviet T-34-85 [Add-On] ДЛЯ GTA 5

Soviet T-34-85 — модификация добавляет в игру так с лучшей броней и мобильностью. Он .

Особенности:
- 3D модель и текстуры хорошего качества;
- Д.

Танк — бронированная боевая машина на гусеничном ходу с мощным пушечным вооружением, обычно во вращающейся башне, предназначенным в.

Остаются дыры от попадания пуль; Работающие приборы; Настроенная камера при вождении от первого лица; Руки на рычаге; Проработанная модел.

Работы по созданию танка на базе среднего танка Т-54Б были начаты в 1957 году на Заводе № 183 в инициативном порядке под руководством Л. .

Т-90 или «Владимир» — российский средний и основной танк.

M1A2 Abrams 1.2

Особенности:
- 3D модель и текстуры хорошего качества;
- Детализированный интерьер;
- Рабочие гусеницы;
- Рабочие катки;
- Рабочая пушка;
- Настроенная коллизия;
- Своя тень.

Изменения 1.1:
- Исправлены баги и недочеты;
- Выполнены общие улучшения модели.

Изменения 1.2:
- Проработанная анимация антенн;
- Гусеницы теперь адаптируются к поверхностям;
- Зеркальные поверхности не отсвечивают очень ярко;
- Исправлены повороты башни;
- Исправлено движение самой пушки;
- Исправлен маппинг;
- Исправлены мелкие ошибки.


Уже даже из названия Grand Theft Auto 5 становится ясно что без автомобилей тут никак. И легко можно убедиться в том, что игра имеет в своем арсенале огромное количество детально проработанного транспорта. Все авто выглядят очень реалистично даже изнутри.

Гта 5 имеет свою неповторимую атмосферу, но не всем нравится то, что машины в игре выдуманы самими разработчиками и не существуют в реальности. Благодаря многочисленным модификациям, которые есть на нашем сайте, вы можете заменить любую машину в игре gta 5 на крутую Audi, Mercedes-Benz или даже Lamborghini. С модами на машины играть в гта 5 становится гораздо интереснее.


Многие машины для gta 5 поддерживают игровой тюнинг. Это значит что вы сможете с легкостью поставить спойлер на свой любимый Nissan или нагрузить обвесами свою Toyota'у.

Абсолютно все моды на нашем сайте ставятся в игру полностью автоматически. Это значит что вам не придется изучать тысячи строк инструкций для того чтобы насладиться поездкой на своём любимом авто. Просто скачайте установщик и нажмите на кнопку "Установить"!

Также хочется отметить удобство поиска модов на нашем сайте. Благодаря фильтру в верхней части страницы вы сможете сразу выбрать моды на замену нужной модели или машины определенной марки.

Собственно, сам изучал, сам все пробовал и сам так делаю, поэтому могут быть какие то недостатки - указывайте, будем разбираться, исправлять.

- OpenIV (на данный момент у меня 4.0)

-VPC GXT2 Editor

Буду объяснять на примере Chevrolet Comaro Z28 1970 by GreenAid v1.1 на замену ruiner2. Версия GTA5: 1180.1

Открываем DLC.rpf и все вытаскиваем в какую нибудь папку.

Переименовываем camaro70 в ruiner2

Ищем поиском в OpenIV, где лежит ruiner2. У меня он находится в двух местах (у вас может отличаться, в зависимости от того, сколько дополнений и патчей установлено. Закидываем файлы (которые мы переименовали) ruiner2.yft, ruiner2.ytd, ruiner2_hi.yft, ruiner2+hi.ytd по следующим путям:

- \mods\update\x64\dlcpacks\mpimportexport\dlc.rpf\x64\levels\gta5\vehicles\mpimportexportvehicles.rpf\

- \mods\update\x64\dlcpacks\patchday14ng\dlc.rpf\x64\levels\gta5\vehicles.rpf\

после замены файлов модельки я запускаю игру, что удостовериться, что качество авто меня устраивает.

архив mods.rpf переименовываем в ruiner2.rpf и закидываем: \mods\update\x64\dlcpacks\mpimportexport\dlc.rpf\x64\levels\mpimportexport\vehiclemods

Исходя из тех путей, куда кидали файлы в п.1, файлы настройки лежат

handling.meta, carcols.meta, carvariations.meta - \mods\update\x64\dlcpacks\mpimportexport\dlc.rpf\common\data

vehicles.meta лежит \mods\update\x64\dlcpacks\mpimportexport\dlc.rpf\common\data\levels\gta5

распаковываем все нужные файлы куда нибудь в папку, для последующий редактирования.

открываем handling.meta и находим строчки ruiner2. начиная со следующий строки и до </Item> того что относится к этой машине удаляем, и заменяем из файла handling.meta из DLC с машиной на аналогичную секцию, сохраняя только лишь строку <handlingName>RUINER2</handlingName>. Сохраняем, и закидываем файл обратно.

открывает и в разделе <InitDatas> находим секцию ruiner2. после строчки <GameName> все до конца раздела по машине заменяем на аналогичную из файла vehicles.meta из DLC с машиной

далее раздел <txdRelationships>. Находим запись <child>ruiner2</child>, и меняем строку <parent>vehicles_race_generic</parent> на <parent>vehicles_feltzer_interior</parent>. И измененный файл закидываем обратно.

Открываем carvariations.meta и находим раздел ruiner2. Он состоит из нескольких секций.

Секция <colors> - это цвет окраса авто и liveries. переносим секцию из аддона в игровой фаил.

Секция <kits> -это пакет для тюнинга авто. ставим значение 999_ruiner2_modkit

Секция <windowsWithExposedEdges /> - хз, никогда его не пользовал.

Секция <plateProbabilities> - номера, с которыми авто ездит по умолчанию. переносим секцию из аддона в игровой фаил.

Секция <lightSettings value="2" /> настройка света. Цифра соответствует данными авто из файла carcols.meta. переносим секцию из аддона в игровой фаил.

Секция <sirenSettings value="0" />. настройка мигалок экстренных служб. переносим секцию из аддона в игровой фаил.

Сохраняем, и закидываем обратно.

открываем сarcols.meta. он состоит из нескольких разделов.

раздел <Kits> - добавляем тюнинг в нем

раздел <Lights> - редактирование и добавление освещения авто здесь

Раздел <Kits> делится на <item> авто,

из файла с DLC переносим всю секцию касаемую авто сюда в раздел<Kits>

открываем файл popgroups.ymt по пути \mods\update\update.rpf\x64\levels\gta5

он состоит из 3 разделов, нам нужен <vehGroups> и добавляем блоки в нужный раздел. Разделы делятся на бедных водителей, нормальных и богатых.

открываем файл vehiclemodelsets.meta по пути \mods\update\update.rpf\common\data\ai

в этом файле значится приписка, т.е. гоночная машина, пожарная, военная,

что бы машина появилась в траффике - достаточно только в первый файл внести запись.

пока буду дополнять


Немного помогу, хорошо удалось разобраться с некоторыми флагами экстр.

Самые важные флаги FLAG_EXTRAS_REQUIRE FLAG_HAS_INTERIOR_EXTRAS . Первый флаг отвечает за "обычные" экстры. То есть extra_1, extra_2, extra_3, extra_4, extra_5, extra_6, extra_7, extra_8 . Второй флаг отвечает за "интерьерные" экстры, а именно extra_ten (да, не extra_10, а именно extra_ten и не спрашивайте почему), extra_11 и extra_12 . Флаг FLAG_EXTRAS_REQUIRE заставляет игру выбирать одну из экстр при спавне машины. Вы также можете засунуть одну экстру в другую, и соответственно когда игра "выберет" ребёнка, она заспавнит ещё и родителя. Флаг FLAG_HAS_INTERIOR_EXTRAS активирует отдельное множество из трёх экстр, которые спавнятся или не спавнятся с некоторой неустановленной вероятностью. Если например сделать все двенадцать экстр, но не выставить этот флаг, теоретически они будут привязаны к основному множеству экстр, но это неточно.

qTVq60RKZD8.jpg

Вот какие экстры содержит вот этот автомобиль

Родитель:extra_1: Спецсигнал Code 3 MX7000 (Справа)

Ребёнок extra_1: extra_2 (пустой дамми, чтобы выравнивать баланс вероятностей)

Родитель extra_3: Спецсигнал Whelen Edge 9000 версия без мегафона вторая слева

Ребёнок extra_3: extra_4 (мегафон) версия с обеими экстрами самая левая

Для того чтобы это богатство работало задействованы как раз эти два флага FLAG_EXTRAS_REQUIRE FLAG_HAS_INTERIOR_EXTRAS . Используя их машина может спавнится в следующих вариантах:

Со спецсигналом Code 3 MX7000 - в 50% случаев

Со спецсигналом Whelen Edge 9000 и мегафоном - в 25% случаев

Со спецсигналом Whelen Edge 9000 и без мегафона - в 25% случаев

Без спецсигналов - никогда.

Но зато она может иметь или не иметь кегурятник. Точная вероятность его появления или не появления не установлена, но выглядит приемлемой.

Ea-KFMPXgxA.jpg

Это был пример сложный. Вот более простой:

xdtvlE9aFPo.jpg

Тут просто, с вероятностью 50% спавнится либо одна либо другая мигалка. Кенгурятник функционирует так же как и на вышеописанной машине. Комбинация флагов та же.

Есть ещё другой флаг: FLAG_EXTRAS_STRONG

Он применяется если экстра имеет коллизию и может отваливаться. Этот флаг повышает её прочность, без него отлетит при лёгком ударе, а с ним только во время серьёзной аварии.

Так же существует ещё такой параметр как

<extraIncludes>
<item>EXTRA_3 EXTRA_4 EXTRA_5 EXTRA_8 EXTRA_7</item>
</extraIncludes>

Он позволяет заспавнить сразу все перечисленные экстры вне зависимости от их мест в иерархии. К примеру по этой схеме работает Dodge Diplomat от карфейса, который может иметь или не иметь молдинги.

Есть ещё и другие флаги относящиеся к экстрам, вот:

  • FLAG_EXTRAS_ALL — все;
  • FLAG_EXTRAS_CONVERTIBLE — транспорт с откидным верхом;
  • FLAG_EXTRAS_GANG — для банд?;
  • FLAG_EXTRAS_RARE — редкий;
  • FLAG_EXTRAS_REQUIRE — экстры необходимы/обязательны?
  • FLAG_EXTRAS_SCRIPT — скриптовые экстры;
  • FLAG_EXTRAS_TAXI — такси;
  • FLAG_HAS_INTERIOR_EXTRAS — имеет экстры внутри салона;

Но они все достаточно специфичные, в большинстве случаев удаётся обойтись вышеизложенными двумя.

По поводу текста в игре всё достаточно просто. Вас интересует прежде всего две строчки в vehicles.meta, например:

Можно так же указать и производителя например вот здесь:

<vehicleMakeName />, но насколько я понял это не работает в локализации, а работает когда полицейский диспетчер называет марку и модель машины главного героя. Опять таки последнее утверждение требует проверки.

В vehicleClass выставляется класс транспортного средства, он будет так же появляться при посадке в автомобиль.

Дальше интересней. Ключевой параметр - gameName . Этот параметр отсылает нас непосредственно к файлам где прописано, что именно соответствует параметру LCPD.

Лежат такие файлы в папках вида dlc.rpf\x64\data\lang\americandlc.rpf\

Называются обычно global.gxt2 .

Их нужно экспортировать в openformats и редактировать блокнотом. Редактирование там интуитивно понятное, задание значения выглядит так:

LCPD = Chevrolet Caprice 1995, LCPD

Марки, модели, года выпуска, ведомства может и не быть, строгой формы нет. К примеру, если вы делаете параметры наименования для Ваз-2106, можно просто написать "= Шестёрка".

Как-то так, вставлю свои пять копеек ради хорошего дела.

24249653.jpg

13000597_m.jpg
13000598_m.jpg

Надеюсь, тема еще будет дополняться. В полном и всестороннем гайде нужда как была, так и есть.

ШОК-СЕНСАЦИЯ ! Утки научились читать DVD!

16307474658390.jpg

Теперь вопрос как не заменить, а добавить тюнинг. До версии 1.0.617 достаточно было прописать в аддон файлы vehicle_shop и contetnt_unlocks, после этого в carcols добавлялся неиспользуемый id и все работало, но потом рокстаровцы это дело пофиксили и непонятно куда копать.

Внесу свои 5 копеек.

И первое на что хочу обратить внимание, все изменяемые файлы прописки, мы берем не из архива с DLC, а из архива update.rpf: например update/update.rpf/dlc_patch/mpbiker/common/data/carcols.meta, и сохраняем там-же, иначе глюков не избежать, поскольку игра игнорирует файлы из DLC, если они есть в архиве update.rpf. Если уж там нужного файла нет, тогда уже ищем непосредственно в архиве с dlc.

Второй момент, нам в целом не нужно заменять всю модель, главное стибрить kits id, и прикрутить к нашему аддону. Для этого открываем файл carcols.meta из DLC с ненужным тюнингом, ищем ненужную машину, запоминаем id и удаляем все настройки тюнинга для нее. Для этого даже блокнот не нужен, просто в режиме редактирования файла openIV сворачиваем стек, выделяем и удаляем. Вот так:

Обращаем внимание, где я редактирую файл.

Теперь нам остается только установить id в carcols с нашим аддоном.

Важно, правим только строку <id value="180" />, ничего больше трогать не надо. Если собираемся использовать машину из стандартного dlc, можно в файле carvariations.meta прописать дефолтный модкит

0_default_modkit, вместо скажем 180_zombiea_modkit. На этом все, сохраняем, проверяем.

Важно2: в корне архива с нашим аддоном открываем файл setup2.xml, внизу видим строку <order value="28" />, цифра может быть другая. это порядок загрузки. Наш архив должен загружаться последним, это 28 для версии 1180, или 38 для 2372. Иначе если мы где-то ошиблись, проблемы сразу не увидим, а на какой нибудь дефолтной машине схлопочем вылет.

Важно3: id больше 255 лучше не использовать, могут возникать проблемы, так-же, если у вас версия 1180, то будут однозначно свободны id 240-249 252-255 включительно, их тоже можно использовать.

Читайте также: