Warcraft 3 как поменять музыку

Обновлено: 06.07.2024

с этим косяик есть. Если ты импортируешь в карту измененные с сохранения файлы, но с теми же путями - ты имеешь вероятность получить файлы с 0 байт(но чаще это только визуально 0 байт) либо остаётся старая версия. Бороться просто - переименовывать файлики в этот раз на "файл1" в следующий - обратно на "файл". Либо стараться реже реимпортировать одни и те же названия. Проверять багнулось ли лучше сразу.

Нашел ответ.
Использование mix архивов. Кидаем файлы в mix архив, сам архив в папку варкрафта, а в карте прописываем путь к файлу внутри архива. Варкрафт автоматически использует данные всех mix архивов в своей директории.


С помощью редактора Warcraft можно полностью заменить интерфейс в карте. Это можно сделать двумя способами первый с помощью настроек “Дополнительно” ->“игровой интерфейс” или же второй с помощью обычного импорта текстур и указания пути к тому файлу, который нужно заменить. Рассмотрим второй способ, например замена полоски опыта. Для этого понадобится War3 Model Editor, его можно скачать по этой ссылке. Открываем этот редактор и выбираем в меню сверху Windows->MPQ Browser (Окно->Браузер MPQ архива), в открывшемся окне выбираем File->war3.mpq(Файл->war3.mpq). Затем откройте в архиве папку UI\Feedback\XpBar\human-bigbar-fill.blp (как на скриншоте).

Интерфейс

В папке XpBar щелкните дважды кнопкой мыши на текстуре human-bigbar-fill.blp. Текстура добавится в окно редактора.

Интерфейс

Теперь её надо экспортировать Windows->Texture Manager(Окно->Менеджер Текстур). В новом окне будет, отображаться путь к нашей текстуре щелкаем по ней правой кнопкой мыши и из раскрывающегося списка выбираем Экспорт. Экспортируем текстуру в формате tga. Формат придется прописать вручную - пример на рисунке.

Интерфейс

Дальше открываем любую программу, которая умеет работать с форматом tga, например Photoshop.

Интерфейс

Выделяем с помощью специального инструмента изображение и удаляем его. Потом выбираем понравившиеся цвет и заполняем пустое пространство с помощью инструмента заливки, сохраняем изображение в формате .tga. Теперь опять заходим в программу War3 Modeler и открываем в нем наше изображение. Опять, как и в прошлый раз открываем Texture Manager(Менеджер текстур) и экспортируем наше изображение в формате blp.
Теперь осталось только импортировать нашу текстуру в редактор warcraft и указать путь UI\Feedback\XpBar\human-bigbar-fill.blp. Теперь вернитесь опять в папку XpBar
и найдите там файл human-xpbar-border.blp, этот файл отвечает за границы, где расположена полоска опыта. Эти границы тоже можно изменить, используя выше описанные рекомендации, а если вы еще хорошо владеете photoshop, то можно создать уникальный дизайн для своей карты. Точно так же можно полностью заменить интерфейс, любой расы, например орков.
Интерфейс орков находится UI\Console\Orc\, при загрузки карты за орков будет загружаться интерфейс троллей. Пример на рисунке.

Интерфейс

Для замены интерфейса нам понадобится шесть файлов, за орков.
OrcUITile01.blp – отвечает за оформление карты слева снизу.
OrcUITile02.blp – оформление посередине, где отображаются характеристики героя.
OrcUITile03.blp - оформление инвентаря героя и способностей, которые расположены справа снизу.
OrcUITile04.blp – оформление последней части. (в правом нижнем углу)

Интерфейс

OrcUITile-InventoryCover.blp – оформление вместо инвентаря ,т.е. если у героя и боевой единицы нет инвентаря.
OrcUITile-TimeIndicatorFrame.blp – оформление время суток которые расположены сверху
Теперь чтобы заменить интерфейс орков, на интерфейс троллей, то вначале нужно скачать архив UITrols. Потом импортировать в редактор все файлы, которые расположены в архиве. И указать пути пример:
GoblinUITile01.blp – Путь: UI\Console\Orc\OrcUITile01.blp
GoblinUITile2.blp – Путь: UI\Console\Orc\OrcUITile02.blp
GoblinUITile3.blp – Путь: UI\Console\Orc\OrcUITile03.blp
GoblinUITile4.blp – Путь: UI\Console\Orc\OrcUITile04.blp
GoblinUITile-InventoryCover.blp - Путь:UI\Console\Orc\OrcUITile-InventoryCover.blp
GoblinUITile-TimeIndicatorFrame.blp - Путь:UI\Console\Orc\OrcUITile-TimeIndicatorFrame.blp
Таким образом, можно заменить, интерфейс не только у орков, но и у остальных рас.

Игровой интерфейс

Необязательно с помощью war3 modeler, искать пути и применять их на импортированных текстурах, чтобы заменить какую-то часть интерфейса. Большинство интерфейсов можно заменить в настройках “Игровой интерфейс”, чтобы получить к нему доступ, нужно перейти
Дополнительно->Игровой интерфейс.
Теперь вернемся к полоске опыта, которую мы меняли ранее. С помощью игрового интерфейса, её так же можно заменить. Пример на рисунке.

Интерфейс

Чтобы изменить игровой интерфейс нужно установить флажок “Использовать нестандартный игровой интерфейс”, если этот флажок снять, весь интерфейс вернется в состояние по умолчанию.
На рисунке сверху выделено, “Изображение: панель опыта”, а чуть правее указан путь, ссылающийся на файл blp. Ниже можно настроить границы панели опыта, у границ название точно такое же, как и у полоски опыта. Чтобы все заработало достаточно импортировать текстуру в карту с расширением .blp, и внести изменения в игровых интерфейсах, например заменить полоску опыта и границы к ней. Точно так же можно заменить и все остальное.

Интерфейс

На рисунке показано, замена интерфейса на троллей, для всех рас, неважно за кого придется играть.

Интерфейс

Консоль предметов, обозначает не инвентарь героя, а его отсутствие. На этом все как всегда выкладываю файл с примером
скачать.

Звуковые эффекты и музыка поделены на две части. В левой части (очень похожей на список кистей в редакторе рельефа) хранятся все стандартные звуки, ни один из которых вы не можете изменить. Для использования стандартных звуковых эффектов и музыки в триггерах выберите нужный файл, затем выберите пункт "Использовать стандартный звук" или, соответственно, "Использовать стандартную музыку". Выбранное вами будет помещено в правый список.

Правый список содержит все импортированные вами звуки и музыку, а также используемые вами стандартные звуки и музыку.

Если звуковой или музыкальный файл находится в списке стандартных, вы можете воспроизвести его двойным щелчком мыши на файле, или выбрав его и щелкнув на кнопке воспроизведения на панели инструментов. Чтобы остановить воспроизведение, нажмите клавишу "Пробел" или выберите кнопку остановки на панели инструментов.

Чтобы изменить свойства выбранного вами файла, дважды щелкните на нем, если он находится в правом списке, или выберите его, а затем - пункт "Свойства звука" или "Переименовать звуковую переменную". Щелкнув на пункте "Свойства звука", вы увидите следующее:

Файл - имя звукового или музыкального файла.
Формат - кГц, биты (для .mp3) или частота дискретизации (для .wav), число каналов (для .wav) или способ кодировки (для .mp3).
Длительность - продолжительность звучания звукового файла.
Переменная - название переменной, показанное в списке звуковых переменных в редакторе триггеров. Единственное свойство музыкальных файлов (.mp3), поддающееся изменениям.

Параметры:
Повтор - воспроизведение звукового файла будет повторяться, пока не поступит приказ о его прекращении.
Позиционный звук - для воспроизведения звукового файла потребуется позиционирование.
Останавливаться при выходе за пределы - воспроизведение звукового файла остановится, когда пользователь выйдет за пределы слышимости.

Громкость - увеличение относительной громкости звука.
Скорость усиления - как быстро происходит усиление звука. Чем число выше, тем это происходит быстрее. По умолчанию усиление звука происходит немедленно.
Скорость затухания - как быстро происходит затухание звука. Чем число выше, тем это происходит быстрее. По умолчанию затухание звука происходит немедленно.
Шаг - увеличение этого числа убыстряет/замедляет скорость воспроизведения звука.
Эффект - к существующему звуку можно добавить спецэффекты, правда, они совместимы не со всеми звуковыми картами.
Мин. дистанция - громкость звука на минимальной дистанции, на которой можно услышать звук.
Макс. дистанция - громкость звука на максимальной дистанции, на которой можно услышать звук.
Дистанция затухания - расстояние, начиная с которого звук станет затухать.

Для использования звуков, добавленных вами в карту, вы должны получить к ним доступ через редактор триггеров. После импорта файлов и добавления стандартных звуков или музыки в правую часть списка звуков их можно воспроизводить через редактор триггеров путем использования команд "Звук" - "Воспроизвести звук" или "Звук" - "Воспроизвести музыку".

Обязательно запомните, что для воспроизведения позиционных звуков они должны быть прикреплены к определенному месту, как, например, боевая единица или область. Также запомните: чтобы услышать эти звуки, необходимо быть на соответствующем расстоянии от их источника.

Владимир Епифанцев


Владимир Епифанцев

Владимир Епифанцев


Владимир Епифанцев

Максим Темных

Максим Темных

Владимир Епифанцев


Владимир Епифанцев ответил Максиму

Максим Темных

Николай, ну да, я про нее и говорю, а тот челик сделал, то есть комната где ждешь игроков

Максим Темных

Владимир Епифанцев


Владимир Епифанцев ответил Максиму

Данила Воронков

Данила Воронков

Серафим, в коде находишь в разделе Sounds строчку set gg_snd_. и копируешь в ней все, что стоит после знака = (равно). Далее, в самом низу, где раздел Map Configuration, в том месте, где показано на скрине, пишешь этот код:

local sound s = <вставляешь на Ctrl + V>
call StartSound(s)
set s = null

Последнюю строчку по желанию можно не писать. После этих изменений файл сохраняешь и добавляешь обратно в архив карты, заменяя уже существующий в нем. Карту в архиваторе закрываешь на Ctrl + W, пытаешься создать карту по локальной сети и смотришь, играет ли нужный звук или музыка. Если нет, то проверяешь звук и все сделанное. Если карта не запускается или с ошибкой, то проверяешь, что не так, или делаешь все вышеуказанные действия заново с резервной копией, проверяя, тот ли стоит архиватор для работы и правильно ли в точности изменен файл скрипта.

Читайте также: