Transport fever 2 как установить карту

Обновлено: 05.07.2024


Вымышленная русская карта Республика Карпаты, расположена предположительно в районе Черногории как республика СССР.

Работал над картой очень долго, пытался воссоздать пейзажи Абхазии и России.

На карте присутствуют все виды транспорта.

Для комфортной игры желательно 16 ГБ оперативной памяти, не для слабого ПК.

Для того, чтобы установить мод для игры Transport Fever 2 необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Transport Fever 2\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды на Transport Fever 2?"

Информация о файле

  • Добавил: raevsk1999
  • Автор: raevsk1999
  • Формат файла: RAR
  • Размер: 4813.0 mb

Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.


Я предоставляю вам свою карту открытого диапазона, в которую можно играть напрямую. Вымышленная карта очень большая в масштабе 1: 3. Она имеет много места для расширения и имеет год начала 1850 . но сохранена в 1980 году, и с этого момента ее следует воспроизводить. Доступно 100000000 долларов, которых должно хватить на первое расширение маршрута. Города и промышленность уже существуют, также проложена сеть дорог с плохим покрытием. Я постарался учесть все возможности ландшафтного дизайна. Итак, здесь много сельского хозяйства, несколько озер, рек, болота, высокие горы с долинами, огромные лесные массивы и т. Д.

Open Range 0
Open Range 1
Open Range 2
Open Range 3

Для того, чтобы установить мод для игры Transport Fever 2 необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Transport Fever 2\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды на Transport Fever 2?"

Информация о файле

  • Добавил: Roman
  • Автор: Ingo
  • Формат файла: ZIP
  • Размер: 150.0 mb
  • Источник: Перейти

Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.



Transport Fever 2

20 дек. 2019 в 5:22 i got a workshop map and i do not know where you select it 20 дек. 2019 в 5:23 go to freeplay and then top right click play map and it'll allow you to select the map 20 дек. 2019 в 5:24 26 янв. 2020 в 15:27 How do you select a specific year for starting a map? 26 янв. 2020 в 15:56 How do you select a specific year for starting a map?

If you use the Custom Settings option during setup you can select any 0-year from 1850 through 2000, but I don't think that it's possible to set the starting year more specifically than that at game creation.

Turning the Sandbox Mode mod on allows you to change the current date to whatever you want during play, and you can probably do the same for a custom map using the Map Editor.



Если вы нашли ошибку в тексте, пожалуйста, сообщайте о ней в комментариях.
Не стесняйтесь оценивать руководство, добавлять в избранное и комментировать.


907 уникальных посетителей
17 добавили в избранное















Transport Fever может быть модифицирован и расширен с помощью модов. Этот гайд поможет объяснить как файлы с игровыми ресурсами организованы и как моды могут быть созданы.

Transport Fever хранит все файлы ресурсов в папке под названием res. Там находятся различные типы ресурсов: 3D меши/модели (к примеру транспорт), текстуры, конструкции (к примеру станции), улицы или железные дороги и множество других. Большинство этих файлов это скрипты на языке Lua, они представлены как текстовые файлы с расширением .lua, так что вы сможете легко редактировать их любым текстовым редактором. Однако изменение этих файлов на прямую в установленной игре НЕ рекоммендуемый путь для модификации Transport Fever!

Лучше всего - это создать мод (модификацию). С точки зрения файловой системы, мод - это директорая содержащая необходимые данные и скриптовые файлы. Имена директорий называются специальным образом, они уникальны и содержат номер версии мода. В следующем разделе "Структура директорий" это будет описано более детально.

Есть два пути для модификации функционала игры и его контента:

  • Файловый: Позволяет добавлять, заменять или удалять (скрывать) контент на уровне файлов. Основная идея в том, что игра видит и работает с файлами мода как со своими собственными. Если в игре и моде будут 2 одинаковых файла, то приоритет будет отдан файлу из мода.
  • Скриптовый: Позволяет модифицировать игровую конфигурацию и контент с помощью скриптов Lua. Этот путь к примеру позволяет настраивать вместимость всего транспорта в игре без копирования всех файлов и изменении их индивидуально.

Все файлы (модели, меши, скрипты и т.п.) должны быть конвертированы в кодировку UTF-8. Так же рекомендуется использовать нижний регистр в именах файлов что бы избежать проблем с регистром в разных операционных системах и файловых системах.

В установленной папке с игрой (обычно это C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Transport Fever на Windows системе) структура папок выглядит примерно таким образом:

Все моды должны быть установлены в поддиректорию mods\. Структура директорий мода должна быть такой:

Transport Fever\ mods\ urbangames_sample_mod_1 (1) config (2) (необязательно) . documents (3) (необязательно) . res (4) (необязательно) . mod.lua (5) image_00.tga (6) (необязательно) strings.lua (7) (необязательно) workshop_preview.jpg (8) (необязательно) filesystem.lua (9) (необязательно)
  1. Директория мода имеет название вида <идентификатор>_<версия>. Идентификатор необходимо описывать конкретно, что бы он содержал имя автора (или организации) и имя мода (можно использовать нижнее подчеркивание вместо пробелов). Версия это обычное целочисленное (положительное число) начинающееся с единицы. Для примера: spacex_rocket_hangar_1.
  2. Необязательная папка содержащая подключаемые конфигурационные файлы (Lua файлы). Эти файлы могут быть подключены из других Lua файлов, т.е. конфигурационная директория добавляется к Lua package.path списку.
  3. Содержит документацию автора мода или информацию предназначенную для пользователя, к примеру readme файлы или мануалы по использованию мода. Эта директория игнорируется игрой.
  4. Основной контент (такой как модели, текстуры и другое) находится в этой директории. Все что находится тут можно представить таким образом, как будто это было бы скопировано (и перезаписано) в базовой res/ папке.
  5. Основной файл содержащий метаданные (имя мода, описание и другое), а так же код скриптов. В разделе "Скриптинг" описано более подробно.
  6. Изображение размером 240x135 пикселей отображаемое в игре.
  7. Содержит переводы для текстов мода.
  8. Изображение отображаемое в Steam Workshop когда мод опубликован.
  9. Определяет список файлов и папок которые должны быть удалены (скрыты) из базовой игры.

Различные версии одного и того же мода независимы друг от друга, но при старте новой игры только последняя версия мода будет отображаться пользователю.

Базовый файл описывающий структуру мода. В разделе "Скриптинг" описано более подробно.

function data() return < info = < -- поставив два дефиса можно писать комментарии в скрипте name = _("Sample mod"), -- (1) description = _("modDesc"), minorVersion = 0, -- (2) severityAdd = "WARNING", -- (3) severityRemove = "CRITICAL", >, -- options = .. -- runFn = .. -- checkActiveFn = .. > end
  1. Имя мода и его описание. Текст _("keyName") указывает на то, что ключевое слово keyName будет переведено на язык игрока (смотрите strings.lua ниже).
  2. Минорная версия, начинается с нуля. Значение должно быть увеличено после незначительных модификаций мода (к примеру, после изменений языковых файлов).
  3. Определяет какой тип предупреждений будет показан при добавлении (add) и удалении (remove) мода в существующих сохраненных играх. Значение может быть: NONE (ничего не отображать), WARNING (предупреждение) или CRITICAL (критический уровень).

Этот файл содержит строки для перевода, выглядит как список пар ключей и значений для каждого языка. Если ключ не найден в файле, будет использован английский перевод по умолчанию (en). Если и в английском переводе не найдено ключа, он сам будет отображен игроку (Sample mod в примере выше). Список доступных языковых кодов можно увидеть в папке res/strings/ (для примера en, ru).

function data() return < -- удаляемые (на самом деле просто скрываемые) папки из игры и все что в них содержится hiddenDirs = < "res/models/model/vehicle/truck/" >, -- удаляемые файлы из игры hiddenFiles = < "res/models/model/vehicle/train/borsig_1860.mdl", "res/models/model/vehicle/train/br75_4.mdl" >> end
Позволяет определить файлы и директории которые необходимо скрыть из игры. Равноценно удалению файлов из папки игры.

Все основные аспекты игрового мира могут быть сконфигурированы с помощью файла base_config.lua, который может быть найден в папке res/config/.

Он имеет следующую структуру:

game.config.costs = < -- основные настройки цен >game.config.cargotypes = < -- таблица типов грузов >game.config.terrain = < -- конфигурация генератора карты, шейдеров, текстур и растительности >game.config.environment = < -- освещение, туман, скайбокс (контейнер для неба) и карта окружения >game.config.audio = < -- настройки окружения источников звука и музыкальных дорожек >game.config.world = < -- города и производства >
Большинство параметров говорят сами за себя или объясняются в комментариях внутри файла.

Метаданные содержат всю необходимую информацию, чтобы дать модели желаемые свойства в игре.

LOD состоит из следующих записей в таблице:

Этот большой набор ключей метаданных описывает все различающиеся типы моделей в игре. Вы можете заглянуть в файлы формата .mdl что бы посмотреть это на примере. В них вы сможете понять как ключи используются и какие ключи могут быть использованы совместно для получения нужного эффекта.

  • transportNetworkProvider
  • vehicleDepot
  • streetTerminal
  • autoGroundTex

Концепция сооружений, созданная в Transport Fever очень мощная. Она позволяет конфигурировать и создавать множество различных типов сооружений и игровых элементов в одном формате. Для примера это: станции, склады, производства, городские сооружения и множество других элементов. Все они хранятся в файлах формата .con в папке res/construction/.

Формат в основном содержит метаданные и функцию для обновления состояния. Сооружения конфигурируются и создаются внутри функции, которая может возвращать различные конфигурации в зависимости от входящих параметров. Это позволяет возвращать совершенно разные сооружения.

function data() return < -- определяем тип нашей постройки (см. доступные типы ниже) type = "INDUSTRY", -- другие метаданные -- . params = < -- параметры изменяемые игроком >, -- функция обновления состояния, которая принимает параметры params и на основе этих параметров возвращает результат updateFn = function(params) -- переменная для результата local result = < >-- устанавливаем в переменную какие-нибудь модели result.models = < < transf = transf.transl(vec3.new(20, -10 , 0)) >> -- другие действия, типа выравнивание поверхности, улиц, путей, списка товаров и т.п. -- возвращаем результат работы функции return result end > end

Сперва вам необходимо определиться с типом сооружения, установив значение ниже для ключа type.

  • STREET_STATION
  • RAIL_STATION
  • AIRPORT
  • HARBOR
  • STREET_STATION_CARGO
  • RAIL_STATION_CARGO
  • HARBOR_CARGO
  • STREET_DEPOT
  • RAIL_DEPOT
  • WATER_DEPOT
  • INDUSTRY
  • ASSET_DEFAULT
  • ASSET_TRACK
  • TOWN_BUILDING

Если вы хотите дать возможность игроку устанавливать некоторые параметры для конфигурации вашего сооружения, вы можете использовать ключ params. Следующий код покажет на примере каким образом игрок сможет выставить нужное количество терминалов в аэропорту:

Обратите внимание: key используется для получения результата выбора игрока (в виде индекса который начинается с нуля, т.е. _("1") будет равен нулю, _("2") - единице и так далее), который передается в функцию обновления updateFn через params.

Читайте также: