Space engineers как установить скрипт из мастерской

Обновлено: 27.04.2024

Матвей Кузнецов

Ну вот и обещанный гайд по программированию или скриптингу в Space Engineers. Это первая часть гайда и в ней мы рассмотрим объвление переменных и типы переменных.

И так, для начала мы установим Programmable block на нашу станцию/корабль.Открываем панель управления блока и жмякаем на кнопку "Edit". Мы сразу же видим:

Данный код создаёт метод Main в нашей внутриигровой "программе" в которой и будут происходить наши действия.Без него код не запуститься.

Писать код мы будем между строк, для этого кликаем ЛКМ после скобочки < и жмём Enter.

int числа от -2147483648 до 2147483647
bool значения true или false
string текстовые значения, тобишь текст
double дробные числа (0.5, 21.691 и т.д)

Создадим переменную one типа int и зададим ей значение 100, для этого пишем в коде int one = 100

У нас должно получиться так:

Для чего нужны переменные? - решать вам.Так же можно производить алгебраические вычесления. Например:

Создадим ещё две переменных типа int.

int one = 100;
int two = 50;
int zn = one - two;

Что мы сделали?Мы создали две переменные "one" и "two", значение one = 100, значение two = 50, создали ещё одну переменную zn, значение которой равняется разности двух переменных.То-есть 100-50, значение переменной zn будет равняться 50.

Так же можно делить: /
Умножать: *
Складывать: +

На ближайшие 6 часов - это всё, ждите новых гайдов :)
В следующем гайде речь пойдёт о операторах условий и циклах, а также мы создадим первый рабочий код.

Виктор Кузнецов

Всем доброго времени суток. У вас не бомбит по поводу отсутствия обещанных гайдов? А у меня припекло.
//Так что, возьму на себя смелость написать гайд. Тему возьмём обещанную “Ветвление и циклы”. Как и положено зазнайке, я буду слегка выпендриваться большим количеством теории, но всё же
постараюсь сократить её до необходимого минимума.//

Виктор Кузнецов

----------------------------------------------------------------------------------------------—
В качестве примера мы с вами разберём кодовый замок, сделанный на основе сенсора. Сенсор будет выполнять в данном случае функцию ячейки памяти. (Поясняю, у сенсора 6 параметров которые мы можем изменять и проверять) Всё что нам надо также знать это увеличение сенсора и метод кодирвоания (экспериментальным, увеличение сенсора-2,45 за одно нажатие кнопки. Максимально значение 50, минимальное 1, значит диапазон возможных значений- 20. Следовательно, мы сделаем код из 3 ячеек, с 20-ю значениями в каждой). Одна из особенностей данной системы в том, что для правильной комбинации может быть множество вариантов. Это может быть сумма чисел, их разность и т.д. Мы будем использовать метод сравнение чисел.

Итак, вот готовый код:
void Main()<
var GTS=GridTerminalSystem;
var CODE=GTS.GetBlockWithName("code") as IMySensorBlock;//Блок сенсора с именем code, будет выполнять роль памяти для кодирования.
var DOOR=GTS.GetBlockWithName("door") as IMyDoor;//Блок двери с именем door
int A=1;//Это первое число в коде
int B=2;//Второе число в коде
int C=3;//Третье число в коде
//Наш код: 6 15 8 (6-нажатий по первой кнопке,15 по второй и 8 по третьей), я вынес его отдельно для более удобного изменения
//Не пугайтесь того, что будет дальше. Это всего лишь преобразование. int- мы преобразуем float в integerб предварительно вычтя 1 и поделив на 2.45, чтобы получить целое число в любом случае.
int Ac=(int)((CODE.LeftExtend-1)/2.45);//Это первый символ введённый входящим
int Bc=(int)((CODE.RightExtend-1)/2.45);//Это второй символ введённый входящим
int Cc=(int)((CODE.TopExtend-1)/2.45);//Это третий символ введённый входящим
// Проверяет правильно ли введён код, и открывает дверь.
if ((Ac==A) || (Bc==A) || (Cc==C) ) DOOR.GetActionWithName("Open_On").Apply(DOOR);
//Здесь будет использоваться вторая часть моего гайда, циклы.
for (int i=1; i<=20; i++)//Мы просто уменьшаем значение памяти сенсора, до исходных еденичек.
<
CODE.GetActionWithName("DecreaseRight").Apply(CODE);
CODE.GetActionWithName("DecreaseLeft").Apply(CODE);
CODE.GetActionWithName("DecreaseTop").Apply(CODE);
>
>

Для работы кода у вас должно быть:
1 сенсор с именем code, со всеми полями установленными на чистую 1 (1.0000)
3 кнопки, с действиями по увеличению расширения сенсора code (налево,направо,вверх)
1 кнопка с действием Run программируемый блок.
1 программируемый блок с кодом
1 дверь с именем door


 Ведущее сообщество космических песочниц Space Engineers и RIFT - игр о проектировании, строительстве и обслуживании космических структур. Играйте, делитесь творчеством, общайтесь и получайте удовольствие вместе с нами! Сервер: выключен
Публичный сервер: выключен

Вы здесь

Вы здесь


| Официальный гайд по моддингу - перевод

Аватар пользователя Johnny

Сравнение локальных модов и модов из Workshop:
Когда вы начинаете разработку нового мода, этот мод является локальным.
Когда вы доведете мод до ума, вы можете опубликовать его в Steam Workshop (пожалуйста, протестируйте его перед этим).
Теперь у вас два мода - один локальный и один в Steam Workshop.
Вы можете обновить контент локального мода и затем заново опубликовать его в Steam Workshop (мод в Steam будет обновлен).

Мультиплеер:
Офлайн-игры могут использовать локальные моды и моды из Мастерской с любым доступом. В мультиплеере могут быть использованы только моды из Мастерской с публичным доступом (по умолчанию).
Если клиент, присоединяющийся к игре, не может скачать мод (например, если этого не позволяют настройки приватности), может случиться что-то нехорошее.

Что может быть модифицировано:
- Скайбоксы
- Блоки, компоненты, слитки, руды, материалы астероидов
- Модели персонажей, анимация
- Кастомная анимация персонажей (приветствие, фейспалм и так далее)
- Прозрачные материалы (используются для свечения двигателей)
- Стартовые базы и корабли (частично)
- Модели обломков
- Снаряды пусковых установок

Пока что не может быть модифицировано:
- Сценарии
- Звуки
- Магазины оружия
- Интерфейс

Каталог модов:
Моды располагаются по адресу: C:\Users\\AppData\Roaming\SpaceEngineers\Mods\

Здесь вы можете видеть папку с модами, где находится один локальный мод (SkyboxMilkyWay) и два загруженных из Мастерской.
Загруженные моды являются zip-файлами, вы можете поменять их расширение на .zip и посмотреть, что внутри.


Внутри папки SkyboxMilkyWay:
"Data" - аналог Content/Data в папке с игрой.
"Textures" - аналог Content/Textures.
"modinfo.sbmi" - автоматически создается после публикации мода в Мастерской.
"thumb.jpg" - превью мода, создается автором.


Создание нового мода:
Создайте новую папку по адресу C:\Users\\AppData\Roaming\SpaceEngineers\Mods\
Скопируйте туда модифицированный контент (подробнее - в разделе "Модификация контента").
Создайте thumb.jpg (превью мода).
Запустите игру.
Выберите пункт "Edit world settings" (выберите старт новой игры или загрузите уже существующую).
Выберите пункт "Mods".
Выберите свой мод и нажмите "Publish".
(желательно протестировать мод перед публикацией)

1) Создайте папку C:\Users\\AppData\Roaming\SpaceEngineers\Mods\SphereBlock
2) Создайте папку C:\Users\\AppData\Roaming\SpaceEngineers\Mods\SphereBlock\Data
3) Создайте папку C:\Users\\AppData\Roaming\SpaceEngineers\Mods\SphereBlock\Models
4) Скопируйте "Sphere.mwm" в "SphereBlock\Models"
5) Создайте "SphereBlock\thumb.jpg"
6) Создайте пустой файл "SphereBlock\Data\CubeBlocks_Sphere.sbc"
7) Скопируйте параметры блока в файл:

<?xml version="1.0"?>
<Definitions xmlns:xsi /">http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd /">http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
<CubeBlocks>
<Definition>
<Id>
<TypeId>CubeBlock</TypeId>
<SubtypeId>LargeSphereBlock</SubtypeId> <!-- Unique block subtypeId -->
</Id>
<DisplayName>Large Sphere</DisplayName> <!-- Name visible in game -->
<Icon>Textures\GUI\Icons\Cubes\window</Icon> <!-- Lets use window icon for our sphere -->
<CubeSize>Large</CubeSize> <!-- We're making large block -->
<BlockTopology>TriangleMesh</BlockTopology> <!-- Use TriangleMesh (unless you want to make new deformable armor) -->
<Size x="1" y="1" z="1" /> <!-- Size in blocks is 1x1x1 (just one block) -->
<ModelOffset x="0" y="0" z="0" />
<Model>Models\Sphere</Model> <!-- Model path -->
<Components>
<Component Subtype="InteriorPlate" Count="12" />
<Component Subtype="Construction" Count="8" />
<Component Subtype="SmallTube" Count="4" />
</Components>
<CriticalComponent Subtype="Construction" Index="0" />
<BlockPairName>SphereBlockPairName</BlockPairName>
<EdgeType>Light</EdgeType>
<BuildTimeSeconds>10</BuildTimeSeconds>
</Definition>
</CubeBlocks>
<BlockPositions>
<BlockPosition>
<Name>SphereBlockPairName</Name>
<Position>
<X>-3</X>
<Y>-3</Y>
</Position>
</BlockPosition>
</BlockPositions>
</Definitions>

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СВЕДЕНИЯ:
Модификация контента:
В папке "SpaceEngineers/Content/Data" вы можете увидеть игровые ресурсы.
Она включает в себя блоки, модели персонажей, чертежи, настройки окружения (скайбоксы и настройки солнца) и многое другое.
Многим из этих ресурсов требуются дополнительные файлы, такие как текстуры и модели.
Их пути должны быть указаны относительно папки с модом или корневой папки с ресурсами.

Например, файл "Textures\BackgroundCube\Final\MilkyWay", требуемый моду SkyboxMilkyWay, должен быть найден по следующим адресам:
C:\Users\\AppData\Roaming\SpaceEngineers\Mods\SkyboxMilkyWay\Textures\BackgroundCube\Final\MilkyWay.dds
\Content\Textures\BackgroundCube\Final\MilkyWay.dds

Прим. : расширение ".dds" автоматически добавляется к текстурам.

В моде вы можете указывать ссылки только на контент внутри этого мода, либо на корневую папку игры, перекрестные ссылки между модами не работают!
Игра не будет загружать текстуры и модели из мода, если на них не ссылается ни один файл.

Например, мод содержит только один файл "Textures\BackgroundCube\Final\BackgroundCube.dds" (такое же название имеет оригинальный скайбокс).
В таком случае, игра не загрузит его. Вам необходимо создать Environment.sbc и поместить туда ссылку на файл.

Обработка контента в игре:
В первую очередь загружается оригинальный контент.
Затем загружается первый мод, который добавляет новый контент либо заменяет существующий (или отключает его).
Далее загружается второй мод, который может переписать оригинальный контент или первый мод.

Например:
В оригинальной игре есть блок с параметрами TypeId "Drill" и SubtypeId "LargeBlockDrill".
Когда мод объявляет блок с параметрами TypeId "Drill" и SubtypeId "LargeBlockDrill", он переписывает оригинальный блок.

Когда мод объявляет блок с параметрами TypeId "Drill" и SubtypeId "LargeCrazyDrill", он добавляет новый тип блока.
Если моду требуется отключить данный тип блока, в него нужно добавить следующие параметры:

<Definition xsi:type="MyObjectBuilder_ShipDrillDefinition">
<Id>
<TypeId>Drill</TypeId>
<SubtypeId>LargeBlockDrill</SubtypeId>
<Id>
<Enabled>false</Enabled>
</Definition>

Владислав Олійник

Скрипт для посадки на планеты.
Аля "Остановить поршень когда посадочное шасси зацепится за астероид"
================================================================
void Main(string argument)
IMyPistonBase LandingPiston = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("LandingPistonName") as IMyPistonBase;
IMyLandingGear LandingGear = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("LandingGearName") as IMyLandingGear;

if(LandingGear.IsLocked)
LandingPiston.GetActionWithName("ResetVelocity").Apply(LandingPiston);
LandingPiston.GetActionWithName("IncreaseVelocity").Apply(LandingPiston);;
>

КАК заставить это работать:

LandingPistonName и LandingGearName это названия в панели управления (в терминале) поршня и шасси соответственно. Желательно использовать англ.язык и названия без пробелов. К примеру: LandPiston_1; Gear2 и т.п. Я не ручаюсь за работу с кирилицей)
Это все, что вам нужно заменить в скрипте.

Далее таймер: выставляем задержку таймера в 1 секунду (на минимум), ставим в Setup Action запуск отчета таймера и Run программируемого блока.

ОЧЕНЬ ВАЖНО: главное правильно поставить соответствия между программируемым блоком, поршнем и шасси. Ибо может выйти так: "когда шасси1 закреплено остановить поршень2" - сами понимаете такой вариант не катит никаким образом))

p.s. в воркшоп выставлю позже, когда будет готов прототип и видеодемонстрация.

Для работы ЛЮБОГО количества шлюзов требуется ОДИН программируемый блок.

Отображение провреждённых/недостоенных блоков.
Само собой автоматическое :)

Закрытие дверей при падении давления (разгерметизации).
Возможна поблочная настройка, тогда двери где давление выровнялось откроются - закрытым останется только сектор с утечкой.

p.s.
Обращайте внимание - если включить в основную группу ВНЕШНИЕ двери то после стабилизации давления они откроются :D будьте внимательны.

Михаил Сметанкин

Невероятно полезный скрипт, который позволяет с помощью одного нажатия кнопки выбрать положение ротора или поршня. За подробностями смотрите видео по ссылке.

Павел Гусаров

Скрипт предназначен для ведения огня очередями, для этого он попеременно отключает заряженные орудия - здорово повышает огневую мощь и удобство стрельбы. Поддерживает автоматизацию огня. Автор не я.

Ставите необходимое количество оружия, прогблок, таймер и еще какой-нибудь блок, у которого есть опция включить-выключить (обычно это лампа).

Переименовываете все орудия одинаково, к примеру "Пушка", без номеров и всего остального.

Загружаете в прогблок скрипт, меняете значение GUN_NAME на "Пушка". Выставляете задержку стрельбы - значение TIME_STEP, чем больше, тем быстрее стреляет, для некоторых орудий максимальная указана в самом скрипте в комментариях, никогда не ставьте отрицательное значение и ноль. Поставите слишком большое значение TIME_STEP - скрипт будет работать быстрее, чем у орудий задержка между выстрелами, и они будут стрелять как попало. Компилируете и сохраняете.

Таймер переименовываете в "sequencerCycler", лампу переименовываете в "sequencerToggle". На таймере выставляете одно действие - запустить программируемый блок, задержку можно не трогать.

Запускаете прогблок. Включаете блок с именем "sequencerToggle".

Заряжаете орудия жмете на гашетку. Для автоматизации стрельбы просто соберите заскриптованные орудия в группу, и повесьте на горячую клавишу вкл/выкл стрельбы.

Если не все орудия заряжены полностью, то стрелять будет как попало.

При начале стрельбы бывает стреляет сразу из двух орудий.

Имена всех задействованных блоков можно менять в самом скрипте, таким образом можно сделать несколько групп орудий. Если "sequencerToggle" выключен, орудия будут стрелять как обычно - залпом.

Александр Михайлов

Михаил Сметанкин

Михаил Сметанкин

Jin Roh

Никита Селиванов

Адам, не совсем мод - плагин, выводит изображения с камер и турелей на любые LCD

Олег Резанков

Простой скрипт, который на левый дисплей выводит предупреждения о повреждениях, заканчивающемся боезапасе и малом количестве ресурсов. На правый дисплей выводится содержимое всех хранилищ корабля. Центральный дисплей отображает визуальное предупреждение (картинкой).
Имеет возможность небольшой настройки под себя в самом начале скрипта, где необходимо будет прописать свои ЖК панели для работы скрипта. По-умолчанию стоит: ЖК панель слева, ЖК панель справа, ЖК панель центр

Работает на версии 01_171_003 без модов на пиратке.

Побудило написать свой скрипт, так как большинство сложных скриптов у меня не работает. Да и скучно было.

Олег Резанков

Иван,
public void Main(string argument)
<
IMyOxygenTank hTank = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("Hydrogen Tank") as IMyOxygenTank;
IMyTextPanel disp = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("LCD 1") as IMyTextPanel;
disp.WritePublicText(hTank.GetOxygenLevel().ToString(), false); //заполненность бака
>
выдает значение float от 0 до 1, где 1 - полный бак

Олег Резанков

В программируемом блоке появилась возможность сохранять переменные.
Если заметили, по-умолчанию кроме Main() в редакторе появились две функции public Program() и public void Save().

Конструктор Program() автоматически запускается при первом запуске компьютера. Туда можно запихнуть инициализацию всех переменных и первоначальную настройку оборудования, чтобы не тратить на это время при очередном запуске скрипта.

Функция Save() так же автоматически запускается и сохраняет предоставленное строковое значение. Сохранение происходит не каждый запуск скрипта. Заметил, что сохраняется, когда открываю редактор программируемого блока или сохраняю игру, других триггеров для срабатывания этой функции я не обнаружил.

Если снести программируемый блок, построить другой и вставить туда идентичный код, сохранения не восстанавливаются.

Переменная сохраняется после редактирования скрипта, отключения бортового питания и перезапуска игры (пока не нашел случая, в котором переменная бы не загрузилась).

Пример прикреплен ниже.

Insane Engineer

Может быть и не самый полезный , но прикольный =) Это музыкальный плеер. Проект старый, но оригинальный. Думаю Доп. информации не надо . Ссылка:

Андрей Луцюк

Описание: Скрипт подсчитывает содержимое инвентарей, перемещает позицию, которая не строится в конец очереди сборщика.
Умеет сортировать содержимое по контейнерам и дозаказывать компоненты в ассемблере на основании установленных лимитов.

Настройка:
в поле CustomData вносятся параметры для инициализации скрипта: (любая из строк может быть пустой и будет пропущена)

первая строка - название сборщика из которого берутся лимиты (останавливаем сборщик заказываем компоненты в том количестве,
в каком они всегда должны быть и прописываем название в эту строку)

все последующие строки устанавливают настройки контейнеров, в формате МаскаПоискаКонтейнера:ЧтоВНемЛежит,ЧтоВНемЛежит
что лежит можно указывать частично, типы указываются со * сначала,
например: *контейнер:Строительный - будет складывать Строительный компонент в контейнеры, заканчивающиеся на «контейнер»
*готовая продукция*:*компон,*боепри - все компоненты и боеприпасы будут перемещены в контейнеры в названии которых встречается «готовая продукция»

При первом запуске скрипта инициализация производится автоматически, далее по команде.

Команды: Скрипт поддерживает команды с параметрами. Команда и параметр разделяются «:»

Доступные команды и параметры:
init:panel,limit,storage,reload
производит переинициализацию скрипта из CustomData программного блока, параметрами можно ограничивать что инициализировать
panel - заново ищет текстовые панелей
limit - ищет сборщик из которого берутся лимиты
storage - перенастройка контейнеров
reload - поиск и запись доступных ассемблеров и блоков в которых будет в дальнейшем происходит поиск

? - Выводит информацию о текущих ассемблерах, лимитам и тестовым панелям, с любым параметром также выведет все обслуживаемые блоки с инвентарями

limit:название ассемблера - добавляет к существующим, лимиты из ассемблера. без параметров - очищает все установленные ранее лимиты

>:МаскаПоискаКонтейнера:ЧтоВНемЛежит,ЧтоВНемЛежит
устанавливает отбор для сортировки элементов в контейнере. Если перед первым параметром добавить +, будут добавлены доступные элементы иначе заменены

mask:маска поиска блоков
Устанавливает маску которая применяется при поиске обрабатываемых инвентарей, если маска пустая строка обрабатываются все доступные инвентари

reload:bloc,ass
Находит и запоминает все ассемблеры и блоки в которых будет в дальнейшем происходить поиск. Параметрами можно ограничивать что нужно искать. Без параметров ищет все.
Unload:маска
Производит единоразовое перемещение элементов из блоков подходящих под маску в установленные контейнеры. Полезно при разгрузке бурового корабля.

Скрипт находит все блоки ассемблеров и инвентаре, а затем обходит эти списки. Поэтому если необходимо заново найти инвентари или ассемблеры вызовите команду reload. Если необходимо переинициализировать текстовые панели воспользуйтесь командой init. Это поможет при разрушении готовых или достройке новых блоков.

Все настройки скрипт сохраняет и восстанавливает автоматически, при перезагрузке ничего перенастраивать не нужно


| Игровые Скрипты

Аватар пользователя Sergant1000


На данный момент мы имеем скрипты: "Авионика". /workshop/3972
Color PFontColor = new Color( 0, 150, 150 );
Color PColor = new Color( 0, 0, 0 );

panel.SetValue("FontColor",PFontColor); - изменяет цвет текста
panel.SetValue("BackgroundColor",PColor); - изменяет цвет фона
panel.SetValue("FontSize",(Single)2); - изменяет размер текста


Анимация: /workshop/3734

// =================================================================================== //
// ================================================================================== //
// ====== Random Gravity Generator Enable
// == This script randomly changes gravity generators on and off.
// == Max one gravity generator is turned on per turn and all others are turned off.
// == There are two optional features:
// == -> Enforce a change or allow it.
// == --- You can either enforce that the gravity generator that
// == --- has been turned on before has to be turned off or you
// == --- dont care and it can be randomly get selected again.
// == -> Automatically loop if the defined timer is present
// == --- If the timer whichs name is defined in "timerName" has been found
// == --- the programm with automatically call it with a random delay.
// == --- The minimum and maximum of that delay can be defined in:
// == ---- delayMin: The minimum ticks until it shall be run again.
// == ---- delayMax: The maximum ticks until it shall be run again.
// == ---- NOTE: One second is roughly 60 ticks,
// == ---- unless the game slows down (simspeed <1.0)
// ================================================================== //
// ================================================================= //

// This is the name of our gravity generators.
// All gravity generators you want to adress need to contain this text.
private static string gravityGeneratorNames = "Gravity Generator";

// Change this if you want to always change the currently active GG. Thus to ensure that the GG changes.
// 0 = dont enforce
// 1 = enforce
private static int forceChange = 1;

// Define the name for your timer block here.
private static string timerName = "Timer - Random Gravity";

// This is the minimum delay in ticks until we see the next change. That only applies if the above timer could be found.
private static int delayMin = 7;
// This is the maximum delay in ticks until we see the next change. That only applies if the above timer could be found.
private static int delayMax = 87;


// This is the timer block we store in case we found one.
private static IMyTerminalBlock timer;

// This value stores the current "step" we are in until we trigger again. This only gets used when we got a present timer block.
private static int delayCurrent = 0;

// Our random number generator that will roll the dice.
private static Random random;

void Main() // Fetch the initial requirements and terminate if it failed.
if (random == null)
random = new Random();
if(random == null)
return;

if (timer == null)
timer = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(timerName);
// Run the loop-timer if there is one.
if (timer != null) <
timer.GetActionWithName("TriggerNow").Apply(timer);
delayCurrent--;
if (delayCurrent > 0)
return;
else <
// Ensure that the min delay is equal or smaller than the max delay.
if(delayMin > delayMax) <
int tmp = delayMax;
delayMax = delayMin;
delayMin = delayMax;
>
// Set the next delay time in ticks.
delayCurrent = random.Next(delayMin,delayMax+1);
>
>

// Make a list for all GGs and fill it.
List<IMyTerminalBlock> blocks = new List<IMyTerminalBlock>();
GridTerminalSystem.SearchBlocksOfName(gravityGeneratorNames, blocks, filterGGs);

// Check if we got enough blocks to go through
if(blocks.Count <= 0)
return;

// Roll the dice :D
int roll = random.Next(0,blocks.Count - (forceChange == 0?0:1));

// Go through all GGs and deactivate all but the one that shall be active now.
for(int i = 0; i < blocks.Count; i++) <
IMyFunctionalBlock func = blocks[i] as IMyFunctionalBlock;
// Check if we want to enforce a change and if the current block is enabled.
if(forceChange != 0 && func.Enabled)
++roll;
// Change the current blocks enabled status (Toggle On or Off)
func.RequestEnable((!func.Enabled || forceChange == 0 )&& i == roll);
>
>


// This method filters only the normal gravity generators and spherical gravity generators out.
private static bool filterGGs(IMyTerminalBlock block) <
return (block as IMyGravityGenerator != null) || (block as IMyGravityGeneratorSphere != null);
>

// ================================================================== //
// =====>>>>> Automatic rotor attach script
// This script is intended to restore the good old way of connecting
// rotors by simply moving base and head together, like in the good old days.
// Use this script with two self-trigger-now-repeating timers for best results.
// ============================================================= //

// temporary storage list of all blocks
List<IMyTerminalBlock> blocks = new List<IMyTerminalBlock>();


 Ведущее сообщество космических песочниц Space Engineers и RIFT - игр о проектировании, строительстве и обслуживании космических структур. Играйте, делитесь творчеством, общайтесь и получайте удовольствие вместе с нами! Сервер: выключен
Публичный сервер: выключен

Читайте также: