Morrowind tamriel rebuilt как установить

Обновлено: 06.07.2024

The installation instructions provided in the latest readme file were outdated, due to the switch to the new BAIN folder structure. Also, so many people now are using OpenMW that it seems prudent to include instructions for it. Here is the rewritten section II:

Tamriel Rebuilt can be installed on either the original Morrowind engine (vanilla) or OpenMW. Depending on your choice, follow the corresponding section below.

====================================================
IIa VANILLA MORROWIND
====================================================
----------------------------
i. Requirements
----------------------------
Before installing Tamriel Rebuilt, please ensure you have installed the latest version of Morrowind (v 1.6820), including both Tribunal and Bloodmoon. You also need Tamriel_Data version 7.1 or later. The Morrowind Code Patch is recommended. No other plug-ins are required.

Archive 2=PT_Data.bsa
Archive 3=TR_Data.bsa

with the Archive number being the next available number in the list. In most cases it will be 2. Once that is complete, save and close the file. You only need to do this once.

----------------------------
i. Requirements
----------------------------
Before installing Tamriel Rebuilt, please ensure you have the latest version of OpenMW with a working instance of Morrowind, Tribunal and Bloodmoon. Tamriel Rebuilt requires Tamriel_Data version 7.1 or later. No other plug-ins are required.

----------------------------
ii. Install Process
----------------------------
Tamriel Rebuilt comes packaged in the BAIN format -- a folder structure designed to be automatically parsed by the mod manager Wrye Mash. However, support for OpenMW is still work-in-progress for that program. Instead, install the mod manually:

Save and close the openmw.cfg file.


Welcome to Tamriel Rebuilt, a project that aims to complete development of The Elder Scrolls III: Morrowind by reconstructing the world to include the province’s mainland, through the study of creation of lore, and preservation of the game’s creative vision and direction.

Our team is full of artists, modders, and writers passionate about the lore and mythos of the Elder Scrolls games, and has worked hard to build on the foundation Bethesda Softworks laid, and to remain true to their vision.

To date, over half of the mainland has been created, with more on the way. Ongoing coordination with Project Tamriel has assisted both mods, with pooled resources, lore, and assets. Though the project is over two decades old, work continues with new modders joining periodically. Our completed and in-progress work is available for the public to play and enjoy.

Submitted by Sultan of Rum on Sun, 2021-10-03 21:30

Welcome to another development diary for Tamriel Rebuilt -- the massive mod for TES III: Morrowind that adds the mainland of the Morrowind province to the game world, in accordance with the lore and vision of TES III. Currently, over 50% of the mainland area, along with roughly 360 quests, is fully completed and released to players.

Last month, we updated you on our next major content and landmass expansion, the Dominions of Dust. However, as we teased then, the areas featured in that upcoming release are far from the only ones being worked on currently by the Tamriel Rebuilt team. This time, we’d like to introduce you to yet another substantial content expansion, developed in parallel, that we are calling Embers of Empire. This release will, however, be a little different -- instead of bringing to life brand-new areas, like Dominions of Dust, EoE will instead be a massive overhaul of some of our earliest released content -- the Imperial presence in Telvannis.


The areas of Tamriel Rebuilt touched by Embers of Empire.

As you can see on the above map, EoE will include a near-total overhaul of the city of Firewatch, initially released in 2006, as well as the town of Helnim, first available to the public in 2008. Included in the expansion will also be a major update to the island of Althoa (formerly Balvvarden) and the hamlet of Bal Oyra. But why even revisit these areas? Have they not been done for decades already? Why not direct this effort to new lands? Let's dive into the motivations here.

Tamriel Rebuilt is nearly two decades old and has been in constant evolution through all this time. Volunteers have come and gone, bringing ever-improving quality and aesthetic standards. In the early to mid 2000s, Tamriel Rebuilt developers made the hugely successful effort of conceptualizing and building the eastern district of Telvannis. Players have been able to enjoy the fruits of their work for the past decade and a half. These developers, however, were greatly hampered by the then-lack of affordable 3D modelling software and by the burden of developing their mod at a time and in a community that was largely preoccupied with probing the more -- uh -- eclectic aesthetic possibilities of TES III modding.

Submitted by Sultan of Rum on Fri, 2021-09-03 16:53

It’s been a year and a half since we released the well-received Tamriel Rebuilt Aanthirin expansion. While we have since provided bugfixes and small content updates, work has continued diligently on our next major content expansion, Dominions of Dust. Followers of our Twitter account or visitors to our Discord server will already be aware of this, but it is high time that we update you on this website, too.

Dominions of Dust area


Planning map of the Dominions of Dust release area.

This next expansion will continue bringing to life the Morrowind landmass directly west of the Aanthirin region, which was our previous content release. This area lies just south-southwest of Vvardenfell and will include a huge chunk of Morrowind -- much more than twice the area of our previous release. But while Aanthirin was a densely settled breadbasket, these new lands will be very different. They include three different regions -- the rocky Roth Roryn, the desolate Armun Ashlands, and the southern reaches of the towering Velothi Mountains that mark Morrowind’s western border.

The town of Bodrum is nestled in a bend of the Priyai river.


The Redoran town of Bodrum in the Roth Roryn Region.

Roth Roryn constitutes sparsely vegetated badlands that will provide plenty of challenges to mid-level players. Economic activity is scarce -- House Hlaalu runs a handful of mines close to hardscrabble hamlets, whereas Redoran of the Stones March, the ancestral rulers to much of the region, scramble to stave off further Hlaalu advance in the quarry town of Bodrum. Towards Aanthirin in the east and the Inner Sea to the north the region becomes more lush and prosperous, containing several plantations. Here you also find the exception to all the above -- the booming Hlaalu metropolis of Andothren.

Submitted by Why on Sun, 2021-03-28 16:44

Download the Tamriel Rebuilt 21.01 Hotfix 01: Main Mirror | Morrowind Nexus | Morrowind Modding Hall

  • CRC-32: E7D72C2C
  • SHA-256:F189A3BAFF8C142E9D17B93B21D3241B6C2BEE925EAE55B903C03F6294F4D913

Ever continuing our Sisyphean work, Tamriel Rebuilt is announcing the release of hotfix 1 for build 21.01.

This is a bugfix release aimed at resolving a few issues in TR_Mainland, TR_Factions, and assets.

The hotfix download contains a hotfix .esp and a loose mesh file that you need to use in addition to the TR_Mainland.esm of build 21.01. With our next regular release using the hotfix esp will be unnecessary and it must be removed from your load order!
Similarily, the next Tamriel_Data release will make using the loose texture file unnecessary.
Also included is a fresh TR_Factions.esp file that should overwrite your existing TR_Factions.esp, if you use it.

The hotfix fixes the following bugs:

  • Dondril banner texture path corrected.
  • Corrected various spelling errors in The Ebonheart Bellman.
  • Completing the Bloodmoon East Empire Company quest line no longer enables erroneous Ebonheart Bellman papers.
  • Prevented edge case in which Thul Nadaa would refuse to teleport the player even if no other quest prevented player from leaving.
  • Deprecated model removed from TR_Factions.

Submitted by Why on Sat, 2021-01-30 13:56

Download Tamriel Rebuilt 21.01: Main Mirror | Morrowind Nexus

  • CRC-32: EE7AC323
  • SHA-256: c96687dcc4a060fd847bf74b2d7af868ac1f9ea41e3692a2927779333b55aa19

Tamriel Rebuilt is pleased to announce the release of build 21.01.

21.01 is a maintenance release, requiring the use of Tamriel_Data v8 or later.

The primary focus of this release is to increase compatibility with the latest Tamriel_Data release, by means of replacing deprecated assets in our main release file, TR_Mainland.esm. It also allows us the opportunity to offer significant performance improvements made to Old Ebonheart and the Aanthirin region to the public ahead of our next content release. Of course, this release also features the customary bug fixes and no small amount of corrections to floaters and bleeders, as well as the additions of a small number of new equipment pieces and miscellaneous items to existing locations on the mainland.

Old Ebonheart square, now with a new fountain.


The Old Ebonheart square has seen some changes.

Finally, some minor content additions have made their way into this maintenance release. Old Ebonheart now features the Ebonheart Bellman, a newspaper that reacts to some of the player's actions. The Bosmora Mages Guild Relay has seen some additional cluttering, and a well-guarded basement has been added to the Fane of the Ancestors in Necrom.

Hear ye, hear ye!


The Ebonheart Bellman, for all the latest news and gossip!

Some more unconventional content has been added to the inns in Akamora, Marog and Ranyon-ruhn: an interactive card game named Hortator, a prototype for more complex games to come.

Care for a game of Hortator?


Not quite Gwent, but the cards are very pretty.

Submitted by Atrayonis on Mon, 2020-05-04 23:08

Download the Tamriel Rebuilt 20.02 Hotfix 01: Main Mirror | Morrowind Nexus

  • CRC-32: 26093b56
  • SHA-1: f166f2a9e6e349e3f1ca02ce913a791c05147746
  • MD5: 78bca5c0cdc3e91b698cb65d0e2ec75b

Tamriel Rebuilt is slightly grumbling but announcing the release of hotfix 01 for build 20.02 anyway.

This is a bugfix release fixing bugs in TR_Mainland only!

The hotfix download contains an esp that you need to use in addition to TR_Mainland.esm of build 20.02. With our next regular release in 2021, using the hotfix esp will be unnecessary and it must be removed from your load order!

The hotfix fixes the following bugs:

  • "Dwemer ruins" caused "DELETEME" replies in Dagon Fel.
  • Noga-Togroi did not recognize the Soul Anchor.
  • Llorisa Faali tells you to meet in Emmurbalpitu while being in Emmurbalpitu.
  • Telvanni Mouths in Port Telvannis send you in an endless dialogue loop when asking to join while being a member.
  • Telvanni Mouths in Port Telvannis cannot actually reinstate you into the House.
  • Kana-revis was not placed in-game.
  • Various scripts had various problems.
  • The Anumidium plans and Dagoth Goblet could be found in a chest.
  • Lucia Mor cries for help after she is no longer held hostage.
  • The Roa Dyr gondoliers play the Guild Guide chime because the travel markers were too close to each other.

Submitted by Atrayonis on Fri, 2020-02-28 21:23

Download Tamriel Rebuilt 20.02: Main Mirror | Morrowind Nexus

  • CRC-32: 1b63ac86
  • SHA-1: 686cfed12f9e1ced3b400ecf2e18408e59a7d315
  • MD5: c7aed0cf6b3784894689332566f641f5

Tamriel Rebuilt is pleased to announce the release of build 20.02.

20.02 is mainly a bugfix release, requiring the use of Tamriel Data v07.01 or later.

While the focus was on various fixes to recently released quests and the usual corrections of floaters and bleeders, a few minor additions to dialogue and landscape were included as well. These additions include a few new replies to generic topics, a shortcut to Roa Dyr from the other river bank, and Windbreaker Keep, one of Uriel V's abandoned forward ports, in the Padomaic Ocean.



Windbreaker Keep on a typical day

Our next planned release, "Dominions of Dust", with an estimated release date of 2021, will finally see Tamriel Rebuilt reach the western border of the province. The release will focus on three regions: the Ascadian Bluffs, Roth-Roryn and the Armun Ashlands, with parts of the Velothi Mountains thrown in for good measure. Andothren, a major Hlaalu settlement, Teyn, an Imperial holding, and various minor towns and settlements will be the focus of the release. Two Ashlander tribes and two vampire clans will spice things up for those of an unusual and, dare we say, heretical disposition.

If you are interested in making Mainland Morrowind a reality, join us! Tamriel Rebuilt is always looking for new members, even those completely new to modding. We have plenty of helpful guides on our website and friendly people ready to teach you the ropes on our Discord server.

You can also visit us on social media:

Submitted by Aeven on Fri, 2019-12-20 00:13

Submitted by Atrayonis on Fri, 2019-12-20 00:06


Download Tamriel Rebuilt 19.12: Main Mirror | Morrowind Nexus

  • CRC-32: 86a2b6a2
  • SHA-1: 38c2181c9e3e0d8039285cf38d37ae97b0ea5a19
  • MD5: b8eca0c61fcc4d4e1327523d1535c4d2

Tamriel Rebuilt is pleased to announce the release of build 19.12 - Aanthirin.

In the last Old Ebonheart release, we showed you a glimpse of the lands that once Prophet Veloth himself has passed, who tamed its tumbling waters during his great exodus to the Sacred East; and now, we are presenting you the whole region. Venture through the rich soils and gently flowing waters of Aanthirin, the crossroads of Morrowind.



Newly released area, along with newly created Idaverrano and Wavebreaker Keep

What's New?

The main attraction of this release is the region of Aanthirin; large and unnatural landscape dominated by the Thirr River, the largest river in Morrowind. The region's picturesque landscape hides the vicious power struggle between the encroaching Great Houses. New settlements in the release include Almas Thirr, a Temple stronghold built where the Prophet Veloth and his followers once crossed the river on their great journey to the East, and Roa Dyr, the chapel stronghold of Indoril Ilvi, located in the Indoril-controlled side of the region.

We are also proud to say that this new release adds more than 60 quests to the mainland. Almas Thirr features a lengthy and branching Temple questline where the player is tasked with keeping the fragile peace between House Hlaalu and House Indoril in the face of an impending House War, as well as a sacred Temple order intended for high level players. In addition to a new pilgrimage, faithful acolytes will see their belief tested and perhaps, rewarded. Both back in Old Ebonheart and across the Thirr River in Hlaalu-controlled lands, players can find many more adventures waiting for them. Race a man who runs as fast as lightning, collect bounties to earn a lord's favor, help an ambitious wizard to break the laws of time and space, and investigate the disappearance of a sailor in the isolationist lake town of Aimrah and many more.

Submitted by Atrayonis on Sun, 2019-12-01 22:17

While we are all waiting on the inevitably delayed next release, it is time to reflect a bit.

Tamriel Rebuilt was started in 2001 by Ender, Ash, ActSmiley, MrSlugworth, Moorkh, and others on the very old (green) Bethesda forums. Planning began before the release of TES III: Morrowind and development began as soon as the game and Construction Set were available.

A lot of things have happened since then: two expansions and eight “DLCs” later, Morrowind GotY was essentially said and done. Everything afterwards was made by the fans.



And what happened was nothing short of a miracle: aside the usual unofficial patches and myriads of mods, the Morrowind Graphics Extender (and its fork MGE XE), the Morrowind Code Patch, the Morrowind Script Extender (and its fork MWSE-Lua), and of course the engine rewrite OpenMW have kept TES III going long after contemporary games like Wizards and Warriors have become unplayable and forgotten.



One of the most groundbreaking developments of the last years was the advent of TES3MP. A multiplayer fork of OpenMW and slated to be integrated come 1.0 (soon followed by Tamriel Rebuilt the Full Release) has turned a 17 year old game into a coop adventure.



What people were laughing about 17 years ago.

Sometimes it is good to rethink past promises.

Back in 2018, we realized a very important fact:

A lesson has been learned: Tamriel Rebuilt works badly with deadlines. While the March (then Spring) deadline allowed focused development, meeting the deadline itself proved to be unachievable time and again.

This lesson, unfortunately, did not last into 2019 as the question "when will the next release come out" was tenatively answered by an speculative "July or August seems possible" and then things went on their merry way.

Well, here we are again: announced a deadline and it won't work out.

There is good news, however, just as there was in 2018: the next version will be released and it will be released soon, with some cool last-minute stuff.



Almas Thirr, with new stairs, changing the face of cantons forever.

The big holdup is the same as last time: quests and assets.

TR19XX at last counting will add something like 60 to 70 quests to the Mainland, including some surprising and extensive questlines that will amaze attentive players. Some will be added to old locations on the eastern Mainland, giving a bit more content to our older regions. This, unfortunately, took more time than expected and we are currently in the last parts of the implementation phase.

Tamriel_Data meanwhile, as a collaborative project, is primarily under the aegis of Project Tamriel. While it would be nice to think that we can just put our things into Tamriel_Data, leave beta testing to players, and call it a day, there are two other projects' worth of contributions to consider. Additionally, free projects can't get away with getting players to beta test releases, so we need to be extra careful.

Both Province Cyrodiil and Skyrim: Home of the Nords are in the process of adding ample new assets for their own looming releases, and the merging and testing process is unfortunately taking more time than expected. That is not to say that we were sitting idly.

Stay tuned, it's not going to be long - but, no more public deadlines. Second time is the charm!

Мод направлен на расширение игровых границ, чтобы сделать доступным всю провинцию Морровинд.


Старый Эбонхарт — сердце имперской власти в Морровинде, кусочек цивилизованного Сиродила на чуждом Востоке. Но даже за его укрепленными стенами кроется опасность и плетутся интриги — и многие путешественники потеряли тут свои деньги и славу… или что-то посерьезнее.

В городе вы найдете новые квесты, раскрывающее историю этого поселения, которые дадут вам возможность встать на сторону Гильдии бойцов, Имперского легиона, культистов, Гильдии магов, Восточной имперской компании и Гильдии воров. Также в городе найдется банк, обслуживающий только людей с хорошей репутацией, и посольство каджитов.




  • Сборка 19.12 предназначена для игры с Tamriel_Data v07 или новее.
  • Дополнительный контент был добавлен в TR_Mainland, TR_Preview и TR_Travel
  • Перемещена оставшиеся область Aanthirin из TR_Preview в TR_Mainland.
  • Добавлен Алмас Тирр, крупное храмовое поселение и центр обширной храмовой квестовой линии.
  • Добавлены поселения Хлаалу: индал-рун (город), плантации Ватры, Оран и Мундрети (аванпосты), различные смотровые площадки и усадьбы, а также Гол Мок.
  • Добавлен Роа Дир, крепость-монастырь Индорил и резиденция Индорила Илви.
  • Добавлены поселения Велоти (Индорил): Эймра, Рилсоан, Селин, Велонит, Савери.
  • Добавлены различные исследуемые, исторически значимые локации (так называемые подземелья), такие как Тур Джулан и Эммурбалпиту.
  • Добавлено 69 квестов в новые и существующие материковые локации.
  • Исправлены некоторые ошибки и сбои в работе скриптов
  • Репутация фракции, необходимая для продвижения, увеличена для учета квестов Старое Черное Сердце из предыдущего релиза
  • Исправление для дверей между Домами Советов Тельванни
  • Капитальный ремонт путевых дорог.
  • Руководство по гильдии Bosmora перенесено с улицы на рынок, что нормализует расходы на проезд.
  • Исправлены неправильные ответы в теме «назначение» и добавлены новые варианты.
  • Массовая реконструкция ландшафта в Рот Рорин, Армун Эшлендс и Аскадиан Блаффс.
  • Рот Рорин увидел большое изменение текстуры, сделав ее менее желтой.
  • Началось освоение долины Тирр.
  • Добавлены два форпоста Редоран: Алд Юваль и Алд Марак.
  • Добавлено несколько поселений Хлаалу: Идатрен (город), Хлан Оек (город) и Отмура (город).
  • Добавлены различные локации.
  • Полностью расположенный лагерь Обайнат, Идатрен, Ферма Лларам, Воленфарион, Отрано, Плантация Тхавас, Хлорандар, меньшие лагеря Ашландера, башни Велоти, гроты и тому подобное.
  • Исправлен "Нездоровый путешественник" в Бодреме.
  • Удалил последние остатки угрозы печенья.
  • Разрежьте неиспользуемые клетки с нисходящими склонами на юге. Eye of Argonia позаботится о расхождении карты высот.

Установка:
Скачайте и установите Tamriel Rebuilt
Скачайте и установите Tamriel Data с выбранными вами текстурами

Впервые я попал в TES-моддинг в далёком 2002 году, когда я, выбирая между Morrowind и Baldur’s Gate II, всё же выбрал Morrowind. Игра мне очень понравилась, но куда больше меня заинтриговал Construction Set, который Bethesda поставляла вместе с игрой. Я полез в интернет и наткнулся на целый мир модификаций (до этого я даже не знал об их существовании). Так что я состою в сообществе — преимущественно в TR — уже около 12 лет.


Ничего себе! TR — огромный проект. Сложно ли управлять им? Сколько человек всё ещё продолжают работу над проектом?

TR действительно огромен. Нам нравится объяснять это тем, что проект достиг какой-то определенной «критической массы». Разработка сейчас находится на той стадии, на которой внезапный уход пары человек не приведёт к отмене или закрытию проекта.

Иногда разработкой бывает очень тяжело управлять, ведь, по сути, у нас творческий проект и часто бывает очень тяжело привести людей к согласию по разным вопросам. А каждодневная работа над модом, администрирование и управление файлами довольно просты, иногда даже утомительны.

В общем и целом мы не испытываем каких-то серьёзных затруднений в управлении командой, а тот факт, что мы работаем с людьми по всему миру поддерживает свежесть мыслей и интерес к разработке.

Количество активных разработчиков часто колеблется: разработка — это хобби, у каждого члена команды есть своя жизнь, которой нужно уделять внимание в первую очередь. Так что мы благодарны за любой вклад, который люди вносят в дальнейшее развитие проекта и достижение поставленных целей. Я бы сказал, что прямо сейчас у нас работает несколько десятков активных разработчиков.

TR, кажется, был первым проектом с очень успешной моделью выпуска контента и именно она позволила вам обрести поклонников и популярность. Почему недавно вы решили сменить её?

Ну, я бы не сказал, что мы были первыми. У Wizard Island и Silgrad Tower были замечательные релизы ещё до выпуска нашей первой карты. Всё время разработки TR можно представить как большую кривую нашего обучения: если бы мы начали новую игру или модификацию, я думаю, что всё пошло бы гораздо быстрее и легче.

В начале мы делали всё, что могли, для достижения поставленных целей, но со временем нам пришлось подвергать их изменению или вообще выбрасывать (кстати, мы назвали проект Tamriel Rebuilt потому, что думали, что сможем воссоздать весь Тамриэль на движке TES III всего за несколько лет).

Со временем мы несколько раз оценивали эффективность нашего рабочего процесса, и очень большую роль теперь играет то, что у нас за плечами три доступных публике релиза и альфа-версия. Это позволило нам сфокусироваться на определенных регионах, которые мы планируем выпускать более-менее часто, а не на более общих «картах».

Кстати, а что насчёт Морнхолда? Как-то вы упоминали, что Tribunal больше не будет частью TR, и в Альмалексию нужно внести какие-то изменения. Насколько обширны эти изменения? Речь идёт о дизайне уровней или с самых концептов придётся начинать?

Я бы не сказал, что Tribunal не будет «частью» TR. Мы просто приняли решение, что более не будем воспринимать реализацию самой игры и её аддонов, сделанных Bethesda, как что-то незыблемое и неизменное. Это означает, что вместо неуместной телепортации и запрета на левитацию, которые ограничивали нас в Tribunal, вы сможете переплыть Внутреннее море, подойти к Альмалексии, а затем самостоятельно войти в Морнхолд. Мы думаем, что в конце концов наше решение даст нам гораздо больше пользы, чем если бы мы оставались работать с тем, что дала нам Bethesda.

Кстати, это решение применимо и к оригинальной игре. Если мы где-либо отыщем задание, неигрового персонажа или решение, принятое Bethesda из-за спешки, TR вправе улучшить или изменить этот аспект игры. Наша конечная цель — предоставить публике тот Morrowind, который Bethesda Softworks сделала бы, не будь у неё финансовых или временных ограничений.

Во время работы над Альмалексией у нас возникла проблема концептуального характера. В своей текущей версии столица красива, грандиозна, она поражает воображение. Но в ней нет ничего от дома Индорил, политики Морровинда и всех тех вещей, которые непременно ожидаешь от столицы целой провинции.

Мы поняли, что в видимой красоте не проглядывало ни капли смысла. На этот раз, работая над городом, мы начали с самых основ: Альмалексия не только столица Морровинда, но и центр сосредоточения власти великого дома Индорил. Так что для начала нам нужно понять всю сущность этого Великого дома, то как он функционирует, какова их история и верования и т.д.

Как только мы разберемся с этим, можно будет подумать о планировке города и позволить нашим опытным и креативным разработчикам воплотить наши мечты в реальность.

Андотрен – городок, контроль над которым удерживает Великий дом Хлаалу.


Всегда хотелось задать вопрос о движке. Morrowind ведь уже довольно старая игра, я полагаю, что вы не раз сталкивались с проблемами при его использовании. Насколько этот движок соответствует вашим ожиданиям и не мешает ли он сейчас воплощению ваших амбиций?

Да, хороший вопрос, уже некоторое время волнующий и нас самих. Morrowind базируется на версии Gamebryo года так 1998. Понятно, что визуально игра уже довольно сильно устарела с момента выхода в мае 2002. Думаю, взглянув на лица персонажей и игровую анимацию, вы поймете, о чём я.

Ещё одна серьёзная проблема заключается во «внутренностях» движка. Он не умеет корректно отображать грани внутри объектов, что особенно заметно в игре. Движки более новых игр с этой проблемой незнакомы, а это значит, что разработчик может добавить в игровой мир куда больше деталей, прежде чем возникнут ощутимые подтормаживания.

К тому же, игра обнаруживает лишь одно ядро ЦП и не так уж много ОЗУ (однако существует фанатский патч, заставляющий игру поддерживать 4ГБ ОЗУ). Это серьёзно влияет на то, сколь много данных движок сможет обработать, прежде чем начнутся фризы.

Наконец, очень много особенностей, присущих играм в наши дни, тогда просто не применялись: физика, мощный скриптовый движок, возможность устанавливать уровень воды не для всего мира разом, а для одной ячейки и т.д. Стоит заметить, что всё это было добавлено в Gamebryo Engine уже после выхода Morrowind.

Но, к счастью, существует проект c открытым исходным кодом под названием OpenMW, цель которого — воссоздать движок Morrowind с нуля. Разработчики этого проекта собираются вносить необходимые сообществу изменения сразу, как только выпустят релизную версию. Ну а Tamriel Rebuilt планирует переместиться на базу OpenMW сразу, как только они выпустят версию 1.0.0 (или более позднюю). Мы уже общались с разработчиками OpenMW и постараемся извлечь из нашего сотрудничества пользу для наших проектов.

Я думаю, что всё получится так, как вы задумываете. Команда разработчиков TR очень скрупулёзно относится к лору игры, это отличает вас от других команд. Сложно ли постоянно поддерживать планку на таком высоком уровне?

Если возникает ситуация, в которой лор или внутриигровые диалоги затрагивают тему наших обсуждений, но выходит бессмыслица или существующий вариант не подходит общему темпу повествования или просто «у разработчиков не хватило времени или денег для того, чтобы реализовать всё так, как они хотели», то мы начинаем менять этот аспект игры, обсуждаем, как бы нам лучше реализовать намеченные идеи, и оцениваем общий объем изменений, необходимых для достижения нужного результата.

Я сказал, что всё это легче, чем люди думают, потому что сейчас у TR сложилась репутация проекта, очень строгого по отношению к вопросам лора и каноничности. Это означает, что все наши разработчики следуют этим строгим требованиям, и все желающие присоединиться к проекту тоже должны им соответствовать. У нас не так уж часто возникает ситуация, когда новый участник команды хочет добавить какой-нибудь «Меч божественных фаерболов» или что-нибудь в этом духе :)

Старый Эбонхарт – один из самых больших и населенных городов Морровинда.


У меня назрел вопрос о планах на будущее. Расскажите поподробнее о ваших маленьких релизах, есть ли какие-то планы их выпуска? Как вы собираетесь разделить кучу контента между множеством маленьких частей?

В будущих релизах нашей первостепенной целью станет работа над долиной реки Тирр. Эта река является сердцем практически всех южных земель (и наших южных релизов), так что было бы неплохо сначала закончить работу именно над ней.

Сейчас мы находимся в процессе осмысления областей вроде долины Отрелет (область, находящаяся южнее Средиземья вместе с Армунским Эшлендом) и дешаанскими равнинами (контент дома Дрес!). Мы ещё очень далеки от работы над этими областями, но всё идёт по плану.

Меня всегда привлекал великий дом Дрес, его культура и архитектурный стиль. Насколько мне известно, вы несколько раз переделывали архитектуру, и хотелось бы спросить, на каком этапе разработка этого Дома находится сейчас?

Да, архитектура дома Дрес пережила уже три или четыре итерации. Мы отказались от идеи сделать их дома похожими на космические сферы в пользу более традиционного стиля, что лучше сочетается с теми сведениями, которые мы о них уже знаем из Morrowind.

Пока что мы далеки от визуального представления архитектуры этого Дома, но мы уже обсуждали их историю, внутреннюю политику, их верования и их роль на геополитической арене Морровинда в сравнении с другими Великими домами.

Нам действительно нужно соблюдать осторожность, ведь великий дом Дрес — первый Дом, который мы делаем буквально с нуля. Хлаалу, Телванни и Редоран уже присутствовали в оригинальном Morrowind, а в Tribunal добавили ещё и дом Индорил со своей архитектурой, неигровыми персонажами, историей и культурой. Но в случае с Дрес нам неоткуда начинать. С одной стороны здесь велика свобода действий, но с другой стороны на нас лежит большая ответственность. Время покажет, насколько хорошо мы справимся с поставленной задачей, но, готов поспорить, наши разработчики не будут сидеть, сложа руки.


Я уверен, что у них всё получится! У меня вот такой вопрос назрел. Почему другой проект, входивший в TR — Hammerfell — закрыли и забросили? У вас всё очень хорошо начиналось!

Когда вышел Oblivion, Tamriel Rebuilt было что-то около 4-5 лет. Общий порыв нашей команды состоял в том, чтобы поскорее закончить работы над Морровиндом (максимум за несколько лет) и переключить все свои силы на Oblivion.

Мы потихоньку начали работать над Хаммерфеллом сразу после выхода Oblivion и за короткое время достигли больших успехов в планировании и концептуализации. Мы выпустили этакий «тизер» в форме острова Стирк, желая показать всем, чего можно достичь в Oblivion Construction Set и как мы можем применить все наши умения, добытые в работе над Морровиндом.

Однако Хаммерфелл был совершенно новой провинцией, нужно было создавать все модели и текстуры с нуля, и у нас просто не было достаточного количества разработчиков, чтобы работать одновременно над двумя проектами. Позже у нас возникли некоторые разногласия между теми, кто хотел сконцентрировать все усилия на Морровинде, и теми, кто хотел приостановить нашу работу над материковой частью Морровинда и начать всё с нуля уже в Oblivion.

В конце концов мы пришли к выводу, что если мы забросим нашу работу над Морровиндом, то потеряем доверие и уважение всего TES-сообщества и разозлим множество фанатов и бывших разработчиков, чей труд мы бы просто выбросили. Так что мы решили отделить наш проект по Хаммерфеллу в отдельную команду/проект под руководством Lady Nerevar и поддерживали патчами уже вышедший Стирк в течение целого года.

Я надеюсь, сообщество согласится со мной, что мы сделали правильный выбор. TES III показал себя куда лучшей, богатой на истории игрой, и я считаю, что даже постарев, она всё равно осталась лучше Oblivion (Facegen в Oblivion был ещё хуже, чем лица, которые можно было выбрать в TES III). Суть в том, что мы начинали с TES III и ей мы отдавали все свои силы. Замечу, что многие из нас следят за проектом Skywind, цель которого — перенести Морровинд на движок TES V. Надеюсь, что они проводят такую же тщательную работу над лором и качеством исполнения, какую люди видят у нас, в TR.

Tamriel Rebuilt — довольно закрытый проект, новичкам приходится соответствовать каким-то определенным требованиям. А что вы думаете о более открытой разработке, вроде той, что сейчас практикует Skywind? Почему этот способ не подходит для TR?

Лично я не могу ничего сказать об этом, не доводилось посещать их сайт и форум, но скажу, что TR когда-то был открытым проектом. Проблема заключается в том, что нам приходилось иметь дело с одним и тем же много раз: присоединяется новый член, берет себе какую-либо задачу и исчезает. Или же они берут что-то, загружают недоделанный (или даже законченный) файл и затем исчезают. Даже если этот файл хорошего качества, мы всё равно оказывались в ситуации, в которой у нас были сотни различных аспектов целой игры и они колоссально отличались между собой своим качеством.

Всё это привело к тому, что нам пришлось переделать кучу контента и потратить на это кучу времени. Так что в 2007 году мы ввели «систему демонстрации» и куда более строгие стандарты и требования к нашим разработчикам. Прохождение определенного количества тестов заставляет разработчиков остаться и продолжать работу (чтобы увериться, что игра стоит свеч), а для нас такой подход означает более усредненный контент, и разработчики не уходят спустя две недели.

Если бы мы вернулись к более открытой разработке, вряд ли мы бы смогли удержать качество нашего контента. Мне кажется, что разработчикам модификаций для Skyrim простительно многое, ведь у них есть Creation Kit, в котором есть физика и возможность работать с заготовленными тайлсетами. В Morrowind разработчикам приходится очень тщательно поворачивать и расставлять объекты на поверхностях из-за отсутствия внутриигровой физики.

Площадь в Старом Эбонхарте


Меня заинтересовал вопрос о требованиях к кандидатам. Что новички должны уметь делать и что они должны знать, чтобы попасть в команду разработчиков?

У нас нет каких-то определенных условий для желающих присоединиться и показать, на что они способны, кроме установленных Morrowind (и его дополнений) и TES CS. Если же кто-то очень хочет работать с нами, но не имеет никакого опыта в моддинге, то мы будем работать с этим человеком, пока он не будет соответствовать нашим высоким требованиям. У нас за плечами многие годы работы над модификациями, так что мы в силах помочь новичкам практически в каждом аспекте моддинга под TES III.

Обычно мы ожидаем, что кандидат покажет хотя бы минимальную способность выполнять качественную работу в той сфере, в которой он хочет трудиться. Разработчики экстерьеров должны показать нам хотя бы полдюжины ячеек, заполненных объектами, дизайнеры интерьеров должны продемонстрировать нам своё умение поворачивать и расставлять объекты, ну и показать интерьер, который будет выглядеть реалистичным и завершенным.

Человек, ответственный за скрипты или задания должен, по крайней мере, показать работоспособное задание, использующее внутриигровой скриптовый язык, равно как и возможность писать диалоги удобоваримого качества.

Я думал, что у вас более строгие требования! Кстати, мне очень нравятся книги, которые команда пишет для TR. Мы даже перевели последнюю из них, «Сад благородного лорда», на русский язык и многим они пришлась по душе! Авторы, должно быть, профессионалы, раз создали такую красоту! Назрел вопрос об авторах. Кто они: профессионалы или просто люди, полные таланта и энтузиазма?

По большей части все они простые люди, любящие свой язык, литературу и темы, на которые они пишут. Хотя всё же было несколько авторов, которые писали книги на любительском и даже профессиональном уровне. В прошлом у нас не было строгих стандартов, применимых к написанию книг (многим из них уже лет по десять!), так что мы всё время работаем над тем, чтобы заменить низкокачественные книги и добавить новые для раскрытия тем, которые кажутся нам важными.

В настоящее время мы больше концентрируемся на написании книг, добавляющих что-то новое в процесс познания нашего мира, чем на художественных произведениях о выдуманных персонажах или книгах о монстрах и существах.

Чтение книг в Tamriel Rebuilt должно стать лишь одним из множества способов, с помощью которых игрок мог бы узнать больше об истории Морровинда и внутриигровой вселенной, которую мы создаём.

Блэклайт – один из городов, добавленных в последнем обновлении. Является самым большим городом в западном Морровинде, а в 4Э после Красного года ещё и столицей Морровинда.


У TR огромная фанбаза по всему миру и целое сообщество, собравшееся вокруг этого мода. Здесь, в России, ваш проект тоже очень известен. Были ли у вас когда-либо планы по локализации проекта на другие языки? Если нет, то как бы вы отнеслись, если бы кто-то сделал это за вас? Я имею в виду, легально ли вообще делать что-то с модификацией без вашего разрешения?

Нет, мы не планируем переводить TR на другие языки, у нас просто нет на это времени. Однако мы не запрещаем людям переводить нашу модификацию на другие языки (и выполнять сопутствующую работу). Я знаю о том, что в прошлом к нам уже обращались за разрешением на перевод TR на французский, полький и русский языки, но если честно, я ничего не знаю о текущем статусе этих работ. Мы положительно относимся к людям, которые переводят Tamriel Rebuilt, в конце концов, это же бесплатная модификация. Вы не обязаны спрашивать у нас разрешения, но было бы приятно, если бы вы дали нам знать о вашей работе, так бы мы могли следить за вашими успехами.

Tamriel Rebuilt преспокойно доберется до релиза, если в нём будут работать такие люди как вы: открытые, трудолюбивые и интеллигентные. Всегда хотелось узнать, как дела идут внутри проекта. Вы уже проделали огромную работу и тысячи людей играют с TR и ждут новостей. Так держать! Спасибо большое за труд и за время, которое вы уделили, чтобы удовлетворить моё любопытство.

Спасибо за тёплые слова! Интересно бывает поговорить о проекте, который многие из нас любят.

Читайте также: