Killing floor как установить оружие

Обновлено: 06.07.2024

Что нам нужно:
1) ServerPerks v5 и выше
2) Скачанное оружие
3)Добавить название файла "u" в KillingFloor.ini строка Serverpackages=*** -сюда название пакеджа "u"(оружие как мутатор включать не обязательно в таком случае)
4) Оскарбиновая кислота

И так начнём, всё что написано выше у Вас уже должно стоять, если не стоит то поставьте.
Открываем архив с оружием, находим в нём файл с расширением .ucl
Открываем этот файл, в нём находим такую строчку PickupClassName=********* ,то что после равно нам нужно скопировать
Теперь заходим в папку System и там открываем файл ServerPerks.ini

Находим строчку:
TraderInventory=4:* , 4 - категория оружия, * - название оружие
Где название оружия вставляем наше название оружия то, которое мы копировали в .ucl файле.

Теперь более подробно о категории оружий.

По стандарту всего 7 категорий и эти категории можно найти и переименовать там же:
0 WeaponCategories=Холодное
1 WeaponCategories=Пистолеты
2 WeaponCategories=Дробовики
3 WeaponCategories=Снайперское
4 WeaponCategories=Автоматичесское
5 WeaponCategories=Взрывчатое
6 WeaponCategories=Зажигательное

Теперь вы подумайте к какой категории подходит ваше оружие либо сделать всего одну категорию 0

0 WeaponCategories=Все оружие
и соответственно
TraderInventory=0:


И все оружие будет под одной категорией. Для правильного отображения русского текста нужно сменить кодировку файла ServerPerks.ini на Юникод.
PS - Так же можно добавлять свои категории, добавите ещё категорию, нумерация выше станет, то есть 7 и так далее.


И так в руководстве обьясню вам , как же мать его поставить эти шедевральные скинчики/шкурки/красивыепиксели на любую пушку(любой скин на любую да ;3)
ВНИМАНИЕ :
АВТОР НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА ТО ЧТО У ВАС БУДУТ ПРОБЛЕМЫ:
1. с игрой
2. с компуктером
3. с личной жизнью
4. с потраченых на скины денег

A так же для работы нужен хотя бы 1 нужный вам скин на пукалку(пушку)

и да ваш скин на оружии будет виден всем игрокам


1


3,366 уникальных посетителей
42 добавили в избранное



где же найти то самое место что бы поставить скинчики на пукалки?




где же найти то самое место что бы поставить скинчики на пукалки? итак мы видим волшебное место сохранения всея кошерных данных и основное ( и единственнственное) место где мы будем сидеть для редактирования скинчекоф

где же они ? что делать? открываем выделеный файл блокнотом KFGame.ini
открываем CTRL+F(сочитание кнопок на клаве) (KFGame.ini)

итак что же вы сейчас ввели , а это все названия пушек для игрульки дабы налепить на них скин , далее мы сохраняем изменения и заходим в игру , там мы экиперуем заветный скин , на моём примере это будет mac10 (пп на огнеметчика) в скине золото
итак
выходим из игры и открываем ранее СОХРАНЕННЫЙ И ЗАКРЫТЫЙ БЛОКНОТ/ФАЙЛ!
и видим что строчка
[KFGameContent.KFWeap_SMG_Mac10]
SkinItemId=

получила после SkinItemId= число 5956 это число означает id вышего скина , сейчас это айди золота



Итак вы берёте и покупаете на торговой площадке либо в игре нужный вам скин , одеваете его напушку и вставляете его айди после всех SkinItemId= к пушкам которые вам нужны и тадааааам сохраняем и вы уже бегаете с золотыми или неоновыми какие вам там пукалки нравятся , но имение в инвентаре пушки с нужным вам айди обязательно , если продать пушку то в игре у вас уже не будет её скина на всём остальном

Что ж вот и всё , поздарвляю (если вы не рукожоп у которого что то пошло не по плану и он не смог поставить скин)
У кого лишние малява/хабар/скины/вещи есть можете скинуть автору >:3

\
а так же рекомендую посетить

у них есть кошерные гайды которые могут поднять вам настроение/скил/ /увеличить длинну ху /поднять немного ваш скил и знания о командной работе ну и просто добавится и играть в команде


Мутатор — модификация игры, которая лишь частично изменяет игру. В отличие от модов, которые, как правило, нельзя совмещать (в игре одновременно может быть активно не более одного мода), в одной игре может быть одновременно включено несколько мутаторов.

Чаще всего KF мутаторы бывают трех видов:

    1. Собственно мутатор, модифицирующий некоторые правила игры (заварка брони, новый ScoreBoard)
    2. Мутатор оружия, добавляющий в игру новое оружие (Hunting Rifle, PortalTurret)
    3. Мутатор мутанта, добавляющий в игру нового противника (Brute, HellFire)
    4. Мутатор скина, доюавляет в игру новую модель игрока (Stig)

Так же существуют целые наборы мутаторов, такие как WTF или Hiyokomod, объединяющие в себе все три вышеописанных вида. Установка таких наборов аналогична последовательной установке каждого типа по отдельности.

Мутатор

Рассмотрим процесс подключения 1го типа мутаторов на примере всем известного мутатора ServerPerks версии 5.10. В скачанном вами архиве окажутся пять файла ServerPerksV5.ini, ServerPerksV5.u, ServerPerksV5P.u, ServerPerksMut.u и ServerPerksMut.ucl. Все файлы мутаторов с такими расширениями необходимо добавить в подпапку System главной папки игры Killing Floor. Ключ к подключения почти всех мутаторов лежит в их .ucl файлах. Откройте ServerPerksMut.ucl с помощью обычного блокнота и вы увидите следующий текст:


Mutator=(ClassName=ServerPerksMut.ServerPerksMut,GroupName=KF-Stats,IconMaterialName=MutatorArt.nosym,
FriendlyName=ServerPerksMut.ServerPerksMut.FriendlyName,
Description=ServerPerksMut.ServerPerksMut.Description,
FriendlyName=ServerPerksMut.ServerPerksMut.FriendlyName,
FallbackName="Server Veterancy Handler V5",
FallbackDesc="Use perks as privately on this server config instead of getting from global steam stats.")

Нас интересуют 2 фрагмента:

По имени Server Veterancy Handler V5 мутатор можно найти и подключить при создании ждущего сервера на вкладки Модификации, дважды щелкнув по его названию левой кнопкой мыши. Таким образом можно добавлять все необходимые мутаторы перед запуском сервера.

С помощью кода ServerPerksMut.ServerPerksMut мутатор можно добавлять в строку запуска выделенного сервера. Например:


ucc server KF-WestLondon.rom?game=KFMod.KFGameType?Mutator=ServerPerksMut.ServerPerksMut?VACSecured=true?MaxPlayers=16?ini=killingfloor.ini

Еcли необходимо подключить несколько мутаторов, следует перечислить их через запятую:


Mutator=ServerPerksMut.ServerPerksMut,WeldArmor.WeldArmorMut

Порядок, в котором применяются мутаторы, может быть важен. Например, если за мутатором «варить броню» применяется мутатор «отключить сварку», возможность варить что бы то ни было исчезает. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает возможность варить двери.

Оружие

Откройте файл WhiskyColt.ucl в блокноте:


Weapon=(ClassName=WhiskyColt.WColt,PickupClassName=WhiskyColt.WColtPickup, AttachmentClassName=WhiskyColt.WColtAttachment,FriendlyName= WhiskyColt.WColt.ItemName,Description=WhiskyColt.WColt.Description, FallbackName="Colt Python",FallbackDesc="A Colt Python .375")

С помощью кода WhiskyColt.WColtPickup вы можете добавлять оружие в магазин Killing Floor следующим образом.

Следует установить мутатор ServerPerks версии 4.36 или новее или Custom Shop версии 2. Если вы используете ServerPerks, откройте файл ServerPerksV4.ini и допишите в конце:

Если вы используете Custom Shop, откройте файл KFCustomShopMutV2.ini и допишите в конце файла:

После этого оружие появиться в магазине Killing Floor.

Мутанты

Код для добавления мутанта нельзя получить столь простым способом, как в предыдущих типах мутаторов. Чаще всего он предоставляется вместе с мутатором или на тематических ресурсах, например, тут. После того, как у вас есть искомый код, можно двигаться дальше. Рассмотрим добавление в игру мутанта Shiver. Код для добавления в игру у него Shiver.ZombieShiver.

Сделаем так, чтобы он появлялся вместе с обычными клотами. Откройте файл killingfloor.ini, найдите секцию [KFmod.KFGameType] и строчки вида:


MonsterClasses=(MClassName="KFChar.ZombieClot",Mid="A")
MonsterClasses=(MClassName="KFChar.ZombieCrawler",Mid="B")

И дописываем свою

Обратите внимание на фрагмент Mid=»Z». В кавычках следует указывать букву, которая не используется в уже существующих строчках (A, B).

Далее в том же месте находим строчки вида:

и добавляем в конце 1Z:

Включаем на сервере песочницу и теперь вместе с клотами (буква A) и краулерами (буква B) будут выходит shiverы.

Скины

В ServerPerks с версии 5 появилась возможность подключать дополнительные скины для игроков. Рассмотрим добавление нового скина на примере модели Stig. Скачайте архив с моделью и распакуйте файлы согласно правилам, описанным выше. Обратите внимание на файл заканчивающийся на Mod. У Stig это KFStigMod.u. Кодом для добавления персонажа будут являтся буквы, расположенные слыва от окончания mod. В данном случае это KFStig. откройте в блокноте ServerPerksV5.ini и добавьте в конец файла строку:

Например для Stig это

Теперь вы сможете выбрать скин стига в обычном меню выбора скинов.

В одной из следующих статей я расскажу о том, как конфигурировать волны мутантов.

14 комментариев на «Как подключить мутатор для Killing Floor»

внимательно читать инструкцию, у всех же работает

Все получилось вот только почему то все классы стали недоступны и скины тоже- при выборе пишет»Неизвестная ошибка Steam»(у меня пиратка)

Если мутатор черный, то нужно использовать серверперки. Это азы

а можно поподробнее?)

как понять мутатор «черный» и обязательно ли проделовать все что описано в ссылке, чтобы просто перки были видны в одиночной игре?) подскажите пожалуйста

Про виды мутаторов. Выводы надеюсь сделаешь самостоятельно

играю с другом по LANу поставили мутатор на оружие- в магазине оно видно, но не покупается-подскажите пожалуйста что делать


Итак, для начала работы нам потребуется редактор карт Killing Floor SDK, если он у вас установлен – то запустить его можно открыв KFEd.exe, который находится в папке system. Для Steam версии игры его можно скачать в Steam во вкладке Tools, для No-Steam версии его можно скачать вместе с хорошим репаком. Killing Floor использует игровой движок Unreal Engine 2.5 и KF SDK это немного измененный UnrealEd 3.0 (не путайте с Unreal Engine 3).
Открыв редактор, вы увидите 4 окна и открытый Texture Browser (его можете закрыть). Эти окна представляют собой различные проекции: вид сверху, вид спереди, вид сбоку и вид в 3D.


Стандартное расположение окон я считаю самым удобным, но по желанию его можно изменить нажав View > Viewports > Configure…



Обзор в 3D экране осуществляется с помощью камеры (на других экранах она обозначается глазом), её можно перемещать при помощи мыши: удерживая левую кнопку (ЛКМ) можно перемещать камеру по горизонтали, двигая её вперед\назад и поворачивая влево\вправо; удерживая правую кнопку (ПКМ), включается свободный обзор; удерживая обе кнопки мыши одновременно, мы можем перемещать камеру по вертикали и двигать её боком. В 2D экранах перемещение можно осуществлять удерживая любую кнопку мыши, а удерживая сразу обе – приближать\отдалять изображение. Скорость камеры можно изменить нажав на Change Camera Speed. Для начала создадим на карте куб, нажав соответственную кнопку на панели инструментов . Если нажать на кнопку правой кнопкой мыши, то откроется окошко CubeBuilder, где можно задать его размеры. Введем размеры 512х512х512.


Появится так называемый Brush с красными контурами, это ваша “кисть”.



Чтобы сделать из него комнату нажмем на кнопку Subtract (левая панель инструментов). Получилась комната покрытая “ пузырьками”.



Немного о свойствах движка: в Unreal Engine не существует пустоты как таковой, она представляет собой “твердый материал” и созданная только что комната была “вырезана” из пространства редактора. Кнопкой Add браш «добавляется» в «вырезанное» пространство тем самым перекрывая его.
Передвинем “кисть” в одной из 2D проекций удерживая Ctrl и перемещая мышь. Перемещение осуществляется по сетке редактора, размер одной клетки можно выбрать нажав ПКМ > Grid либо в нижней панели инструментов. За ним появился subtractive браш с желтыми контурами. Это и есть созданная комната.


Теперь нанесем текстуры на стены комнаты. Щелкая мышкой на поверхность можно их выделить, удерживая при этом Ctrl можно выделить несколько поверхностей, повторный клик по выделенной поверхности снимет с неё выделение, а нажатие комбинации Shift+B выделит все поверхности данного браша.



Откроем Texture Browser , нажмем File > Open… и выберем к примеру “KillingFloorManorTextures.utx”. Имя открытого пака будет написано в верхнем поле над текстурами, здесь же можно быстро переключатся между разными паками текстур. Во втором поле будет написана группа текстур в данном паке. Группы используются для сортировки, если вы хотите отобразить все текстуры в данном паке независимо от группы, то нажмите на кнопку All слева от поля с названием группы. Для удобства уменьшим масштаб отображаемых текстур в браузере, нажав View > 25%.


На выделенные поверхности нанесем понравившиеся текстуры, например BrickWall для стен и wood_floor для пола и потолка.


Данные текстуры имеют большое расширение, чтобы они лучше смотрелись необходимо их уменьшить. Для этого щелкаем ПКМ на выделенных поверхностях и нажимаем Surface Properties. В открывшемся окне открываем вкладку Pan/Rot/Scale и в поле Scaling меняем Simple: 1.0 на 0.25.



Далее создадим коридор, для этого откроем CubeBuilder и зададим параметры 256х1024х256. С помощью 2D экранов расположим его у основания комнаты и “вырежем” его кнопкой Subtract. Он уже не покрыт “пузырями”, на все его поверхности наложена последняя выбранная текстура. Наложим на него те же текстуры, что и на комнату и тоже уменьшим их до 0.25.


Теперь сделаем развилку. Снова отодвинем кисть и щелчком по контуру выберем созданный коридор в проекции сверху. Теперь дублируем его нажатием ПКМ > Duplicate (можно Ctrl+W).


Повернем эту копию на 90 градусов, удерживая ПКМ и разместим его по центру.



Чтобы копия полностью отображалась в 3D необходимо нажать на Build Geometry , на верхней панели инструментов. После построения на копии коридора остались те же текстуры с теми же размерами, и они тоже повернулись на 90 градусов. Исправим внешний вид: в Surface Properties можно поворачивать текстуры в поле Rotation и смещать в поле Pan.



Далее добавим на карту освещение, для этого щелкнем на любой поверхности и нажмем Add Light Here. Чтобы увидеть освещение нажмем на Build Lightning . 3D экран должен быть в режиме Dynamic Light (Alt+5).


Переместим “лампочку” в центр комнаты и откроем Light Properties (F4). В опциях Light Color можно выбрать цвет освещения, нажав на Color, а также настроить яркость, оттенок и насыщенность, а в опциях Lightning – радиус освещения.


Разместим несколько источников света с меньшим радиусом освещения в коридоре.



В развилках коридора создадим места спауна зомби. Создадим куб 256х256х256 и разместим в конце развилки. Щелкаем ПКМ на кнопку Volume и выбираем ZombieVolume, оно выглядит как прозрачный браш с белыми контурами. Сделаем такой же во второй развилке.


Что бы зомби могли грамотно передвигаться и находить игроков им нужны специальные пути. Создать их можно кликнув ПКМ на какой-нибудь поверхности в 3D экране и нажав Add Path Node Here.


Сделаем из них “дорожку”.



Теперь добавим старт для игрока. Здесь все точно так же: ПКМ > Add Player Start Here.
Далее добавим на карту немного патронов. Откроем Actor Class Browser и выберем Actors > Pickup. Для патронов во вкладке Pickup откроем Ammo и выберем KFAmmoPickup.


Добавим их на карту нажав ПКМ > Add KFAmmoPickup Here на какой-нибудь поверхности (неважно пол это или стена) и разместим где-нибудь в уголке. Если с первого раза ничего не добавилось, попробуйте на другой поверхности.


Оружие находится во вкладке KFWeaponPickup, добавляется так же, как и патроны (и вообще все вещи в Actor Classes). Места спауна случайного оружия, которые присутствуют в оригинальных картах, находятся по адресу xPickupBase > KFRandomSpawn > KFRandomItemSpawn.


Перед тем, как испытывать карту, необходимо её скомпилировать, для этого следует нажать на Build All . Теперь можно устроить небольшой тест, для быстрого запуска игры на этой карте нажмите на Play Map!


Вот и готова ваша 1я карта. Шедевром её не назовешь, но для начала вполне сойдет.
Можете расширять карту, добавлять разные предметы или экспериментировать с различными возможностями редактора. Удачи.

Читайте также: