Как включить трассировку лучей в майнкрафт

Обновлено: 06.07.2024

Собственно, за всю историю Minecraft это далеко не первый эксперимент со сложным освещением, но благодаря уникальности самой этой игры ray tracing пришлась и очень к месту. И результаты применения данной технологии в Minecraft действительно впечатляют. Есть, на что посмотреть (ниже есть видео).

Но если такое мини-чудо получилось у кого-то, то почему бы не попробовать сделать нечто похожее самому? Вот мы и попробовали.

И теперь, мы, по крайней мере знаем, что во-первых, для начала вполне можно обойтись и шейдером, который использует, скажем так, версию трассировки лучей, не требующей RT Core и, следовательно, видеокарты Nvidia серии RTX 2000. На первых порах хватит и менее навороченной видяхи, лишь бы она могла вытащить мод с более-менее приемлемыми настройками графики.

Но, во-вторых, с учетом особенностей драйверов нужна только Nvidia, притом по производительности не ниже GTX 1070 или 1080. 1080-я, к примеру, вполне позволяет поддерживать стабильные 30 fps. Плюс, всегда есть возможность слегка подкорректировать баланс между скоростью работы игры и мегакрасочностью картинки на экране. Главное, правильно начать. И об этом мы сейчас будем рассказывать.

Итак, действовали мы по следующему плану:

Трассировка лучей в Minecraft: как это делается и что для этого требуется

Теперь запускаем Minecraft (не забываем выбрать в меню Forge 1.12.2) и оставляем игру открытой.

Это пакет шейдеров RTX, посредством которого можно реализовать технологию трассировки лучей в Minecraft. Автор за свои труды сейчас просит поддержать его 10 баксами (SEUS PTGI доступен только спонсорам уровня Gold), но релиз обещает сделать бесплатным.

Однако все подряд кнопки тыкать НЕ СПЕШИМ! , поскольку, как показала практика, инструмент это тонкий, и некоторые параметры на первых порах изменять нецелесообразно:

Трассировка лучей в Minecraft: как это делается и что для этого требуется

Разработчик данного мода рекомендует начинать со следующего базового набора параметров (некоторые установлены по умолчанию, но кое-какие надо поменять вручную):

А теперь можно заходить в меню настроек шейдера (Options → Video Settings → Shaders → Shader Options) и настраивать, сколько душе угодно.

Комп с i7-4790K и GTX 2080 легко вытягивает трассировку в режимах Ultra и Extreme, стабильно удерживая FPS не ниже 30. Но как мы уже сказали этот шейдер не требует RT Core и, судя по отзывам пользователей, нормально работает и с видеокартами Nvidia 1000-й серии. Отметим также, что для удобства работы с новыми настройками трассировки лучше создать новый мир и не спеша проработать каждый параметр графики, чтобы понять, какой из них и как влияет на FPS и качество игры.

Итак, Minecraft RTX вроде бы как официально вышел из беты почти 2 месяца назад. Но у пользователей до сих пор возникают проблемы с тем, чтобы активировать эту технологию NVIDIA в данной игре.

При этом сама Microsoft ничего не делает для того, чтобы владельцы версии игры из Windows Store могли просто зайти в игру, нажать пару галок и увидеть заветную трассировку на своём экране. Путь к графону оказался гораздо более тернист, чем хотелось бы

Что ж, придется обмазываться сторонними решениями. Зря что ли мы RTX карты покупали по тройной цене у перекупов, не так ли? Да и сам бесполезный Bedrock Edition многими покупался исключительно ради этой фичи.

Начнем с того, что без танцев с бубнами RTX доступен только на предзатовленных корпорацией Дженсена Хуанга специальных демонстрационных картах.

Раньше они были доступны в демо-версии игры, которая активировалась через Xbox Insider. Сейчас как обстоят дела с доступом на эти карты я не знаю. И знать уже не хочу.

Вне этих демок RTX включить можно только если поставить соответствующий resource pack. Этим мы и займемся.

Итак, на данный момент у нас есть как минимум два более-менее полнофункциональных ресурсных пака с поддержкой RTX.

Первый качается с сайта NVIDIA. О втором чуть позже. Первая ссылка - страница с гайдом. Вторая ссылка - ссылка на само скачивание пака. Да уж, сделать большую кнопку DOWNLOAD для удобства пользователей они не могли - ссылка на скачивание запрятана в самом тексте.

Learn how to create new PBR textures for Minecraft with RTX that work with its immersive…

И вот примерно так он выглядит.

Некоторые блоки из последнего обновления принципиально отсутствуют

Как вы можете понять по скриншотам, эта версия ресурсного пака почему-то очень сильно отличается от классического майнкрафтовского, да и от текстур в демо-сценах отличается. Что мешало NVIDIA сделать нормальные классические текстуры - совершенно непонятно.

Так же по ссылкам ниже можно скачать два ресурсных пака от нвидии с HD-текстурами. Однако в этих паках нет emessive составляющей у материалов. Проще говоря, блоки лавы и редстоуна в этих паках не светятся. А еще нет нормал маппинга и бампа.

Выглядит оно как-то так.

Нахонец, мы переходим ко второму, нормальному варианту - Kelly's RTX.

Кстати, хз в чём дело, но на данный момент мой гуглохром жалуется на вредоносность сайта. Так что посещаете на свой страх и риск. Первая ссылка - на саму тему с паками. Вторая - на скачивание файла. Третья - ссылка на скачивание пака с моего гуглодиска. Версия, которую я скачивал задолго до появления предъяв гуглохрома к этому сайту.

Kelly’s Minecraft Vanilla RTX Conversion Pack (Big Update! Gorgeous Godrays)

Данный пак делался с прицелом на ванильные, классические текстуры майнкрафта и потому смотрится, пожалуй, лучше всех остальных.

По большому счёту это всё. Теперь вы можете любоваться полноценной трассировкой в реальном времени с оригинальным дизайном блоков.

Но есть ряд важных аспектов. Ими мы сейчас как раз и займемся.

Начнём с того, как в игре работает освещение с точки зрения геймплея и функциональности. Вот как выглядит наша тестовая сцена в оригинале, без RTX и прочих шейдеров (в потолке дырка, без неё непроглядная тьма)

А так с RTX. Как мы видим, никакой свет не попадает внутрь шахты. Результат - темно как в жопе у коренного жителя африканского континента.

А вот немного модифицированный вариант.

Как мы это сделали? Сейчас мы займемся своего рода моддингом. Идём на нашем компе по следующему адресу:

C:\Users\"имя вашей учетной записи на вашем компе" \AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_"куча цифр и буков"\LocalState\games\com.mojang\resource_packs\Kelly'sRTX\textures\blocks

Далее нам нужна текстура камня. И не простая текстура, а MER-текстура - stone_mer. MER означает "Metallness-Emissive-Roughness" - классические PBR параметры, отвечающие за зеркальность, свечение и матовость материала соответственно.

Красный цвет в них отвечает за metallness - зеркальность. Зеленый отвечает за emissive - свечение. Синий отвечает за roughness - матовость. Нам нужно к нашей синей текстуре нашего матового камня добавить немного зеленого цвета.

Для этого расчехляем наш купленный на торрентах за кровные 0 рублей фотошоп. Если вы не являетесь поклонником продукции Adobe, то можете заюзать GIMP или Krita.

По умолчанию параметр G: (зеленый цвет) стоит в значении 0. Я выставил значение 2 и просто залил полученным цветом всё изображение.

Благодаря этому текстура нашего камня по умолчанию слегка светится и вы даже в самой анальной темноте не сможете потеряться.

В принципе можно выставить значение и свыше 2, но желательно не больше 5.

Подразумевается, что эту же операцию нужно провернуть со всеми текстурами, которые могут встретиться под землей - гранит, андезит, гравий, все руды и так далее. Однако мне лень тратить время на ручной перебор сотен текстурок. Если кто-то умеет в скриптинг в среде фотошопа, то он бы в два счёта смог сделать эту работу. Лично я не знаю и не умею.

А ещё было бы здорово, если бы Microsoft или NVIDIA сделали некий глобальный параметр, который всем материалам добавлял чутка emissive. Однако эта технология явно не столько для удовольствия людей делалась, сколько ради маркетинга. И об удовлетворении подобных прихотей они наверняка даже не подумали ни разу.

Вариант от NVIDIA имеет нормал маппинг. Это такая фиолетовая текстурка, которая как бэ поворачивает пиксели и создаёт эффект игры света на поверхности, тем самым имитируя объем. И потому этот пак может давать более интересные результаты с технической точки зрения. Однако его нужно перерисовать под ваниллу чуть менее, чем полностью. Этим я даже не пытался заниматься.

Вариант от Kelly по дефолту не поддерживает нормал маппинг. Вместо этого он работает через бамп маппинг - черно-белую текстурку. Это чуть более примитивная технология, которая как бэ приподнимает пиксели и тем самым создаёт объем. Очень грубый объем. На практике оно выглядит как кафельная плитка.

Данный эффект можно убрать или снизить, обработав текстуры с припиской normal. Тут для примера я взял текстуру песка (sand_normal) и залил ее черным цветом. И получилось это.

Главное о бете Minecraft с поддержкой трассировки лучей в реальном времени.

В 2020 году Minecraft для Windows 10 переедет на новый движок Render Dragon. С 16 апреля новые возможности доступны в бете, а в релизной версии поддержка новых технологий появится летом.

После официального выхода Minecraft c RTX заменит собой стандартный клиент для Windows 10 — игроки, системы которых не поддерживают трассировку лучей в реальном времени смогут играть вместе с теми, кому эта технология доступна, но у них будет отображаться версия без «лучей».

Мы провели в бете Minecraft RTX пару вечеров на картах, созданных при поддержке Nvidia, и делимся впечатлениями. Ну и скриншотами, конечно.

Minecraft получила не урезанную трассировку лучей, как, например, в Control, а так называемый path-tracing. В других играх эффекты трассировки устанавливаются для каждого объекта разработчиком вручную — авторы могут выбирать, какие именно эффекты будут применяться (тени, освещение, отражения). Здесь же система работает «свободно» — при включённом рейтрейсинге отслеживаются все лучи в пределах определённого радиуса от игрока.

При просчёте отражений, теней и распространения света учитываются физические свойства материалов, из которых изготовлены объекты. Мрамор лучше отражает свет, чем дерево, а цветное стекло меняет цвет света, который через него проходит.

Модель освещения хорошо демонстрирует ситуация в глухом подземелье. В стандартной версии игры не бывает полной темноты (на правом скриншоте видно очертания объектив), а наличие источника света равномерно улучшает видимость в пределах определённой зоны.

С трассировкой происходит иначе — если света нет, то его нет. Если же установить лампу, излучаемый ей свет будет реалистично отражаться от окружения, а цветные объекты будут изменять оттенок освещения.

На видео ниже можно увидеть, что свет не просто появляется и исчезает, а постепенно разгорается и затухает по мере того, как лучи света от лампы распространяются и отражаются в пространстве.

Почти во всех наших прямых сравнениях скриншоты отличаются только одной настройкой — рейтрейсинг либо выключен, либо включён. Однако это не значит, что все изменения в картинке происходят только благодаря RTX.

Некоторые объекты при включении трассировки начинают светиться, что делает сравнения куда более драматичными, чем они могли бы быть в более «честных условиях».

То же касается отражений — без рейтрейсинга их в игре просто нет, даже «скринспейсовых».

Так что на деле мы сравниваем не возможности рейтрейсинга с технологиями, которые используются в играх годами, а новую версию Minecraft со старой.

Одно из важнейших достижений трассировки лучей в Minecraft — проработка прозрачных объектов и отражения. Самые яркие примеры, которые мне удалость найти в тестовых мирах, связаны с водой. Движок просчитывает особенности распространения света в воде, оптические искажения от ряби на поверхности и отражения от стёкол аквариумов.

Пожалуй, самое яркое впечатление из демо-уровней — зеркальная комната. Четыре зеркальные стены создают эффект бесконечного пространства, которое постепенно затухает в темноту.

Цена полной трассировки велика — даже флагманская видеокарта GeForce RTX 2080 Ti не справляется с рендерингом в разрешении 1440p (речь о желанных 60 fps), поэтому приходится использовать интеллектуальный апскейлинг DLSS 2.0. Самая доступная видеокарта с трассировкой GeForce RTX 2060 едва держится при разрешении Full HD даже с учётом DLSS 2.0 — благо, Minecraft неплохо себя чувствует при любом фреймрейте выше 40 fps.

Для того, чтобы немного снизить нагрузку на видеокарту, в настройках можно менять дальность прорисовки и дальность трассировки в диапазоне от 8 до 64 единиц. Оптимальный вариант — выше 24, так как 8, 16 блоков слишком очевидно «прячут» объекты на среднем отдалении. Хотя разработчики говорят, что дальность трассировки стоит пока что держать на 16 — при более высоких значениях бета становится нестабильной.

Влияние дальности прорисовки на фреймрейт можно увидеть в левом верхнем углу на каждом скриншоте. Первый блок сделан на RTX 2060, второй — на RTX 2080 Super.

Для того, чтобы попробовать RTX-карты в бете Minrecraft для Windows 10, необходимо присоединиться к программе предварительной оценки Xbox и скачать соответствующую программу из Windows Store. Также потребуется свежий GeForce Game Ready Driver 445.87 и обновлённая программа «Компаньон Xbox».

Больше скриншотов Minecraft с трассировкой лучей и без

Minecraft с RTX вызывает смешанные чувства. С одной стороны, визуально игра преображается кардинально, и при переключении между режимами не перестаёшь удивляться тому, насколько более объёмным и живым становится схематичный кубический мир, если добавить реалистичное освещение.

Но общее ощущение от игры для большинства игроков не изменится — Minecraft остаётся огромной песочницей с бесконечными возможностями, просто немного красивее.

Наибольший эффект почувствуют те, кто используют игру как площадку для экспериментов с физикой или обучения. Реалистичная модель освещения, теней и отражений открывает новое измерение для того, чтобы изучать базовые принципы оптики или создавать зеркальные лабиринты.

Впрочем, даже с рейтрейсингом мир Minecraft остаётся схематичным, и неискушённых игроков частичная реализация этой технологии в какой-нибудь Control может впечатлить намного сильнее.

Как сильно изменился Майнкрафт при Филе Спенсере.

На видео ниже можно увидеть, что свет не просто появляется и исчезает, а постепенно разгорается и затухает по мере того, как лучи света от лампы распространяются и отражаются в пространстве.

т.е. тут у света есть своя скорость и она, мягко говоря, сильно меньше обычной.

Нет, path tracing просчитывает все отражения лучей за один кадр.

Но тут видимо, как написали ниже, идет выборка из нескольких кадров ради сглаживания и уменьшения шума. Ну и просто для красоты наверное ред.

Чёрт, действительно. Значит, для сглаживания шумов используется целая секунда игры? Ужас, начинаю разочаровываться в технологии

Нет. Просто посмотрел, как это выглядит в движении :(

А, ну сорян.
Походу технология еще не особо юзабельна в этом виде. ред.

Я, кажется, впервые за лет семь захотел поиграть в Майнкрафт, настолько он стал выглядеть секси.

Ой да камон, шейдерам для майнкрафта уже тыща лет в обед, тот же SEUS PTGI уже давно выглядит более чем годно, причем емнип он заявлен тоже как пафтрейсинг.
В деталях версия от разработчика конечно скорее всего будет покруче, но драматической разницы уже не будет вот совсем. ред.

Жратик, Я не гонял в Майнкрафт, а посему и знать не мог про этот СЕУС =)
Но только что рандомный ролик глянул чутка и таки да, с этим СЕУСом игра тоже более секси стала =)

Тут солидарен, кто ж знал что такой уровень уже был достигнут когда-то кем-то

Этот самый СЕУС кстати твоя 1060 возможно даже потянет потому как работает без выделенных ядер.

Иисусьи силы, вот так так, Ты меня чуть не соблазнил по-Майнкрафтить =))

Это правда старая версия, но она все равно работает. Новые можно по крайней мере попробовать.

В этой мир какой-то слишком яркий, моя E12 выглядит ощутимо лучше надо сказать. ред.

Хохх, выглядит миленько =)

Path Tracing в СЕУСе используется только для глобального затенения и видимо поблоково, а не попиксельно, как в RTX. Ввиду воксельной структуры кубов и сравнительно небольшого числа блоков на экране, скорость таких расчетов очень быстра. Для отражений и теней в СЕУСе используются старые технологии. Работает сравнительно шустро.

В RTX версии кубов лучи пускаются в каждом пикселе на экране, это используется для всех теней и отражений. Очень тяжкая задача в лоб, с которой еле-еле справляются видюхи с аппаратной поддержкой рейтрейсинга :( ред.

Ты хотел сказать "посмотреть на майнкрафт", потому что даже по скринам видно, что это неиграбельно.

Та не, скрины как раз огонь, в статике оно выглядит крышесносно, вот лаги в некоторых сценах настораживают.

Вроде я и написал, что выглядит норм. Но игры - это не только про крышесносящую картинку, еще хочется отличать камень от гравия (даже если вокруг лава), быстро находить дороги через джунгли и ходить по округе ночью, не выкалывая себе глаза. Этому новое освещение мешает.

Впрочем, разработчики уже давно забили на то, что кто-то пытается играть в их игру. Так что ничего удивительного. ред.

А там нельзя фонарик с собой носить и от луны нет света совсем?

Фонарика нет. Есть мод на факел во вторую руку, но эта версия моды не поддерживает. Говорю же - разработчикам пофиг на игроков.

От луны свет есть. Но логично, что от нее есть и тень - под деревьями, за горами. Сейчас считается, что она светит просто сверху, а свет ведет себя как жидкость, поэтому проблемы с вездесущей тенью нет.

Насколько мне известно, уже очень давно добавил возможность брать предмет во вторую руку.

Да, но динамическое освещение до сих пор не завезли, поэтому просто держать факел в руке бессмысленно. Его нужно ставить.

На это еще лет 8 уйдет, подожди XD

С такими темпами мы, по оптимистичным прогнозам, получим такой уровень графики к 2030 году. ред.

такой уровень графики

На видео графен из прошлого десятилетия) ред.

Ок, можно. Не прошло и 10 лет!

Ну, это отличная технология, просто вообще никак не рилтаймовая.

В моём случае полюбому посмотреть ибо у меня гтх 1060 на три гига, та и не шибко ценитель песочниц, но чисто теоретически будь у меня ультра пека, мне кажется прям залипал бы в каких-то сюжетных модах или лазил по подземельям ради таких красот =)

В том и дело, что с таким освещением в подземельях ты не увидишь ни шиша :D
С текущим освещением ночью хватает света луны, чтобы ходить. На скринах просто темнота.

ггг в этом отдельный кайф есть накрафтить факелов и залипать по пещерам)) В Старбаунд мне подобное нравилось =)

А в этой новой, официальной, версии даже добавили такой движ что некоторые блоки (видимо с ресурсами так понимаю) подсвечиваются , что тоже лампово по мне =)

Некоторые вещи, вроде воды, стекол и освещения от ламп стали сильно приятнее, но из-за обилия «красок» из игры словно испарятся весь уют. Сам, конечно, не нажимал, такие ощущения именно от видео и скриншотов.

Всегда нравился Minecraft за «компактность», когда ты часами ищешь место под дом, обустраиваешь его днями, а потом любуешься пиксельными розовыми закатами

Ещё примерно год назад мучал майн шейдерами с path трейсингом. И я бы сказал , что ламповости становится наоборот только больше. В выживалке все таки нет этого буйства красок , а пара факелов в скромной коробке наоборот дают очень теплый и мягкий свет, делая атмосферу более ламповой.

Да. Это тот случай, когда буйство красок только слепит.

"На видео ниже можно увидеть, что свет не просто появляется и исчезает, а постепенно разгорается и затухает по мере того, как лучи света от лампы распространяются и отражаются в пространстве."

Не очень понял, зачем сделали такое плавное и замедленное исчезновение/появление света и теней. Поясните, пожалуйста. ред.

Потому что RTX не тащит даже в такой игре, поэтому считают не каждый кадр, а раз в n-кадров.

т.е. в динамических сценах такая задержка будет выглядеть вообще плохо

TXAA использует в среднем 5 кадров, затухание происходило бы намного быстрее, если бы всё заключалось только в этом.

TXAA здесь вообще никаким боком, свет просто низкочастотный оптимизации ради.

На ютубе валяются ролики, можешь глянуть от тех же юнити - у них точно такая же задержка при расчете. RTX далек от реалтайма. ред.

Конкретно RTX работает каждый кадр, но выдаёт зашумлённую картинку. TXAA, используя векторы движения, смешивает участки на соседних кадрах и таким образом смягчает шумы.

Спасибо за экскурс, но мне известна работа ТХАА и, повторюсь, он здесь вообще не причем.

В DDGI свет с помощью RTX пекут в пробы, а уже потом освещают, именно поэтому существует задержка.

Меня ввели в заблуждение слова "полный path tracing". Похоже, что нихрена он не полный :(

Действительно, происходит запеканка. При отражении берется буфер из предыдущего кадра, и чем больше отражений прошло то или иное световое пятно, тем дольше оно будет затухать.

Что иронично, в движении картинка заартефакченная (хотя, казалось бы, целью RTX было уйти от артефактов), но эффектная на скриншотах и не требующая предварительных запеканий.

Вы в курсе ее принципа действия, но если кто-то еще прочтет: это как огромное количество кубических карт отражения размером 4 на 4 пикселя. В 1 атлас можно запихнуть миллион таких проб, чуть ли не на каждый сантиметр игрового мира каждая.

Почему эта технология стала возможной: раньше для запекания кубической карты требовалось отрисовать всю геометрию 6 раз (с оптимизацией - 1 раз), заранее выставляя камеру, и это дольше чем кажется. А с RT камера вообще не требуется. Есть просто набор лучей, по которому RT-ядра успешно и быстро проходятся за один раз.

Теоретически, если делать за такт не 1 итерацию запекания, а 3-4, можно вообще избавиться от плавного затухания, всё будет рисоваться мгновенно. Возможно, в будущем к этому всё и придёт. ред.

Так что, скачать её уже можно хоть сейчас, и хоть сейчас начинать творить новые миры со всякими отражениями и преломлениями света и теней невиданного ранее уровня реалистичности.

Итак, по порядку:

трассировка лучей в Minecraft RTX не включается

Разработчики об этом предупредили еще накануне старта бета-теста игры, однако напомним, с целью оптимизации Minecraft RTX на первоначальном этапе тестирования технология трассировки лучей поддерживается не во всех, а только в нескольких заранее оптимизированных (RTX enabled) мирах Minecraft.

Minecraft RTX с трассировкой лучей: если не включается и прочие проблемы

Что касается вопроса, как включить трассировку лучей в Minecraft RTX, то в игре сделать это можно следующим образом:

Minecraft RTX блокирует макс. разрешение на 1080p

Это одно из действующих ограничений бета-версии игры. Максимальное разрешение в Minecraft RTX действительно не может быть выше 1080p. Как отмечают разработчики, сделано это для того, чтобы игра могла задействовать ресурсы ПК в достаточном для качественного отображения графики объеме. Апскейлинг позволяет обойти это ограничение, но, разумеется, только если производительности системы позволяет.

обновление Nether пропало

И это тоже ограничение Minecraft RTX beta. После установки её установки все ссылки и функции на апдейт Nether beta автоматом удаляются из игры. Но функции обновления Nether (новые мобы, биомы и блоки) по-прежнему доступны в бета-версии Minecraft без RTX для Windows 10.

проблемы с трассировкой лучей в Nether и End?

Читайте также: