Как поменять карту в quake 3

Обновлено: 05.07.2024

(тильда) или вписав в ваш конфигурационный файл (config.cfg), в котором содержатся все ваши настройки, при помощи любого текстового редактора. Если у вас еще нет конфига, вы можете подобрать наиболее подходящие настройки в самой игре, а затем через консоль ввести /writeconfig <имя файла> . В директории quake3\cpma будет создан файл <имя файла>.cfg , который вы впоследствии сможете загрузить, написав в консоли /exec <имя> .

Консольные команды позволяют настроить интерфейс под себя.

На всякий случай напоминаем, что клиент — это компьютер, который подключается к серверу.

cg_altLightning = 0 — меняет внешний вид выстре ла из lightning gun. Имеет значения 0/1/2.

cg_autoAction = 0 — позволяет автоматизировать запись демок и статистики игроков, а также создание скриншота с результатами игры. 0 — отключена. 1 — автоматическая запись статистики игроков в текстовый файл, который будет расположен по адресу quake3\cpma\stats\<дата игры>\<имя файла>.txt . 2 — автоматическое создание скриншота с результатами игры. 4 — автоматическая запись демки. Если вы хотите, чтобы автоматически записывалась демка и создавался скриншот, то значением переменной следует установить сумму значений этих действий, то есть 4 + 2 = 6.

cg_damageDraw — если параметр включен, то при нанесении вам урона экран темнеет, создавая эффект крови. По умолчанию включено.

cg_drawGun — переменная отвечает за отображение вашего оружия. 0 — оружие не показывается; 1 — оружие показывается и во время движения покачивается; 2 — оружие отображается, но не покачивается.

cg_deadBodyDarken — включение параметра приводит к затемнению моделей трупов игроков.

cg_enemyModel <имя модели> — изменение этого параметра позволит изменить модели всех противников на определенную, выбранную вами. По умолчанию выключено.

cg_enemyColors — переменная позволяет менять цвет модели противника. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела railgun’а противника, вторая — цвет головы модели противника, третья — цвет туловища и четвертая— цвет ног противника. По умолчанию выключено. Работает только при включении команды cg_enemyModel .

cg_fallKick — включает и выключает “сотрясение” экрана при падении игрока. По умолчанию включено.

cg_lightningImpact — создает ярко светящийся шарик на конце луча при выстреле из Lightning Gun.

cg_noAmmoChange — отключает возможность выбора оружия, к которому нет патронов. По умолчанию включено.

cg_nomip — переменная позволяет сделать графическое отображение выстрелов из различного оружия, крови или дыма очень четким, независимо от параметра r_picmip (параметр, отвечающий за размытие графики). Значением переменной будет сумма параметров, где 1 — выстрелы из lightning gun, 2 — выстрелы из plasmagun, 4 — взрывы ракет, 8 — взрывы гранат, 16 — пули от выстрелов из machinegun и shotgun, 32 — выстрелы из railgun, 64 — выстрелы из BFG, 128 — кровь, 256 — дым. Таким образом, если вы хотите повысить четкость выстрелов, например, из plasmagun, railgun и отображение крови, то переменной следует присвоить значение 2 + 32 + 128 = 162.

Команда cg_railstyle делает эффекты от выстрелов куда более зрелищными.

cg_noProjectileTrail — включает/выключает пузырьки при стрельбе под водой.

cg_railstyle <от 0 до 7> — изменяет след выстрела из railgun. Возможны следующие значения: 0 — нет следа; 1 — только прямой стержень; 2 — только спираль; 3 — спираль с прямым стержнем; 4 — стержень из точек; 6 — спираль со стержнем из точек; 7 — спираль, прямой стержень и стержень из точек (по умолчанию значение переменной равно 5).

cg_smokeGrowth_GL — ограничивает радиус дыма от гранат. Значение от 0 до 32.

cg_smokeGrowth_RL — ограничивает дым от выстрела из rocket launcher. Значение от 0 до 32.

cg_smokeRadius_RL — ограничивает радиус дыма от выстрела из railgun. Значение от 0 до 64.

color — переменная устанавливает цвет выстрела из railgun, а также цвет модели игрока. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела из railgun, вторая — цвет головы вашей модели, третья — цвет туловища и четвертая — цвет ног.

s_ambient — переменная позволяет отключить звуки окружающей среды, например звуки ветра или воды, которые на некоторых картах присутствуют в качестве фона.

Теперь — команды, отвечающие за настройки табло параметров игрока, то есть всего того, что отображается в игре на экране монитора.

ch_crosshairAlpha <от 0.0 до 1.0> — делает прицел прозрачным.

ch_crosshairColor — позволяет менять цвет прицела.

ch_crosshairTeamInfo — показывает количество здоровья и брони у товарищей по команде.

ch_drawSpeed — показывает текущую скорость движения игрока.

ch_graphs — включает/выключает отображение здоровья, брони и количества патронов.

ch_weaponList — переменная отвечает за отображение списка оружия, которое у вас есть в данный момент: 0 — список не отображается; 1 — список располагается в левой стороне экрана; 2 — список располагается в правой стороне экрана; 3 — список располагается в центре экрана.

cf_CrosshairNames — меняет размер шрифта, которым на экран выводится имя игрока. По умолчанию — 12x12.

cf_Teamchat — меняет размер окна чата вашей команды. По умолчанию — 8x12.

Вот и подошел к концу разбор основных клиентских команд Challenge ProMode. Обратите внимание на то, что Challenge ProMode вы найдете на наших CD и DVD . В следующем номере “Игромании” мы рассмотрим команды, предназначенные для настройки сервера. До встречи!

Тактика ведения боя на картах ztn3dm1 и ztn3tourney1

Вовремя взятый quad damage не раз спасет вам жизнь.

С этого номера мы начинаем публикацию серии статей о тактиках ведения боя на различных картах Quake III Arena. С момента выхода этой легендарной игры прошло уже много времени, но игроки всего мира продолжают рубиться в Quake III Arena по “сетке” и в интернете. Как говорится, классика бессмертна. Обращаем ваше внимание на то, что в начале статей при необходимости мы будем приводить краткое описание понятий и терминов, которые используют игроки в Quake III Arena.

В этом номере вас ждут тактики игры на самых популярных картах для Quake III Arena — ztn3dm1 и ее дуэльной версии ztn3tourney1 . Автор этих карт, Стэн “ZTN” Юусвали , впервые прославился созданием великолепных карт для Quake и Quake 2 , на которых проводилось множество крупнейших турниров. Ztn3dm1 — одно из многих его творений, но именно эта карта стала наиболее популярной и до сих пор играется на большинстве чемпионатов. Карта была одной из первых неофициальных карт для Quake III Arena и, можно сказать, стала лицом этой игры. Ztn3dm1 (ztn3tourney1) — ремейк карты ztndm1 (дико популярной карты для Quake). Благодаря идеально выверенному балансу и множеству различных тактик ведения боя карта сразу покорила сердца многих игроков. Кроме того, карта отличается великолепным дизайном.

Карта ztn3dm1 полюбилась игрокам не только как арена дуэльных сражений, но и как поле битв 2 на 2. Более многолюдные сражения на этой карте невозможны (игрокам просто не хватит ни места, ни оружия). Как и в любой командной игре, одним из наиболее важных условий победы является сыгранность команды. При хорошей сыгранности натакой маленькой карте игрок может в любой ситуации в считанные секунды прийти на помощь партнеру. Тимплей на этой карте обладает особыми чертами. Во-первых, здесь нет позиции, которую необходимо удерживать, как это обычно бывает на других картах. На ztn3dm1 приходится постоянно двигаться, чтобы собирать рулезы и уничтожать противников. Во-вторых, в командном режиме игры оружие респаунится не через 5 секунд, как в дуэлях, а каждые 15 секунд. Поэтому нередко игрок просто не может найти себе подходящее оружие. При респауне игроку дается всего 50 патронов к machinegun’у, так что нужно хорошо владеть gauntlet’ом на тот случай, если закончатся патроны и придется вступать с противником в рукопашную схватку. Собрать несколько пушек за одну жизнь удается редко, поэтому для успешной командной игры на этой карте научитесь стрелять из любого оружия.

Слаженные командные действия позволяют без проблем окружить и уничтожить противника.

Не забывайте, что вы можете нанести весьма значительные повреждения своему напарнику или даже прикончить его, что часто и происходит в узких проходах. Поэтому предельно аккуратно пользуйтесь любым оружием со splash damage (уроном, который наносится в некотором радиусе от точки взрыва). Необходимо постоянно следить за состоянием здоровья своего напарника и сообщать ему о местонахождении ближайших аптечек или рулезов. Если вас и напарника убили — не стоит расстраиваться; помните, что даже два machinegun’а при умелом использовании способны на многое. Главное — объединить силы и действовать максимально слаженно. Примеры грамотного использования командной тактики на ztn3tourney1 вы можете посмотреть в демо-записях финальных игр с чемпионата, прошедшего в ноябре 2003 года в столичном клубе PvP , с участием команд Forze (игроки Jibo и Cooller) и c58 (игроки Evil и Morfez) . Записи игр ищите на нашем CD и DVD .

Меткий выстрел из “рельсы” не оставляет противнику шансов на выживание.

Несмотря на малые размеры карты, на ней представлены практически все виды оружия (обделили только BFG, которого тут вообще нет). Таким образом, игроку предоставляется возможность применить любые доступные комбинации пушек. На карте множество длинных коридоров и больших комнат; вам обязательно понадобится railgun, которым простреливается любой рулез и любая пушка, что позволяет умелому игроку держать под контролем любое место. В узких проходах лучше использовать rocket launcher и plasmagun. Не стоит забывать и об остальном оружии. Lightning gun позволит в нужный момент охладить пыл разъяренного противника и, например, помешать ему допрыгнуть до красной брони, а умело используя grenade launcher, можно существенно затормозить движение противника, закидывая коридоры гранатами. Старый добрый shotgun — по-прежнему самое надежное средство ближнего боя.

Ztn3tourney1 дает игрокам возможность выбрать ряд рулезов: красную броню, две желтых брони и мегахелс (megahealth). Вследствие обилия различной брони игрок с мегахелс получает значительное преимущество (даже если вы взяли мегу, велик шанс, что вам удастся взять еще и немного брони, что, в свою очередь, даст вам значительно больше жизни, чем у противника). Таким образом, залогом успешной игры на этой карте является целенаправленный сбор мегажизни, которая респаунится каждые 35 секунд. О броне забывать тоже не стоит. Все ее виды респаунятся каждые 25 секунд. Лишив противника megahealth и red armor (красной брони), можно смело атаковать, имея почти двукратное преимущество в жизни. Но, к сожалению, как показывает практика, тотальный контроль на этой карте возможен очень редко: чаще всего здоровье у обоих игроков примерно одинаково (с точностью до одной меги).

Чтобы одержать победу на карте ztn3tourney1, необходимо научиться метко стрелять в противника, который находится в воздухе.

Благодаря уникальному дизайну ztn3tourney1 позволяет игроку при определенных навыках практически безболезненно уходить от преследователя. Если у вас есть преимущество во фрагах, то последние минуты игры можно просто бегать от противника.

Для удачной игры на любой карте, в том числе и на этой, очень важно постоянно считать рулезы. Чем больше респаунов рулезов вы запомните, тем лучше. На ztn3tourney1 в первую очередь следует научиться считать megahealth. Как только это войдет в привычку, попробуйте одновременно с мегой запоминать время респауна красной брони. Если счет двух рулезов вы освоили, привыкайте считать еще и желтую броню.

Начинающим игрокам не следует бояться ztn3tourney1. Игры на этой карте позволят им достаточно быстро научиться сочетать стратегический и аркадный стиль игры и помогут научиться лучше стрелять из любого оружия. Наглядные иллюстрации ко всем нашим советам вы можете увидеть в демках игр финала открытого чемпионата по Quake III Arena, который проходил в рамках российских отборочных игр к World Cyber Games 2003 с участием одного из сильнейших киберспортсменов мира Cooller’а и перспективного игрока из Белоруссии Keeper’а . Записи игр ищите на нашем компакте и DVD . Кроме того, на дисках вас ожидают и сами карты — ztn3dm1 и ztn3tourney1 .


Люди! А как сделать автопереключение карт на выделеном сервере под линуксом?
Насколько я понимаю, ведь, надо прописать какие то команды в серверном конфиге??


Я делал сервак под Win2000 (в OSP), но по моему принципиальной разницы в конфигах быть не должно.
Так вот для смены карт я писал следующее:


Маппинг в Quake III. Часть 1: установка и настройка редактора карт.


238 уникальных посетителей
14 добавили в избранное








Весь интерфейс редактора и сопутствующих программ англоязычный, русификатора не существует. Но мои статьи как раз для того, чтобы помочь разобраться во всём этом.

Примечание: для того, чтобы выбрать папку установки, нужно выбрать вариант "Custom" и изменить директорию. По умолчанию это C:\Program Files (x86)\GtkRadiant 1.5.0, что не всегда удобно.

После установки в меню "Пуск" появится папка "GtkRadiant 1.5.0", где будет ярлык исполняемого файла и ссылка на документацию.

Запустив исполняемый файл, мы увидим окно "Global Preferences". Нам нужно выбрать игру, для которой будем ваять карты. Выбираем из списка Quake III. Галочка "Enable logging" отвечает за вывод лога в отдельный файл, а галочка "Show Global Preferences" за показ этого настроечного окна при каждом запуске.

Далее нам нужно будет указать папку, куда установлена игра Quake III. И теперь наконец-то можно приступить к освоению редактора.

Открывшееся окно покажет нам шесть панелей - меню, инструменты, сетку, окно 3D-вида, окно текстур и информационную панель снизу. Но по умолчанию всё расположено жутко неудобно. Почему так - я не знаю. К счастью, между панелями есть линии, позволяющие отрегулировать взаимное расположение всех частей окна. В итоге должно получиться что-то вроде этого:

Цифрами обозначены:
1 - основное меню редактора, состоящее из контекстных вкладок.
2 - меню инструментов, использующихся наиболее активно.
3 - панель сетки, используемая для редактирования в 2D-режиме. Вверху и слева надписаны координаты.
4 - окно для редактирования в 3D-режиме.
5 - панель текстур из двух частей. В левой показывается каталог папок с текстурами, а в правой - содержимое конкретной папки.
6 - информационный лог редактора.
7 - ромб с прямым углом в центре показывает текущее положение камеры 3D-вида, а линии с подписями X и Y - оси, относительно которых соориентирована сетка в данный момент.
8 - информационная строка, показывающая краткое пояснение к используемому инструменту (далеко не всегда информативное), количество "брашей" и "энтити" (о них позже) и координаты курсора. Также там есть строка с какими-то показателями G, R, C и L. Для чего они, я и сам не понял. Если кто-то просветит меня по этому моменту - добавлю инфу сюда.

Сразу обо всех элементах интерфейса я рассказывать не буду, дабы не валить всё в одну кучу. Как только появится необходимость - я упомяну обо всём, что нужно для работы. А сейчас перейдём к первичной настройке редактора.

Всё почти готово к работе, но некоторая первичная настройка всё же потребуется. Для этого выбираем в основном меню вкладку "Edit" и выбираем там пункт "Preferences".

Каждая строка слева отвечает за один раздел настроек. Три из них раскрываются на более мелкие подразделы.

Раздел "Global" самый маленький, и там содержатся те, настройки, которые мы выбирали при запуске программы. Но здесь можно переключить игру, для которой хочется сделать карту. При этом нужно заново указать каталог установки этой игры и перезапустить редактор.

Раздел "Interface" состоит из заголовочного, подраздела "Layout" и подраздела "Mouse". В первом настройки мультимониторинга. У меня всегда был один монитор, поэтому я этими опциями практически не пользовался. В "Layout" настройки вида основного окна и опции перетаскиваемости полей (которой мы воспользовались при запуске) и показа панели плагинов, являющейся частью панели инструментов. За них отвечают верхняя и нижняя галочки соответственно. Настройка основного вида очевидна - XYZ обозначает сетку, С - окно 3D-камеры, а Т - панель текстур. Картинки показывают, как будут расположены окна.
Настройки мыши ("Mouse") примитивны. Там только вариант между двумя и тремя кнопками и галочка, включающая и выключающая вызов контекстного меню по ПКМ.

Раздел "Display" интереснее. В нём можно настроить качество текстур ("Textures"), и кое-что ещё. В "Textures" выбирается собственно качество отображения ("Texture Quality"), гамма ("Gamma") от 0.01 до 1.0, рендер от худшего к лучшему ("Texture Render Mode") и аппаратное сжатие ("Hardware Texture compression"). Замечу, что Radiant в его нынешнем виде появился вместе с самой игрой Quake III, когда её тянул далеко не каждый компьютер. Поэтому на современной машине можно смело выкручивать все настройки графики на максимум.
Подраздел "Patches" позволяет настроить только сетку "патча" (это отдельная тема), а подраздел "Entities" только отображение радиуса распространения света (это тоже отдельная тема), поэтому на данном этапе можно их пропустить.

Наконец, перед нами самый большой раздел - "Settings". В заголовке лишь галочка "Load last map on open", отвечающая за загрузку последней карты при запуске. А дальше - максимальный шаг отмены последнего действия ("Undo"), и настройка отображения "брашей" ("Brush"). Советую пользоваться только опцией размера текстур по умолчанию ("Default texture scale"), т. к. остальные две настройки "бьют" карту, делая её впоследствии нечитаемой (она открывается как пустая).

Далее идёт настройка текущей размерности координатной сетки ("Grid"), по умолчанию это 8. Размерность, выраженная числом - степень базовой размерности, равной 1. Диапазон размеров сетки - от 0.125 (размерность 1/8 клетки 1*1) до 256 (размерность клетки 1*1 в степени 8).

Раздел "Paths" отвечает за указание пути к игре, его мы настроили при запуске. Но отсюда его можно и поменять (например, переключиться на другую версию), но тогда придётся перезапустить редактор.

Что за опция в разделе "Surface Inspector", я и сам не понял, видимых изменений при включении и выключении я не увидел. А за ней идут настройки камеры ("Camera"). Там настраиваются шаг движения камеры ("movement speed"), шаг поворота ("Rotation Speed"). Также есть опция привязки "стрейфа" камеры к шагу её движения ("Link strafe speed to movement speed"), инвертации осей мыши ("Invert mouse vertical axis") и галочка "Enable far-lip plane". Это дрянь, которая режет дальность обзора камеры 3D-вида. Она позволяла работать со слабого компьютера, не справлявшегося с неограниченной дальностью прорисовки, но сейчас это уже неактуально, и эту опцию лучше не включать. Работать нормально будет невозможно.

Назначение опции "Discrete movement" мне неясно, видимых изменений я не обнаружил.
"Render mode" - режим отображения геометрии карты. "Wireframe" показывает только контуры брашей, "Flatshade" - однотонные поверхности, по цветам схожие с цветами текстур, а "Textured" полностью рисует всё так, как это должно выглядеть в игре. Я пользуюсь только последним и полностью доволен им. Наверное, это ещё одна оптимизация для компьютеров времён начала нулевых годов.

"Orthographic" - раздел для динамического отображения изменений при редактировании. Опции там такие, все галочками:
"Solid selection boxes" - отображение контуров выделенного или нового "браша" пунктиром или сплошной линией;
"Display size info" - показ размеров "брашей";
"Chase mouse during drags" - не понял, извините, т. к. видимых изменений не увидел;
"Update views on camera move" - динамическое изменение вида 3D-камеры;

В разделе "Clipper" настраивается автоматическое наложение текстуры Caulk при использовании инструмента "Clipper" (об этом позже).

Раздел "Build" позволяет настроить:
"Enable Build Process Monitoring" - показывать процесс компиляции карты;
"Stop Compilation on leak" - останавливать компиляцию при обнаружении "дыры" (об этом позже);
"Run Engine After Compile" - запуск игры сразу после компиляции;
"Sleep When Running the Engine" - спящий режим при запущенной игре.

Предпоследний раздел - "Texture Browser". Опции из него позволяют включить или выключить скроллинг ("Texture scrollbar"), выбрать масшаб отображения текстур ("Texture Thumbnail Scale"), отрегулировать шаг прокрутки панели текстур с помощью колёсика мыши ("Mousewheel Increment") и включить или выключить загрузку common-текстур по умолчанию.

Итак, на этом базовая настройка закончена. Для их применения нужно будет перезапустить редактор.

Конечно, я смог сказать не обо всём, так как не всё знаю. Если есть дополнения или замечания - выскажитесь в комментариях.

Итак у нас есть большое желание создавать карты для Quake III, (или для Quake 1, 2, принцип там схожий, за некотоырми исключениями) но мы не знаем как. Первым делом нужен редактор карт. Один из самых популярнейших - это GTKRadiant. Сейчас последняя стабильная версия имеет номер 1.5 и её можно скачать по этой ссылке: GtkRadiant-1.5.0.msi Также для quake 3 потребуется архив с common-шедйерами для редактора, который берется десь и распаковывается в каталог baseq3.

Есть и другие редакторы, например устаревший Q3Radiant или Quark, но в этой статье я про них рассказывать не буду.

Настройка

После скачивания редактора его нужно установить. Установка обычно проходит без проблем, главное несколько раз нажать далее и один раз выбрать тип установки. Я выбрал полную установку.

Также в директории игры желательно, чтобы текстуры, материалы и мдели находились в распакованном виде. Открываем pak0.pk3 в любой прогремме, которая может распаковать zip архив, например WinRar, и распаковываем папки textures, models и scripts в папку baseq3.

Запускаем редактор и видим примерно такой экран:



После первого запуска необходимо настроить редактор для того, чтобы он знал путь к игре и ресурсам (модели, текстуры, материалы и прочее) Заходим: Edit - Preferences - Settings - Paths

И в поле Engine path указываем путь к игре:



Также в Preferences можно настроить вид рабочего поля редактора. Я использую то, что предлагается по умолчанию. Edit - Preferences - Interface - Layout - Window Layout

И выбираю крайнее левое значение рабочего поля. Ок. Теперь расскажу из каких частей состоит рабочее поле редактора.

Слева находится двумерная проекция нашей карты. С помощью клавиш Ctrl + Tab можно менять вид этой проекции (условно говоря вид спереди, сбоку или сверху карты)

Справа вверху окно просмотра 3D вида нашей карты. Здесь можно увидеть все что мы сделали в 3D не запуская игру. Для управления видом щелкаем правой кнопкой мыши на 3D окно и мышью можен посмотреть влево, вправо, вверх и вниз. Для перемещения в горизонтальной плоскости можно использовать стрелки на клавиатуре. Для движение вверх и вниз используем клавиши D и C Также для перевещения можно использовать колесо мышки. На мой взгляд, так даже удобнее перемещаться по карте.

Справа внизу находится окно, в котором можно просматривать и выбирать текстуры для карты. Сейчас там скорее всего только те текстуры, которые используются в Quake 3, но позже можно будет добавлять свои.

Сверху на панелях находятся разные кнопки для редактирования. О них чуть позже по ходу статьи.

Введение

Для создания карт нужно немного понимать как вообще устроены уровни в игре.

В редакторе мы создаем .map файл, в котором записана информация об уровне и всех расположенных на нем объектах. После этого мы запускаем компилятор, который производит расчет bsp структуры уровня, расчет видимости и освещения. После компиляции мы получаем bsp файл, который уже можно запустить в игре.

Уровень - это обязательно закрытая со всех сторон коробка, без дырок во внешнуюю среду. Если будут дырки, тогда уровень или совсем не заработает или будет работать с очень маленькой скоростью.

Все уровни состоят из брашей, моделей, патчей и энтити.

Браш - это объект с почти неограниченным числом граней. Примерами брашей могут буть куб или параллелепипед, также из брашей можно сделать что-то похожее на сферу или конус. В Quake 3, большая часть уровней состоит из брашей. То есть почти каждая стена, пол, потолок состоит из брашей.

Патч - это то односторонный объект, который можно как угодно изгибать, крутить и так далее. Главный недостаток патчей в том, что из них нельзя делать внешние стены уровня. При компиляции патчи считаются дырявыми, поэтому чтобы не было дырки в том месте, где патч, за ним нужно расположить браш.

Модель - Это объект с заранее наложенными текстурами, который можно расположить в любом месте уровня, но не за его пределами, те есть нельзя модель расположить в открытом пространстве за уровнем, иначе будет утечка (map is leaked).

Энтити - Эти самые разнообразные объекты, в том числе источники света, лифты, маятники и прочее. Эти объекты тоже должны располагаться внутри уровня, чтобы не было утечек.

Первые браши

Для начала нужно создать просто уровень-коробку, наложить на стены и пол текстуры, установить место появления игрока и источники света. Затем скомпилировать карту и запустить её в Quake3.

В окне двумерной проекции зажимаем левую кнопку мыши в любом месте и перемещаем мышь. Так мы создали первый браш. Мы видим его сверху и можем мышью переместить его или изменить его размеры. Для выделения браша зажимаем кнопку Shift и левой кнопкой мыши щелкаем на браше (можно в 2D окне или в 3D окне, без разницы). Его края становятся красными. Если мы не хотим больше работать с этом брашем нажимаем Esc, и он снова становится черным. Нажимаем Ctrl + Tab, теперь мы видим этот браш сбоку и можем изменить его высоту. Сначала, наверное, не совсем понятно какого размера должен быть браш и каким он будет в игре. Слева есть линейка, на которой помечены деления с юнитах (Юнит - величина, в которой измеряются все равмеры в игре). Например игрок имеет размеры 56*32*32 юнита. Для первого уровня достаточно размеров (примерно) 300*300*128 юнитов. В этой коробке поместится и игрок и несколько других объектов.



Если браш нужно удалить - выделяем его и нажимает кнопку backspace. Он удалится.

Так мы создали первый браш, но он не пустой, все его внутренней пространство заполнено. Поэтому нужно сделать его пустым. Сверху на панели есть кнопка Hollow. Выделяем браш и нажимаем эту кнопку. Браш получает пустое пространство внутри. Теперь у нас будет не один браш, а 6: 4 стены, пол и потолок. Весь наш первый уровень будет располагаться внутри этих 6 брашей.

О пересечении брашей

При выполнении операции Make Hollow редактор создал нам браши, которые в пространстве пересекают друг друга. В разработке карт, которые размером больше "демонстрационной-коробки" такие пересечения желательно стараться избегать, располагая грани брашей рядом друг с другом - например как показано ниже. такой результат можно получить немного изменив положение вершин (vertex) брашей. О том как этого добиться, будет рассказано в одном из следующих туториалов.



Но наши 6 брашей пока не имеют текстуры на своих сторонах. Для начала наложим на все браши текстура Caulk. Выделяем все наши браши (можно по очереди, а можно все вместе, зажав Shift + LM) и нажимаем кнопку на панели Caulk Selection. Наши браши снановятся розового цвета и все иг грани покрыты текстурой caulk. Этой текстурой мы помечаем те браши или их грани, которые не должны отображаться в игре. У каждого из этих брашей 6 граней, а можем мы увидеть сейчас только 1 у каждого (те грани, которые находятся внутри комнаты). В 3D виде залетаем внутрь этой коробки.



Наложение текстур

Теперь нам нужно наложить на внутренние стороны брашей те текстуры, которые захочется увидеть в игре. Можно в 3D виде выделять одиночные грани браше с помощью Ctrl + Shift + LM. Выделяем грани на брашах, которые у нас выступают в качестве стен. Они подсвечиваются красным.



Далее в том окне, которое справа внизу выбираем те текстуры, которые хотим увидеть в игре. Я выбрал base/base_wall bluemetalsupport2.tga. Щелкаем на текстуре LM. На стенах теперь наложилась эта текстура.



У меня она наложилась не так как надо, поэтому её нужно сдвинуть. Не снимая выделения с этих граней, я щелкнул 2 раза RM, в 3D вид, зажал кнопку Shift и стрелками передвинул текстуру так, как нужно.

После этого аналогично накладываем текстуры на пол и потолок.

Объекты на карте

На уровне обязательно должно быть указано место где появляется игрок, поэтому внутри нашей команты в 2D виде щелкаем RM и выбираем в появившемся меню: info - info_player_start



После этого появится красный параллелепипед, который озозначает стартовую позицию игрока. Нужно его передвинуть так, чтобы он находился внутри комнаты и не пересекался со стенами.

Также нам нужен источник света. Опять же RM внутри комнаты в 2D проекции. Выбираем light. Появляется маленькое меню, в котором можно ввести цифру, означающую яркость источника света. Для нашей комнаты достаточно значения 150.



Компиляция

Так мы закончили редактирование уровня. Обятельно сохраните его. У меня он называется tmp. Осталось скомпилировать его и запустить в игре. В верхней строке меню выбираем Build, вылазит меню в котором предоставляется выбор параметров компиляции. нас интересует сейчас только строка: Q3Map2: (final) BSP -meta, -vis, -light -fast -filter -super 2



Нажимаем и ждем некоторое время. Повляются разные черные окошки с белыми буквами, Радиант что-то пишет в своем логе и через какое-то время все заканчивается (время зависит от сложности уровня и количества ошибок, у нас уровень простой и маленький, поэтому все закончится быстро).

Если все сделано правильно, то компилятор из нашего .map файла создаст .bsp в папке ../baseq3/maps Если нет, то есть отдельная статья, посвященная ошибкам, которые выдает компилятор.

После этого можно запускать игру. Первым делом пишем в консоли /sv_pure 0. Эта команда позволяет игре видеть те файлы, которые не запакованы в .pk3. Затем также в консоли пишем /map tmp, и если все удачно, уровень запустиится

Читайте также: