Fallout 4 как включить precombines

Обновлено: 04.07.2024

So, what are precombines? Precombines are essentially large caches of 3D meshes. Video game engines very often "batch" pieces of meshes up into groups by texture. The video card has to render polygons based on textures.. one texture at a time. Each time you make a separate call to your video card with another texture, and another mesh, it can slow the game down. So the goal is to limit these calls to as few as possible.

Also realize that in interior cells (places where you zone into, like Home Plate), the precombine disabling is usually not nearly as big of a deal as outdoor cells.


Q: "Are there other methods to improve the mesh rendering in Fallout 4 besides precombines? And does Horizon do this?"

Yes! Horizon/Architect actually takes advantage of this very nicely. In many cases, your town full of Architect buildings can actually be WAY WAAAAAAY faster than a town full of individual settlement pieces put together. Because like I noted earlier, batching pieces of meshes based on textures is much faster. The pre-fab Architect buildings are almost like mini-precombines themselves, and are often very efficient. Whereas regular settlement objects are NOT batched. So if some settlement is built out of 1000 pieces of shack walls. each of those walls is requiring a separate call (among other separate calcs), and slowing your game down.

Q: "I know how the Creation Kit works, and I have experience with pre-combines. Can I help you maintain any of this, since I know its tedious work?"

Этот мод - попытка выжать максимум ФПС в Содружестве и внутри помещении для всех, у кого нет высокопроизводительного ПК.
Простой мод, который отключает некоторое освещение, влияющие на производительность средне-слабых ПК. Это дает дополнительный прирост производительности в помещении. Например, в Убежище 111 существует более 200 типов освещения, которые влияют на его оптимальную производительность при падении до 20 кадров в секунду.
Автор вдохновлялся модом: Boston FPS Fix , который давал прирост ФПС , на его слабом ПК с 1 Гб видеопамяти.
* Совместим с последним обновлением UF4P 2021. 2.1.3
* Исправлены ошибки в нескольких поддельных световых эффектов, чтобы они выглядели настоящими.
* Обновлены и переделаны блики и солнечные эффекты связанные с прожекторами.
* Оптимизированы ложные тени без потери качества.
* Уменьшен эффект адаптация глаз при выходе на солнце из помещений.
* Содержит некоторые небольшие корректировки, созданные таким образом, что тела исчезают через 1 час игры, чтобы они не забивали сохраненные игры
* Ночи будут немного темнее, чем в основной игре, и менее яркие на 100% - совместимы с модом Темные ночи
* Внутренняя среда затемнена на 15% , отключена в помещении. Это не вредит игровому процессу и эстетике, но дает больше FPS
* Мод предназначен для оптимизации игры, даже если его освещение оптимизировано, удаляя избыток яркости, устраняя несколько источников света в мире
Он НЕ совместим с другими модами, изменяющим интерьеры или космический меняющий образ помещений, оттенки, покраска и т. д.

Обязательные корректировки:
1 - Заходим в Мои документы - My Games - Fallout4 и открывает файл Fallout4Prefs.ini
2- Вписываем следующие :
[General]
bUseCombinedObjects = 1
[Show]
iPresentInterval = 0

Сохраняем.
3 - В этой же папке открываем файл Fallout4Custom.ini (если нет ,то создаем )
4 - Вписываем следующие :
[General]
sStartingConsoleCommand = bat AutoExec

Сохраняем.
Загрузите архив AutoexecPersonal Bat auto exec в разделе Файлы и извлеките файлы из архива в папку Fallout4, а не в папку Data.
Игра автоматически загрузит файл при запуске - эти настройки нужны для правильной работы моды и повышения производительности.

Данный мод и мод Boston FPS Fix(если используете) ,следует держать внизу списка модов .
Список рекомендованных модов ,для дополнительного выжимания ФПС -смотрите ТУТ

Как включить установку модов для Fallout 4: (есть 3 способа)

Способ №1: установка через менеджеры модов NMM, MO2, Vortex:
1. Скачайте и установите менеджер модов:
Nexus Mod Manager или
МО2 или
Vortex

2. Идём по пути "Мои документы/My Games/Fallout 4". В этой папке будет два файла Fallout4.ini и Fallout4Prefs.ini

3. 2 Открыть файл Fallout4Prefs.ini ищем строку [Launcher]. Непосредственно под ней должна быть строка: (если нету, то добавьте)

[Launcher] . без точки
bEnableFileSelection=1

4. Сохранить и закрыть документ

5. Открыть файл Fallout4Custom.ini, если такого нет, то создайте текстовый документ с названием Fallout4Custom, измените расширение txt на ini. (если недоступно расширение или изменение расширения, то гуглите как включить возможность менять расширение файла). Должен получится файл Fallout4Custom.ini (а не Fallout4Custom.ini.txt).

6. Добавьте в него следующие строки. Тоже самое нужно сделать если вы пользуетесь менеджером Mod Organizer 2, только такой файл нужно сделать в папке куда установлен MO2, смотрите папку profiles/Default или свое имя/fallout4custom.ini и дописать также

[Archive] . (без точки)
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=

7. Сохранить и закрыть документ.

8. Всё, вы готовы, чтобы устанавливать моды.

Способ №2: активация модов непосредственно в самой игре (начиная с патча 1.5, добавлена официальная поддержка модов):
1. Вам нужно обязательно иметь регистрацию и аккаунт на сайте bethesda

2. Далее уже просто скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.

3. Далее запускаем игру, в меню игры заходим в раздел "Модификации", вам предложат ввести логин и пароль (это данные от вашего аккаунта на сайте bethesda), выбираем опцию "Порядок загрузки" и у вас покажется весь список ваших установленных модов, активируйте их если галочки сняты и также можете отсортировать порядок esp. файлов.

4. Всё, можете играть.






Способ №3: ручная установка модов (если вы не любите менеджеры модов и не пользуетесь активацией модов в самой игре):
1. Идём по пути "Мои документы/My Games/Fallout 4". В этой папке будет несколько файлов .ini

2. Открыть файл Fallout4Prefs.ini ищем строку [Launcher]. Непосредственно под ней должна быть строка: (если нету, то добавьте)

[Launcher] . (без точки)
bEnableFileSelection=1

3. Сохранить и закрыть документ

4. Открыть файл Fallout4Custom.ini, если такого нет, то создайте текстовый документ с названием Fallout4Custom, измените расширение txt на ini. (если недоступно расширение или изменение расширения, то гуглите как включить возможность менять расширение файла). Должен получится файл Fallout4Custom.ini (а не Fallout4Custom.ini.txt).

5. Добавьте следующие строки

[Archive] . (без точки)
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=

6. Сохранить и закрыть документ.

7. Далее уже просто скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.

8. После установки мода идём по пути/диск С/пользователи/своя учётка/App Data/Local/Fallout4/ plugins.txt (нажимаете правой кнопкой на этот файл и смотрим свойства. Снимаем галочку для чтения, закрываем и сохраняем). В файл plugins.txt вписываем все esp. файлы от устанавливаемых модов, перед каждым esp. должна быть звёздочка. Например:

9. Сохраните файл и играйте.

Дополнительно (не обязательно, это для ведения отчета логов): При установке модов требующих F4SE
- В папке Data в игре создать папку F4SE, внутри папки F4SE создать текстовый файл f4se.ini
- Открыть файл f4se.ini и просто добавить раздел [Interface]и ниже вставить строчку bEnableGFXLog=1, сохранить документ (не забудьте снять галочку только для чтения)

[Interface] . (без точки)
bEnableGFXLog=1

Дополнительная информация:
1. Доступ к контенту в разделах "Модификации" и "Creation Club" будет только в том случае, если компьютер подключен к интернету. В противном случае кнопки в меню будут серыми и неактивными, а в самой игре будет активна только кнопка "Модификации", но что-либо сделать со списком модов будет невозможно. Поэтому, для работы с модами через игровой менеджер, включаем интернет, запускаем игру и делаем что угодно со своим списком модов. Далее можно выйти из игры, отключить интернет и спокойно играть дальше без интернета.

Примечание модов из Creation Club:
моды у которых имеется файл .esl устанавливать и активировать только через менеджеры модов MO2 или Vortex или Nexus Mod Manager 0.65.6 и выше.

САМОЕ ВАЖНОЕ.
* ЧТОБЫ НЕ БЫЛО ПРОБЛЕМ С МОДАМИ, ОБНОВЛЯЙТЕ ИГРУ ДО ПОСЛЕДНЕЙ АКТУАЛЬНОЙ ВЕРСИИ, ТАК КАК в CREATION KIT после последнего своего обновления (версия 1.10.162.0+), Bethesda изменили что то, поэтому многие моды которые созданы на последней версии Cretion Kit 1.10.162.0+ не будут работать в играх ниже версии 1.10.162.0+, учтите этот факт!
* То есть, если у Вас версия игры ниже версии 1.10.162, а мод сделан в последней версии Cretion Kit 1.10.162.0+, мод не будет работать, и нужно изменить значение билда с 1.000 на 0.95000 и мод после этого будет работать с версией игры которая ниже 1.10.162.0+, смотрим скриншот как что изменять
* В утилите FО4Edit открываем нужный файл .esp от мода который не работает, смотрим циферку и если цифра 1.000, меняем на 0.95000 и пересохраняем .esp

Precombined meshes and previs data are at the heart of the Fallout 4 optimization system. Mods that disable precombines by making worldspace changes can cause a significant drop in FPS and overall performance.

This Fallout 4 Creation Kit tutorial demonstrates the process to regenerating the precombine/previs data in two cells: one interior, one exterior. The results show the significant FPS improvement that can be gained by doing this.

9 comments

  • premium
  • 7,249 posts
  • 83 kudos

This video was a great learning experience. Thank you for creating it so patiently and clearly.
I got a bit lost at one point: close to the end (around 23:00) you talked about the "new ESP". But I wasn't aware of any new ESP popping up in the output from the CK.
How did you get a "new esp"?

I'm off to experiment myself so perhaps that will come clear.

  • supporter
  • 608 posts
  • 88 kudos
It seems like Everytime I regenerate the previs and precombs all the items I took out of the cell return. Am I doing this wrong or is that just the way it works.
  • member
  • 3,352 posts
  • 73 kudos
Would you consider releasing your example as an Optimization patch for Tales of the Commonwealth? And if you've also regenerated the precombines/previs for Eli's mod, would you consider releasing that one too?
  • premium
  • 3,085 posts
  • 841 kudos
Would have to say no on both counts for several reasons. The main one being: Both .esp files have been modified beyond just the precombines and previs data. I’ve made other personal tweaks to them that would negate me being able to do anything publicly with them.
  • member
  • 3,352 posts
  • 73 kudos
Understood. Your video explains the steps clearly and is very easy to follow. I'll have a go at optimizing Eli's mod.
  • premium
  • 3,085 posts
  • 841 kudos
That's actually the less complicated of the two, and is a good choice for your first time out. If I recall there are two cells that need precombines rebuilt:
DiamondCityExt03 and a Wilderness cell where the actual shop is located. Going from memory I think she renamed it 0Shop. or something along those lines, but it's right next to DiamondCityExt03. Best to confirm in xEdit though. only going from memory and am not near my dev computer (should be doing work stuff)
  • member
  • 3,352 posts
  • 73 kudos

I am a bit confused by something that did not come up in your Tales of the Commonwealth example, because you were starting from scratch, but did when generating precombine data for Elianora's mod.
Eli's Main ba2 file already has a Vis folder, containing a subfolder labeled "Eli_Armour_Compendium.esp" with a single uvd file (93kb)
My Vis folder contains a subfolder labeled "Fallout4.esm" with 4 uvd files (ranging from 2.4mb-3.7mb)
It seems logical that I replace her Vis folder with the one I generated, keeping the "Fallout4.esm" name of the subfolder because that is where my esp file expects to find the data. Am I correct on both counts?

I'm familiar with Bethesda archive files so finalizing things should not be a problem.

  • premium
  • 3,085 posts
  • 841 kudos

Yeah. I can see how the folder thing is confusing. Here’s the Reader’s Digest version:

Within the Vis folder this is the general rule:
Folders with the name of the master game or DLC .esm (Fallout4.esm, DLCRobot.esm, etc.) will contain the UVD files for the exterior worldspace.

Folders with the name of a mod (Eli_Armour_Compendium.esp, MyWickedCoolMod.esp, etc) will contain UVD files generated for interior cells from the mod in the filename.

So in your case, Eli_Armour_Compendium.esp folder with in the Vis folder has a UVD file for the shop interior. Just leave the Eli_Armour_Compendium.esp from her archive alone, and add the Fallout4.esm file that was created during your generation to the Vis folder alongside it.

Your folder structure for Vis will look like this:
Vis
> Eli_Armour_Compendium.esp
> Fallout 4.esm

Hope that clears things up. Have to say that I’m confused why her mod has a UVD file for the shop interior cell when it doesn’t have precombines. Vis files general don’t do anything without precombines as it’s the precombines the provide the data for creating the Vis files.

In any event, just leave her folder as it is, add your new Fallout4.esm folder to Vis, repack and you should be good to go.

  • member
  • 3,352 posts
  • 73 kudos

Thanks for the explanation. I figured I might be missing something obvious.

Eli's mod was indeed a very good choice for a first time effort. I can see I'll need to do some significantly more complex projects if I want to keep mods like BTI and add mods like Tales of the Commonwealth to keep the game interesting.

Thanks for all your help; looking forward to watching your next video!

Читайте также: