Eve online как включить варп двигатель

Обновлено: 05.07.2024


Привет, Энтузиасты варпа!

Сегодня мы поговорим немного о математическом обосновании изменений скорости варпа, которые произойдут в Рубиконе (и я представлю вам графики, без которых не может обойтись приличный девблог!) С выходом Рубикона, мобильность вашего корабля существенно изменится при варпах по Новому Эдему.

Долгое время наши возможности по балансу скорости корабля в варпе были несколько ограничены. Единственная переменная, которую мы могли всерьёз менять, это была максимальная скорость. Однако, как я покажу чуть позже, изменение значения этой переменной лишь чуть-чуть влияло на общее время пути проведённое в варпе у быстрых кораблей (в сравнении с медленными). Поскольку поезд ребаланса прибыл на станцию Интерцепторную (речь идёт о кораблях, основное свойство которых — быстро настигнуть цель), пришло время что-то с этим сделать. С такими изменениями мы должны дать более осмысленную роль быстрым таклерам и разведчикам, чтобы они могли поймать цель в свои силки до прихода больших (и неторопливых) друзей.

Для начала, хочу быть уверенным, что вы понимаете, о чём говориться в блоге и о чём — нет. Специально для этого блога я говорю только о том, что происходит ПОСЛЕ достижения вашим кораблём 75% порога его максимальной скорости по примерному направлению в сторону предполагаемой цели. До этого омента ваш корабль выравнивается (aligning), а не варпает. Никакие изменения в Рубиконе не затрагивают эту фазу выравнивания — только то, что происходит после врубания варпа.

Поехали!

Варп разделён на три фазы: Разгон, Полёт и Торможение:

  • Во время фазы разгона (очевидно из названия) скорость вашего корабля растёт до своего максимального значения (измеряемую в АЕ/сек)
  • По достижению максимальной скорости, корабль некоторое время находится в фазе полёта. Здесь он летит с максимальной скоростью, пока не придёт время начинать торможение.
  • Фаза торможения по сути противоположна разгону — корабль замедляется с максимальной скорости до достижения своей обычной максимальной скорости в космосе. В этот момент корабль выходит из варпа и всё возвращается на круги своя.

Вот график иллюстрирующий три фазы крейсера при пролёте 30 АЕ в варпе. Разгон занимает почти 9 секунд, затем почти 9 секунд полёта на скорости 3 АЕ/сек. В конце он проводит почти 22 секунды в фазе торможения. Все корабли летают подобным образом, но с учётом большей или меньшей максимальной скорости в соответствии со своим классом.


По различным техническим и игровым причинам (из-за нанитов и хомячков в основном), корабли в Еве не работают согласно физической модели ускорения, к которой мы привыкли в реальной жизни (ну или в той цифровой симуляции реала, к которой вы привыкли) — в частности пренебрегая вторым законом Ньютона. Вместо этого, мы описываем их движение в разгоне при помощи следующей пары формул:

x = e^(k.t) и v = k.e^(k.t),

где x — это расстояние (в метрах) пройденное за время t (в секундах), v — это скорость (м/с) во время t, а k — это константа (вроде того — см. ниже)

Так какое значение принимает k в этих формулах?

При старом поведении k=3 (разгон) и k=-1 (торможение) ДЛЯ ВСЕХ КОРАБЛЕЙ. Написано капсом, поскольку это важно! Все корабли, вне зависимости от их максимальной скорости, будут разгоняться абсолютно за одинаковое время. Это значит, что для среднего полёта в варпе, большая часть времени тратится согласно одной и той же кривой — что для фрейтера, что для перехватчика. Давайте рассмотрим это на следующем графике.

Варп-двигатель в рабочем режиме

Вот график, демонстрирующий скорость крейсера из предыдущего примера и скорость интерцептора, выполняющего точно такой же манёвр. Обратите внимание, что хоть перехватчик умеет достичь максимальной скорости в 4,5 раза быстрее крейсера, он выходит из варпа всего на несколько секунд раньше. Это и есть та проблема, которую мы попытались решить изменениями в Рубиконе:

Для большинства перелётов в варпе, быстрые корабли должны быть значительно более быстрыми на больших расстояниях, чем медленные корабли, так что мы сможем получить вменяемую разницу между мобильностью различных классов кораблей.


Помните ту константу k, о которой мы говорили раньше? Ну, вот как мы всё поменяли. Для каждого корабля, k стала функцией максимальной скорости варпа того корабля. Это значит, что корабли с большей скоростью будут достигать её раньше, чем медленные корабли достигнут свою (низкую) максимальную скорость.

Для фазы разгона k равно максимальной скорости варпа корабля (в АЕ/сек)

Для фазы торможения, k равняется максимальной скорости варпа корабля (в АЕ/сек), делённое на 3, но с максимальным значением 2. Это сделано, чтобы корабли с огромной скоростью не могли замедлиться в варпе так быстро, что они перешли из состояния «вооон там, в варпе за много много АЕ» в состояние «рядом с вашим линкором, ведя по нему огонь и такля» за такое время, что сервер, клиент и игрок могли бы хоть как-то отреагировать.

Скорость смеха!

А вот сравнение варпа двух кораблей после Рубикона:


Видите, даже с учётом уменьшения максимальной скорости цептора с 13,5 АЕ/сек до 8 АЕ/сек, он всё равно приходит к финишу раньше крейсера почти в два раза быстрее.

Текущий дизайн предполагает, что т1 крейсеры станут базой. Если вы летаете на т1 крейсере без модификаций скорости варпа, то вы ничего не почувствуете при варпе в Рубиконе. Любой корабль, варпающий быстрее крейсера, будет разгоняться быстрее (и следовательно, будет тратить на перелёты в варпе гораздо меньше времени), а всё, что медленнее крейсера будет разгоняться слабее (и поэтому варпать медленнее). Малые корабли ускоряются в большей степени, чем большие замедляются, так что в среднем, суммарная скорость варпа кораблей всех классов слегка повышается. Эти цифры сведены в табличку:


Это базовые цифры для каждого класса кораблей. Если вам надо летать быстрее, то есть следующие возможности:

  • Риги Hyperspatial Velocity Optimizer увеличивают скорость варпа за счёт доступных вычислительных мощностей (CPU)
  • Используйте стратегические крейсеры — некоторые подсистемы дают бонус к скорости варпа
  • Воткните имплант — новые (официальные) Призрачные сайты в Рубиконе могут содержать кое-что интересненькое для вас.

Флитварпы будут работать как и раньше — все корабли будут использовать параметры самого медленного корабля, так что не забывайте алайниться и вы прийдёте к цели одновременно! Точно так же, разгонные ворота (acceleration gates, ёлки) запустят ваш корабль, как и при варпе «вручную».

Все эти изменения уже есть на тестовом сервере Сингулярити — если вам не терпится попробовать на вкус новинку. Я надеюсь, вам было это интересно и Рубикон вас порадует.

Кто последний у гейта — то платит за пиво!

CCP Masterplan и команда Five 0

Примечания переводчика:
Этот девблог в оригинале отличается отличным юмором и каламбурами. Не знаю, удалось ли мне передать все шутки юмора, но я старался. Теперь пару слов о заголовках. Первый в оригинале содержит ссылку на капитана Кирка, отдающего приказ о варпе. Я подумал, что Стартрек — это хорошо, наш Гагарин круче, правда моя ссылка может быть неудачной. Второй заголовок — это просто нарезка разных эффектов варпа в том самом Стартреке. Ничего интересного. Отрывок для третьего заголовка остался оригинальным. Но я перевёл его так, как было у меня на видеокассете. Олдфаги должны помнить, что там ещё скорость хохмы была, а школоте всё равно не понять, хоть на русском хоть на английском. Последний раздел — это нарезка всякой всячины, когда надо газовать, жать, топить и прочее. Ясно и так. И в самом конце будет ролик, где чувак поёт песню для фанфеста. Она классная, но перевести её красиво и в рифму — это задача мне не по зубам. Так что если вы знаете хоть немного английский, гарантированно получите удовольствие. Замечания и предложения по переводу жду как обычно в ЛС.

Перевод © Werdna

Управление кораблем в Eve Online с одной стороны достаточно простое

Как осуществляется управление кораблем в Eve Online? Как выжать из своего судна максимум? В этой заметке мы знакомим начинающих капсульеров с основами пилотирования.

Подробности долгожданного изменения варп-скорости кораблей в EVE Online

CCP Games, в рамках масштабного обновления системы перемещения между звёздными системами, обратили внимание на обоснованные просьбы игроков. Очередным нововведением, вынесенным в отдельный мини-патч сразу после октябрьского релиза, стало изменение варп-скорости крупный кораблей.

Согласно внутриигровым данным, варп-скорости стали следующими:

  • Линейные корабли первого технологического уровня (Tech 1 Battleships) — 3.0 AU/s.
  • Боевые крейсеры первого технологического уровня (Tech 1 Battle Cruisers) — 3.5 AU/s.
  • Крейсеры первого технологического уровня (Tech 1 Cruisers) — 4.0 AU/s.
  • Яхта люкс-класса «Победа» (Victorieux Luxury Yacht) — 4.0 AU/s.
  • Флагманский крейсер «Монитор» (Monitor Flag Cruiser) — 4.5 AU/s.

Новые варп-скорости для трёх классов кораблей в EVE Online — скриншот

Новые базовые варп-скорости для Линкоров, Линейных крейсеров и Крейсеров в EVE Online — скриншот

В приведенных примерах указана базовая скорость в астрономических единицах в секунду (AU/s) без учёта бонусов от установленного на корабль оборудования. Теперь линкоры (battleships) будут прибывать на место битвы гораздо быстрее , что являлось их ключевой проблемой в прошлом, и вызывало много вопросов у игроков. Остальные изменения варп-скоростей скорее скорректировали общую картину, и не сильно отразятся на ведении битв.

Управление кораблем в игре Eve Online: работа с модулями

«Профессиональное» управление кораблем в игре Eve Online предполагает грамотное использование активных модулей. Далеко не всегда характеристики суден позволяют постоянно держать включенным всё оборудование, и заряд бортовой батареи нужно расходовать экономно.

В экстренных случаях можно включить режим «перегрева», при котором существенно повышается производительность оборудования, но ему наносится периодический урон. Уменьшить ущерб можно при помощи специальной композитной пасты (nanite compound). Эта функция может быть полезна, чтобы выжать максимум из щитов или турелей в бою, или чтобы уйти от столкновения на форсаже.

Боевые модули одного вида можно сгруппировать для более удобного контроля в бою. Помните, что у каждого вида оружия есть своя оптимальная и максимальная эффективная дальность — учитывайте эти параметры, когда выбираете свою тактику.

Умение управлять кораблём в EVE приходит с опытом. После десятков боёв вы начнёте учитывать параметры, которым раньше не придавали значения, более полно воспринимать картину на поле боя. Помните, что каждый боевой вылет — это в первую очередь ценный опыт.


Werdna
  • EVE Ingame: Lurking one
  • Corp: BLYA
  • Ally: X.I.X
  • Client: Eng

15.11.2013 15:24
By CCP Masterplan

Привет, Энтузиасты варпа!

Сегодня мы поговорим немного о математическом обосновании изменений скорости варпа, которые произойдут в Рубиконе (и я представлю вам графики, без которых не может обойтись приличный девблог!) С выходом Рубикона, мобильность вашего корабля существенно изменится при варпах по Новому Эдему.

Долгое время наши возможности по балансу скорости корабля в варпе были несколько ограничены. Единственная переменная, которую мы могли всерьёз менять, это была максимальная скорость. Однако, как я покажу чуть позже, изменение значения этой переменной лишь чуть-чуть влияло на общее время пути проведённое в варпе у быстрых кораблей (в сравнении с медленными). Поскольку поезд ребаланса прибыл на станцию Интерцепторную (речь идёт о кораблях, основное свойство которых - быстро настигнуть цель), пришло время что-то с этим сделать. С такими изменениями мы должны дать более осмысленную роль быстрым таклерам и разведчикам, чтобы они могли поймать цель в свои силки до прихода больших (и неторопливых) друзей.

Для начала, хочу быть уверенным, что вы понимаете, о чём говориться в блоге и о чём - нет. Специально для этого блога я говорю только о том, что происходит ПОСЛЕ достижения вашим кораблём 75% порога его максимальной скорости по примерному направлению в сторону предполагаемой цели. До этого момента ваш корабль выравнивается (aligning), а не варпает. Никакие изменения в Рубиконе не затрагивают эту фазу выравнивания - только то, что происходит после врубания варпа.

Варп разделён на три фазы: Разгон, Полёт и Торможение:

  • Во время фазы разгона (очевидно из названия) скорость вашего корабля растёт до своего максимального значения (измеряемую в АЕ/сек)
  • По достижению максимальной скорости, корабль некоторое время находится в фазе полёта. Здесь он летит с максимальной скоростью, пока не придёт время начинать торможение.
  • Фаза торможения по сути противоположна разгону - корабль замедляется с максимальной скорости до достижения своей обычной максимальной скорости в космосе. В этот момент корабль выходит из варпа и всё возвращается на круги своя.

Вот график иллюстрирующий три фазы крейсера при пролёте 30 АЕ в варпе. Разгон занимает почти 9 секунд, затем почти 9 секунд полёта на скорости 3 АЕ/сек. В конце он проводит почти 22 секунды в фазе торможения. Все корабли летают подобным образом, но с учётом большей или меньшей максимальной скорости в соответствии со своим классом.

figure_1.jpg

По различным техническим и игровым причинам (из-за нанитов и хомячков в основном), корабли в Еве не работают согласно физической модели ускорения, к которой мы привыкли в реальной жизни (ну или в той цифровой симуляции реала, к которой вы привыкли) - в частности пренебрегая вторым законом Ньютона. Вместо этого, мы описываем их движение в разгоне при помощи следующей пары формул:

x = e^(k.t) и v = k.e^(k.t),

где x - это расстояние (в метрах) пройденное за время t (в секундах), v - это скорость (м/с) во время t, а k - это константа (вроде того - см. ниже)

Так какое значение принимает k в этих формулах?

При старом поведении k=3 (разгон) и k=-1 (торможение) ДЛЯ ВСЕХ КОРАБЛЕЙ. Написано капсом, поскольку это важно! Все корабли, вне зависимости от их максимальной скорости, будут разгоняться абсолютно за одинаковое время. Это значит, что для среднего полёта в варпе, большая часть времени тратится согласно одной и той же кривой - что для фрейтера, что для перехватчика. Давайте рассмотрим это на следующем графике.

Вот график, демонстрирующий скорость крейсера из предыдущего примера и скорость интерцептора, выполняющего точно такой же манёвр. Обратите внимание, что хоть перехватчик умеет достичь максимальной скорости в 4,5 раза быстрее крейсера, он выходит из варпа всего на несколько секунд раньше. Это и есть та проблема, которую мы попытались решить изменениями в Рубиконе:

Для большинства перелётов в варпе, быстрые корабли должны быть значительно более быстрыми на больших расстояниях, чем медленные корабли, так что мы сможем получить вменяемую разницу между мобильностью различных классов кораблей.

figure_2.jpg

Помните ту константу k, о которой мы говорили раньше? Ну, вот как мы всё поменяли. Для каждого корабля, k стала функцией максимальной скорости варпа того корабля. Это значит, что корабли с большей скоростью будут достигать её раньше, чем медленные корабли достигнут свою (низкую) максимальную скорость.

Для фазы разгона k равно максимальной скорости варпа корабля (в АЕ/сек)

Для фазы торможения, k равняется максимальной скорости варпа корабля (в АЕ/сек), делённое на 3, но с максимальным значением 2. Это сделано, чтобы корабли с огромной скоростью не могли замедлиться в варпе так быстро, что они перешли из состояния “вооон там, в варпе за много много АЕ” в состояние “рядом с вашим линкором, ведя по нему огонь и такля” за такое время, что сервер, клиент и игрок могли бы хоть как-то отреагировать.

А вот сравнение варпа двух кораблей после Рубикона:

figure_3.jpg

Видите, даже с учётом уменьшения максимальной скорости цептора с 13,5 АЕ/сек до 8 АЕ/сек, он всё равно приходит к финишу раньше крейсера почти в два раза быстрее.

Текущий дизайн предполагет, что т1 крейсеры станут базой. Если вы летаете на т1 крейсере без модификаций скорости варпа, то вы ничего не почувствуете при варпе в Рубиконе. Любой корабль, варпающий быстрее крейсера, будет разгоняться быстрее (и следовательно, будет тратить на перелёты в варпе гораздо меньше времени), а всё, что медленнее крейсера будет разгоняться слабее (и поэтому варпать медленнее). Малые корабли ускоряются в большей степени, чем большие замедляются, так что в среднем, суммарная скорость варпа кораблей всех классов слегка повышается. Эти цифры сведены в табличку:

numbers_table.jpg

(Нажмите для увеличения)

Это базовые цифры для каждого класса кораблей. Если вам надо летать быстрее, то есть следующие возможности:

  • Риги Hyperspatial Velocity Optimizer увеличивают скорость варпа за счёт доступных вычислительных мощностей (CPU)
  • Используйте стратегические крейсеры - некоторые подсистемы дают бонус к скорости варпа
  • Воткните имплант - новые (официальные) Призрачные сайты в Рубиконе могут содержать кое-что интересненькое для вас…

Флитварпы будут работать как и раньше - все корабли будут использовать параметры самого медленного корабля, так что не забывайте алайниться и вы прийдёте к цели одновременно! Точно так же, разгонные ворота (acceleration gates, ёлки) запустят ваш корабль, как и при варпе “вручную”.

Все эти изменения уже есть на тестовом сервере Сингулярити - если вам не терпится попробовать на вкус новинку. Я надеюсь, вам было это интересно и Рубикон вас порадует.

Кто последний у гейта - то платит за пиво!

CCP Masterplan и команда Five 0


Примечания переводчика:
Этот девблог в оригинале отличается отличным юмором и каламбурами. Не знаю, удалось ли мне передать все шутки юмора, но я старался. Теперь пару слов о заголовках. Первый в оригинале содержит ссылку на капитана Пикарда, отдающего приказ о варпе. Я подумал, что Стартрек - это хорошо, наш Гагарин круче, правда моя ссылка может быть неудачной. Второй заголовок - это просто нарезка разных эффектов варпа в том самом Стартреке. Ничего интересного. Отрывок для третьего заголовка остался оригинальным. Но я перевёл его так, как было у меня на видеокассете. Олдфаги должны помнить, что там ещё скорость хохмы была, а школоте всё равно не понять, хоть на русском хоть на английском. Последний раздел - это нарезка всякой всячины, когда надо газовать, жать, топить и прочее. Ясно и так. И в самом конце будет ролик, где чувак поёт песню для фанфеста. Она классная, но перевести её красиво и в рифму - это задача мне не по зубам. Так что если вы знаете хоть немного английский, гарантированно получите удовольствие. Замечания и предложения по переводу жду как обычно в ЛС.

Мини-патч Warp Drive Active в EVE Online

CCP Games, дополняя череду улучшений, связанных с межзвёздными путешествиями, провели масштабное изменение варп-скорости кораблей. Корабли таких классов как Крейсеры (Cruiser), Линейные крейсеры (Battle Cruisers) и Линкоры (Battleships) начиная с 15 октября 2019 года будут перемещаться между объектами звёздных систем гораздо быстрее. Warp Drive Active!

Внимание Если вы ещё не играли в самую амбициозную MMORPG в научно-фантастическом сеттинге, то сейчас самое идеальное время, чтобы зарегистрировать аккаунт в EVE Online. Создавайте своего капсулёра, выбирайте подходящий корабль и начинайте покорять бескрайний космос. В Новом Эдеме можно всё — исследуйте, торгуйте, сражайтесь и завоёвывайте миры вместе с сотнями тысяч игроков со всего света!

Главное — смекалка

Управление кораблем в Eve Online достаточно схематичное. Многими казуалами этот фактор расценивается как недостаток игры, но такая концепция лучше всего отвечает духу вдумчивого геймплея. Как в романах Айзека Азимова, пилот решает математические задачи, оперирует в основном цифрами, а врагов видит чаще всего в виде цветных крестиков на экране.

«Еву» не зря называют «экселем в космосе». Разработчики из CCP Games ставили перед собой цель создать не ширпотребный продукт, а игру с уникальной механикой. Ключевую роль в жизни капсульера играет не реакция, а умение аналитически мыслить, независимо от того, он связал свою жизнь с индустрией или военным делом. Начните играть сегодня, изучайте корабли, экспериментируйте — всё в ваших руках!

Основы управления кораблями в Eve Online

Управление кораблями в Eve Online осуществляется в трёхмерном пространстве, но не представляет особой сложности даже для начинающих игроков. В большинстве случаев вам предстоит задавать не направление, а выбирать определённое действие относительно какого-то объекта: другого корабля, астероида, станции и т.д.

Список стандартных действий включает в себя:

  • Move to X — сближение с целью;
  • Follow — следование на определённом расстоянии;
  • Orbit — ваш корабль становится на «орбиту» относительно цели и начинает нарезать вокруг неё круги;
  • Warp jump — гиперпространственный прыжок, особый режим, который позволяет преодолевать большие расстояния. Недоступен на малых дистанциях, невозможно прервать после инициации.

При необходимости кораблю можно задать направление и скорость вручную — обычно к этой функции прибегают в бою для более чёткого позиционирования.

Важную роль в навигации играют букмарки (англ. bookmarks) — «закладки» с координатами. Сохраняйте в своём журнале все места, в которые планируете вернуться.

Изменение дистанции приварпа к объектам на автопилоте

Отдельно стоит отметить, что мини-патч «Warp Drive Active» коснулся в том числе и автопилота всех кораблей EVE Online. Путешествие управляемых автоматикой кораблей через варп было ускорено благодаря уменьшению дистанции выхода из варп-прыжка с 15 до 10 километров .

Что вы думаете по этому поводу? Уже расчехлили свои старенькие линкоры? Пишите в комментариях!

Читайте также: