Darthmod empire total war как установить

Обновлено: 30.06.2024

Версия 3.0
Различные изменений для адаптации к последнему патчу 1.4. Новые колонки, некоторые новые значения в db файлах и тд.
Мощность мушкетов стала гораздо слабее на дальних дистанциях, по сравнению с прошлым патчем, но выстрелы все еще смертельны на близких
Версия 3.1
Государственные дары теперь сбалансированы лучше
Количество команды на корабле увеличено практически до лимита
Сбалансированы характеристики корпуса корабей. У Англии защита корпуса меньше (легкие и более подвижные кораблки), в то время как у России более крепкий (медленные и менее подвижные корабли)
Небольшие изменения в unit_tables (лимит в мультиплеере и иконки для шотландцев)
Версия 3.2
Полная адаптация к патчу 1.5
Исправлена маленькая ошибка в количестве бортовой команды кораблей 3-го ранга
Индийская артиллерия стала очень дорогой. Если они её захотят, то им придется выложить за неё не маленькую сумму
Версия 3.3
Новые гарнизонные войска для всех фракций (войска появляются при осаде)
Америка и Европа - ополчение
Индейские племена - войны и лучники
Восток и Индия - мушкетеры и мечники
Исправлена ошибка связанная с американскими налетчиками и также исправлен размер отряда охраны вождя
Лучше сбалансирован мушкет (С близкой дистанции больше повреждений и менее точный с дальних)
У каре теперь меньше бонусов против кавалерии
Немного увеличена мощность артиллерии на дальних дистанциях
Новые текстуры для шведской элитной линейной пехоты
Версия 3.4
Срочные исправления выпущенные для баланса морских орудий(в предыдущей версии 18 фунтовые пушки наносили большие повреждения, чем 24 и 32 фунтовые пушки)
Изменены типы пушек для некоторых типов кораблей.
Версия 3.5

DarthMod Empire перешел на новый уровень с этой версией. Всё что касалось сухопутных сражений и AI было обновлено, что бы создать новый уровень сложности, невиданный до этого ни в одной версии DarthMod. Это версия будет полностью синхронизирована с the DarthMod Empire Ultimate Commander Edition Mod от hip63.

- Изменения в ИИ кампании
Ослаблены рукопашные юниты индейцев и индийцев, так же они будут больше бояться мушкетов, и, возможно, даже не достигнут пехоты, так же существенно увеличена защита щитами
Уменьшился ветер на море
Повзводная стрельба стала на 35% эффективнее
Корабли 5 и 6 ранга получили больше хитпойнтов
Увеличена дальность пережвижения всех кораблей
Новая механика рукопашной стрельбы, позволяющая юнитам защищаться чаще
Индейцы могут стрелять в маскировке
Улучшена стрельба артиллерией
Старый мушкет стал чаще осекаться
Квадраты стали более эффективны против кавалерии
Усталость юнитов изменилась и они теперь не могут бежать без остановки
Новые рукопашные схватки: Хаос на битве сохнанился, кавалерия больше не такая могущественная, мушкетёры более не так слабы против не стреляющих бойцов
Стрелки стали сильнее
Урон от стрел и топоров увеличен до реального
ИИ будет создавать больше артиллерии в армии, индейцы будут набирать больше пехоты
Уменьшена стоимость содержания и найма для исламских юнитов
Саксония имеет школу с самого начала

DM_ogo.jpg

    [*]Различные изменений для адаптации к последнему патчу 1.4. Новые колонки, некоторые новые значения в db файлах и тд.
    [*] Мощность мушкетов стала гораздо слабее на дальних дистанциях, по сравнению с прошлым патчем, но выстрелы все еще смертельны на близких
    [/list]Версия 3.1
      [*]Государственные дары теперь сбалансированы лучше
      [*]Количество команды на корабле увеличено практически до лимита
      [*]Сбалансированы характеристики корпуса корабей. У Англии защита корпуса меньше (легкие и более подвижные кораблки), в то время как у России более крепкий (медленные и менее подвижные корабли)
      [*]Небольшие изменения в unit_tables (лимит в мультиплеере и иконки для шотландцев)
      [/list]Версия 3.2
        [*]Полная адаптация к патчу 1.5
        [*]Исправлена маленькая ошибка в количестве бортовой команды кораблей 3-го ранга
        [*]Индийская артиллерия стала очень дорогой. Если они её захотят, то им придется выложить за неё не маленькую сумму
        [/list]Версия 3.3
          [*]Новые гарнизонные войска для всех фракций (войска появляются при осаде)
          [/list]
            [*]Америка и Европа - ополчение
            [*]Индейские племена - войны и лучники
            [*]Восток и Индия - мушкетеры и мечники
            [/list]
              [*]Исправлена ошибка связанная с американскими налетчиками и также исправлен размер отряда охраны вождя
              [*]Лучше сбалансирован мушкет (С близкой дистанции больше повреждений и менее точный с дальних)
              [*]У каре теперь меньше бонусов против кавалерии
              [*]Немного увеличена мощность артиллерии на дальних дистанциях
              [*]Новые текстуры для шведской элитной линейной пехоты
              [/list]Версия 3.4
                [*]Срочные исправления выпущенные для баланса морских орудий(в предыдущей версии 18 фунтовые пушки наносили большие повреждения, чем 24 и 32 фунтовые пушки)
                [*]Изменены типы пушек для некоторых типов кораблей.
                [/list]Версия 3.5

              • [*]Mortars less accurate. The garrison mortars were very accurate so this had to be addressed.
                [*]Fire-By-Rank reload penalty reduced.
                [*]Broadside damage bonus reduced.
                [*]Edited again the notorious xholds parameters in kv_rules tables (previously they were all made zero by me). This clearly seems to produce a very good effect in Battle AI. It becomes more determined and aggressive (much less back and forth). Also, the battle mechanics change and you see much more lively melees. This new setting needs your full testing in battles.
                [*]Returned the grappling hooks for infantry. I tried, you insisted, it did not work. The poor AI cannot handle this and we want it to be better and more challenging. There is no fort lag with the latest additions of DarthMod so by returning the ropes back, you will get a far more challenging battle and campaign experience overall.
                [*]Added limbering ability for fixed cannons (The fixed cannons were not working correctly in sieges and also it is ridiculous not to have them in reinforcements).
                [*]Made some slight accuracy balance for cannons (Sakers became more accurate, demi-cannons less accurate).
                [*]Improved the response of infantry (move, shoot etc.) as it was asked many times. Now the infantry can shoot in time (The AI also) before a charge.
                [*]Made a brave new change to parameters of battle_entities files that were for much time untouched as they were balanced in a different way. Changed the value of the 8th column from the left in battle_entities file. This I have understood is the "locomotion speed". It affects how quickly the formation of the unit moves around its center (If you fantasize a unit length as a snake then it affects how quickly is the movement of the body of the snake that walks as a wave). Also I modded the 5th and 6th columns of the same file. These values affect the acceleration of the unit as I know (acceleration and deceleration respectively). Also, many other parameters were changed like radiuses, targeting angles (removed 360 degrees of light infantry because it made it to form strange angles automatically), masses, radiuses, models etc. All these clearly have transformed the battle system, both in melee mechanics and musket behaviour.
                [*]Turn rate of infantry increased (Affects reactions and fire delay).
                [*]I decided to change the parameters melee_height_delta_max/min. These values control a "tractor beam" which drags the troops to the center of the melee. The less it is, the more chaotic the melee becomes. For compensation, because melee lethality has changed due to that, I balanced some melee factors in the same file (kv_rules). The outcome of all the above affects the battle greatly, makes the AI more challenging, to react and musket more.
                [*]More GDP and research bonus for the CAI to make it more challenging.
                [*]5th and 4th rate made available earlier in shipyards and also 6th rate made available to late trade and fish ports. I tried to override vanilla building units allowed tables so to make sloops, brigs, 5th rates unavailable to high tier shipyards (and encourage the AI to build bigger ships) but the engine did not allow it.
                [*]Made the AI priority to save money very little (hoping that it will use more money for repairs and development).
                [*]Changed some animation values to improve the musket/aim animations. Basically I changed the value of blend_time from "0" to "1". The vanilla zero value seems to cause problems. Also I corrected some very high values of animation mods added to DarthMod after 6.0 version, which caused delays of reactions for no reason (inspired by many users feedback about this). These new animation settings create a miracle to the battlefield, as the AI responses are greatly enhanced and it becomes MUCH more challenging.
                [*]Changed the CAI weight system to encourage more development, research, naval actions and spies attacks.
                [*]All naval units have lower upkeep cost to encourage the CAI to prefer the strongest ships. Also the unit limit of 5th rates and all admiral type of ships is reduced.
                [*]Most naval limits removed, including those of trade ships.
                [*]Experimenting with a new value in unit_tables (3rd from the right). Does this value affect the priority for the AI to build the unit? It needs testing or an answer from someone who knows.
                [*]More usage of trade routes by the AI (Hopefully) and less spamming of trade ships.
                [*]A lot of new animation tweaks for better reaction of troops. Removed some extra animations that caused delays as well. Thanks to "elianus", "Hofan" and "Lordsith" for designating the units and animations that had the problem.
                [*]Demand for special trade products increased globally.
                [*]Increased the trade bonus per turn for steady trade agreements with nations.
                [*]Reduced the build times of ships (now max=2) to encourage the CAI to build more ships and also to quickly go to trade theaters.
                [*]Possibly corrected a DMUC bug which made some line infantry to fire more slowly than normal. The DM does not have this issue (needs testing).
                [*]Experimenting for the first time with the file "battle_type_setup_limits", possibly affecting BAI battle priorities per army type (?). You must test battles to see if the new settings have a better effect in battles. Maybe for example it considers its army with 4 artillery pieces as strong in artillery and choose other hidden tactics. Previously the vanilla value was crazy high. 12!
                [*]Fixed some errors (hesse-cassel grenadiers not able to form square-vanilla error, magyar grenadiers more loose formation etc.). Thanks to "elianus" and Hofan for the feedback
                [*]Returned the "value analysis horizon" parameter to its original setting (Maybe it caused CTDs and corrupted saves on late turns (Needs testing).
                [*]Disabled the axe throwing ability of native americans because it made them useless against line infantry (due to the ridiculous fire by rank animation they had).
                [*]Reduced the deployed ranks from 6 to 4 to favour the AI musketry. If is is 3 then the unit formations stretch too much and the probability of the "leap frogging bug" increases very much.
                [*]Increased the government buildings tax bonuses to make them more useful comparing to barracks.
                [*]The increased agent movement points are reverted to vanilla (the related file probably caused CTDs to some users).
                [*]New animations and some latest tweaks to refine the whole mod to perfection, with the valuable aid of Hofan.
                [*]Unified and optimised the locomotion speed of units.
                [*]The melee height parameter has no max and min, and this makes the melees better.
                [*]Government effects changed to increase rebellions and clamour for reforms but not so much so to cause difficulty to the CAI.
                [*]Fluyts and Galleons characterised merchant ships so that the CAI uses them in the trade theaters. Before they were characterised ships of the line so the CAI preferred to build them instead of the actual big ships.
                [*]Rockets reload rate reduced.
                [*]Unit icon of East Indian Lancers showing Native Indian Cavarly (Vanilla bug) partially fixed by giving a more relevant unit icon.
                [*]The campaign missions automatically success for the AI after 120 instead of vanilla’s 5 turns. For example the 13 colonies will join AI Britain after 120 turns instead of 5.
                [*]Fixed the 3 turn and 4 turn per year option for Ultimate Late Campaign (DMUC related).
                [/list]This version is dedicated to all the people who have helped in creating it ]]>http://www.twcenter. ad.php?t=420318]]>
                Files changed (for modders in and out of DarthMod team):
                Darth_campaign_ai_personality_junctions
                unit_stats_land (biggest change is the grappling hooks "7th from the right", the deployed ranks and some values of fixed cannons to enable limbering, also some animation fixes mentioned here)
                Darth_units (Mainly the class of fixed cannons, naval upkeep costs, naval unit limits)
                battle_entities
                kv_rules
                gun_types_tables (New)
                campaign_difficulty_handicap_effects
                Darth_building_unit_allowed_tables
                campaign_ai_manager_behaviour_junctions
                Darth_unit_stats_naval
                campaign_variables
                Darth_commodities_demand_junctions (new)
                Darth_commodities
                Darth_battle_type_setup_limits (new)
                warscape_equipment_themes_tables
                Darth_battle_type_setup_limits_tables
                unit_to_unit_abilities_junctions
                officer_spontoon_personalties
                Darth_government_types_to_effects
                Some other files specific of DMUC
                Many animation files

              Special new in version 7,0
              New melee mechanics for more intense battles and better animation visuals.
              Fatigue affects more the troops.
              New battle animation entities: The Native American is swift, strong and quick. The melee man is heavy and stronger. These battle animation entities are enabled for many relevant troop types.
              Morale revamped so that Artillery and Small arms fire have more impact and several other parameters create a more dynamic system.
              Infantry walk and run speed are increased and also are balanced accordingly other parameters to create realistic movements. Cavalry walk speed is also increased so that it can manoeuvre much more easily.
              Now the cannon trails are also not visual.
              Lancers have more anti-cavalry bonus to make them more resistant against cavalry opponents.
              Mass tweaked so melee penetrations are more evident especially those of Cavalry charges.
              Some diplomacy optimisation changes.
              Now the CAI will research technology much faster, especially army technologies such as Bayonet improvements.
              All ships can now trade although because of the upkeep costs the more specialised will produce more profit. This was done to encourage CAI to trade more and build super fleets.
              Income of minor factions is not so much favoured so that the bigger nations finally prevail. This should affect some countries that have difficulties in expanding such as Spain and Netherlands.
              Troop realistic movement rates improved more.
              Weak and cheap trade ships (Indiamen, Dhow, lugger) are removed from the campaign unit roster because the CAI insists on recruiting them and to wander around with them. Now the CAI will truly build powerful navies. (For compensation the trade income is slightly increased).
              Mortars have smaller range but can also fire closer to them. Now they are a better close support artillery which is more vulnerable to Cannons and Howitzers. (Not yet available to this beta)
              Trade and alliance agreements have more effect so the CAI honours them more.
              Various CAI changes to make the CAI help more the allies and also to balance regional development vs army technology management.

              The new formations
              The new Darth Formations encourage AI battalion type attacks (reserve system) and also:
              The AI should attack now in full unison.
              The AI should lethally flank.
              The AI light infantry is more dangerous.
              The AI artillery is located in a powerful battery which unleashes devastating concentrated barrages to the human player.
              AI general is always careful and not suicidal.
              Cavalry attacks are better coordinated.
              No big gaps between units (now they create one long thin line of musketry per group and per formation).
              Attack and defend offsets are improved so that the AI properly times the assault and muskets more.
              There are various micro-adjustments to each formation.
              The official Indian, Native American, Ottoman formations are no longer used because they were not working correctly.
              AI naval formations should interact better.
              The AI siege and river battles should play better.

              DM_ogo.jpg

                [*]Различные изменений для адаптации к последнему патчу 1.4. Новые колонки, некоторые новые значения в db файлах и тд.
                [*] Мощность мушкетов стала гораздо слабее на дальних дистанциях, по сравнению с прошлым патчем, но выстрелы все еще смертельны на близких
                [/list]Версия 3.1
                  [*]Государственные дары теперь сбалансированы лучше
                  [*]Количество команды на корабле увеличено практически до лимита
                  [*]Сбалансированы характеристики корпуса корабей. У Англии защита корпуса меньше (легкие и более подвижные кораблки), в то время как у России более крепкий (медленные и менее подвижные корабли)
                  [*]Небольшие изменения в unit_tables (лимит в мультиплеере и иконки для шотландцев)
                  [/list]Версия 3.2
                    [*]Полная адаптация к патчу 1.5
                    [*]Исправлена маленькая ошибка в количестве бортовой команды кораблей 3-го ранга
                    [*]Индийская артиллерия стала очень дорогой. Если они её захотят, то им придется выложить за неё не маленькую сумму
                    [/list]Версия 3.3
                      [*]Новые гарнизонные войска для всех фракций (войска появляются при осаде)
                      [/list]
                        [*]Америка и Европа - ополчение
                        [*]Индейские племена - войны и лучники
                        [*]Восток и Индия - мушкетеры и мечники
                        [/list]
                          [*]Исправлена ошибка связанная с американскими налетчиками и также исправлен размер отряда охраны вождя
                          [*]Лучше сбалансирован мушкет (С близкой дистанции больше повреждений и менее точный с дальних)
                          [*]У каре теперь меньше бонусов против кавалерии
                          [*]Немного увеличена мощность артиллерии на дальних дистанциях
                          [*]Новые текстуры для шведской элитной линейной пехоты
                          [/list]Версия 3.4
                            [*]Срочные исправления выпущенные для баланса морских орудий(в предыдущей версии 18 фунтовые пушки наносили большие повреждения, чем 24 и 32 фунтовые пушки)
                            [*]Изменены типы пушек для некоторых типов кораблей.
                            [/list]Версия 3.5

                          • [*]Mortars less accurate. The garrison mortars were very accurate so this had to be addressed.
                            [*]Fire-By-Rank reload penalty reduced.
                            [*]Broadside damage bonus reduced.
                            [*]Edited again the notorious xholds parameters in kv_rules tables (previously they were all made zero by me). This clearly seems to produce a very good effect in Battle AI. It becomes more determined and aggressive (much less back and forth). Also, the battle mechanics change and you see much more lively melees. This new setting needs your full testing in battles.
                            [*]Returned the grappling hooks for infantry. I tried, you insisted, it did not work. The poor AI cannot handle this and we want it to be better and more challenging. There is no fort lag with the latest additions of DarthMod so by returning the ropes back, you will get a far more challenging battle and campaign experience overall.
                            [*]Added limbering ability for fixed cannons (The fixed cannons were not working correctly in sieges and also it is ridiculous not to have them in reinforcements).
                            [*]Made some slight accuracy balance for cannons (Sakers became more accurate, demi-cannons less accurate).
                            [*]Improved the response of infantry (move, shoot etc.) as it was asked many times. Now the infantry can shoot in time (The AI also) before a charge.
                            [*]Made a brave new change to parameters of battle_entities files that were for much time untouched as they were balanced in a different way. Changed the value of the 8th column from the left in battle_entities file. This I have understood is the "locomotion speed". It affects how quickly the formation of the unit moves around its center (If you fantasize a unit length as a snake then it affects how quickly is the movement of the body of the snake that walks as a wave). Also I modded the 5th and 6th columns of the same file. These values affect the acceleration of the unit as I know (acceleration and deceleration respectively). Also, many other parameters were changed like radiuses, targeting angles (removed 360 degrees of light infantry because it made it to form strange angles automatically), masses, radiuses, models etc. All these clearly have transformed the battle system, both in melee mechanics and musket behaviour.
                            [*]Turn rate of infantry increased (Affects reactions and fire delay).
                            [*]I decided to change the parameters melee_height_delta_max/min. These values control a "tractor beam" which drags the troops to the center of the melee. The less it is, the more chaotic the melee becomes. For compensation, because melee lethality has changed due to that, I balanced some melee factors in the same file (kv_rules). The outcome of all the above affects the battle greatly, makes the AI more challenging, to react and musket more.
                            [*]More GDP and research bonus for the CAI to make it more challenging.
                            [*]5th and 4th rate made available earlier in shipyards and also 6th rate made available to late trade and fish ports. I tried to override vanilla building units allowed tables so to make sloops, brigs, 5th rates unavailable to high tier shipyards (and encourage the AI to build bigger ships) but the engine did not allow it.
                            [*]Made the AI priority to save money very little (hoping that it will use more money for repairs and development).
                            [*]Changed some animation values to improve the musket/aim animations. Basically I changed the value of blend_time from "0" to "1". The vanilla zero value seems to cause problems. Also I corrected some very high values of animation mods added to DarthMod after 6.0 version, which caused delays of reactions for no reason (inspired by many users feedback about this). These new animation settings create a miracle to the battlefield, as the AI responses are greatly enhanced and it becomes MUCH more challenging.
                            [*]Changed the CAI weight system to encourage more development, research, naval actions and spies attacks.
                            [*]All naval units have lower upkeep cost to encourage the CAI to prefer the strongest ships. Also the unit limit of 5th rates and all admiral type of ships is reduced.
                            [*]Most naval limits removed, including those of trade ships.
                            [*]Experimenting with a new value in unit_tables (3rd from the right). Does this value affect the priority for the AI to build the unit? It needs testing or an answer from someone who knows.
                            [*]More usage of trade routes by the AI (Hopefully) and less spamming of trade ships.
                            [*]A lot of new animation tweaks for better reaction of troops. Removed some extra animations that caused delays as well. Thanks to "elianus", "Hofan" and "Lordsith" for designating the units and animations that had the problem.
                            [*]Demand for special trade products increased globally.
                            [*]Increased the trade bonus per turn for steady trade agreements with nations.
                            [*]Reduced the build times of ships (now max=2) to encourage the CAI to build more ships and also to quickly go to trade theaters.
                            [*]Possibly corrected a DMUC bug which made some line infantry to fire more slowly than normal. The DM does not have this issue (needs testing).
                            [*]Experimenting for the first time with the file "battle_type_setup_limits", possibly affecting BAI battle priorities per army type (?). You must test battles to see if the new settings have a better effect in battles. Maybe for example it considers its army with 4 artillery pieces as strong in artillery and choose other hidden tactics. Previously the vanilla value was crazy high. 12!
                            [*]Fixed some errors (hesse-cassel grenadiers not able to form square-vanilla error, magyar grenadiers more loose formation etc.). Thanks to "elianus" and Hofan for the feedback
                            [*]Returned the "value analysis horizon" parameter to its original setting (Maybe it caused CTDs and corrupted saves on late turns (Needs testing).
                            [*]Disabled the axe throwing ability of native americans because it made them useless against line infantry (due to the ridiculous fire by rank animation they had).
                            [*]Reduced the deployed ranks from 6 to 4 to favour the AI musketry. If is is 3 then the unit formations stretch too much and the probability of the "leap frogging bug" increases very much.
                            [*]Increased the government buildings tax bonuses to make them more useful comparing to barracks.
                            [*]The increased agent movement points are reverted to vanilla (the related file probably caused CTDs to some users).
                            [*]New animations and some latest tweaks to refine the whole mod to perfection, with the valuable aid of Hofan.
                            [*]Unified and optimised the locomotion speed of units.
                            [*]The melee height parameter has no max and min, and this makes the melees better.
                            [*]Government effects changed to increase rebellions and clamour for reforms but not so much so to cause difficulty to the CAI.
                            [*]Fluyts and Galleons characterised merchant ships so that the CAI uses them in the trade theaters. Before they were characterised ships of the line so the CAI preferred to build them instead of the actual big ships.
                            [*]Rockets reload rate reduced.
                            [*]Unit icon of East Indian Lancers showing Native Indian Cavarly (Vanilla bug) partially fixed by giving a more relevant unit icon.
                            [*]The campaign missions automatically success for the AI after 120 instead of vanilla’s 5 turns. For example the 13 colonies will join AI Britain after 120 turns instead of 5.
                            [*]Fixed the 3 turn and 4 turn per year option for Ultimate Late Campaign (DMUC related).
                            [/list]This version is dedicated to all the people who have helped in creating it ]]>http://www.twcenter. ad.php?t=420318]]>
                            Files changed (for modders in and out of DarthMod team):
                            Darth_campaign_ai_personality_junctions
                            unit_stats_land (biggest change is the grappling hooks "7th from the right", the deployed ranks and some values of fixed cannons to enable limbering, also some animation fixes mentioned here)
                            Darth_units (Mainly the class of fixed cannons, naval upkeep costs, naval unit limits)
                            battle_entities
                            kv_rules
                            gun_types_tables (New)
                            campaign_difficulty_handicap_effects
                            Darth_building_unit_allowed_tables
                            campaign_ai_manager_behaviour_junctions
                            Darth_unit_stats_naval
                            campaign_variables
                            Darth_commodities_demand_junctions (new)
                            Darth_commodities
                            Darth_battle_type_setup_limits (new)
                            warscape_equipment_themes_tables
                            Darth_battle_type_setup_limits_tables
                            unit_to_unit_abilities_junctions
                            officer_spontoon_personalties
                            Darth_government_types_to_effects
                            Some other files specific of DMUC
                            Many animation files

                          Special new in version 7,0
                          New melee mechanics for more intense battles and better animation visuals.
                          Fatigue affects more the troops.
                          New battle animation entities: The Native American is swift, strong and quick. The melee man is heavy and stronger. These battle animation entities are enabled for many relevant troop types.
                          Morale revamped so that Artillery and Small arms fire have more impact and several other parameters create a more dynamic system.
                          Infantry walk and run speed are increased and also are balanced accordingly other parameters to create realistic movements. Cavalry walk speed is also increased so that it can manoeuvre much more easily.
                          Now the cannon trails are also not visual.
                          Lancers have more anti-cavalry bonus to make them more resistant against cavalry opponents.
                          Mass tweaked so melee penetrations are more evident especially those of Cavalry charges.
                          Some diplomacy optimisation changes.
                          Now the CAI will research technology much faster, especially army technologies such as Bayonet improvements.
                          All ships can now trade although because of the upkeep costs the more specialised will produce more profit. This was done to encourage CAI to trade more and build super fleets.
                          Income of minor factions is not so much favoured so that the bigger nations finally prevail. This should affect some countries that have difficulties in expanding such as Spain and Netherlands.
                          Troop realistic movement rates improved more.
                          Weak and cheap trade ships (Indiamen, Dhow, lugger) are removed from the campaign unit roster because the CAI insists on recruiting them and to wander around with them. Now the CAI will truly build powerful navies. (For compensation the trade income is slightly increased).
                          Mortars have smaller range but can also fire closer to them. Now they are a better close support artillery which is more vulnerable to Cannons and Howitzers. (Not yet available to this beta)
                          Trade and alliance agreements have more effect so the CAI honours them more.
                          Various CAI changes to make the CAI help more the allies and also to balance regional development vs army technology management.

                          The new formations
                          The new Darth Formations encourage AI battalion type attacks (reserve system) and also:
                          The AI should attack now in full unison.
                          The AI should lethally flank.
                          The AI light infantry is more dangerous.
                          The AI artillery is located in a powerful battery which unleashes devastating concentrated barrages to the human player.
                          AI general is always careful and not suicidal.
                          Cavalry attacks are better coordinated.
                          No big gaps between units (now they create one long thin line of musketry per group and per formation).
                          Attack and defend offsets are improved so that the AI properly times the assault and muskets more.
                          There are various micro-adjustments to each formation.
                          The official Indian, Native American, Ottoman formations are no longer used because they were not working correctly.
                          AI naval formations should interact better.
                          The AI siege and river battles should play better.


                          ИНСТРУМЕНТЫ И РЕДАКТОРЫ К МОДАМ
                          Предлагаю новую тему по проблеммам модов, инструментариев к ним и установки и того и другого.
                          Начнем с того, как установить мод и тем более много модов. Обычно для установки модов используют прописание последних в user.empire_script.txt, но я использую и всем остальным советую во избежании всяких проблем использовать великолепную программу под названием Модменеджер Matt Chambers специально разработанный для версии 1.5 ETW.
                          Здесь дана инструкция по установке модов в user.empire_script.txt, а дальше я дам ссылку на скачивание модменеджера.

                          КАК УСТАНОВИТЬ МОД В РУЧНУЮ.

                          Инструкция для прописывания в user.empire_script.txt.
                          1 - Распакуйте архив
                          2 - Поместите ***.pack в C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\empire total war\data
                          3 - Пропишите мод в user.empire_script.txt
                          Windows XP - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts
                          Windows 7\Vista - C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts

                          1 - Выглядеть все должно следующим образом
                          mod ***.pack; *** - название данного файла
                          2 - Пример
                          mod ornamentum.pack; или как выглядит подборка моих модов(не вся).
                          mod "darthmod.pack";
                          mod "aum_mod_dm.pack";
                          mod "Newuniform1.3.pack";
                          ВНИМАНИЕ. Обратите внимание, на то, что каждый установленный мод должен сочетаться с глобальным модом, который у вас стоит и быть оптимизированным под него. К глобальным модам относятся, такие, как Дартмод, Сплендорум, Терраинкогнита, Ребаланс и другие.

                          Если вы не видите файла user.empire_script.txt в папке scripts, тогда нужно настроить свойсва папки или создать в scripts этот файл.

                          Что бы изменить настройки отображения невидимых папок, нужно зайти в –
                          Windows XP\Vista - Пуск\Панель управления\Сервис\Свойства папки\Вид\Скрытые файлы и папки\Показывать скрытые файлы и папки
                          Windows 7 - Пуск\Панель управления\Оформление и персонализация\Параметры папок\Вид\Скрытые файлы и папки\Показывать скрытые файлы и папки

                          Что бы создать файл user.empire_script.txt ввиду его отсутствия в папке scripts, нужно -
                          1 - Открыть блокнот
                          2 - Выберать Файл/Сохранить как
                          3 - Напишите user.empire_script.txt в строку имя файла
                          4 - Снизу в разделе кодировка выберите тип Юникод
                          5 - Создайте и сохраните файл

                          КАК УСТАНОВИТЬ МОД С ПОМОЩЬЮ MOD MANADGER Он на семёрке вроде не работает. по крайней мере у меня


                          2 - Распакуйте архив в в C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\empire total war\
                          3 - Запустите Mod Manager
                          4 - В окне открываем C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\empire total war\data (конкретно показаны все моды из data)
                          5 - В появившемся списке модов ставим галочки напротив всех.
                          6 - Жмем Launch

                          Примечание: Если вам не удаётся поставить галочки рядом с названием модов, то уберите обе галочки в правом меню из параметров Show all pack types и Show vanilla conflicts.

                          ВНИМАНИЕ, ВАЖНО. При распаковке Модменеджера из архива нужно устанавливать его в папку с игрой (там, где файл EXE) в ГОЛОМ виде, а не в дополнительную папку!

                          В случае, если у вас вообще ничего не открывается в нем , используйте файл Common.dll из папки DBeditora.


                          Оба редактора кидать в папку data.

                          Для настроек пораметров солдат(кол-во солдат в отряде, точьность, сила атаки и т.д. нужно в DBEditore указать путь в папку data, открыть мод( или в версии без модов patch3pack) и в параметре unit stats land редактировать все сухопутные войска, а в unit stats naval -все морские.После редактирования просто нажать в верхнем левом углу на панели DBEditora на "File", а затем в открывшемся списке выбрать "save " и подождать чуть чуть.
                          Для того же в PFM нужно нажать на PFM ЕХЕ и указать путь к игре и папке data, после этого нажать на "Fail ", потом в окрывшемся списке на "Оpen " и указать путь, начиная с Диска С к списку модов из которого выберете нужный вам для редактирования мод или patch3 pack. Потом, что бы открыть параметр для редактирования сухопутных войск в UNIT STATS LAND нужно-нажать на плюсик возле открытого в PFM мода(с лева в углу), потом на плюсик возле двух букв "db", потом нажать на "unit_stats_land_tables" и в открывшемся справа меню с параметрами редактировать их. После этого жмем на панели PFM, в верхнем левом углу на "File" и на "save" Если всплывет вопрос в окошке -типо вы сделали изменения и нужно ли их внести или сохранить, то отвечайте ДА! Но вообще люди гораздо чаще пользуются PFM чем его аналогом!
                          ОБЯЗАТЕЛЬНО ПЕРЕД РЕДАКТИРОВАНИЕМ ЧЕГО ЛИБО-СКОПИРУЙТЕ ЭТО В БЕЗОПАСНОЕ МЕСТО, А ЕЩЕ ЛУЧШЕ -СДЕЛАЙТЕ ПОЛНЫЙ БЭКАП ФАЙЛОВ PATCH2PACK, PATCH3PACK, PATCH 4 PACK, PATCHRU PACK, ПАПОК MAIN, MAIN2, NATIVES!

                          Для желающих открывать нации и страны или уже делающих это! Для всех, кто хочет отредактировать свой starpros.esf популярная версия EsfEditor 1.4.5.

                          ПРИНЦИП РЕДАКТИРОВАНИЯ
                          Выбираем колонку и напротив нужного нам юнита в нужной колонке выставляем нужный нам параметр. Например Егерский полк №17 лимитирован одним отрядом, а мы открываем PFM-om 1) patch2.pack, 2) db, 3)units_tables в колонке 4) Unit Limit ставим вместо 1, например 10, затем жмем в левом верхнем углу PFM-a на "Fail", затем выбираем и нажимаем на "Save as" и сохраняем наш отредактированный patch2.pack обязательно под изменённым именем (Это важно для обладателей лицензий со Стимом) например: patch3backup.pack! Немного ждем,пока сохранится, потом опять жмём на Fail и на Exit!
                          Небольшое предупреждение, насчет редактирования -если отредактировать все, что хотели и оставить выделенный синим цветом какой то пункт, то он может при сохранении аннулироваться, что бы этого избежать убираем выделение синим из нашего пункта и выделяем синим любую свободную клеточку!

                          Сейчас редактируют patch4.pack но если стоит какой нибудь мод с дополнительными войсками то и эти войска нужно редактировать, а если стоит глобальный мод типа Realism mod или Napoleon Total Combat или на добавление юнитов, типо AUM , которые редактируют параметры почти для всех юнитов из игры или добавляют юнитов еще не отредактированных, то нужно открывать их и подправлять все, что нужно уже в них, а patch4.pack и другие паки, в таком случае можно не трогать или вносить изменения не только в них,т.к, глобальный мод зачастую затрагивает и вносит свои изменения практически во все составляющие игры!

                          Основная, интересная для редактирования строка!
                          Чаще всего выбирают для редактирования строку unit_stats_land_tables, а в ней unit_stats_land, для такого редактирования параметров, как:

                          1)кол-во солдат в полку(Колонка Unit Size))
                          2)точность выстрелов (Колонка Accuracy)
                          3)скорость перезарядки(Колонка Reloading Skill)
                          4)Сила ударов (Колонка Melee Skill)
                          5)Чардж, эффективность рубки (Колонка Charge Bonus)
                          6)Способность к защите, подвижность(Колонка DefenseSkillтолько не делайте много, а то юниты, как чёкнутые становяться)
                          7)Мораль, сила духа(Колонка Morale)
                          8)Боеприпасы(колонка Ammo)
                          Возможность стрелять из седла лошади, бонус для гренадерев, что бы те пугали противника, гранаты включить отключить им же, тоже там(Can Throw Grenades)! Все это хозяйство редактируется в этой строке, только в разных колонках!

                          Пушки,, тоже редактируются здесь в строке unit_stats_land_tables
                          Только нельзя забывать, что на каждую пушку у нас приходиться 6 человек артиллеристов(Колонка Unit Size)! Получается 4 пушки -24 артиллериста, а на 8 пушек -48 человек и так по мере добавления кол-ва пушек!Пушки-Колонка
                          Number of Artilery

                          В строке projectiles_tables/projectiles редактируются

                          1)Дальность(колонка Range)
                          2)Эффективность поражения (колонка Damage)
                          3)Базовая скорость перезарядки(Base Reload Time)
                          Можно менять скорость, тип оружия, тип боеприпасов, увеличить скорострельность, мощность.

                          А в строке unit_tables, затем units можно редактировать:

                          1)Кол-во ходов для постройки, найма(Turns to Build)
                          2)Цена найма(Сost), но могу ошибаться, может и (MP Cost Early или Late)
                          3)Лимит полков (Unit Limit)

                          *** СОВЕТЫ ОПЫТНЫХ МОДОДЕЛОВ ***


                          Несколько советов Бунжучия портала Сичь Пересвета по редактированию:
                          Как увеличить кол-во солдат в полках?
                          Ответ.
                          №1Для этого надо открыть файл preferences.script. в папке /AppData/Roaming/The Creative Assembly/Napoleon/scripts
                          и поменять значение campaign_unit_multiplier 1; например поставить 2.5
                          Тогда в кампании и одиночных битвах в пехотных юнитах будет не 160 солдат, а 400(после у виличения кол-ва солдат выше 405, в PFM -пропадает способность "построение в карре, когда в бою кол-во солдат уменьшается, она снова возобнавляется).

                          Как отключить туман войны в кампании?

                          Для этого надо открыть файл scripting.lua необходимой кампании (например для коалиции он в папке mp_eur_napoleon) любым текстовым редактором и найти там такую строку:
                          Кодlocal function OnFactionTurnStart(context)
                          Сразу после этого поставить такую строку:
                          Кодscripting.game_interface:show_shroud(false)
                          После 1 хода туман выключится.

                          Как в игре поставить свой флаг?
                          Флаг можно вставить с помощью Pack File Manager, заменив стандартные и создав свой мод пак. Флаги в игре хранятся по адресу data.pack/ui/flags/
                          1) Запускаем PFM, открываем patch4 или 5 pack и ищем ui.pack, выбираем страну и ее флаг, выделяем, жмём правой кнопкой мыши и выбираем Extract Selected и распаковываем в какуюнибудь папку, например в "Моя музыка", папка "Экспортированные Флаги", идём в эту папку изменяем те флаги, которые хотели. Затем жмём PFM, в нём нажимаем File -> New, при создании которого, нам предложат выбрать место расположения пака(сдесь ОБЯЗАТЕЛЬНО выбираем ту созданную папку "Экспортированные Флаги"), после этого ваш созданый пак изменит своё название. Теперь необходимо добавить файлы. Кликаем правой кнопкой на паке в PFM,
                          выбираем Add directory, выбираем в подкаталоне ui папку russia. Файлы добавилисьвы после этого должны выбрать формат вашего пака, а для этого жмём на него правой кнопкой мыши и выбираем формат, допустим мод(надо прописывать в скриптах иначе он не запустится!) и сохраняем в папку data!

                          Как увеличить число ходов за месяц?
                          Открываем ESF Editor startpose.esf нужной кампании и по адресу startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\CAMPAIGN_CALENDAR в первой строке делаем нужное кол-во ходов в год. По умолчанию стоит 24, т.е. 2 хода в месяц, можно увеличить до 4 ходов в месяц, то есть сделать 48.

                          Как поменять дату до которой нужно выполнить условия победы фракции?
                          1. Открываем mp_eur_napoleon\startpos.esf с помощью esf editor.
                          2. Открываем вкладки - CAMPAIGN_STARTPOS/CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO/VICTORY_CONDITION_OPTIONS
                          3. Будут 5 VICTORY_CONDITION_OPTIONS для 5 различных фракций.
                          4. Открываем нужную, потом - 3 VICTORY_CONDITIONS_BLOCK
                          5. Потом открываем 3 CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS.
                          6. Ищем там строку Date и меняем там первое значение на год, нужный нам, например вместо 1812 ставим 1815.

                          Инструкция от Пересвета, как открыть все фракции в кастом битвах!
                          в data.pack либо в patch.pack проставить в файле factions_tables - factions в колонке Early Availability и Late Availability нужным фракциям true вместо False!

                          Перекидываем оружие юнитам. Совет от KONUNG

                          Открываем unit_stats_land_tables находиш нужного тебе юнита,тебе по сути нужны параметры из двух столбцов Combat Type-сие есть анимация использующаяся в бою и Warscape Equipment Theme-что-то на подобии какая будет у юнита амуниция в бою.Естественно при замене с оружия ближнего боя на мушкет нужно указать что он есть у юнита за это отвечает параметр в столбце Has Ranged Weapon 1 (есть ещё Ranged Weapon 2,но я так и не понял зачем -622-th.jpg )ставим в нём единичку ну и естественно раскидываем параметры на точность,перезарядку,кол-во аммуниции Projectile Id отвечает за дальность выстрела(т.е. лёгкая пехота 80,линейная-70 и т.д.).Ну и drill set id отвечает как я понял за то к какому виду пехота относится в технологическом плане,т.е. если поставить козакам дрил ид линейной пехоты,то они смогут юзать каре,штыки и стрельбу шеренгами.Кстати нужно смотреть чтобы combat type и Warscape совпадали,если ты конечно не хочешь увидеть стрельцов стреляющих из бердыша(а я видел!

                          Старшина портала Сичь SHVED
                          Убираем МАРКЕРЫ у юнитов и ЗОНУ ПОРАЖЕНИЯ

                          Идем в ХР - C:\Documents and Settings\YOUR USERNAME\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts\preferences.empire_script.txt

                          в Висте - For vista its Users>%yourusername%>Appdata>Roaming>The Creative Assembly>Empire>Scripts>preferences.empire_script.txt

                          Открываем, ищем строку
                          show_selection_markers true; заменяем true на false.

                          Убираем стрелки движения:

                          В том же файле ищем строку
                          show_path_markers true; заменяем true на false.

                          Убираем зону поражения
                          show_target_zones true; заменяем true на false.

                          Бесконечные боеприпасы у солдат
                          limitless_ammo true; заменяем true на false.

                          После изменений сохраняем файл и в свойствах ставим галочку "Только Чтение".


                          ИЗМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

                          Конечно речь об изменении сложности игры идет с расчётом, что человек уже начал и играет осознавая, что зря поставил на VERY HARD! Я всегда придерживался лозунга:"Игра должна оставаться игрой!" и считаю, что если человек неправильно выставил сложность в игре, то он имеет полное моральное право изменить её для своего удобства во время компании, дабы не превратить игровой процесс в "страдальческое выживание",т.к, это сосредотачивает его на не имеющих отношение к игре мотивирующих процессах!

                          Итак этот Тутор по изменению сложности игры, как экономико-политической, так и сложности ведения боевых действий.Существует два варианта изменения сложности!

                          Вариант №1
                          Первый внести правки в файл preferences.empire_script.txt в Empire или в файл preferences.script.txt в Napoleon.Способ описанный Генеральным Cтаршиной Золд Горыныч портала СИЧЬ

                          1) Открываем наш файл preferences, который находиться по адресу
                          Windows XP - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon или Empire\scripts
                          Windows 7 - C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Napoleon или Empire\scripts

                          2) Ищем слева в длинном списке где то по середине строчку battle_difficulty 0; или campaign_difficulty 1;
                          И изменяем цифры в соответствии с тем, насколько сложными мы хотим сделать компанию или битвы. ориентируясь по цифровым определиниям сложности.
                          -2; обозначает- is very hard
                          -1; обозначает- is hard
                          0; обозначает- normal
                          1; обозначает- easy
                          3) Точку с запятой, после введённого числа сохраняем.Жмём на save и на выход!

                          Но эффективность этого варианта довольно сложно отследить в игре и потому можно попытаться
                          произвести изменения сложности в сейве или startpost.esf текущей компании,которые находятся
                          в папке с игрой, по пути data/campaigns/папка-компании!


                          КАК РАЗБЛОКИРОВАТЬ ГРАФИЧЕСКИЕ НАСТРОЙКИ в меню игры

                          Идёте по адресу

                          Windows XP - C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Napoleon\scripts
                          Windows 7 - C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Napoleon\scripts

                          Открываете блокнотом файл preferences.script.txt и в строке gfx_video_memory 0; вместо 0 выставляете какую угодно цифру, например 65998439,жмём на save и Exit, заходим в игру в меню настроек, ставим на Максимум все видео-настройки и поражаемся до какой степени может упасть fps.


                          ИНСТРУКЦИЯ К ПРИМЕНЕНИЮ РЕДАКТОРОВ ETW

                          ВСЕ МАТЕРИАЛЫ, ВЗЯТЫ С ПОРТАЛА <<<******СИЧЬ ******>>>

                          Первоначальное право на созданные инструкции принадлежит колосу этого портала и потрясающему товарищу Nick, который является лучшим создателем транслейтеров к играм и лучшим помощником всех начинающих геймеров ETW.
                          Небольшие добавления к инструкции morison1991

                          Приятной игры!

                          Читайте также: