Как запустить тренировку в доте

Обновлено: 02.07.2024

img

появилось несколько вопросов может кто знает как решаются:

1. например создаю рошана для тестов критов по нему итд:

-createhero roshan enemy

создается рошан, но я его почему то ударить не могу.. можно как то решить?

2. так же например создаю вражеского героя (антимага)

-createhero -anti enemy

он создается, но 1 лвла и без шмота.. как ему лвл апнуть?

например, пишу в консоле:

dota_dev hero_respawn npc_dota_hero_antimage enemy

ничего не происходит.


Реакция наше все (с) Конфуций
Как же поднять ММР стать хорошим игроком. Иметь реакицию как у топ игроков?
Легко. Прочти это руководство и пользуйся сайтами в рекомендации.
Удачи и хорошей игры.


19,134 уникальных посетителей
302 добавили в избранное










Из всех типов сенсерно-моторных реакций к компьютерным играм применима главным образом зрительная. Обонятельная, вкусовая, тактильная и т.д. по понятным причинам не применимы. Что касается звуковой, в доте она является вспомогательной сенсорной системой по отношению к зрению. Однако существуют скилы который слышно вне зависимости если ли вижен.
  • сенсорный (его же называют латентным, т.е. «скрытым») — этап анализа сенсорной информации, принятия решения об ответном действии и формирование системы команд по управлению этими действиями;
  • моторный — само движение;
  • простая реакция (200 мс)-осуществляется в условиях предъявления одного заранее известного сигнала и совершения в ответ на него одного определённого ответа;
  • реакция различения (240 мс.) - производится в условиях, когда человек должен реагировать только на один из двух или нескольких сигналов и ответное действие должно совершаться только на этот сигнал;
  • реакция выбора (280 мс.) - имеет место при предъявлении двух или нескольких сигналов, но при условии, что нужно отвечать на каждый из них своим определённым действием;
Логика игроков, желающих увеличить скорость реакции, проста — более быстрая реакция даст преимущество над соперником в кибер-схватке.
Есть одна проблема с этим, парни — скорость сенсорной реакции практически не поддается увеличению никакими тренировками.
Однако скорость общей реакции действительно может варьироваться в очень широком диапазоне.
Тогда в чем же дело?

Все выше написанное вынуждает нас принять тот, факт, что мы не можем увеличить скорость наших сенсорных реакций.
Но мы так же можем заметить, что скорость этих реакция не является величиной постоянно, а зависит от многих факторов.
А значит, управляя факторами мы все таки можем влиять на скорость не только нашей реакции, но даже на скорость реакции противника.

Фактор 1 — количество одновременно анализируемой информации.
Представьте ситуацию — вы заходите на хайграунд и перед вами оказывается огромное пространство, каждый сантиметр которого является для вашего мозга НЕпроанализированной информацией. Как у компьютера, на котором запускается тяжелое приложение у вас начнутся «лаги и подтормаживания», скорость реакции и распознавания снизится.
Если в этот момент в вашу сторону (ваше место появление) будет смотреть противник, то для его мозга ситуация будет намного более выигрышная, 95% видеоинформации для него будет привычной, новой будите только вы, и эти 5% он проанализирует намного быстрее чем вы проанализируете 100%.
Фактор 2 — стремитесь максимально сократить количество зон, в которых может появиться противник.
Если ваш мозг вынужден анализировать 2 направления предполагаемого появления противника, скорость вашей реакции будет намного ниже, чем в случае, когда вы держите одно направление.
Фактор 3 — держите внимание и взгляд на месте наиболее вероятного появления противника.
Этот пункт может показаться банальным и очевидным, но несмотря на это большинство игроков применяют его не максимально эффективно. В этом вопросе лучше 1 раз увидеть, чем 100 раз прочитать — просто скачайте реплей, а затем пересмотрите геймплей сосредоточившись на анализе именной этого фактора. Уверен, что вы сходу найдете моменты, в которых могли бы ускорить свою реакцию.

Существует множество разнообразных программ и сайтов.
Но на самом деле они могут тренировать лишь определенные двигательные стереотипы. С помощью этих программ вы можете научиться быстрее нацеливать объект, быстрее кликать.
Пару таких программ(Игры) приведу в пример:

OSU! [osu.ppy.sh]
Самая популярная ритм-игра.
Нажимать «кружочки» нужно на специальных битмапах (beatmap), которые создаются самими пользователями. Стоит отметить, что так называемые ранкнутые (то есть такие, за которые получаешь очки) карты проходят строгий контроль качества в соответствии с правилами их создания. Практически у каждой такой «мапы» есть несколько уровней сложности: easy, normal, hard и insane — стандартная формулировка. Сделано это, как можно догадаться, с целью не отпугнуть новых игроков невероятной сложностью игры и дать время ознакомиться с ней.

Super Hexagon
Очень хорошая игра.
Вам нужно лишь управлять маленькой стрелочкой, двигая её по часовой стрелке или против, уворачиваясь по пути от возникающих препятствий. Сложность же состоит в постепенно увеличивающейся скорости движения этих самых препятствий. Но предупреждаем: слабонервным в эту «тренировку психической устойчивости» играть не стоит. Хотя плюсов «усвоения» этой игры действительно хватает.

Audiosurf
Ещё одна музыкальная игра, представляющая собой смесь гоночной аркады и некоего подобия Tetris. Но в отличие от osu! здесь можно выбрать абсолютно любой трек! Игра автоматически проанализирует музыку и построит внутри игровую трассу под стать ритму музыкальной композиции, учитывая скорость движения, извилистость и так далее.
Концепция, как и требуется от подобных игр, проста: нужно собирать кубики одного цвета по трассе, создавая из них цветные массивы. Передвигаться можно только вправо или влево. Разнообразие же достигается благодаря нескольким режимам.

Touhou project
Серия компьютерных игр в жанре даммаку, в которых игрок, управляющий каким-либо персонажем или техническим средством, сражается с большим количеством врагов при помощи стрельбы. Процесс игры часто изображён в очень стилизованной манере. В кратком русскоязычном варианте звучит как «шмап» (shmup). В Японии такие игры известны как «shooting games» («игры со стрельбой», также используется аббревиатура «STG»). На пике популярности они часто назывались просто как «shooter», то есть «стрелялка». Но с появлением трёхмерных игр, жанр шутер стал более собирательным.

Training polygon
Годная костомка на просторах ворпшопа. Карта создана для тренировки микро-моментов механики из доты. Доступные режимы на данный момент: Manta Style Training, Eul's Scepter Training, Training of Glimpse evasion.

Что делать, если кто-то из игроков не хочет меня слушать?

Не пытаться донести свои мысли до него, но сконцентрироваться на других игроках. Вас не слушает мидер? Хорошо, тогда подумайте вместе с саппортом, куда ставить варды. Лучше вы будете полезны для 1-2 игроков, чем потратите час на бесполезные разговоры с токсиком. И да, будьте готовы к тому, что вы не понравитесь всем и сразу. Обычно уже к середине игры понятно, нравится ли игрокам то, что с ними сидит тренер. Есть такой тип игроков, которые никогда не поставят лайк – так что не всегда красный палец вниз означает, что вы где-то были неправы.

Получайте кайф от менторства. Если вы запустили этот режим только ради уровней, вам будет тяжело. Даже если вам нравятся стримы по доте, в случае с тренерством вы будете наблюдать отнюдь не зрелищную доту (попробуйте запустить собственный реплей – ужаснетесь от нелогичности действий как команды, так и себя).

Испытание тренера подарило нам возможность почувствовать себя Арсзиками и Пуппеями, оценить свой уровень понимания игры. А вы уже пробовали привести пятерых незнакомцев к победе? Делитесь своим опытом в комментариях.

Общие замечания

Чтобы стать тренером, нужно выполнить несколько условий. От вас требуется немного: 1000 ммр, 50 сыгранных рейтинговых игр и, что самое сложное, 8000 очков поведения. Потому что кому нужны токсичные тренеры?


Тренер может свободно выходить из игры сразу после загрузки. При этом игра покажет ложное уведомление о том, что игрокам не удалось подключиться:


Но если игру покинет кто-то из игроков, то штраф наложат именно на него! Этим пользуются недобросовестные тренеры – будьте осторожны.

Не отходите от компьютера во время поиска. Игра для тренера находится за три секунды, буквально.

Разброс рейтинга между тренером и игроками повысили. Когда я тренировал на следующий день после обновления, мне попадались люди с рейтингом на 500 ниже моего. Уже сегодня разница достигала 1200-1400 единиц рейтинга.

Позаботьтесь о том, чтобы микрофон работал во время драфта. Если у вас стоит включение микрофона по кнопке, то будьте готовы к тому, что на время пиков и банов он не будет работать у вас. Без микрофона быть тренером гораздо сложнее – в спаме уведомлений и фраз «Ceeeeeeeeeb!» ваши ценные мысли и подсказки никто не увидит.

За пять пальцев вниз у вас отнимут 275 единиц рейтинга тренера. Так что не думайте, что сможете отмолчаться и получить рейтинг – игроки не ценят тот факт, что вы им «не мешали играть».

Кастомная карта для тренировки микро-моментов механики из доты

Image not found


Всем привет! В этом блоге я хотел бы рассказать про бета-версию карты сообщества, созданную моим другом и тиммейтом под ником c0mb1ne - Training polygon
Видели как Arteezy под крики восторженных кастеров доджит с помощью Manta Style очередной стан? Или когда-то сами случайно проворачивали такой трюк? Но это далеко не удача, это мастерство! Чем выше уровень игры, тем чаще можно наблюдать как игроки используют эту возможность, чтобы спасти жизнь своему герою или переломить сражение в пользу вашей команды.
Эта карта задумана и создана как раз для оттачивания подобных уклонению микро-моментов геймплея.


Каждый из введенных в карту полигонов представляет собой определенный сценарий, который даст вам возможность воспроизвести элементы игрового процесса и в итоге немного или значительно повысить свой скилл владения предметом и персонажем.

На данный момент доступно два полигона:

Manta Style Evasion


Manta Style Evasion


В данном полигоне вы можете оттачивать навык уклонения с помощью предмета . При использовании Manta Style ваш герой на 0.1 секунды становится скрытым, неуязвимым и невосприимчивым к магии, а так же уклоняется от большинства скиллов, летящих к персонажу. Получается, чтобы увернуться от вражеской способности, вам следует нажать манту в точно выверенный момент времени.



Настройки режима

Настройки предлагают вам выбрать для тренировки способности из списка: каждую из них можно тренировать по отдельности или в комбинации. В списке отсутствуют скиллы, время каста которых настолько мало, что увернуться от них можно только зная точный тайминг перезарядки противника или те способности, где задействован элемент случайности (например Burrow Strike или Dream Coil ). Более подробно об этом можно прочитать внутри карты.



Демонстрация таймбара и уклонения от Reverse Polarity

Таймбар поможет вам прожать манту в необходимый момент. При успешном выполнении счетчик стрика пополнится и вы перейдете к следующей способности, при неудаче антимаг оповестит вас о провале, а система сообщит, где именно вы ошиблись.
Начните тренировку выбрав весь список способностей, посмотрите, что дается вам слишком просто и попробуйте задоджить эти заклинания без таймбара. Получилось? Отлично, тогда приступайте к тренировке заклинаний с которыми у вас возникает сложность: набейте стрик, почувствуйте тайминги каждого из проблемных скиллов. Тренируйтесь в перерывах между играми или перед стартом матча и спустя какое-то время сможете буквально на автомате успевать проворачивать подобное по ходу игрового процесса.



Eul's Scepter Timing

Этот полигон предназначен для отработки комбинации + способность. Правильный тайминг Еула в свзязке со скиллами, наносящими урон, оглушение или безмолвие обеспечивает вам отличную возможность для инициации и значительно повышает шансы на успешный прокаст.
Например, для таких героев как и Eul's зачастую является ключевым артефактом и тут умение таймить способность героя под анимацию Еула особенно важно.
Если не тренировать данный навык, то зачастую можно использовать способность слишком рано, потеряв позицию атакующего, либо слишком поздно, дав противнику шанс скрыться. В игре, как и в этом полигоне, чем меньше промежуток времени между приземлением врага и действием на него вашей способности, тем лучше.



Демонстрация успешного тайминга

Таймбар поможет вам понять задержку между анимацией Eul'а и времени каста выбранной способности. За хороший результат взят промежуток в 0.2с между приземлением и действием способности. Так или иначе, автор карты советует тренироваться до тех пор, пока вы не сможете выдавать результат в 0.1с без таймбара.
Так что если хотите поиграть Линой или Сфом и давно этого не делали, уделите 5 минут карте чтобы чувствовать себя более уверенно в течение матча.

Battle Pass

Battle Pass

Испытание тренера – самая спорная новинка Боевого Пропуска. В пабликах люди не слушают тиммейтов и берут на фп керри, даже когда проиграли /roll, а тут какой-то тренер будет им советы давать. Тем не менее, при грамотном подходе к роли, можно нафармить не только дополнительные уровни Пропуска, но и отличные эмоции. Как? Сейчас расскажу.

Я разделил пост на общие замечания и игровые советы. В первой части – все про сам режим и маленькие хитрости. Во второй – непосредственно советы, как быть полезным для команды.

Игровые советы

Пойдем с самого начала игры.

Кто-то из игроков обязательно встретит вас ироничной фразочкой типа: «О, тренер! Что же мне делать, тренер, я не могу понять!». Отнеситесь к этому с юмором – люди еще не привыкли к тому, что в игре есть еще один непонятный человек, который чего-то требует. Как-то раз мой тиммейт только на третьей минуте спросил: «Слушай, а ты вообще кто, на каком герое-то играешь?».

Один из главных советов – не будьте навязчивыми. Конечно, иногда нужно стоять на своем и объяснять, почему Магнусу стоит максить Empower, если у него Phantom Assassin на керри. Но на стадии драфта вы можете лишь советовать, но не настаивать. Вы можете прекрасно знать мету и представлять, что мидер X и саппорт Y закроют драфт врага. Но вы не уверены в том, умеют ли ваши игроки исполнять на конкретных героях. Опять же, держите в голове – эти люди изначально вам не доверяют.


Разгрузите команду, следя за приобретениями соперника. У керри противника появился Blck King Bar? Обязательно сообщите об этом команде. Любая важная покупка – повод не только рассказать об этом команде, но и придумать контрмеры. Вам кажется очевидной покупка Manta Style из-за Орчида у врага? Возможно, ваш керри так не думает. Подскажите, только вежливо.

Постоянно отслеживайте передвижения вражеского саппорта, чтобы увидеть месторасположение вардов. Игроки сконцентрированы на своем герое – они могут не заметить, как Bane бежит по реке, останавливается, и в этот момент у него пропадает Observer из инвентаря.

Возьмите за правило записывать тайминг Рошана и ультимейтов типа Black Hole. Во-первых, это поможет вам выработать привычку, когда вы будете играть сами. Во-вторых, знания о кулдауне важных способностей не раз выигрывали карту.

Если два игрока устраивают трэшток – вмешивайтесь. Ситуация, когда два человека на линии не понимают друг друга или матерят друг друга из-за взаимных ошибок, случается почти что каждую игру. Если этот срач не прекратить, возможно, дело дойдет до фида/фарма леса/рофлоартефактов.

Колесо чата – ваше главное оружие по поддержки морали и быстрым советам. Три моих самых используемых кнопки во время тренерства: звук «Аплодисменты» и фразы «Проверьте руны, пожалуйста» и «Успокойся, все в порядке». Используйте колесо на максимум – можно набрать туда смешных фраз, можно отдавать команды по типу «Разделитесь и фармите» и так далее. А еще не забывайте про типы – вы можете их кидать любому игроку, равно как и они вам.

Не говорите много, особенно во время драк. Постоянный разговор отвлекает от игры – скорее всего, игрок просто замутит вас вместо того, чтобы получать советы. Во время замеса используйте микрофон только в экстренных ситуациях – например, когда команде срочно надо отступать.

Читайте также: