Зерриканская смесь ведьмак 3 где найти

Обновлено: 05.07.2024

Белого Волка ноги кормят, ведь ведьмаки постоянно странствуют в поисках мест, где требуются их услуги, и редко где задерживаются. За три части мы вместе с Геральтом из Ривии исходили темерские дороги от столичной Вызимы до пограничного поселка Флотзам, побывали в Верхнем Аэдирне, провели немало ночей в ведьмачьей крепости Каэр Морхен, побегали по улочкам «столицы мира» вольного города Новиграда, прогулялись по Оксенфурту, вдоль и поперек изучили фьорды островов Скеллиге и даже сунули нос в иные миры.

Но еще немало на континенте и за его пределами городов и стран, где Геральт бывал без нас — до событий игры или за кадром, — или не бывал вовсе. Какие места вселенной Анджея Сапковского так и просятся на экран?

Король умер да здравствует король

Квест получаем после прохождения квеста "На Скеллиге".

Этап 1: зайти в комнаты Йеннифэр и надеть парадный костюм
Зайдите в комнату Йеннифэр (М4, 26) и наденьте один из двух вариантов одежды.

Этап 2: встретиться с Йеннифэр у входа в крепость Каэр Трольде
Езжайте ко входу в замок на скале. На входе вы повстречаете Бирну - жену покойного Брана.

  • Я приму участие в состязании. Переходите к этапу 4.
  • В другой раз.

Этап 4: добраться до вершины быстрее Керис
Это будет гонка. Суть в том, чтобы добежать по тропе до вершины горы и выдернуть топор Хьялмара из пня.

Награда: 150 ХР

Этап 5: поговорить с Йеннифэр наедине
Следуйте за Йен, она представит Геральта двум лидерам кланов. В ответ на оскорбление девушки будет выбор:

  • Ты перегнул палку, Лугос. Геральту придется сразится в поединке с Лугосом.
  • Давайте спокойнее. Избежание кулачного боя.

Этап 6: зайти в лабораторию Мышовура
Дойдя до нужного места, Йен захочет посетить лабораторию Мышовура в поисках одной вещицы - маски Уробороса. Выходите через окно на балкон и идите к другому помещению.

Этап 7: осмотреть таинственную комнату, используя ведьмачье чутье
Как только Геральт попытается открыть дверь, все звери в комнате оживут.

Этап 9: найти маску Уробороса в лаборатории Мышовура
Осмотритесь в комнате и возьмите всевозможные предметы. После этого подойдите к статуе и положите туда кружку меда. В стене откроется проход. Возможно маска находится там.

Этап 10: осмотреть тайную комнату, используя ведьмачье чутье
Войдя в помещение, Йен находит маску, но она оказывается под охраной Элементаля земли.

Этап 11: попробовать найти выход из ловушки
Осмотритесь. В скоре запустится кат-сцена.

Выберите один из вариантов:

Во время перехода у Йен порвалось платье и та решила его зашить. Будет выбор:

  • Хотел бы я на это посмотреть. Вы посмотрите эротическую сцену.
  • Вернемся на пир. Вы сразу отправитесь на пир.

Награда: 600 ХР

Будут разблокированы квесты "Эхо прошлого", "Заказ: призрак с Эльдберга".

Пропал человек

Квест получаем после прохождения квеста "Эхо прошлого".

Этап 1: встретиться с Йеннифэр на Хиндарсфьялле
Йен вы найдете у берега (М4, 66).

Этап 2: дойти с Йеннифер до Лофотена


В деревне поговорите с местными жителями. При нападении Дикой Охоты остался лишь один выживший. Он не стал сражаться с врагами и с тех пор его зовут Трусом. Бабы посоветовали поискать в священной роще.

Этап 3: найти рощу Фрейи, куда направился Трус
Отправляйтесь к роще и закончите квест (М4, 67).

Будет разблокирован квест "Безымянный".

Империя Нильфгаард

Ковир и Повисс

Самая северная из стран вечно упоминается и вечно же умудряется не попадать в кадр. Когда-то беднейшие и бесполезнейшие провинции Редании (их и в отдельное государство-то выделили, чтоб не обременяли попусту реданский бюджет) пережили головокружительный взлет, когда там обнаружились огромные залежи полезных ископаемых.

Куда еще податься ведьмаку?

Теперь это самая богатая страна на континенте — экономика Ковира неуклонно развивается не один десяток лет, товары пользуются огромным спросом, а ссориться с «северным богом торговли» опасается даже империя. Сами ковирцы тоже в раздоры предпочитают не вмешиваться, придерживаясь нейтралитета и богатея на чужих войнах.

В «Дикой Охоте» несколько раз говорится, что работы для ведьмака в Ковире не счесть. Геральта даже приглашают там поселиться, намекая, что заказы для него там переведутся нескоро. Видимо, не все так радужно в стране, куда в последние годы бегут за лучшей жизнью тысячи людей со всего континента.

Безымянный

Квест получаем сразу после завершения квеста "Пропал человек".

В роще обитает проклятый оборотень. Трус пошел убить оборотня, чтобы очистить свое доброе имя.

Этап 1: поискать следы Труса под священным деревом, используя ведьмачье чутье



Поднимайтесь по ступенькам. Дойдите до священного дерева. Осмотрите кровь.

Этап 2: пройти по следу Труса, используя ведьмачье чутье
Идите по следу до входа. Двери будут заперты. Рядом вы найдете тела убитых.

Этап 3: осмотреть остальную Рощу
Этап 4: с помощью рычага открыть шлюз, чтобы пройти дальше


Правым рычагом выбирайте нужный шлюз, затем опустите левый, чтобы открыть нужные ворота. Зайдите в дом. Появится Моркварг. На него наложено проклятие вечного голода. Он не может ничего съесть, пища просто исчезает. Вы можете его убить или снять проклятие в обмен на награду. Откроется квест "В волчьей шкуре".

Этап 5: отыскать Труса, используя ведьмачье чутье


Выходите из дома и направляйтесь в сад. Там вы увидите колодец. Спрыгивайте вниз. Внутри Геральт находит тело мертвого Труса. Йеннифэр использует некромантию, чтобы временно оживить его и узнать, что же случилось с Цири.

История Цири: Затишье перед бурей

Цири с эльфом телепортировались к берегу острова. Трус оказался неподалеку и смог помочь героям. Эльф не дожидаясь выздоровления Цири ушел в поисках транспорта с острова. Очнувшись, Цири приглашает в баню сестра Труса - Астрид.

Этап 2: оставить одежду в предбаннике
Оставляйте одежду. Можно укутаться в полотенце или обойтись без него. Переодевайтесь и выходите в баню. Отвечайте на вопросы. Из разговора можно узнать, что Цири нравится Скьяллю (это настоящее имя Труса). Чтобы освежиться можете выполнить еще 2 дополнительных этапа.


Этап 3: прыгнуть в воду, чтобы остыть и прийти в себя (доп)
Этап 4: выпить чарку огненной воды Фрейи для согрева (доп)
Этап 5: встретиться со Скьяллем на конюшне
Одевайтесь и выходите из бани. Идите к конюшням. В этот момент случится нападение Дикой Охоты.

Этап 6: попытаться победить воинов Дикой Охоты
Отбивайтесь от воинов и гончих. В этом вам поможет Скьялль.

Этап 7: сесть в седло и скакать к Скале Утопленников
Этап 8: добраться до Скалы Утопленников, ускользнув от всадников Дикой Охоты
Садитесь на лошадь и скачите за Скьяллем, он покажет дорогу. У берега будет ждать эльф на лодке.

Эхо прошлого

Квест получаем после прохождения квеста "Король умер - да здравствует король".

Этап 1: встретиться с Йеннифэр на месте магического катаклизма
Прийдите на место встречи (М4, 52). Друид уже узнал о краже маски Уробороса - маска, с помощью котрой можно увидеть прошлое. Пока Геральт разговаривал с друидом, Йенн уже побежала в лес и использовала маску.

Этап 2: поговорить с Йеннифэр
Этап 3: помочь Йеннифэр убить туманников
В лесу на Йеннифэр нападут туманники. Помогите ей отбиться от них. Вы получите новый предмет - маску Уробороса. С помощью неё можно увидеть прошлое.

Этап 4: пойти за Йеннифэр
Этап 5: использовать маску Уробороса
Идите за Йен, используя маску в определенных местах и следуя за фигурами людей. Выяснилось, что Цири была здесь с каким-то магом эльфом, который открыл ей портал в Велен и сам перенесся куда-то. Но взрыв сбил его телепортацию и куда он телепортировался - неизвестно.

Этап 6: попытаться найти тело
Йен поднимет дерево, под ним будут доспехи какого-то воина. По латам Геральт понял, что это всадник Дикой Охоты.

Будет разблокирован квест "Пропал человек".

Награда: 25 ХР

Туссент

Живописный, богатый, почти не тронутый войной край — место действия сюжетного дополнения «Кровь и вино». В Туссенте Геральт уже был, познакомился с чародейкой Фрингильей Виго и переиграл ее, проделав с ней ровно то, что она хотела проделать с ним: соблазнил, обманул, использовал и бросил. Некоторое время там жил и Лютик, найдя свою очередную теперь-уж-точно-любовь-всей-жизни в лице правительницы Туссента княгини Анны-Генриетты. Закончилась эта история вполне ожидаемо, и теперь Лютика в герцогстве ждут палачи.

Куда еще податься ведьмаку?

С виду это типичное сказочное королевство, где все женщины сплошь благородны и прекрасны, а все мужчины — бесстрашные рыцари. Ни армии, ни полиции, ни секретных служб, даже границу охраняют лишь странствующие рыцари, зато почти каждый день пиры и праздники, где вино льется водопадами — туссентские виноградники славятся на весь мир.

На деле же вся романтика действует только на неискушенных путешественников: атмосферой вечного праздника в игрушечном герцогстве умело прикрывают типичную для человеческого общества грязь. Геральта неискушенным назвать трудно, и дополнение наверняка с головой окунет нас в истинные проблемы Туссента.

Королевства Севера

К северу от Яруги тоже хватает мест, о которых мы слышали, но не видели. Упомянем парочку самых колоритных.

Брокилон

О последнем независимом оплоте дриад мы не слышали уже давно, а меж тем это немаленькая пороховая бочка на территории (бывших?) Северных королевств. Обитательницы Брокилона не признают международных договоров и патрулируют лес в ими же определенных древних границах — даже если леса там уже триста лет как нет, за нарушение границ дриады убивают.

Куда еще податься ведьмаку?

Куда еще податься ведьмаку?

Куда еще податься ведьмаку?

Что будет с Брокилоном теперь, когда Темерия повержена, а к власти пришли нильфгаардцы? Прежде дриады демонстративно плевали на все человеческие границы — одна страна или другая, третий король или четвертый, лес нерушим, и людям в него нельзя, — но Нильфгаард вряд ли смирится с непокорным анклавом на своей территории. Попытается ли империя взять лес силой или вступит с дриадами в переговоры?

В последнем случае может найтись дело и для Геральта. Ведьмак пользуется в Брокилоне немалым (для человека) уважением: Эитнэ, бессменная владычица дриад, хорошо его знает и видит в нем не врага, а гостя.

Боклерское сафари

Квест берется на доске объявлений в Боклере.


Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера "пещера Шепота" вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.


Этап 2: Проверить карту и найти места обитания зверей
На карте, которую дал граф указано два месте - на севере от текущего места нахождения. Идём пешком к первой точке.

Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.


Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.

Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.


Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.

Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.


Этап 6: Убить сколопендроморфов
Твари, чьи гнезда мы недавно взорвали нашли нас. Тактика против сколопендроморфов следующая: защищаемся Квеном и используем масло против инсектоидов. Эти монстры вылазят из под земли, поэтому внимание под ноги. Также, после нескольких пропущенных ударов, сколопендроморфы складываются кругом, чтобы потом атаковать. В этот момент держимся от них подальше. Конкретно в этом случае, Беледаль будет нам мешать используя свой аппарат, поэтому не смотрим на него.

После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.

Terra Incognita

А что, если обратить взгляд за пределы исследованного мира? В конце концов, вселенная «Ведьмака» не ограничивается королевствами Севера и Нильфгаардом, есть и совсем дальние края, обитателям которых безразлична континентальная политика.

Коровьи лепешки

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.

Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.

Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.


Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.


Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.

Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.


Бьемся с двумя осклизгами. Они могут плеваться огнем. Квен, Аард, масло против драконидов. Победив, нужно сжечь гнездо с еще не вылупившемися ящерами, Игни может это сделать не применяя бомб, и забрать трофей.


Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.


Квест завершен.

Награда: квест "По стопам Пророка Лебеды".

Если не хочешь моей погибели.

Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.

Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.


Но. Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.

Отправляемся за княжеский дворец к северо-западу не доезжая озера Селяви. Приехав на место, Геральт обнаруживает умилительную картину - Франсуа, которому ничего, ну просто ничегошеньки не грозит, разбил лагерь и дрыхнет без задних ног, как сурок.


Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете "Может тебе помочь?", то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.


Если выберете "Ну, тогда я не буду мешать", то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).


Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.


Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.


Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.


Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:


  • Забирай эту башку и возвращайся в Боклер. Вариант А.
  • Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму. Вариант В.

Вариант А.

Франсуа образумливается, берет голову Гротника и возвращается к Жанетте. Мы тоже возвращаемся к Жанетте. Узнаем, что у нее и Франсуа через неделю свадьба, поздравляем (или пытаемся открыть глаза Жанетте - это на концовку уже не повлияет), получаем награду.


Квест завершен.

Вариант В.

Офир и Зангвебар

Экзотические государства, расположенные за морем, на другом континенте. По отрывочным сведениям из книг Сапковского можно сделать вывод, что этот континент напоминает Африку (саванна и зебры), но «Каменные сердца» недвусмысленно намекают на то, что это, скорее, Передняя Азия: некоторые гости из Офира смахивают на персов, другие — вылитые арабы.

Куда еще податься ведьмаку?

Сам Геральт за морем не бывал и о тамошней флоре и фауне знает только из книг — скорее всего, автор его учебников просто что-то напутал. Чтобы узнать точно, что да как, нужно побывать там самому — шутка ли, целый континент, полный неизведанных чудес. Правда, учитывая расстояния, провернуть такое непросто: Геральту придется или очень долго болтаться по морю, или искать чародея, готового открыть портал. Учитывая отношение нашего героя к магам, еще не известно, что хуже.

Монстр из Туфо

Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.

.Выяснив отношения, переходим к делу. Заказчик жалуется на то, что по ночам слышатся какие то писклявые звуки из подвала и дом трясется и ходит ходуном, а так же пропал один из батраков, но о нем лучше поговорить с мадам де Бюрбё. Спускаемся в подвал, лучше это сделать ночью. Ну с писком все ясно - крысы. А вот с землетресением непоня. Э э эх! Что это было? И правда землетрясение.


Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.


Глубоко внизу в просторной пещере обнаруживается гнездо кикимор. Разобравшись с несколькими рабочими и одним воином, сжигаем кладки яиц. сдесь же обнаруживается еще кое что интересное - большие тоннели, но прорыли их не кикиморы, а кто то побольше. хммм. кто то очень побольше.


Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.


Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.


Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.


Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого "кого то по больше". След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.


Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.


Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.


Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.


Этап 5. Убить шарлея
Через некоторое время объявляется хозяин логова, старый, матерый шарлей. Аард для оглушения и масло против реликтов. Атаковать спереди, как троллей или сколопендр, иначе получите оглушение.


Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.

Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.


Квест завершен.

Дол Блатанна

Долина Цветов, древняя эльфийская земля, давным-давно заселенная людьми, а во время нильфгаардских войн снова у людей отобранная. Нильфгаардская империя подарила долину эльфам в обмен на поддержку в войне с Северными королевствами.

Теперь Дол Блатанна — формально независимое эльфийское государство под управлением чародейки Францески Финдабаир, а по факту — сателлит Нильфгаарда. Ирония судьбы в том, что как раз те эльфы, что сражались на стороне нильфгаардцев, своего государства так и не увидели. По итогам мирного договора они были признаны террористами, и Францеска охотно выдала их для казни в обмен на международное признание границ Дол Блатанна.

Куда еще податься ведьмаку?

Трудностей у молодого эльфийского государства должно быть хоть отбавляй. Во время войны людей оттуда выселяли принудительно, и те сжигали то, что не могли забрать с собой. Эльфам доставалась пустыня вместо плодородных полей.

Теперь людей пытаются вернуть обратно: под давлением соседей Францеска издала закон о репатриации, разрешающий поселенцам вернуться, и это должно вызвать новый всплеск расизма, теперь уже со стороны эльфов. Неприятности в ближайшие годы Дол Блатанна обеспечены — а где неприятности, там и работа для ведьмака.

Махакам

Крупнейший анклав краснолюдов и гномов и центр передовой металлургической промышленности, Махакам — мировая мастерская, где производят все, что можно произвести из металла. Родина Золтана Хивая — тот, впрочем, божился, что больше в этот дурдом не сунется, до того ему осточертело самодурство клановых старейшин. По слухам, бывал там и Ламберт — по крайней мере, в ту сторону он отправился во время нильфгаардских войн, рассчитывая найти массу легкой работы после прохода войск.

Куда еще податься ведьмаку?

А вот Геральт посмотреть, как делаются его лучшие клинки, не собрался. Возможно, зря, ведь всем известно, что в глубоких горных тоннелях постоянно заводятся чудовища, а ведьмачьи мутации во многом рассчитаны именно на сражения в подземной тьме. Ну и просто любопытно глянуть на родину краснолюдов — наверняка у них там какие-то свои разборки, еще почище, чем в Орзаммаре.

Скеллиге

Этап 1: найти корабль, идущий на Скеллиге
Найдите капитана судна, которое отвезет вас на Скеллиге (М3, 62). Все откажутся плыть в это опасное место. Капитан одного из этих судов посоветует найти капитана, который может туда доставить Геральта.

Этап 3: победить пиратов
Геральта будит звон стали и крики. На корабль напали пираты.
Убейте всех пиратов. Смотрите кат-сцену, как судно терпит крушение. На берегу Геральта находит Стенгрим - местное мужичье. Он рассказывает нам где чародейка Йеннифэр. Вы можете выбрать, ударить мужика за грубость в адрес Йен или нет.

Награда: 200 ХР

Будет разблокирован новый квест "Король умер - да здравствует король".

Нильфгаард

На дальнем юге, в устье реки Альба, лежит столичный Город Золотых Башен — Нильфгаард. Сердце империи, уроженцы которого, в отличие от всех прочих, могут с полным правом называть себя нильфгаардцами. Центр имперской культуры, центр имперской мощи, центр имперского всего, Нильфгаард впору сравнивать с Римом в период расцвета. Там у нас дел пока не было, а жаль — по сравнению с этим городом Новиград наверняка покажется глухой провинцией.

Куда еще податься ведьмаку?

Увы, это касается и подковерной политики — если Геральту было не по себе от интриг вызимского двора, то интриги двора нильфгаардского мигом вывернут его наизнанку. Власть императора держится только на стальной воле и железной руке. Стоит Эмгыру оступиться, и оппозиция сожрет его с потрохами: столичное дворянство живет надеждой когда-нибудь убрать императора и по-своему поделить власть, закрепив конституцией. Может, и не стоит ведьмаку соваться в это змеиное логово — даром что посмотреть на это было бы очень интересно.

Зеррикания

С этой жаркой страной на дальнем юго-востоке Геральт дело имеет регулярно, но опосредованно — через гостей. В книжной саге ведьмак свел приятное знакомство с двумя зерриканскими воительницами — Тэей и Вэей, — а в первой части «Ведьмака» капитально перешел дорогу колдуну Азару Яведу. Зеррикания подарила ведьмакам немало алхимических рецептов — в основном рецептов бомб и масел, — а заодно подкинула работы, будучи родиной василисков. Зерриканцы считают драконов священными существами и даже поклоняются именно золотому дракону.

Куда еще податься ведьмаку?

Даже по отрывочным сведениям можно сделать вывод, что ведьмаку в Зеррикании не придется сидеть сложа руки. Загвоздка в том, что ведьмачьи мутации и тренировки мало помогут при столкновении с местной фауной — например, с мухами, откладывающими личинки в человеческом теле, с ядовитыми пауками, скорпионами и прочей дрянью, — так что Геральту в Зеррикании, скорее всего, придется играть роль туриста.

Цинтра

Многострадальные «врата юга». Процветавшее некогда королевство было разграблено в самом начале нильфгаардских войн, а столица его сожжена дотла. Теперь это обычная провинция Нильфгаарда, вассальное государство, трон которого до сих пор формально принадлежит Цири. Но занят ее двойником — молодой цинтрийской дворянкой, нынешней супругой императора Эмгыра вар Эмрейса. Император уже долго выдает девушку за княжну Цириллу, чтобы узаконить свои претензии на престол Цинтры.

Куда еще податься ведьмаку?

Вопрос «как там лже-Цири?» напрашивается сам собой, тем более что в «Дикой Охоте» эту тему не поднимали. Да и как сама Цинтра поживает, тоже интересно. С «цинтрийской резни» прошло немало времени, городу и стране давно пора восстановиться. У нас был бы отличный шанс посмотреть, как живется коренным северянам на землях, покоренных Нильфгаардом.

Ведьмачьи заказы


Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.


Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.

Отшельница предлагает ведьмаку выпить отвар из сивушек, который принимает сама. Геральт не особо хочет, ведь эти грибы опасны даже для ведьмака, но другого способа помочь Пинастри нет.


Этап 3: Поговорить с Плотвой
Отвар сразу вырубает ведьмака. Но затем он приходит в себя и обнаруживает, что грибы действуют. Он стал видеть по другому и теперь может говорить с Плотвой. Лошадь оказалась совсем не дурной и предлагает ещё раз осмотреться, вдруг Геральт что-то пропустил. Заодно можно узнать, почему Плотва всегда появляется на свист.


Этап 4: Помочь Плотве осмотреть окрестности
Просто стоим и следим за тем, как наша кобыла делает всю работу. Плотва обнаружила следы лошади, но необычной, а как будто из астрального измерения. Затем она обратила внимание, что от дохлых мотыльков несёт смертью. Подытоживаем находки и приходим к выводу, что этот дух - морок, существо, невидимое для человеческого глаза, но не для животных. Благодаря отвару, ведьмак теперь тоже видит призрачную лошадь.


Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.


Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.

Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.


После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.

Зерриканская смесь ведьмак 3 где найти

Q: Когда будет выбор решений из прошлой части?
A: Сразу после пролога (локация "Белай сад").

Q: Как бороться с чудовищами под водой?
A: Стреляем по ним арбалетом, под водой он наносит в разы больше урона.

Q: Как убить волколака (оборотня)?
A: Смазываем меч маслом против проклятых. Когда начинает регенерить HP, применяем знак "Игни" и бьем.

Q: Квест "Семейные дела", где найти жену барона?
A: Проходим сначала квест с ведьмой, затем квест "Семейные дела" продолжится.

Q: Квест "Темерские сокровища", на поляне ничего нету, где найти клад?
A: Клад находится под холмом.
Для того чтобы его достать идем в дом, который находится рядом, там справа есть завал на полу.
Бьем по завалу знаком "Аард" и спускаемся вниз.

Q: Где находится Тесак в Новиграде?
A: Ответ

Q: Выполняем ачивку «Собиратель карт».
Есть все карты, которые необходимы для ачивки,
указано их местоположение и перечислены игроки в гвинт, у которых можно выиграть карты, которые выпадают случайным образом.
A: Ссылка на пост.
От Georg-93

Перед тем как задать вопрос, желательно указать название квеста и где вы его взяли (хотя бы примерно), это поможет быстрее найти ответ :) Такая вот проблема: встал во время прохождения квеста "Дела семейные", дошел до стадии, когда нужно жену барона найти. Игра пишет, мол, найдите последние зацепки в Велене, но маркеров никаких нет. Кто проходил, где эти зацепки искать? R.i.k.,
Проходи задание с ведьмой, этот квест после продолжится. Пролог. Квест Темерские сокровища.
Хорошо что я проспойлерил у жирного, потому что
завал подвала никак не подсвечивается и догадаться, что его надо аардом сбить трудновато. Так бы и бегал по поляне)

Начиная с какого момента начнут с врагов или откуда еще запчасти для бомб попадаться? А то всю карту закрыл в саду, а логова нечем уничтожить. При крафте там какие то вообще редчайшие ресы, я только 8 штук 1 реса за квест травницы получил и все. Где остальное брать непонятно.

И еще у заброшенной деревни где с полуденицей бился, там если пойти вправо по карте на дороге стоит алтарь и надпись на карте, покинутая деревня, чтобы люди вернулись надо зачистить ее от мобов. И собственно что там надо делать? Мобов нет даже близко, один алтарь стоит, люди тоже не приходят, пометка на карте серой не становится.

Читайте также: