За кого мы играем в сталкер зов припяти

Обновлено: 05.07.2024

В финале Дегтярев собирает команду, которая должна по подземным переходам, кишащим снорками и прочей нечистью, но, тем не менее, очень красивым, добраться до Припяти и встретить там выживших в крушении. Майор надеется получить от них какие-нибудь ответы, но те сами пребывают в шоке и фрустрации, в полном непонимании сложившейся ситуации.

Припять с точки зрения побочных квестов и активности - самая ленивая игровая локация, потому что преимущественно заселена она опасными мутантами, зомбированными сталкерами и пережившими штурм Припяти и ЧАЭС бойцами Монолита, которые, несмотря ни на что, продолжают кому-то там подчиняться, строить себе макеты монолита и фанатично желать смерти всем вокруг.

реклама


Однако, это большая городская локация, полная аномалий, опасности, врагов всех цветов и мастей, и с точки зрения типичного окончания игры, когда ты должен, условно говоря, доказать игре, что твои действия на прошлых двух локациях закалили тебя, сделали сильнее, превратили в опытного бойца и белого сталкера, с этой точки зрения придраться здесь не к чему.


Тут как нигде больше можно шарахаться по окрестностям в поисках интересностей и вкусностей, потому что достопримечательностей в Припяти хватает. Кинотеатр Прометей с известным памятником герою есть, старое конструкторское бюро есть, но цепляет больше всего другое.

Благодаря тому, что игра не прогоняет вас через Припять плеткой, появляется время внимательно осмотреться и увидеть детские сады, разглядеть классические советские дворики. Вот это вот все - редкая красота и внимание к деталям красочно представлены на экране.


При этом важно заметить, что Припять в «Тени Чернобыля» и здесь - это не одна и та же локация, просто дополненная. Это два разных района города, так что даже тут не получится вменить разработчикам из GSC лень или что-то подобное. Как признаются сами авторы, они не хотели делать попсу. Колесо обозрения и центральную площадь показывают нам всегда и везде. И хоть Припять небольшой город, там, вообще-то, есть другие интересные известные строения и места.

Так появился этот микрорайон в «Зове Припяти». Что же касается происходящих здесь сюжетных событий, то выжившие принимают решение наладить связь с командованием, объявить операцию «Фарватер» не удавшейся и эвакуировать из города весь выживший личный состав, для чего вызывают вертолет.


Это стало возможным благодаря тому, что незадолго до эвакуации на базу к военным пробивается сам Стрелок и объясняет, почему прошлые вертолеты упали. Дескать после каждого выброса расположение аномалий в воздухе меняется, так что это не Монолит сбил вертушки, и не какой-то там сверхразум, а банальная непредусмотрительность командования, уверенного в том, что однажды созданные карты аномалий не потеряют своей актуальности, и нынешняя эвакуация организуется как надо. Стрелок вместе с остальными отправляется во внешний мир, и на этом заканчивается его история, проходящая через всю трилогию, а вот возвращаться ли вместе с ним на большую землю майору, решает игрок.


Потому что «Зов Припяти» впервые в серии предлагает герою остаться в этом мире, чтобы продолжить его изучать, открывать новые квесты и помогать друзьям и, знаете, это хорошо. Я про сюжет в целом. То есть понятно, что история большую часть времени топчется на месте, и в итоге сливает собственный потенциал интриги, выдавая за правду самый банальный и первый же приходящий на ум вариант объяснения, однако она имеет внятное начало, четкий конец и содержит в себе минимальное количество художественного натягивания кривой логики на зияющие сюжетные дыры, коих тут заметно меньше, если сравнивать с предыдущими играми.

К тому же «Зов Припяти» очень активно добавляет к этой истории различные маленькие детали, рассказывает массу внятных параллельных историй, которые только укрепляют основной сюжетный скелет, благодаря чему происходящему на экране веришь, несмотря на подустаревшую графику, на кривовато-топорную анимацию.


За этими полигонами и текстурами четко проступает душа, и это не предел нового восприятия игры. В ней в значительной степени поменялось и сама Зона, она стала гораздо более загадочной, более опасной и более разнообразной. Главная отличительная черта - ее аномалии полноценно стали частью пейзажа, теперь это штуки, каждая из которых уникальным образом разворотила окружающее пространство, превратив его во что-то фантасмагорическое.

То огненные аномалии встретились с грунтовыми водами и теперь там всюду пышет пар, то что-то непонятное прорезало канал сквозь землю. Есть растительная аномалия сосна-дуб, а в Припяти что-то растительное повисло между зданиями.


Каждая мегааномалия отныне - это своя маленькая экосистема из разных аномалий поменьше, просто вписанная в ландшафт уникальным образом. В результате поиск артефактов, который уже в «Чистом небе» был прикольной мини-игрой, стал полноценным увлекательным занятием. Ведь в зависимости от того, в какую аномалию влезать, с каким детектором и остальным снаряжением, процесс весьма и весьма разнится, но всегда окупается.


Стоят артефакты дорого. После каждого выброса, которые теперь случаются довольно регулярно, они еще и спавнятся заново, так что при наличии желания можно сколотить небольшое состояние просто гуляя от аномалии к аномалии и собирая там все самое ценное. Кстати сами выбросы стали работать как надо, в любой момент игры хоть вы там по сюжету куда-то лезете, хоть вы продаете хабар, небо может начать меняться и придется резко искать убежище.

Причем в этот раз сталкеры не будут стоять столбами, они отправятся в ближайшее безопасное место, и оно может стать не таким уж безопасным, если туда влезут две враждующие фракции. А тушки тех, кто не успел найти себе крышу над головой в такой вот опасный момент, потом можно смело обобрать.


Вообще именно в «Зове Припяти» система a-life заработала так, как должна была. Начала она это делать на всех уровнях, в первую очередь глобально оживляя картину мира. Днем по зоне реально ходят сталкеры группами по 2-3 человека, охотятся на мутантов, исследуют аномалии, отдыхают. И вы к любой такой группе можете прибиться, спросить, куда чуваки путь держат, и просто ходить с ними, или за дополнительное бабло попросить вас сопроводить куда-нибудь.


Таким образом, логично и плавно модифицировали fast travel. Та же фигня с диалогами. Раньше говорить по большому счету было не с кем и не о чем. Теперь же вы у любого встречного можете спросить, не слышал ли он о базисе, не видел ли какого-то сталкера, которого ищет игрок, не видел ли, как падали вертолеты, и было ли в этом что-то странное, и так далее.

История разработки

2008 год

В мае, параллельно завершению разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», было решено смоделировать целый микрорайон города Припять. Тогда создали террейн низкого качества, макеты зданий, но детально проработана была только прачечная.

2009 год

В январе к разработке проекта присоединяются дизайнер уровней Денис Рутковский и программист графики Михаил Парфенюк.

Содержание

Интервью

2009 год

Ответ: Второй аддон к «Сталкеру» выйдет в этом году, осенью. Идей, как всегда, масса, но до разработки доживают единицы. Мы не делимся никакими мыслями до тех пор, пока не принимаем решение разрабатывать проект. А это стадия, когда уже есть на что посмотреть. Но могу сказать, что «Сталкер 2» мы будем разрабатывать однозначно.

Ответ: Это и есть название второго аддона.
А права у «Эксмо» были эксклюзивными и не уходили. Теперь они находятся у двух разных издателей. Для качества книг это будет только плюс.

Я играл в Зов Припяти!

Я играл в Зов Припяти!

SGW : На сколько готова игра?

Ответ: Игра готова на 80%, может быть даже больше, потому что мы привезли уже полную версию. Левелы и все сюжеты уже готовы как мы и обещали. Соответственно игра уже проходится от начала и до конца. Единственное, что еще нужно, тестировать! Есть еще некоторые моменты в настройке левелов, это и в освещении и некоторые нюансы, которые необходимо перепроверить. Некоторые локации/левелы готовы уже в финальном качестве, но другие еще не полностью. А так остались тестинг, остались проверки, правка диалогов.

SGW: Все квесты готовы?

Ответ : Да, квесты уже готовы все! Ими уже наполнены все уровни.

SGW : Наполнение тайников их получение и количество на карте останется тем же?

Ответ (Руслан Диденко): Да, в этом плане всё осталось практически тем же, но. Теперь там будут попадаться бронники. А их количество осталось практически тем же, ну локации возросли, а количество тайников осталось в среднем тем же что и в предыдущих играх. Но есть и нововведение. Теперь тайники можно только получать по квестам, как награду или просто находить, тщательно обследуя местность. Поднимать их с трупов сотен павших врагов мы больше не будем. Они будут наполнены содержимым с самого начала игры и если вы обладаете памятью при следующем прохождении, думаю с самого начала отправитесь к ближайшему тайнику за заначкой припрятанной там запасливым сталкером. Тайники станут реже, но будут крупнее. Оружие, медикаменты броня, патроны, «Хороший дом, вкусная еда, – что еще нужно для хорошей жизни?».

SGW: Локализация монстров. Раньше монстр не забегал далеко от точки респавна. Изменится ли это теперь? Может ли мутант пробежать за ГГ пол карты преследуя его по пятам?

Ответ : Если это не умный монстр, что живет в норе и потому далеко от нее не отходит, то конечно же да. Например у Бюрера есть своя "нора" и у Контролера она есть. Если это обычный, например Снорк, встртившийся вам на открытой местности, то он конечно же будет преследовать вас. Симулятор жизни стал более перестроенным и теперь оно несколько еще более живое. И качество действия всех существ и персонажей - они обоснованы. В этом их реалистичность, но и в тоже время слабость. Теперь травоядные и плотоядные мутанты очень часто стыкаются друг с другом. Травоядные – Плоти, остальные плотоядные. Кабан – нет, Кабан хищник. Плоти часто отгоняют игрока если их много или сами убегают если остаются в меньшинстве. Плоти с собаками будут рубится и за этими боями интересно можно будет понаблюдать со стороны. Тут возможны варианты кто кого? И можно наблюдать эти схватки довольно долго.

SGW : А зомби будут?

SGW : А зомби-сталкеры?

Ответ : Зомби как зомбированные сталкеры? О да, эти кончено будут!

SGW : Монолит. Будет ли сама группировка и будет ли сам булыжник в реакторе?

Ответ : Реактора, как такового в игре не будет, - вы до него просто не дойдете. А вот группировка конечно же будет и причем она контролирует Припять. И теперь ее концепция будет ближе к полигонной игре, там где она была полноценной, самодостаточной группировкой, а не сборищем зомбированных фанатиков со своими там начальниками, это теперь не просто рядовые НПС, что защищают монолит и палят в героя. То есть группировку проработали более глубоко и в философии тоже. Теперь она более обустроенная, они строят алтари, которым там молятся и прочие и прочие.

SGW : Можно будет к ним присоединиться?

Ответ : Нет. Они же все помешанные. Раненые немножко.

SGW : Будут ли квесты активные только во фри-плее?

Ответ : Есть 8 сюжетных и 62 не сюжетных квеста. Все они ручные и включают в себя подквесты, особенно разветвленная на подквесты сюжетная восьмерка. Выполняйте их когда вам заблагорассудится, хоть сразу, хоть по очереди. Фри-плей создан только для того чтобы игроку не приходилось заново проходить игру, чтобы искать новые невыполненные квесты и исследовать недоисследованные или не так тщательно как хотелось бы исследованные участки зоны. А можно сделать все 70 квестов за одно прохождение разом как говорится и рисовать себе зарубки на прикладе после каждого, чтоб не сбиться со счета. Потому что в сталкер играют люди, которые прежде чем пройти игру любят сходить на лево, а потом еще на право а потом уже двигать по направлению стрелочки, указывающей на сюжетную линию.

SGW : Можно ли будет пройти всю игру исключительно за одну группировку?

Ответ : Мы в общем решили отказаться от вступления в группировки, так что теперь формально никуда вступить мы не можем, но вот помогать той или другой симпатичной нам группировке - мы можем. Теперь мы убрали войну группировок и на "Юпитере" Долг и Свобода буквально делят одно здание.

Примкнуть нельзя, но можно выполнить пару квестов для Долга, и Долг скажет мол: "Ты свой человек!" - и станет продавать уже более хорошее оружие, амуницию, а цены станут более приятными. Для майора группировки как то не важны и у него есть свое задание и разрешение использовать любые методы для достижения его. А главное не ограниченная свобода выбора. Соответственно у Долга - это хорошая техника, у Свободы - хорошее оружие.

SGW : А можно будет проходить игру так, чтобы у всех группировок были положительные отношение?

Ответ : Ну не совсем, но такое возможно. Просто Долг чаще всего посылает убивать Свободовцев, а Свобода соответственно Долговцев. Убивать, приносить вреды и прочее. Если стараться выбирать квесты очень тщательно, то можно сохранить максимально нейтральное отношение с максимальным количеством группировок – но особой пользы от этого не будет. Группировка Нейтралы - это сталкеры-одиночки, и они как бы все вместе, но каждый сам за себя. Они группируются только для совместного похода и заработка. И они не очень сильные, разрозненные и не представляют особого веса в Зоне, как и Бандиты.

SGW : Кому? Какой группировке будет принадлежать новинка - автоматический дробовик?

Ответ : Он преимущественно будет принадлежать долгу. Но в игре его в основном нет. Это уникальное оружие, которое выдается как награда по квесту за Долг или Свободу. (думаю понятно что конкуренты будут вести охоту за столь хорошей новинкой в вооружении).

SGW : Мы не сможет отобрать его у НПС?

Ответ : Нет, не сможете. Если еще боты будут ходить по игре с автоматическими дробовиками, тогда игра же совсем станет не интересной и делать вообще будет нечего.

SGW : Можно ли будет снимать броню с убитых сталкеров?

Ответ : Нет, ни броню, не противогазы с убитых снимать нельзя будет. В концепции ботов мы решили отойти от ограниченного количества патронов так как бот быстро их расходует и начинает удерать, то ботам были прописаны бесконечные патроны. Гранаты также бесконечны, но кидаются не так часто и имеют сильный разлет. (косоглазия ботам прибавили). Стреляют они теперь тоже очень косо, поскольку патронов же у них больше чем у игрока, так что все по чесному. Но вот на уровне сложности "мастер" - эта косоглазость сводится к 10 см левее правого уха, и на 10 см правее левого.

SGW : А использование укрытий сохранилось?

Ответ : Да, но их стало чуть меньше, к тому же не все укрытия теперь защищают. Например автомобиль простреливается насквозь. Оно немного упрощено.

SGW : Как изменился AI монстров?

Ответ : Монстров вообще полностью переписали. Теперь они не останавливаются, а кусают слету. Так же они готовы прыгать за героем по камням и взбираться на возвышенности.

SGW : Зов Припяти стал "тем самым" сталкером?

Ответ : Я бы сказал немножечко по другому. Сталкер с первого раза сделать таким, как хотелось, не удастся никогда и ни при каких обстоятельствах. Идеальный сталкер - это череда ступенек, в котором каждая игра выводила нас на новую ступень. Первая игра (Тень Чернобыля) была основой и проверкой. Там отрабатывали одни элементы, а там другие и вот Зов Припяти - это новая, следующая ступень в эволюции и развитии сталкера. Вторая игра (Чистое Небо) – там мы навернули много и всего. Навернули укрытия, войну группировок, гранаты, и всего-всего. Все пробовали. Появились свои отмеченные плюсы и заметные минусы. Например к плюсам можно отнести поиск артефактов с детектором и бонусы артефактов. Может это и будет для кого то "тот" сталкер, которого все ждали. Может для кого-то будет 90% того, что хотелось увидеть в первом. Но это не конец развития. Оно будет продолжатся далее и останавливать его мы пока не планируем. Будут свои нюансы, свои плюсы-минусы, которые нам укажут игроки, пресса. И тогда мы опять вернемся к первому, второму, третьему, отбросим то, что не получилось или не понравилось и будем делать новый, следующий сталкер!

SGW : Системные требования изменяться по сравнению с ЧН?

Ответ : Нет останутся приблизительно теми же что и в ЧН. Мы навернули левелы, и теперь они стали большими, в 4 раза больше Болот из ЧН. Теперь там много объектов, большие перепады высот. Отсюда и такие требования к компьютерам. Зачем делать такие карты? Чем меньше переходов, тем ближе мы к "тому самому" бесшовному миру. Уровни не огромные и довольно неплохо исследуются за не слишком больше время.

SGW : Вы вернули атмосферу игре?

Ответ : Да, вполне. Для многих, кому понравилась атмосфера Теней Чернобыля, это будет достойный сталкер. Также пробуем сейчас систему ручных квестов, которые играют роль в атмосфере.

SGW : Аномалии будут полями?

Ответ : Да, полями и после каждого выброса они меняют расположение и карту безопасного прохода между ними. Также после выброса могут в аномалии появится, а могут и не появится артефакты, а могут и появится, но их достанут сталкеры. Меняться это будет рандомно. После выброса во фриплее будем ходить и собирать урожаи артефактов.

SGW : Выбросы будут происходить часто?

Ответ : Приблизительно с частотой - раз с восемь игровых часов. И рандомно, так как от них стало легче спрятаться, помогут в буквальном смысле небольшие здания и похожие укрытия. Там вас может встретить и пачка недругов так что будьте бдительны!

Мероприятия

Выставки и конференции

2009 год
КРИ 2009

Конференция проходила с 15 по 17 мая в Москве в гостинице «Космос». Стенд компании был размещён в зале «Фойе», под номером В3 (как и на предыдущей КРИ). Он был оформлен в виде с пробитыми кирпичными стенами. Один пролом был входом стенда, а второй (ненастоящий) — выходом к ЧАЭС. На входе была вывеска с логотипом игры на русском языке. У входа положили несколько кирпичей и каркас офисного стула слева. От лица компании присутствовали PR-менеджеры Валентин Елтышев и Олег Яворский и руководитель проекта Руслан Диденко.

Внутри было 2 игровых места, где посетители могли поиграть в актуальную сборку игры. Они располагались напротив друг друга. Для каждого места были предусмотрены по 2 стула разного вида (обычный стул, офисное кресло и обычное кресло) в изношенном состоянии. Над левым местом висела рамка с фотографией Иосифа Кобзона, над правым — плакат с Микки Маусом времён СССР. В правом углу стояла чёрная бочка. Левая часть стенда была огоржена стеной и дверью — она использовалась для нужд разработчиков.

Сюжетная линия

Уже бывалый сталкер, (на то время майор) Дегтярёв отправляется а Зону отчуждения с целью выяснить причину провала операции "Фарватер". В ходе операции агент СБУ должен осмотреть места крушения всех пяти вертолётов, в ходе чего выявляет причины, подробно объясняемые в кат. сценах при осмотре вертолёта. Так-же натыкается на точки эвакуации Б205 и Б-2. Побывав на Б-2, Дегтярёв узнаёт о выжившем участнике операции "Фарватер" - военном пилоте Лейтенанте Соколове.

Собрав сведения об упавших вертолётах, майор узнаёт о точке эвакуации военных "Б-28", куда и намерен отправится. Разыскав необходимую документацию на заводе "Юпитер", Дегтярёв с отрядом (от двух до четырёх спутников), с помощью Азота открывает путепровод "Припять-1" и сквозь застенки, заполненные опасным газом, в костюме "СЕВА" прорывается в Припять. В самом городе отряд Дегтярёва встречают военные, из отряда уходит Зулус, узнав, что Дегтярёв агент СБУ. (в дальнейшем персонажа можно найти возле школы). В дальнейшем Дегтярёв подчиняется группе подполковника Ковальского, которая сосредоточила силы для решения основных проблем: противостояния Монолиту. В ходе нескольких успешных спец. операций, военные проводят зачистку логова монолитовцев в магазине "Книги" и выясняют причину агрессии группировки: ворвавшиеся в комнату военные врасплох застали кланяющихся скоплению мусора монолитовцев. После обследования мусора была обнаружена антенна, стало вероятно управление Монолитом через неё.

Однако успехи сменились неудачами: после убитого снайпера погибает от контролёра часовой, посланная Ковальским группа для ликвидации помех найдена мёртвой. Ход операции меняет прибытие Стрелка, изначально ожидаемого военными как отряд Монолита (военные за несколько минут до прибытия заняли оборону прачечной). Стрелок пояснил, что причиной провала операции "Фарватер" стала постоянная смена аномалий, о которой военные не знали, будучи уверенными в их стабильном расположении. Получив ответы на вопросы, военные связались с центром и запросили эвакуацию, а Дегтярёву поручается командование операцией на её завершающем этапе. Прорываясь с боем через Припять на точку эвакуации, военные достигают точки эвакуации. В дальнейшем (при эвакуации из зоны) Дегярёв получает внеочередное звание полковника и направляется в Зону постоянным наблюдателем от службы безопасности.

Издания

2008 год

2009 год

Была устроена рекламная акция совместно с сетью немецких магазинов бытовой техники и электроники

SCoP photo posters Media Markt.jpg

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Основные нововведения

Официальный список нововведений

  • Фотореалистичная Зона отчуждения — воссозданная по реальным прототипам.
  • Новый сюжет, ряд уникальных персонажей.
  • Расширенная система побочных квестов.
  • Новые монстры: химера и бюрер. Новое поведение и способности некоторых мутантов.
  • Доработанная система A-Life на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.
  • Выбросы существенно влияют на мир Зоны.
  • В игру добавлена функция сна.
  • Новый интерфейс игрока.
  • Возможность продолжить игру после её прохождения в режиме Freeplay (Свободная Игра).
  • Игра разрабатывалась на движке X-Ray v.1.6
  • Поддержка сетевой игры на основе «GameSpy».

Прочие нововведения

  • Переработан искусственный интеллект мутантов: теперь слепые псы, кабаны, плоти, псевдособаки атакуют группами с разбегу, не останавливаясь рядом с игроком. Те же изменения коснулись и одиночных мутантов: кровососа и снорка.
  • У большинства основных и второстепенных персонажей есть уникальные лица, смоделированные с людей, в большей части — из разработчиков. При этом уменьшилось разнообразие визуалов у простых NPC.
  • Убрана возможность переносить трупы и обыскивать трупы мутантов.

Из игровых журналов и видеороликов, а также из самой игры можно узнать некоторые дополнительные подробности нововведений:

  • Все квесты в игре создавались вручную, и их насчитывается 70 штук (8 сюжетных и 62 побочных).
  • Введённая в игру химера старается выходить на дистанцию атаки незамеченной и убегает, если замечена жертвой до этого.
  • Кровососы пополняют здоровье в бою когда пьют кровь игрока.
  • Введённый в игру бюрер активно использует телекинетические способности, бросая в игрока предметы и даже пытаясь вырвать у него из рук оружие (что у него весьма неплохо получается).
  • Монстры наиболее активны ночью, а сталкеры — днём. Сталкеры ищут артефакты, а крупные и сильные монстры охотятся на более слабых.
  • Значительное разнообразие новых NPC.
  • Перед выбросом сталкеры пытаются спрятаться в укрытиях, что может приводить к стычкам между ними впоследствии.
  • После выбросов расположение аномалий меняется, появляются новые артефакты.
  • Ночью гораздо темнее, чем в предыдущих частях игры.
  • Расстояния между зданиями, холмами, дорогами и другими реалистичными объектами в Зоне значительно увеличены, приближаясь к реальным масштабам.
  • Интерфейс игрока существенно переработан.
  • Комплекты брони разделены на две составляющие: защита головы и защита тела.
  • Убрана «война группировок». Игрок не может вступить ни в одну из них.
  • Сталкеры обыскивают мёртвые тела других сталкеров, а монстры их пожирают.
  • Сталкеры после боя могут вылечивать тяжелораненых союзников.
  • Численность группировок и вообще сталкеров в Зоне в разы уменьшена.
  • Пять не встречавшихся ранее игровых локаций, из которых три приблизительно 1,5x1,5 км размером, а две — подземные. Первая локация — «Затон» — холмистая местность в районе пересохшего русла реки с различными хозяйственными сооружениями и севшими на дно кораблями. Вторая локация — завод «Юпитер» — урбанистический пейзаж. Третья локация — «Припять» — восточная часть города Припять, воссозданная по спутниковой карте и фотоматериалам GSC. Подземные сюжетные локации: путепровод «Припять-1» и лаборатория «X8».
  • В игру введена система достижений игрока. Полученные достижения регулируют отношение персонажей к игроку а также некоторые другие детали игры, касающиеся главного героя.
  • Наряду с техниками в игре появились медики и возможность заказывать особое снаряжение у сталкера по кличке Шустрый.
  • Новый режим сетевой игры — захват артефакта. Цель команды игроков — захватить артефакт у вражеской команды и доставить его на базу. По сути немного напоминает «Захват флага» в некоторых других играх.

Сюжет

Предисловие

После того как Выжигатель мозгов был отключен и проход к Центру Зоны оказался открыт, правительство Украины решает провести крупномасштабную военную операцию под кодовым названием «Фарватер». Целью операции являлось взятие ЧАЭС под контроль военных. Военные составили детальные карты расположения аномальных полей, чтобы по безопасному маршруту дойти до ЧАЭС. Вскоре пять вертолётов из группы «Скат» с десантом на борту взяли курс на станцию.

Однако план «с треском» проваливается: связь с вертолётами пропала, ни один из них не достиг цели и не вернулся на базу. Для того чтобы узнать причину такого досадного провала миссии, Служба безопасности Украины направляет своего оперативника со стажем, в бывшем опытного сталкера, майора Александра Дегтярёва в Центр Зоны. Первостепенной задачей Дегтярёва является поиск пяти пропавших вертолётов, в каждом из которых содержится часть некой важной информации.

После отключения Выжигателя мозгов группы сталкеров начали массово подходить к Центру Зоны. На местности под названием «Затон» (осушенная часть реки Припять) и в окрестностях завода «Юпитер» начали образовываться отряды вольных сталкеров и бандитов. Экспедиционные отряды «Долга» и «Свободы» также пришли на эти земли и война между ними продолжилась.

Действие игры

Каждый вертолет был уничтожен по-разному. Две машины были поражены электрическими разрядами. На одном из вертолетов были обнаружены записи о том, что есть три точки эвакуации военных на случай провала операции. Майор решает проверить их все. Первая точка указывала на сухогруз «Скадовск» — лагерь вольных сталкеров, не шибко жалующих военных. Вторая точка (ЗРК «Волхов» в окрестностях «Юпитера») кишела зомбированными сталкерами, третья находилась на площади возле кинотеатра «Прометей» в Припяти. Как пройти в Припять, никто не знал, однако ходили слухи о некоем подземном путепроводе, который ведёт с завода «Юпитер» в город-призрак. Майор отправился проверить эти слухи и наткнулся на документацию об этом путепроводе. Это был законсервированный путепровод «Припять-1», использовавшийся для доставки некоего «Изделия №62». Однако, шлюз был намертво заблокирован, а судя по записям, сам путепровод был обесточен и заполнен ядовитым газом. Посовещавшись с Азотом (техником из лагеря сталкеров на станции «Янов»), было принято решение собрать отряд для похода в Припять, так как тоннель, судя по всему, кишмя кишел мутантами. Дегтярёв находит добровольцев для экспедиции в Припять: бывшего долговца Зулуса, весёлого и доверчивого сталкера Вано, командира отряда бывших монолитовцев Бродягу, а также чудом выжившего второго пилота вертолёта «Скат-4» — лейтенанта Соколова. Также для всех нужны были костюмы с замкнутой системой дыхания. Майор решил все эти проблемы.


Нереализованная система достижений, которая, судя по всему должна была давать игроку различные преимущества.

После того как отряд вышел из туннеля, он сразу же наткнулся на патруль военных. Майор, решив, что скрывать свою биографию больше не имеет смысла, предъявляет патрулю документы агента СБУ. Не всем из его отряда такая новость пришлась по душе: Зулус, шедший с майором, говорит, что с военными дела не имеет и уходит из отряда. Позднее его можно (и желательно) встретить, бродя по Припяти возле школы. Патруль сопроводил оставшийся отряд до прачечной, где держались остатки военных из группы «Скат». Командир военных — полковник Ковальский — описал печальную ситуацию: операция «Фарватер» провалилась, связи с Центром нет, личный состав каждый день несет потери в столкновениях с мутантами, аномалиями и фанатиками группировки «Монолит». Необходима срочная эвакуация, однако, как в свою очередь поведал полковник Ковальский, эвакуации не будет, пока доподлинно не будут установлены причины падений вертолётов. Единственная доступная версия — вертолеты были сбиты из неизвестного оружия с огромной пробивной силой. Полковник Ковальский доложил, что его разведчики выследили группу монолитовцев, чей командир — Проповедник — владеет подходящим по описанию оружием. Бойцы Ковальского вместе с майором устроили засаду на монолитовцев в районе госпиталя, но те намеренно пожертвовали своими товарищами и устроили западню на военных, понёсших потери. Оружие удалось захватить, но во время боя оно было серьёзно повреждено. Полковник Ковальский попросил Дегтярёва напрячь связи среди вольных сталкеров и найти техника, который сможет починить оружие. Таким техником оказался Кардан с Затона, ведь именно он участвовал в разработке этого оружия. Неизвестное оружие оказалось Гаусс-пушкой, но несмотря на это открытие, причина падения вертолётов всё ещё остаётся неизвестной, так как даже сверхускоренная пуля неспособна выжечь электронику вертолетов. Также, в процессе расследования происхождения неизвестного оружия, к Дегтярёву в руки попала ключ-карта от секретной лаборатории X8. Майор отправился в лабораторию и собрал все сведения и документы, которые нашел. Из них выяснилось, что в лаборатории проводились исследования пси-поля, результатом которого и стал Выжигатель мозгов. Также из документов выяснилось, что разработку излучателя вели основатели группировки «Чистое небо» — Лебедев, Каланча и Суслов.

Получив сведения о причинах провала операции «Фарватер» и внеся коррективы благодаря сведениям Стрелка, Центр отправляет к Припяти вертолеты, а Дегтярёва назначают главным в проведении эвакуационной операции.

Концовка

Вертолёты успешно прилетают и военные со Стрелком начинают эвакуацию, во время которой на них нападают многочисленные отряды монолитовцев, включая зомбированных и мутантов. Далее ход сюжета зависит от игрока. Дегтярёв может улететь из Зоны на вертолёте, либо остаться (продолжить игру в режиме «Freeplay», что влияет на концовку), воспользовавшись впоследствии услугами Лоцмана или Гарика, чтобы уйти из Зоны и завершить игру.

Игра, как и ТЧ, имеет несколько вариантов концовок. Игроку рассказывается судьба большинства ключевых персонажей, а также о дальнейшей жизни на посещенных локациях. Каждому персонажу или локации посвящено несколько секунд из финального ролика, содержание зависит от прохождения игры тем или иным способом:

  • Судьба «Скадовска». Возможные варианты: бандиты устанавливают свои порядки; сталкеры дают отпор бандитам; сохраняется равновесие. Зависит от прохождения квеста по добыче артефакта «Компас». Его можно отдать Султану (будет власть бандитов); можно отдать Бороде (сталкеры возьмут верх); можно оставить себе или вообще не брать задание (сохранится равновесие).
  • Судьба сталкеров на Затоне. Возможные варианты: судно наводняют кровососы из логова, либо судно остается прибежищем для сталкеров. Зависит от прохождения квеста по уничтожению логова кровососов.
  • Война между «Долгом» и «Свободой» на «Янове». Возможные варианты: «Свобода» уничтожает отряд «Долга»; «Долг» уничтожает отряд «Свободы»; сохраняется равновесие. Зависит от того, какое достижение в процессе игры получит главный герой. Варианты: «Друг Долга»; «Друг Свободы»; сторонник равновесия (или вообще остаться без достижения).
  • Будущее ж/д станции «Янов». Варианты: рассказывается, что местность около станции безопасна и изобилует артефактами, либо рассказывается, что местность стала чрезвычайно опасной, кишит мутантами и здесь гибнет много сталкеров, в том числе и сам Зверобой, ушедший в свою последнюю охоту на химеру. Зависит от выполнения квестов Зверобоя. Будет рассказано про ассоциирование этой местности с тем самым «Клондайком артефактов», если будут выполнены все три квеста Зверобоя (уничтожение кровососов, уничтожение бюреров, уничтожение химеры).
  • Исследования профессоров Германа и Озерского. Экспедиция может увенчаться или не увенчаться успехом. Зависит от получения достижения «Научный сотрудник».
  • Жизнь в Припяти. Варианты: сталкеры считают город опасным и предпочитают туда не заходить; сталкеры начинают изучение города. Зависит от того, сколько военных Дегтярёв сумеет вывести на эвакуацию. Для того чтобы в концовке сообщалось о начале массовых походов на Припять, необходимо, чтобы на вертолеты смогло погрузиться не менее 50% бойцов группы «Скат», которые имелись в распоряжении полковника Ковальского на момент прибытия Дегтярёва в Припять, включая самого полковника и исключая гибнущих по сюжету игры.
    • Выполнение данного условия вызывает некоторые трудности, поскольку члены штурмовой группы капитана Тарасова могут погибнуть не только во время эвакуации, но и при выполнении квеста «Неизвестное оружие». При самом удачном раскладе можно отделаться только гибелью снайпера — старшего сержанта Морозова (его гибель от выстрела монолитовца-проповедника заскриптована).
    • Выживание представителя заказчика и/или командира наёмников будет означать их контроль ситуации в Припяти, а это значит, что рано или поздно они найдут путь в катакомбы, соединяющие другие подземные лаборатории (по части лаборатории X8 их в любом случае опередит Дегтярёв) и уничтожат всю оставшуюся не найденную документацию.

    Локации

    Затон Именно здесь начинаются события игры. Является основным местом обитания сталкеров, прошедших через Выжигатель Мозгов, поскольку мутанты на данной территории малочисленны и в основном не представляют особой опасности (слепые псы, плоти, кабаны, тушканы), мест с очагами радиации даже меньше, чем на Кордоне, архианомалий в меру, что позволяет неплохо заработать на поиске артефактов. Здесь находится единственная база, где объявили перемирие одиночки и бандиты — сухогруз Скадовск. На северо-западе, на лесопилке, сконцентрированы зомбированные, на юге располагается станция переработки отходов, оккупированная наёмниками, а на западе — ВНЗ «Круг», ставший убежищем для кровососов. Окрестности «Юпитера» Территория между Радаром и Припятью. Здесь расположились почти все группировки — от одиночек до монолитовцев. Самый главный объект, в честь которого и была названа локация — завод Юпитер — делится на несколько комплексов и вспомогательных зданий. Чуть севернее от центра локации находится место перемирия Свободы и Долга — станция Янов. К юго-западу от Янова располагается единственная исследовательская база учёных — бункер профессора Германа и Озёрского с охраной в виде наёмников. Окрестности гораздо опаснее Затона: здесь присутствуют бюреры (в восточном туннеле), химера (по ночам в вентиляционном комплексе), контролёры, псевдогиганты и т.д. Также присутствует огромное количество аномальных образовани, из-за чего в одной из концовок окрестности «Юпитера» называют «тем самым» Клондайком артефактов. Путепровод «Припять-1» Старый, заброшенный путепровод для перевозки ценных грузов. Находится к юго-востоку окрестностей «Юпитера», под одним из зданий завода. Был закрыт и заполнен токсичным газом. По сюжету, Дегтярёв попадает сюда во время поисков пути в Припять и, вместе с группой, проходит через него в город-призрак. Является переходной локацией между окрестностью «Юпитера» и Припятью. После прохождения, игрок не сможет снова попасть в путепровод. В основном заселена зомбированными, снорками, тушканами и бойцами «Монолита». Припять Мёртвый город. Финальная локация Зова Припяти. Является почти точной копией первого микрорайона реальной Припяти. Присутствуют спальные районы, детские сады и площадки, школа и набережная, кинотеатр и библиотека. Ключевое место локации — прачечная, в которой засели выжившие бойцы операции «Фарватер». На севере располагается высокое пятиэтажное здание — КБО «Юбилейный», заполонённый зомбированными и монолитовцами. Из КБО можно попасть в секретную подземную лабораторию X8. На северо-востоке располагается речной порт — двухэтажная постройка с башней, на которой засел молящегося монолитовца. Является предполагаемой базой монолитовцев. К западу располагается кинотеатр «Прометей», занятый бойцами «Монолита». На северо-востоке располагаются два высоких жилых дома, которые стали местом расположения аномалии «Лоза». На самой южной части локации располагается магазин «Книги», в который мы попадаем по сюжету и обнаруживаем отряд монолитовцев вместе со странным сооружением. Самое большое количество опасных мутантов сконцентрировано именно в Припяти. Лаборатория X8 Центральная лаборатория, созданная для проведение теоретических исследований и хранение важных бумаг. Сюда Дегтярёв попадает по заданию о поиске документов, связанных с экспериментами учёных «О-Сознания». Сама лаборатория находится под комбинатом бытового обслуживания «Юбилейный». Попасть сюда можно довольно просто — достаточно использовать лифт и опуститься на нижний этаж. Присутствует огромное количество мутантов: бюреры, полтергейсты и снорки.

    См. также

    Главный герой

    Александр Александрович Дегтярёв (укр.Олександр Олександрович Дегтярьов) — протагонист,центральный персонаж игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти,полковник службы безопасности Украины.


    Читайте также: