Xenonauts как лечить солдат

Обновлено: 06.07.2024

К чему долгое предисловие? Xenonauts — это халтура, паразитирующая на ностальгических чувствах фанатов серии X-COM. Почему я столь категоричен? Ну, судите сами: в Xenonauts преступно мало контента, большие проблемы с технической частью и неоправданно затянутая кампания. Что с этим сделали разработчики? Стали выпускать обновления, призванные улучшить игру? Что за глупость? Конечно же, нет. Вместо этого они прикрутили к игре Steam Workshop и начали сбор средств на вторую часть. Вот, как должны поступать ответственные разработчики, которым не плевать на то, что они делают!

Вы можете спросить меня: «Неужели все так плохо? Есть ли в этой игре хоть что-то хорошее?». Я отвечу на это следующее: Разумеется, у этой игры есть и достоинства. Сложно испортить готовый концепт, который уже доказал свою эффективность. Но не спешите с выводами: сложно не значит невозможно. Разработчики из Goldhawk Interactive это наглядно продемонстрировали. Чтобы не быть голословным, я пройдусь по проблемам данной игры, разобрав каждый её аспект. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Их тут не так много, чтобы с этим возникли какие-либо трудности.


Действие игры разворачивается во времена холодной войны. В противостояние между двумя сверхдержавами вмешались пришельцы, вынудив стороны заключить временное перемирие ради борьбы с общим врагом. Какой огромный простор для сценариста: шаткий союз между заклятыми соперниками, способный в любой момент дать трещину; возможность представить пришельцев в качестве миротворцев, а не агрессоров; нестабильная ситуация в мире; атмосфера взаимного недоверия и паранойи; и т.д. Что из этого было реализовано в игре? Ничего.

Вот, как выглядит сюжет Xenonauts: К орбите Земли прилетела огромная флотилия пришельцев. Инопланетный корабль из этой флотилии отправился на разведку в Исландию. США, не сумев сбить НЛО при помощи своих истребителей, решили сбросить на Исландию ядерную бомбу (!). Чтобы избежать паники среди населения, в Вашингтоне объяснили бомбардировку вторжением Советского Союза (!) в это островное государство. Видимо, Третья Мировая война должна была вызвать меньшую панику, чем вторжение пришельцев, корабли которых можно заметить даже невооруженным глазом (!), настолько их много!



На орбите Земли находятся тысячи кораблей пришельцев. В какой-то момент сама игра начинает путаться: остается ли вторжение тайной для населения или нет.

Тут в игру вступаем мы. Для борьбы с пришельцами создается организация специального назначения — Ксенонавты. Игрок становится во главе этой структуры. Война с пришельцами идет по следующему сценарию: вы сбиваете НЛО, отправляете бойцов на миссии, берете в плен и допрашиваете одного из солдат-инопланетян, двух командиров, а потом отправляетесь убивать главного злодея. The End.



Встречайте, глава научного отдела! Кстати, я так и не узнал, как его зовут.

Так, зачем же пришельцы напали на людей? Вы готовы? Сейчас вашему мозгу будет немного больно. Нам противостоит безымянная (!) империя пришельцев, которая появилась из-за их тяги к генетическим улучшениям. «Высшая раса», являющаяся единственным владельцем гипер-двигателей в галактике, порабощает и уничтожает целые народы, чтобы изучить их гены и перенять их сильные стороны. Почему бы им не ограничиться похищением отдельных представителей других рас для этих целей? Не знаю. Так ли им необходим чужой геном для своего развития? Не знаю. Разумно ли начинать войну с каждой встреченной расой? Не может ли это привести к появлению соперника, который низвергнет их империю, присвоив все их знания и технологии себе? Учитывая этот риск, стоит ли давать этим расам время для подготовки ответной атаки… Вы, наверное, уже догадались: именно этим и заканчивается игра.

Стратегическая часть.

Ну, не сюжетом единым. Возможно, геймплей игры с лихвой окупает весь этот фарс? Нет, не окупает. Но я ценю ваш оптимизм. В стратегическом режиме игроку надлежит строить базы, проводить исследования, сбивать вражеские корабли и отправлять группы для зачистки. В случае потери пяти регионов пришельцы победят. Казалось бы, какие проблемы здесь могли возникнуть у разработчиков? Как можно сделать эту часть игры скучной и однообразной?

Начнем со строительства баз. Ваша цель заключается в том, чтобы контролировать максимальное количество территорий при минимальных затратах. Сложная задача, скажете вы? Увы, ларчик просто открывается. Для контроля большинства регионов достаточно построить три базы: в Центральной Америке, Северной Африке и Индокитае. Придется пожертвовать Австралазией, но один регион просто не способен окупить размещение в нем еще одной базы. Что касается застройки: 6 ангаров (5 для тех баз, в которых у вас нет боевой группы), 2 лаборатории или 2 мастерские, 3 радара, 1 хранилище, 2 жилых помещения, 2 установки ПВО, 1 гараж (если есть боевая группа), 1 лазарет (если есть боевая группа), 1 станция дешифровки (опционально) и ещё минимум 3 свободные ячейки останутся. При этом учтите: шесть лабораторий способны нагнать и перегнать пришельцев в кратчайшие сроки, а четыре мастерские — обеспечить Ксенонавтов всем необходимым. К концу игры ваш доход составит 5 000 000, а расходы — 3 500 000 / 4 000 000. Секрет успеха прост и незатейлив.

Может быть перехват НЛО спасает положение? Должен признать, эта часть Xenonauts позволила мне испытать новые эмоции: уныние чиновника, который вынужден регулярно делать одну и ту же монотонную работу. Пришельцы совершают налет волнами, раз в несколько дней. На ранних этапах ваши возможности скромны, но уже к середине вы будете способны полностью отбиться от нападения. Успех зависит от двух факторов: рандома (волна может заспавниться в зоне досягаемости всех баз или лишь одной из них), и собранного авиапарка (4-5 самолетов для каждой базы будет достаточно). В игре присутствуют воздушные бои… которые вы будете пропускать, так как существует ровно одна успешная тактика — сблизится с противником и выпустить по нему все, что есть (В комментариях мне рассказали о дополнительных возможностях в этом режиме (тактика, когда один из самолетов провоцирует пришельцев, а остальные атакуют его, пока тот занят первым). Не могу оценить, насколько сильно режим преображается от этого (в жизни больше не запущу эту игру), но буду надеяться на лучшее. Тем не менее, пропуск воздушных боев все ещё быстрее и проще). На ваши шансы в бою влияет состав эскадрильи, посланной на перехват, количество боеприпасов и запасы топлива. После нескольких попыток вы с легкостью запомните соотношение сил между вашей авиацией и флотилией пришельцев.



К концу игры в вашем распоряжении появится истребитель, уничтожающий корабли пришельцев одним залпом.

Остались исследования, верно? Здесь чуда тоже не произошло. Судя по всему, у разработчиков был лишь один критерий при написании научных отчетов — объем. Интересно ли читать про пришельцев? Нет, почти все из них клоны-рабы или роботы-рабы. Интересно ли читать про «безымянную империю»? Нет, это стереотипные злодеи с мотивацией уровня: «творю зло, потому что злой». Интересно ли читать про технологии пришельцев? Нет, это уровень посредственной научной фантастики, вобравшей в себя все клише про развитую цивилизацию, покорившую космос. Но знаете, что тут интересно? Причина, по которой ваших бойцов нельзя вооружить плазменными винтовками инопланетян. В XCOM: Enemy Unknown это оправдали тем, что оружие пришельцев взрывается при гибели своего владельца. А в Xenonauts это оправдывают тем, что у оружия пришельцев неудобные рукоятки. Серьезно!




Как жаль, что физиология гуманоидов, обладающих теми же размером и набором конечностей, что и люди, так сильно отличается от человеческой! Ну, ничего не поделаешь. Давайте создадим собственное плазменное оружие, потратив на разработку и производство половину бюджета!

Тактическая часть.

Пришло время разбавить негативный тон данного обзора позитивом! Тактическая составляющая Xenonauts — это лучшее, что есть в игре. К сожалению, нехватка контента здесь также чувствуется острее всего. Кроме того, в игре существует целый ряд проблем с балансом и адекватностью поведения противников. Но обо всем по порядку.

Главное, что вам нужно знать о местной боевой системе: ваши солдаты — худшее, что человечество могло выставить против инопланетных захватчиков. Бойцы не защищены от промахов даже при стрельбе в упор. Их защита несоизмеримо уступает огневой мощи противника. А рекруты… порой у них так мало очков действий, что те не могут сделать ни единого выстрела из определенных видов оружия. Но не отчаивайтесь! Пришельцы точно такие же!



В какой-то момент в голове начинают роиться предательские мысли: а достойно ли такое человечество спасения? К счастью, ответ приходит сам собой — нет, но сначала стоит уничтожить пришельцев. Люди подождут своего часа.

Разработчики в своих интервью, которые были удалены с сайта игры после анонса второй части, заявляли следующее: «Вы должны терять юниты из-за своих ошибок, а не из-за невезения, поэтому оружие наподобие бластерной бомбы, способное уничтожить половину вашего подразделения, было убрано и заменено оружием, которому умелый игрок может противостоять». Неужели? А что насчет гранат? У пришельцев в этой игре есть гранаты! И гранатометы! Способные убить не половину, а весь ваш отряд, если тот окажется в замкнутом пространстве. К счастью, такие ситуации случаются лишь в 93% миссий. Когда вам нужно захватить инопланетный корабль, а из телепорта / из коридора / из-за двери / из тумана войны к вам выскакивает ксенос с гранатой. И бросает её, зачастую не заботясь о собственной безопасности. Вы можете спросить меня: «Насколько опасны гранаты?». Смотрите: урон в этой игре скачет между 50% и 150%, средний урон от гранаты — 70, среднее здоровье бойцов — 60. И пускай выводы остаются за вами.

Но в одном разработчики оказались правы: умелый игрок найдет способ приспособится к чему угодно. Знаете какое оружие в Xenonauts вселяет ужас в сердца врагов? Что превосходит по своей эффективности даже самое продвинутое оружие? Оглушающие дубинки и гранаты с усыпляющим газом! К этому списку можно добавить оглушающие гранаты и щиты, но это опционально. Усыпить в Xenonauts намного проще, чем убить. И главное — у дубинок 100% шанс попадания. Пускай мастерские продолжат клепать новые самолеты, пехота справится и своими силами!



Покуда будут выходить пошаговые игры, опирающиеся на рандом, эта картинка не устареет.

Хотя, зачем отказываться от бронетехники? Сейчас я скажу одну странную вещь — бронетехника в Xenonauts портит впечатление от игры. Она слишком мощная: в финальной миссии, локация в которой представляла собой перекресток, танк одним залпом убил финального босса. И еще восемь пришельцев по пути. Учитывайте, что при этом его броня еще и в разы крепче, чем у пехоты.

Из других сломанных механик: что может пойти не так в случае с такой простой функцией, как overwatch? Поставил бойцов на стражу, и во время хода пришельцев они начинают стрелять по противникам. Решение данной «проблемы» оказалась гениальным в своей простате — overwatch запускается с определенным шансом. Возможно, ваши бойцы остановят противника. Возможно, пришелец ответит на выстрел тремя. Возможно, ваши бойцы среагируют сразу. Возможно, будут ждать до тех пор, пока половину отряда не испепелят. Игрок не может быть уверен в том, что произойдет в дальнейшем. Потому на данной функции зачастую ставится крест.

Но есть и ещё одна причина, почему overwatch будет приносить больше беспокойств, чем пользы. Friendly fire. Не знаю, что не так с построением уровней в этой игре, но инциденты с «дружественным огнем» здесь происходят постоянно. Главное правило Xenonauts: никогда не ставить гранатометчика в overwatch.

Что касается поведения пришельцев: Xenonauts одновременно сидит на двух стульях. С одной стороны игра препятствует штурму, вынуждая игрока проявлять осторожность. С другой — пришельцы слишком пассивны. В чем проблема? Это противоречие ведет к тому, что миссию на десять минут придется проходить все тридцать. Вы управляете восемью бойцами (их количество можно увеличить или уменьшить), что само по себе тратит много времени, но самая мякотка начинается при штурме НЛО. Враги сидят внутри и не торопятся выходить. Вы приближаетесь — вас обстреливают. Вы ждете — может быть один из них выйдет подышать свежим воздухом. А может и не выйдет. Динамика снижается, а игроку остается лишь лениво передвигать бойцов от укрытия к укрытию. Со временем эффект усугубляется, так как вы запоминаете построение карт и конструкцию всех НЛО. Пришельцы даже телепорты по инструкциям расставляют!



Не думал, что когда-нибудь скажу такое, но случайная генерация могла бы спасти эту игру.

Кстати, у пришельцев есть псионические способности. А у ваших солдат — ничего. У ксенонавтов нет никакой защиты от псионических способностей. Совсем. Другими словами, пришельцы могут безнаказанно капать на мозги вашим солдатам, вызывая у тех следующие эффекты: страх, лишая персонажа очков действий; панику, принуждая персонажа к бегству (обычно бойцы начинают бежать прямиком к позициям пришельцев); ярость, превращая тех в берсерков. Особенно могущественные псионики способны брать ксенонавтов под контроль. Самая потеха начинается, когда под контролем оказывается обладатель лучшего оружия в отряде, а до псайкера 7 ходов пути по заполненным врагами коридорам и залам.

Но думаю, стоит отметить и хорошие стороны: игрок самостоятельно подбирает экипировку своим бойцам, что добавляет вариативности; военные иногда помогают в отстреле пришельцев, хотя чаще гибнут, заспавнившись рядом с ними; к середине игры у ксенонавтов появятся джетпаки, повышая их мобильность; окружение обладает высокой разрушаемостью; во время миссии ощущается напряжение; противники достаточно разнообразны… на первых порах. Более того, у пришельцев, в отличии от ксенонавтов, есть существенные игромеханические отличия. Я бы даже сказал, что за них играть было бы интереснее. Увы, имеем, что имеем.

Техническая часть.

Здесь все очень плохо. Игра вылетает с периодичностью 3-5 раз в час. При этом вылететь она может в любое (!) время. Возможно, ваш солдат продвигается вперед. Может быть, вы решили поменять ему экипировку. Или вы просто отошли от игры на 7-10 минут. Решить данную проблему нельзя. Но её можно усугубить! Сворачивание игры увеличивает шанс вылета в разы.

Также есть более мелкие проблемы: при передвижении на реактивном ранце можно застрять в текстурах; дробовики способны стрелять сквозь некоторые стены; иногда не прорисовываются текстуры; существуют ситуации, когда ваши бойцы физически неспособны попасть по врагу, несмотря на высокие шансы попадания; и т.д. Все, что вам нужно знать о технической части Xenonauts — разработчики решать эти проблемы не намерены.


У Xenonauts был потенциал. Она могла стать настоящей отдушиной для олдфагов, желающих предаться ностальгии. К сожалению, игра была обреченна с самого начала. Чтобы вы понимали: все обозначенные мной проблемы можно решить при помощи патчей. Но разработчики бросили этот проект, когда перед ними замаячила перспектива наживы на второй части. Для сравнения: студия Hello Games, оскандалившаяся во время релиза No Man’s Sky, не бросила работу над игрой, несмотря на шквал заслуженной критики. Несмотря на то, что никто бы не удивился, укати они с деньгами в закат. Но эти люди продолжают работу над своей игрой до сих пор, несмотря на то, что прошло уже больше двух лет с момента её релиза. Ответственные разработчики — это не те, кто не совершают ошибок. Это те, кто стараются их исправлять. Те, у кого есть видение игры, которую они хотят сделать, и те, кто прилагают все усилия для того, чтобы данное видение стало реальностью.

Стратегия/Воздушный бой

Следующий этап - балансировка стратегической части. Наш основной метод для этого - многократное прохождение игры, где каждый воздушный бой играется вручную, но каждое тактическое столкновение - автоматическая победа. Это позволяет завершить прохождение кампании за пару часов, а не за целый день.

В течение этого времени мы экспериментировали с несколькими способами сделать воздушный бой более интересным - это привело к нескольким изменениям.

Мы решили так, потому что воздушные бои 1v1 гораздо менее интересны, чем бои 3v3, а также легче сбалансировать воздушный бой, если вы знаете, что игрок всегда может послать 3 перехватчика на бой с эскадрильей НЛО, если захочет. Кроме того, это ускоряет процесс создания базы для игрока: в X1 строительство базы в начале игры обычно заставляет игрока строить как минимум три самолета (а возможно, и больше), если вы хотите получить сочетание возможностей (например, вы можете захотеть 3 "Кондора" и 2 "Фоксхаунда", то есть построить 5 перехватчиков). По новой системе вы просто создаете одну эскадрилью, а если вам нужен еще больший набор воздушных средств, то, возможно, и две.

Вторым важным изменением является предоставление самолетам более широкого выбора оборудования, но также ограничение их грузоподъемности. В Х1, если вы хотели иметь самолет с тяжелыми торпедами, вам приходилось строить целый самолет, способный их нести. В X2 стартовые перехватчики действительно способны нести тяжелые торпеды, но для этого им нужно снять с вооружения пушки и легкие ракеты. Преимущество этого способа заключается в том, что он дает игроку больше возможностей реагировать на изменение ситуации - если начинают появляться флагманские корабли чужих, вы можете перевооружить имеющиеся самолеты, а не строить совершенно новый набор перехватчиков. Все это способствует большей гибкости на уровне стратегии - поскольку самолеты имеют полный потенциал для перепрофилирования на различные роли, вы можете сосредоточить свои усилия по оптимизации на уже имеющихся у вас активах, вместо того, чтобы проходить через немного утомительный процесс строительства самолетов один за другим только для того, чтобы получить доступ к новым возможностям.

Механика воздушного боя также получила некоторые дополнения - в частности, вращающееся оружие с ограниченным ходом, что означает, что мы можем иметь оружие бокового огня или турели, следящие за вашим самолетом. Способность Форсаж (Afterburner) из X1 также была добавлена ко всем перехватчикам.

Ребаланс воздушного боя

Последние пару недель Крис в основном был занят воздушным боем. Первый проход баланса теперь завершен, поэтому перехватчики и их оборудование теперь сбалансированы, чтобы наносить и получать соответствующее количество урона при борьбе с различными уровнями НЛО. Различные предметы настроены в дереве исследований, и в рамках следующего закрытого бета-обновления (v18) мы сможем начать балансировку воздушной войны в контексте кампании.

В модель воздушного боя X1 будет внесено несколько новых систем/изменений. На данный момент реализована только первая из них (изменение способа работы брони), но вы увидите, что в ближайшие месяц или два в воздушный бой будет добавлено больше доработок.

Другие системы

Мы также добавили еще несколько систем в стратегическую часть.

Первая - это решение проблемы, когда вашим инженерам или ученым иногда нечем заняться: теперь любые незанятые инженеры или ученые будут автоматически генерировать доход для игрока в размере, достаточном для выплаты зарплаты, плюс небольшая прибыль - предполагается, что они помогают в обслуживании, за которое обычно приходится платить, и т.д. Это очень похоже на возможность производить и продавать предметы с целью получения прибыли в классическом X-Com, только требует меньше микроменеджмента и немного более интуитивно понятна для новых игроков. Эффект от этого заключается в том, чтобы немного сгладить кривую сложности на уровне стратегии, поскольку наличие незанятого персонала раньше могло сильно бить по финансовым показателям.

Также был достигнут некоторый прогресс в системе морали тактического боя. Нам нужно еще немного поработать над тем, чтобы эффекты "паника", "берсерк" и т.д. работали правильно, но теперь есть полноценная система, как это было в Xenonauts 1 и оригинальной X-Com. Это также связано с системой стресса - когда мы восстановим ее, солдаты будут испытывать стресс в зависимости от того, что с ними произошло в бою, и от их показателя храбрости, а не просто получать штраф за стресс при прохождении миссии, как это было раньше.

[Review] Xenonauts — как внук деда обыграл.


Однажды доселе неизвестные братцы Гэллопы в далёких 90-ых подарили нам на свет такую великолепную игру именуемую X-COM: UFO Defense. Многим людям того времени она приглянулась своим комплексным содержанием всего и вся: от великолепной тактической составляющей, до отличного устройства базы, совмещённое с международными отношениями в плане защиты мира от инопланетной угрозы. Но не всё оканчивается хорошо. В скором времени вышло продолжение, которое не сильно отличалось от оригинала (лишь возросла сложность и сеттинг был достаточно любопытным) и вся серия скатилась в UFO, который таки вышёл в конце красиво, но не идеально и не так, как хотели фанаты. Истинную радость в 2012 им подарил, так сказать, ребилд старой игры в новой обёртке, но она не была такой, какой её помнили фанаты. И тут объявились люди, которые очень долгое время, на протяжении чуть ли не полутора-двух лет, занимались разработкой идейной наследницы оригинального X-COM.

И вот она вышла. Отвечу сразу на вопрос который возникает у фанатов: «Стоит ли брать, если первый X-COM прошёл 5 раз на харде и он приелся?» Ответ очевидный — да, определенно. Что же тут такого? Возьмём в расчёт то, что игры подобного плана, которые сочетают и тактику, и глобальную стратегию с глубокой проработкой всех компонентов игры — единицы и вспоминаем в первую очередь мы оба Икс-Кома, но ребилд оставался довольно… Нет, не посредственным, а казуальным. Он был лоялен к промахам игрока даже на среднем уровне сложности, всегда давался шанс для исправления всех ошибок, даже можно было сделать так, чтобы оригинальный отряд не терпел потерь. Но, как мы знаем, нет войны без потерь, что сугубо у меня оставило небольшой осадок. Тут же люди очень ранимы.

Что же касается глобальной стратегии, то она действительно стала «глубже» и «шире». Сама игра встречает нас выбором нашей базы и правильное расположение повлияет как на нашу месячную выгоду в виде денег, так и на выгоду в виде материалов для исследования сбитых противников. Обустройство второй базы — очень долгий, затратный проект, ведь нам придется заказывать/строить больше авиации, нанимать больше учёных/инженеров/солдат, решить для чего эта база: исследования, быстрое реагирование на ЧС, уничтожение авиации неприятеля. К слову, сам враг на месте не стоит. Увидев нашу активность, он может довольно быстро начать разворачивать более сильные и многочисленные войска, устраивать терроры, строить базы, показывать более сильную авиацию, а также летать не по одиночке, а целыми флотилиями! Но и мы не лыком шиты, как говорится. Мы также имеем право отправлять нашу авиацию не скупыми одиночными отрядами. Стоить отметить, что решать все сражения мы можем как мануально, так и автоматически (кроме наземных битв, некоторые из которых можно окончить простой бомбёжкой местности, в связи с которой мы получим больше денег, но меньше материалов). Не смотря на всеобщую тревогу, никто спонсировать вас по доброте душевной не будет. Чтобы вам больше платили, нужно эффективней защищать страны, на территориях которых находятся ваши базы, также чем больше потерь со стороны гражданских и событий встречи с НЛО, тем меньшая оплата будет идти к вам в карман, что повлечет дальнейшие проблемы в разработке оружия, его производстве и прочем.

Также отдельным столбом основания X-COM'a можно было отметить её энциклопедию, где можно было прочитать в деталях про всё: про технологии, про анатомию пришельцев, про первый контакт с ними, первую агрессию с их стороны, про изменение геополитического устройства и прочее. Тут с этим не просто полный порядок, а просто всё настолько отлично, что даже не верится. Первая статья про первый контакт выглядит чрезвычайно убедительной, анатомия пришельцев описана в подробнейших деталях, технологии рассказы хоть и с теоретической стороны, ибо у нас таковых не имеется разумеется, но всё же правдоподобно. Читать её действительно интересно, также там кроются не только интересные истории факты и наблюдения, но как и слабые, так и сильные стороны противников и что они из себя представляют, что даёт не только простые факты, но и тактическое преимущество и обращаться к внутри игровой энциклопедии действительно надо и приходится.



Миленькие анатомические шалости ради науки и победы. :3

Но игра не идеальна, нет. Дурной стороной проекта можно выделить достаточно странные системные требования, которые завышены достаточно, но пускай, нет смысла жаловаться на изометрическую пошаговую тактику и глобальную стратегию в этом плане. Другим минусом хотелось бы отметить интерфейс. Он хоть и выглядит в духе оригинала и даже таковым является, но он достаточно «громоздкий» и не слишком удобный. Вообще, как хочеться отметить, то все минусы упираются в малый бюджет проекта, а также довольно «кусачим» ценником. Этим можно обусловить и скудную звуковую составляющую, и не слишком приятную картинку в некоторых планах, но всё же это придирки.Многие могут отнести к минусам и некую «вязкость» игрового процесса, уж довольно он медлителен даже на поздних этапах, но это можно отнести и к жанровым издержкам — большего ожидать не стоило, также самого сюжет, по большему счёту нет, есть лишь завязка, от которой всё начинается.



Мануальное управление аэрофлотом затягивает не хуже наземных боёв.

Вообще, если подводить итог, то хочется отметить, что это игра выступает в таком сильном и сложном жанре, что сделать её достаточно увлекательной на целые десятки часов геймплея сложно. Да, всё это сложно, но разработчикам это удалось. Пускай из-за мало бюджета и довольно слабой рекламы своего продукта они не выбьются в лидеры, но каждый фанат обязан о ней знать. Все те, кому нравятся комплексные игры, сочетающие в себе жанры разных мастей, кто не раз и не два прошёл оригинальный X-COM должны её приобрести и сыграть. Просто потому что таких игр мало и их дефицит, а такое, по-настоящему «изумительное» творение, должно быть у каждого человека, который любит игры подобного плана.

О воздушных боях, незанятом персонале и прочем. Xenonauts 2 - Сентябрьское обновление


Помимо исправления ряда ошибок в закрытой бета-версии V21 после ее выхода, мы в основном работали над балансировкой стратегии/воздушного боя и некоторыми новыми художественными ассетами для тактического боя.

Улучшение тактических артов

Мы провели текстурирование всего биома Западного города (Western Town), который является одним из биомов, используемых в "Миссиях террора". Раньше он выглядел очень непоследовательно, но теперь он выглядит намного аккуратнее и детальнее - сейчас мы работаем над окончательными состояниями повреждения/разрушения для всех этих тайлов. Следующий биом - Бореальный (Boreal), в котором уже проделана большая работа над зданием лесопилки. Надеюсь, оба биома будут готовы к выходу V22.

Мы также находимся в процессе подключения финальных 3D-моделей Ксенонавтов. Они уже смоделированы и имеют различные модели волос, но нам нужно проделать окончательную работу над кодом, чтобы убедиться, что солдаты отображают правильную национальность/прическу/цвет волос в тактических миссиях, чтобы соответствовать их портретам. Опять же, надеюсь, это будет сделано к V22.

Повышение удобства пользования

Мы внедрили ряд систем, которые упрощают жизнь игрокам. Многое из этого является мелочами - след выстрелов лучше виден, когда оружие стреляет за пределы диапазона; Камера ненадолго фокусируется на обнаруженных инопланетянах; Кровоточащие раны отображаются более четко и т.д. Но мы также добавили и ряд более крупных новых систем.

Первая из них - это система «soldier finished», которая существует в классической X-Com и была добавлена ​​в Xenonauts в Community Edition. Теперь есть кнопка «done», которую вы можете использовать, чтобы выбрать солдата как закончившего ход, и автоматически будет выбран следующий солдат, который не закончил. Если вы щелкнете по нему и все ваши солдаты будут отмечены как завершенные, ход закончится. Кроме того, нажатие кнопки «End Turn» теперь будет проверять, есть ли какие-либо «забытые» солдаты (т.е. не отмеченные как выполненные и не потратившие никаких ОД), и автоматически выбирает их, если они есть. Это просто гарантирует, что игрок случайно не забудет о своих солдатах, и мы думаем, что на практике не будет много ситуаций, когда это будет раздражать (можно использовать Ctrl + «End Turn», чтобы мгновенно завершить ход).

Мы также обновили «ability buttons» (кнопки способностей), которые появляются над пользовательским интерфейсом во время тактического боя и позволяют вам выбирать различные режимы стрельбы из оружия, перезаряжать/бросать гранаты и т.д. Нажатие на кнопки больше не активирует «липкий» режим свободного огня (который можно отменить только нажатием Esc), если это не специальный предмет, такой как граната или аптечка.

Это изменение режима свободного огня, вероятно, является самым большим изменением удобства использования, которое мы сделали. Режим свободного огня позволяет вам нацеливаться на что угодно, поэтому это очень неудобно, и легко случайно щелкнуть ближайший объект, например плитку земли, на которой стоит цель, а не саму цель - мы видели, как многие люди делали это в демо-версии. Стандартный метод прицеливания, при котором игра показывает прицел огня только над теми объектами, по которым вы действительно хотите стрелять, в большинстве случаев является лучшим методом прицеливания, и если вы действительно хотите использовать режим свободного огня, тогда намного проще просто удерживать Ctrl, когда вы можно отменить его, отпустив Ctrl (нажимать Esc гораздо сложнее).

Ключевые изменения

Мы также экспериментировали с некоторыми изменениями в системе управления. Я не уверен, что мы будем продолжать вносить эти изменения в систему управления, но мы реализовали ключевые функции повторного связывания, чтобы люди могли переключать их обратно, если им не нравятся наши изменения (плюс это то, что нам нужно было реализовать раньше в любом случае). Эта система потребовала огромного количества работы, но мы сейчас находимся в процессе устранения последних недостатков.


Улучшения производительности и проблем со стабильностью

Мы проделали много другой работы, но в заключение отметим, что мы значительно повысили скорость работы системы. Эта система представляет собой фрагмент кода, который управляет многими различными частями игры - все, с момента открытия исследовательских проектов, когда появляются НЛО, какие юниты и какие предметы могут экипировать, все, что связано с системами мощности/емкости хранилищ, и т. д.

Мы сделали это, чтобы ускорить и предоставить нам доступ к большему количеству функций, а в некоторых случаях это сделало геоскейп до 100 раз быстрее, чем раньше. В геоскейпе все еще есть много других проблем, вызванных разными причинами, но мы надеемся, что этиправки исправят постоянное замедление, которое начинает происходить в среднюю/позднюю игру (особенно если на карте есть база пришельцев).
К сожалению, из-за того, что предварительные условия используются так широко, нам пришлось столкнуться с множеством ошибок во множестве различных систем. Думаю, сейчас мы нашли и исправили большинство из них, но мы предполагаем, что у V18 будут проблемы со стабильностью, когда она будет впервые выпущена! Конечно, над этим мы будем работать.

Как мы упоминали в начале поста, мы надеемся выпустить V18 либо в конце этой недели, либо в начале следующей. Мы сейчас работаем над этим на некоторое время, но мы продолжаем находить маленькие проблемы, что медленно нас оттягивают.

Как вы, несомненно, догадались, это означает, что у нас еще нет точной даты открытого бета-тестирования, но мы, как всегда, будем держать вас в курсе.

Xenonauts 2 - Февральское обновление


Реакция на демо-версию в целом была хорошей, но мы также видели много людей, которые отказывались от игры, потому что они просто не понимали, что происходит и как работают элементы управления. Чтение отзывов от игроков и наблюдение за тем, с чем боролись стримеры, когда они играли в игру, дало нам хорошую возможность попробовать улучшить элементы управления и доступность, поскольку многие предварительные отзывы, которые мы получаем, как правило, исходят от опытных X-Com/Xenonauts игроков, которые уже знают, как все устроено.

Анимации и частицы

У нас случился некоторый неприятный момент, заключающийся в том, что нашему аниматору/художнику по частицам нужно было завершить свой контракт с нами раньше, чем мы ожидали, поэтому нам пришлось выделить некоторые дополнительные ресурсы, чтобы убедиться, что вся его работа будет сделана до его ухода. В игру были добавлены различные виды новых взрывов, и у нас также есть некоторые анимации. Два главных момента, на которые мы смотрели - это анимация движения реактивного ранца и анимация трансформации зомби Жнеца.
Работа с анимацией реактивного ранца довольно проста (она работает так же, как в первых Xenonauts), но мы планируем, что зомби-жнецы будут работать немного иначе. Вместо того, чтобы заменить невезучую цель обычным зомби-юнитом, теперь произойдет то, что цель упадет замертво на землю, а затем воскреснет с особым набором анимаций зомби и дополнительной текстурой «покрытой кровью». Это не только выглядит круче, но и, возможно, мы сможем сделать его более интересным с точки зрения игрового процесса - например, Зомби мог сохранить любое оставшееся количество здоровья брони, которое было у несчастной жертвы, когда она была убита.

Работа с реактивным ранцем в основном завершена, и работа с анимацией для новых зомби тоже завершена, но нам все еще нужно реализовать весь код для зомби. Я не уверен, появятся ли они в V18 или вам придется подождать до V19, но они определенно будут большим улучшением по сравнению с текущими визуальными эффектами зомбификации, когда они появятся!

Читайте также: