Wow как уменьшить урон

Обновлено: 07.07.2024

Ярость и эффекты снижения/избежания урона

, где d -нанесенный урон, с для 80го = 453,3, s - скорость оружия, f - 3.5 хит, крит -7 с мэйн хэйнд.
Формулу просто привёл к удобному виду.

Уменьшение получаемого урона.

лучше пусть альянс и орда были союзниками чем врагами ибо если они будут враждовать то им не выжить перед всемирным злом мне не важно алый или ордынец если он читер то пусть пеняет на себя я его сфокаю или засниму и политит на долго в баню
если не сложно кинь спасибку в долгу не останусь


Мужжикк, а где пруф что они должны уменьшать дамаг?
Даже если висят 2 бафа дц то причем тут баф паладина?
прикольно,почти год уже,а починок нет,а еще дренор хотят запустить
прикольно,почти год уже,а починок нет,а еще дренор хотят запустить Видели бы твои очи что сейчас творится на дреноре оффа это просто 4 сокращённые буквы матные.
Если тут её поставят то я уже вижу нытьё почти всех недоспеков. Кстати, учитывая что аддону уже около 6 лет, и ты единственный вбиваешься в крит.
Ты либо гений, либо даун. ХИЛ ЧТОБЫ БЫТЬ ОК ХИЛОМ ОБЯЗАН СПАМИТЬ СВОИ ХИЛ АБИЛКИ ДАЖЕ ЕСЛИ РЕЙД НА ФУЛ ХП Символ Быстрины юзлесс в рейдах, поскольку Быстрина не висит на цели порой и половины своего времени - через нее апают Цепное исцеление. Продлевать это время не резона. Видели бы твои очи что сейчас творится на дреноре оффа это просто 4 сокращённые буквы матные.
Если тут её поставят то я уже вижу нытьё почти всех недоспеков.

Базовый урон 1200 ед.
Фактические уроны: 733 и 838.

С учетом сопротивления урон Боли и страдания:
- 10%: 1200*0,9 = 1080
- 20%: 1200*0,8 = 960
- 30%: 1200*0,7 = 840

Теперь найдем отношение фактического урона с каждым из значений урона с сопротивлением:
733/1080 = 0,678;
838/1080 = 0,776;
733/960 = 0,764;
838/960 = 0,873;
733/840 = 0,873;
838/840 = 0,998

У нас два совпадения. Следовательно, 733 - это урон заклинания при сопротивлении 30%; 838 - урон при сопротивлении 20%. В обоих случаях к.снижения получаемого урона равен 0,873. Теперь пробуем собрать данный коеф., используя доступные дц эффекты снижения получаемого урона от магии тьмы:

0,97
0,97*0,97 = 0,9409
0,97*0,9 = 0,873
0,97*0,97*0,9 = 0,7857

Совпадение в случае действия одного эффекта на -3% получаемого урона и одного эффекта на -10% получаемого урона (5/5 таланта в холиветке).

Предположим, талант в холиветке не вкачан на 5/5, а лишь частично. И два эффекта на -3% все же действуют вместе.

0,873/(0,97*0,97) = 0,928
(1-0,928)*100 = 7,2%.

Значение нечетное, что невозможно для данного таланта (каждое очко, вложенное в него дает по 2%).

Предположим, что -3% и -3% аддитивны между собой, и проверим еще раз.

0,873/0,94 = 0,929
(1-0,929)*100 = 7,1%

Опять нечетное значение, невозможное для таланта.

Вывод: два эффекта на -3% получаемого урона стакаются на видео лишь визуально. Фактически урон снижает лишь один из них. Репорт ложный.

Wow как уменьшить урон




В этой статье мы подробно рассмотрим общую механику классов ближнего боя.

Мили классы имеют определённую общую механику - мы сочли нужным представить всё необходимое в одной шпаргалке.

  • обычные (иногда их ещё называют "белыми") - те, что являются регулярными и автоматическими;
  • специальные (иногда обозначают "жёлтыми") - проще говоря, используемые способности.

Для начала мы обсудим принцип работы обычных атак. В последствии объясним, чем же специальный вид атак отличается от обычного.

Когда ваш персонаж находится в ближнем бою, будет выполнено одно из следующих действий:

  • вы промахнётесь;
  • вы избежите (парируете) атаку противника;
  • ваш противник уклонится;
  • вы нанесёте скользящий удар;
  • ваш противник блокирует атаку;
  • вы нанесёте критический удар;
  • вы нанесёте обычный удар;

По умолчанию, при ударе у вас есть шанс промахнуться, равный 7,5%, если оружие лишь одно, и 26,5%, если таковых два. Для того, чтобы не промахиваться, необходимо увеличивать показатель меткости с помощью экипировки, зачарований, гемов (самоцветов) и перековки.

Как правило, желательно сокращать ваш шанс промаха в ближнем бою до 0 - этот процесс именуют достижением мили хит капа. Тем не менее, для некоторых классов показатель меткости может быть менее ценным, чем для других, по достижению определённого порога. Например, шаманы (энхи) собирают кап на меткость только по достижению другого капа - меткость заклинаний (собирается 15% такового). Так, кап на меткость в ближнем бою достигает для них 11,5% и 26,5% (в зависимости от носимого оружия) - собирать больше просто не имеет смысл, т.к. атаки ближнего боя для этого класса составляют лишь малую часть их общего наносимого урона.

При столкновении с врагом ваши атаки имеют шанс быть парированными - в этом случае никакой урон вы нанести не сможете. Стандартно атаки, нанесённые боссу, имеют 15% шанс парирования. Атаки со спины парировать нельзя - это одна из причин, по которой ДПС игроки всегда должны находится за боссом. Таким образом им не нужно беспокоится о парировании своих атак. Следовательно, только танк должен волноваться за уменьшение шанса парирования своих атак.

При уклонении вы не получаете повреждений. Игроки могут увернуться только перед лобовой атакой NPC, в то время враги могут уворачиваться от атак как с фронта, так и с тыла. Шанс уклонится от атаки зависит от уровня вашей цели. так, если это рейдовый босс 85-го уровня, шанс по умолчанию будет равен 6,5% и может быть уменьшен за счёт увеличения показателя мастерства (опять же экипировкой перековкой или самоцветами). Если вы нуждаетесь в сведении на нет подобных ситуаций (т.е. хотите взять кап мастерства) или достичь, скажем, оптимальных цифр для вашего спека/класса - ниже представлен список расовых способностей, навыков и талантов:

    - расовая абилка орков, дающая +3 к мастерству при ношении кистевого оружия и топоров (как одноручных, так и двуручных); - расовая абилка дворфов (по заверению автора, ещё и людей), дающая +3 к мастерству при ношении дробящего оружия (как одноручного, так и двуручного); - расовая абилка гномов, которая даёт +3 к мастерству при ношении кинжалов и одноручных мечей; - расовая абилка человека, дающая +3 к мастерству при ношении мечей (как одноручных, так и двуручных).

Скользящий удар - термин, который обычно использующийся для обозначения типа атак, нанесённых вражеской цели; нанесённый ущерб в это время оказывается несколько меньшим, чем ожидалось. Частота, с которой возникают эти самые скользящие удары, зависит от наносимого урона и уровня врага. Например, атакуя босса в рейде, примерно 24% ваших атак будут скользящими - теми, что наносят урон, равный 75% от нормального. Враг, который имеет уровень персонажа, получает примерно 6% таких атак - во всяком случае тесты на тренировочных манекенах показывают именно это. В среднем, противнику приходит 97,5% нанесённого урона.

Во всяком случае нет абсолютно ничего, что может уменьшить процент ваших скользящих ударов.

К удивлению, существует очень мало документации о блоке атак мобами. Тесты, которые мы проводили на тренировочных манекенах, показали, что около 5% наших атак были блокированы - в этом случае, получаемый урон от атаки снижается до 70%.

Атаки со спины не могут быть блокированы. Поэтому, как боец ближнего боя, вы не должны беспокоится о блокировке ваших атак, так как во время боя с боссом вы должны стоять за ним в любом случае. Танки, как ни странно, тоже не должны волноваться по этому поводу, поскольку предпринять какие-либо действия всё равно не выйдет (попросту нечего делать).

По умолчанию критические удары наносят в два раза больше урона, чем обычные. Этот параметр может быть изменён вставкой самоцветов: например, можно использовать звонкий мглистый алмаз или рокочущий мглистый алмаз.

Ваш шанс нанести критический удар может быть повышен за счёт увеличения показателя критического удара и использования определённых талантов. Заметим, что при борьбе с врагами, чей уровень выше вашего, ваш шанс крит. удара в ближнем бою всегда будет ниже чем тот, что указан в характеристиках вашего персонажа. Люди относятся к этому явлению, называя его "критической депрессией". Например, против рейд босса, вероятность нанести крит. удар в ближнем бою будет всегда на 4,8% меньше чем то, что вы видите в характеристиках.

Интуитивно мы будем думать, что игра выполняет проверку для всех возможных типов атак в определённом порядке и всякий раз, когда эта проверка успешна, совершается определённый тип атаки. Например, игра будет проверять промахи (они имеют определённый шанс - всё это может казаться правдой) и, если проверка неудачна, то игра проверяет парирование. и так далее, пока проверка не завершится успешно или вовсе пока все значения не окажутся ложными - в этом случае удар будет нормальным.

К сожалению, фактически эта механика является куда более сложной чем то, что представлено выше. В игре создана своего рода таблица вероятности на основе ваших процентов и шансов. Самый простой способ объяснить, как это работает, привести пример. Представьте себе, что у вас есть следующие характеристики (их число не является реальным, мы просто выбрали такое количество ради объяснения):

  • 20%-й шанс промахнуться;
  • 10%-й шанс увидеть парирование атаки у противника;
  • 5%-й шанс уклонится от удара;
  • 30%-й шанс совершить скользящий удар;
  • 10%-й шанс увидеть блок атаки у противника;
  • 20%-й шанс нанести критический удар.

И вот, игра бросила свой кубик, где результат колеблется от 0 до 100. В итоге:

  • Если результат колеблется от 0 до 19,99, то совершён промах;
  • Если значение результата находится между 20 и 29,99, то атака парирована;
  • Если значение результата находится между 30 и 34,99, то вы уклонились от атаки;
  • Если значение результата между 35 и 64.99, то произведён скользящий удар;
  • Если значение результата между 65 и 74,99, то атака будет блокирована;
  • Если значение результата между 75 и 94.99, то будет нанесён критический удар;
  • В любом другом случае, т.е. от 95 до 100 (или 99,99, если мы хотим сделать наш пример максимально близким к математике) будет совершён обычный удар.

К этому моменту вы, вероятно, заинтересуетесь тем, что произошло бы в том случае, если один из шансов имел такое значение, чтобы итоговая сумма была больше, чем 100% (например, если вероятность критического удара в ближнем бою была бы 30%, а не 20%). В этом случае игра расставляет приоритеты - создаётся некий порядок:

  1. Шанс промахнуться имеет наивысший приоритет;
  2. Шанс парирования атак занимает второе место списке;
  3. Шанс уклонения занимает третье место;
  4. Шанс нанести скользящий удар занимает четвёртое место;
  5. Шанс блокирования атаки имеет пятое место в списке приоритетов;
  6. Шанс нанести критический удар имеет шестое место в списке приоритетов;
  7. Нанесение обычного удара является действием по умолчанию.

Если вероятность равна 100%, последующий тип атак игнорируется. Например, если у вас 50%-й шанс промахнуться и 50%-й шанс увидеть парирование атаки у вашего противника, то ваши атаки будут всегда насить подобный характер: никогда не будет нанесён скользящий удар, нельзя будет увидеть блок, крит или обычный удар.

Аналогичным образом, если у вас есть 40%-й шанс промахнуться, 40%-й шанс увидеть парирование атаки, то только 20% ваших атак будут нанесены другим образом. Всё потому, что шанс промахнуться и увидеть парирование имеют более высокий приоритет, нежели, предположим, шанс уклонения.

Принимая во внимание всё, что было сказано, теперь вы можете понять, почему люди стремятся собирать те или иные капы (зачастую шанс нанесения крит. удара). Это происходит, когда общие шансы на все виды атак (в том числе и вероятность критического удара) больше, чем 100%. То, что вы стоите позади босса означает лишь то, что игнорировании тех или иных параметров. Так, шанс скользящего удара всегда постоянен и равен 24% против боссов в рейде и вы должны принять во внимание факт "критической депрессии" (что это такое описано в начале статьи): для того, чтобы исключить её, потребуется около 80% вероятности критического урона в ближнем бою. Это так много, что вы можете просто забыть о подобном. Мы просто упомянули об этом для полноты картины.

Специальные атаки, те, что ещё называют жёлтыми, являются вашими используемыми способностями, которые наносят урон в ближнем бою. К примеру:

Видео wotlk seson 7 Awar

На 1:02, вар делает чарж, и сразу получает 25 ярости.
На 1:04, вар наносит белую атаку 2754(688 абсорб) и общая ярость становится 51 т.е. вар получает 26 раги.

(((7.5 *(2754/453.3))+(3.6*3.5))/2) * 1.25 = 36.35 мы наблюдаем 26..
Если учитывать, урон с абсорбом:
((7.5 *((2754+688)/453.3))+(3.6*3.5))/2 = 34.77, что противоречит наблюдаемому.

3:16, у вара додж по друиду ярость с 7 до 21, т.е. 14 ярости.
3:19, у вара додж по друиду ярость с 16 до 30, т.е. 14 ярости.
Вероятно существует формула, для нижней границы.

3:51, фул абсорб(2600) вар накапливает 18 ярости, не понятно правда от чего.
Если бы считалось от полученного урона: ((7.5 *((2600)/453.3))+(3.6))/2 = 23.3, а мы наблюдаем 18.

Временной промежуток 2:12 - 2:14. Вар, получает ослепление, и пошел урон, 429+480 - вар получает 5 раги
(429+480) * 0.005515 = 5.013, полученная рага совпадает с расчетами.
далее получает крит 3229, и получает 9 раги
3229 * 0.005515 = 17.807935, эм видать рага считается от обычного урона, а не критического.
далее 339 и получает 2 раги.
339 * 0.005515 = 1.87, полученная рага совпадает с расчетами.

Тема: Уменьшение получаемого урона.

Меткость и промахи

326693fb7681c2c556cef883fc9101f9.jpg

Изображение

___
Помощь и информация по серверу Isengard Minecraft
Вопросы по Minecraft 625396636 GReYWolF93

А кап мастерства ты собрал?

На белую атаку: 27% или 886 рейтинга (853 при живом дренее)
При взятом пресижене (+3%) - 5/24% хита для жёлтых/белых, что равносильно 164 хит рейтинга для жёлтых и 786 хит рейтинга для белых

Кап експертизы
-6.5% доджа, что равносильно 26 экспертизы или 214 рейтинга.
При взятом випон мастери - 18 экспертизы или 148 рейтинга

Если вы человек, то надо добрать 23 экспертизы (15 с мастери) или 189 рейтинга (123 рейтинга с мастери)

Если вы орк/дорф, что надо добрать 21 экспертизы (13 с мастери) или 173 рейтинга (107 рейтинга с мастери)

Предполагается, что вы стоите сзади босса и дамаг не парируется

что же скажут батьки пве?
Все таки собирать 8% хита и пве?
Или собирать цифру как можно ближе к 27%?
В ущерб другим характеристикам

что же скажут батьки пве?
Все таки собирать 8% хита и пве?
Или собирать цифру как можно ближе к 27%?
В ущерб другим характеристикам

Изображение

Играй в League of Legends!

Изображение

мили атаки в PvP не мене 5% но и более 6% не нужно. Но мисы всё равно часто проходят что то с хитом мб(
Из своего личного опыта могу сказать что при 20% меткости с двуручкой промахов не было вообще, а с 18% с двумя одноручными - 3% примерно.Думаю для двуручного можно и меньше, а вот для двух одноручных кап всё же поболее будет) (Упомянутое относится в ПВЕ)

Изображение

Воин должен бить со спины, все белые атаки должны заменяться желтыми (урон от "Атака ближнего боя" должен стремиться к 0) тогда промахов не будет - хватит 164 рейтинга + 3% талант.

fc8bf349e6ba496836e3cdbbb2fc5c1f.jpg

Your base chance to miss a special attack is 8%. - значит твоя меткость в стандарте 92%.
По офу наличие у тебя 8% меткости от шмота/талантов должно прибавляться к этим 92%.
Как работает у нас : прибавляется 8% от этих 92% т.е.: 92*0.08= 7,36 ты получаешь на изи.
Чтобы получить кап меткости на атаки способностями/одноручкой/одной двуручкой/выстрелами надо такой процент меткости, чтобы по данным вычислениям было 100,03% меткости. Прув : Считаем: 92 + 92*Х = 100,03; => получаем Х примерно равный 8.72
Вот эти 8.72% меткости на изенгарде и являются капом меткости для a special attack or single-wield auto-attack / ranged auto-attack.
PS гайд для изи и надо учитывать реалии изенгарда
Надеюсь это прочтут все, кто мажет у нас на сервере и сделают себе изенгардовский кап меткости, вместо банального ожидания фикса (который фиг знает когда будет).

Applying these formulas gives the following base miss rate for a Level 80 character:

  • v. Level 80 mob: 5.0% / dual-wield: 24%
  • v. Level 81 mob: 5.5% / dual-wield: 24.5%
  • v. Level 82 mob: 6.0% / dual-wield: 25% (level of most heroic bosses)
  • v. Level 83 mob: 8.0% / dual-wield: 27% (level of raid bosses)

Воин должен бить со спины, все белые атаки должны заменяться желтыми (урон от "Атака ближнего боя" должен стремиться к 0) тогда промахов не будет - хватит 164 рейтинга + 3% талант.


героиком заменяются только атаки с правой руки. генерация ярости идёт только с левой
Кап мастерства есть, меткость 350, бьются все мобы со спины, белые на желтые заменяются, но промахов ужасно много. Пробовала идти в армсе. Меткости 450-промахи как были так и есть, и никак не 3 процента

Изображение

Играй в League of Legends!

Читайте также: