Wow как бить

Обновлено: 05.07.2024

С началом 9-го сезона Арены у PvP-команд появится отличная возможность помериться силами при помощи маневров. Это новый вид сражений, который позволит вам практиковаться, устраивать матчи с друзьями и соперниками и даже проверять навыки новобранцев, желающих присоединиться к команде. Мы заранее подготовили ответы на часто задаваемые вопросы. Они помогут вам лучше понять, как будет работать новая система.

В: Что такое маневры?
О: Маневры – это нерейтинговые матчи. Команда может бросить вызов группе игроков по договоренности и сразиться с ними на Арене или на поле боя по своему выбору. Сделать это можно при помощи команды «/маневры» или «/мнвр». Ниже вы найдете более подробное объяснение.

В: Когда маневры станут доступны?
О: Возможность проведения маневров появятся в игре с началом 9-го сезона Арены. С этого момента вы сможете организовывать матчи в любое время вне зависимости от сезонов.

В: Как это работает?
О: Соберите свою группу. Затем введите команду «/маневры» или «/мнвр», чтобы бросить вызов лидеру другой группы. Целиком запрос должен выглядеть так:
/мнвр имя лидера группы название карты

Если название карты не указано, система подберет вам случайную Арену или поле боя с учетом численности состава команд.

Например: ВасяНагибатор решил вызвать ПетюЛолпро на схватку 2на2 на Арене Награнда. После того, как оба сгруппировались со своими партнерами по команде, ВасяНагибатор начинает сражение, используя следующую команду:

/мнвр петялолпро арена награнда

На экране ПетиЛолпро появится окно-подсказка, в котором будет указано: «ВасяНагибатор предлагает вашей группе провести маневры на Арене Награнда».

У ПетиЛолпро будет немногим больше минуты, чтобы принять вызов. После того, как согласие сторон дано, обе группы будут поставлены в очередь, и когда она подойдет, участники увидят окно, приглашающее проследовать на место сражения.

В: Можно ли проводить маневры с представителями собственной фракции?
О: Конечно! Система маневров позволяет устраивать бои на Арене и полях боя с представителями как собственной, так и противоположной фракции.

В: Нужно ли указывать название карты целиком или достаточно ввести: «/мнвр петялолпро альтерак», чтобы попасть в Альтеракскую долину?
О: Вы можете ввести часть названия Арены или поля боя. В этом случае система подберет наиболее близкую по названию карту. Но если вы хотите быть уверенными, что попадете именно туда, куда намеревались, лучше указывать название целиком и максимально точно (полные названия указаны ниже).

  • Арена Острогорья
  • Стоки Даларана
  • Арена Награнда
  • Арена Доблести
  • Руины Лордерона
  • Альтеракская долина
  • Низина Арати
  • Битва за Гилнеас
  • Око Бури
  • Остров Завоеваний
  • Берег Древних
  • Два Пика
  • Ущелье Песни Войны
  • Случайное поле боя
  • Все Арены

В: Можно ли начать бой при условии, что в одной команде меньше игроков, чем в другой?
О: Вы можете создать матч на поле боя при неравной численности команд. Но на Арене этого сделать не получится. Например, вы можете начать маневры в Ущелье Песни Войны в составе 8на5. Но чтобы организовать схватку на Арене, численность команд должна быть равной.

В: Каков максимально возможный масштаб маневров?
О: Маневры на Арене поддерживают матчи в составах до 5на5 включительно. Для команд на полях боя максимальная численность будет такой же, как при обычных сражениях на данной карте.

В: Ведется ли во время маневров какая-либо статистика?
О: Нет, они работают по тому же принципу, что и старая система учебных боев на Арене. Количество убийств, урон и исцеление фиксируются системой и показываются в конце сражения, но победы и поражения не учитываются.

В: Как долго нужно ждать начала маневров?
О: Как только обе стороны дали свое согласие, ожидание в очереди обычно составляет не более 30 секунд. Система проведения маневров позволит вам быстро и просто организовать тренировочные матчи с другими командами, испытать потенциальных участников своей команды или просто весело провести время с друзьями.

В: А достижения за маневры есть? Опыт гильдии будет идти?
О: Т.к. в этих матчах вы сами выбираете своих соперников, и сражения по сути договорные, за них ничего даваться не будет. Ну, кроме адреналина и радости от заслуженной победы, конечно.

В: А очки чести за маневры на полях боя будут начисляться?
О: Нет. Это тренировочные матчи. Соответственно, ни за убийства, ни за выполнение определенных условий очки чести начисляться не будут.

В: В чем различие между командой «/мнвр» и кнопкой «Маневры» в интерфейсе PvP?
О: Кнопка «Маневры» используется только для создания сражений на полях боя. Команда «/мнвр» работает как для полей боя, так и для Арен. В следующих дополнениях мы планируем расширить раздел «Маневры» в интерфейсе PvP.

В: Зачем вообще нужна эта опция?
О: Нам приходило много просьб добавить какой-нибудь способ вызывать конкретных игроков, согильдийцев, команды, друзей или врагов на тренировочные бои на Арене или поле боя по своему выбору. Надеемся, эта новая опция придется вам по душе. До встречи в бою!

Информация для ПвЕ-новичков

Информация для PvE новичков


Подобная статья пишется для новичков и тех горьких слез, которые проливают каждый день лидеры рейдов. На сайте появляются гайды о различных паладинах, бафах, инстах, энхах, танках, хилах, агро и прочих не понятных словах, вот только как понять новичку что это означает? В ближайшее время я собираюсь сделать словарь для WoW, но это будет со временем, а пока нужно разобраться с тем, что есть. Потрудиться объяснить в рейде что это значит мало кто способен, а вот таких новичков очень много. Именно им и посвящается данная статья.

Элементарные правила поведения:

Для начала нужно понять хотя бы элементарную схему прохождения, то есть в любом подземелье на 5 человек должен быть танк, хил и 3 мдд/ рдд.

Теперь подробнее о каждом.

танком может быть почти любой, а если конкретнее, то:

Танк должен быть опытным и закаленным в бою воином. Новичка никогда не возьмут в рейд в роли главного танка, потому что он слабо держит агро. Хотите стать хорошим танком? Почитайте гайды, поговорите с другими опытными танками, посмотрите ролики и прочее. Если кто-то вдруг случайно набрал большое количество агро, значит танк должен быстро переагрить агро.

Если танк видит, что хил не справляется с поставленной задачей или же у него быстро заканчивается мана, значит настало время применять особые способности, которые повысят здоровье, броню и прочие характеристики.

Танк в WOW

Хиллером может быть:

Хилом играть намного сложнее чем танком, особенно в больших рейдах. У хилов поставлено сразу несколько сложных задач:

  1. Хилить танка
  2. Хилить себя
  3. Хилить всю группу
  4. Следить за маной

Если хил будет выполнять оверхил (перехиливать нужное количество здоровья), значит он быстро сгорит по мане и группе придется выживать самостоятельно. Также в перерывах между боями хилу нужно постоянно восстанавливать ману.

Хилы в WOW

ДД может быть абсолютно людей класс. Как уже писалось выше, дд может быть двух видов: мдд и рдд. Повторюсь, однако.

Игрок может быть одновременно двумя типами дд, переключаясь в талантах. Кто-то скажет что играть за дд намного легче, чем за танка или хила, и отчасти он будет прав. Конечно у дд есть особые способности, которые нужно применять в определенный промежуток времени, но не все это понимают. Некоторые просто стоят и спамят (постоянно делают одно и то же) одну магию. На самом же деле это не правильно. Если ДД не выдает хороший дпс (количество урона по мобу за время), группа вайпнется, потому что хил просто сгорит по мане.

Основные задачи ДД:

  1. наносить хороший урон
  2. следить за агро и не сбивать агро танку
  3. бить строго цель танка
  4. не стоять в лужах или других местах, где босс может серьезно навредить ему
  5. сбивать касты некоторым мобам
  6. не агрить никого
  7. в случае переагривания моба или босса делать правильные действия (описано чуток ниже)
  8. защищать хила

МДД; РДД в WOW

  1. бить только одного моба, которого бьет танк
  2. не использовать массовые заклинания
  3. соблюдать строго эти два правила!

Рейд лидер в WOW

Учитесь, читайте, общайтесь и тогда вы сможете стать если не лучшим, то хотя бы одним из лучших точно!

Повторюсь! Словарь всех непонятных терминов для World of Warcraft вы можете посмотреть здесь:

За чашкой кофе с разработчиками: критические удары (и промахи)

«За чашкой кофе с разработчиками» – это серия статей в блоге, которая позволяет вам ненадолго погрузиться в пучину споров и идей, возникающих у разработчиков World of Warcraft. В первой публикации ведущий системный разработчик Грег Стрит установил несколько базовых правил для этой серии статей:

1. Мы ничего не обещаем.
2. Не увлекайтесь чтением между строк.
3. Обойдемся без жалоб по текущей теме.

История критических эффектов

Изначально правила боя в World of Warcraft были таковы, что урон от критических атак у классов, специализирующихся на ближнем бою, равнялся 200% от обычного, в то время как заклинателям приходилось довольствоваться лишь 150%. В те старые добрые времена игроки, если верить форумам, считали, что разработчики играют исключительно разбойниками, а не магами, как сейчас (представляете, как нам было бы весело тестировать подземелья таким составом?).

Со временем мы добавили заклинателям талантов, которые позволили различным заклинателям наносить 200% урона при критическом эффекте. Чернокнижники, например, могли вложить 5 очков в талант «Разгром» – и у них, по большому счету, не было выбора, если они хотели иметь успех. В процессе разработки веток талантов бойцовских классов для дополнения Cataclysm мы пришли к выводу, что все заклинатели должны выдавать 200% процентов урона при критическом эффекте вне зависимости от того, как были распределены таланты. Хотя некоторые различия еще остались. Рыцари смерти выдают 200% урона при критических эффектах и способностей ближнего боя, и заклинаний. А разбойники-ликвидаторы видят эту цифру только от физических атак, в то время как критический эффект от ядов составляет 150%. У лекарей же критический эффект всегда составлял 150% вне зависимости от того, использовали они исцеляющие или наносящие урон заклинания.

В целом, эту систему легко понять, но сложно освоить. Или, иными словами, если вы знаете, что критические удары наносят больше урона, чем обычные, то вы знаете вполне достаточно. Но то, насколько больше урона они наносят, опытные игроки постигают со временем. И это один из важных показателей различия между классами.

Вы можете заявить, что мы придерживаемся старых правил, которые не улучшают игру. Хорошо ли то, что разбойничьи яды или молнии шаманов-стихийников не наносят большого критического урона? Чувствуете ли вы себя обделенными, выбирая эти классы или ветки талантов? Полезно ли узнавать о столь тонких различиях? Я бы сказал, что нет. Но как противники насильственного усреднения, мы никогда не сделаем так, чтобы способности класса А работали ровно так же, как и способности класса Б.

Усреднение – ругательное слово

Можно, я позволю себе немного колкостей? Когда у игроков отбирают слишком сильные способности, они начинают люто бить в барабаны войны под лозунгом «нас лишают индивидуальности!», а когда мы отказываемся давать им действенные способности вроде тех, что есть у других классов, они начинают ехидничать: «Ну да, вы же хотите сделать каждый класс индивидуальным!».

Слишком сильное усреднение – это плохо, без вопросов. Но подпадают ли странные правила критических эффектов в эту категорию? Между сложностью (которая добавляет игре глубины) и запутанностью (которая только вносит раздрай в игровой процесс) есть огромная разница. Мы бы с удовольствием потратили наши «очки сложности» на вещи, которые были бы действительно значимы в игре. Выбирайте «Ликвидацию» потому, что любите кинжалы, яды или «рваные раны», а не потому, что вам нравится маленький критический урон.

Нам также приходится принимать во внимание и проблемы баланса. Разбойники-ликвидаторы не будут уделять столько же внимания вероятности критического удара, как другие классы, до тех пор, пока их критический урон будет меньше, чем у других. С такой же проблемой мы столкнулись и у специализаций, основной урон которых приходился на периодический эффект заклинаний, когда эти периодические заклинания не наносили критического урона.

Лекари тоже любят большие цифры

У лекарей тоже могут возникнуть с этим проблемы. В WotLK критические эффекты исцеления в основном тратились впустую, потому что в большинстве своем они уходили на избыточное исцеление. В Cataclysm проблема маны стоит острее, к тому же теперь даже заклинанием великого исцеления невозможно за раз полностью исцелить цель, так что критический эффект имеет большее значение. Прибавка 10% к скорости позволит вам исцелить цель на 10% быстрее. Прибавка 10% к рейтингу критического эффекта позволит вам исцелить ее на 5% успешнее. Стоит ли удивляться, что большинство лекарей практически ни во что не ставят рейтинг критического удара? Шаманы, специализирующиеся на исцелении, его ценят, но только посмотрите на то обилие талантов, которое дает им бонусы при критических эффектах исцеления. Мы всерьез задумываемся о том, чтобы просто удвоить критический эффект исцеляющих заклинаний, чтобы он равнялся критическому эффекту большинства атакующих способностей. Нам не кажется, что это будет иметь серьезные последствия в PvE. Лекари станут исцелять немного лучше, но даже если они захотят увеличить критический эффект своих заклинаний, им придется пожертвовать скоростью, искусностью или духом. В PvP эффект будет заметнее. У большинства PvP-лекарей вероятность критического эффекта не превышает 10%, так что на частые «криты» им рассчитывать не придется.

Мы стали задумываться над тем, а не слишком ли сильны лекари в PvP и без того? Вероятно, вы заметили, что в обновлении 4.1 описание «Смертельного удара» и эквивалентных ему отрицательных эффектов было намеренно сделано очень расплывчатым. На данный момент они снижают эффективность исцеления на 10%, но мы сомневаемся в том, что этого будет достаточно, так что цифра еще может измениться. Если мы вернемся к значению в 50% снижения эффективности получаемого исцеления за счет «Смертельного удара» и аналогичных способностей, то это может снова привести к тому, что умение наложить этот отрицательный эффект станет обязательным для боев на аренах. Но нам раньше не доводилось видеть, как работает этот эффект, например, при 20%. «Смертельный удар», который снижает эффективность исцеления на 20%, может легко уравновесить избыточное исцеление от 200% критического эффекта.

Грядут перемены?

Если мы позволим разбойникам и шаманам «Совершенствования» наносить 200% урона при критических эффектах их нефизических способностей, это будет масштабное изменение, которое мы бы не хотели вносить посреди дополнения. Но мы определенно подумаем над этой проблемой в будущем. Тогда только критический эффект от наносящих урон заклинаний лекарей будет равняться 150%. Вполне вероятно, что мы и его поднимем до 200%. Мы хотим, чтобы бойцы всегда наносили больше урона, но для этого у нас есть другие инструменты. Например, мы можем «поднять» пассивную способность «Гнев луны» (которая увеличивает урон у друидов баланса) или «Энергия Тьмы» (аналогично - у жрецов Тьмы), чтобы наносящие урон заклинания били больнее, чем у лекарских специализаций, даже если лекари будут наносить большой критический урон.

Если эти изменения вступят в силу, то весь критический урон или критические эффекты исцеления в игре будут равняться 200%. Тогда все будет очень просто, и я бы побился об заклад, что потеря индивидуальности того или иного класса будет с лихвой компенсирована положительным балансом в игре. Но, как обычно, это только мысли на тему. Весьма вероятно, что вскоре мы сделаем так, чтобы критический эффект исцеляющих заклинаний равнялся 200%, но даже относительно этого мы не до конца уверены. Просто мы это активно обсуждаем, сидя в бар… в смысле, за чашкой кофе.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Он критует, выбрасывая 19 и 20.

макрос на то что бы бить цель танка.

а тупо нажать "f",взяв танка в цель (если настройки стандартные) уже не судьба?

/target [target=focustarget, harm, nodead], а танка запоминаешь или
/assist Name, где Name ник танка

а тупо нажать "f",взяв танка в цель (если настройки стандартные) уже не судьба?


а тупо подумать своей "кАШЕЙ" (есле настройки нестандартные ) уже не судьба ?

а тупо подумать своей "кАШЕЙ" (есле настройки нестандартные ) уже не судьба ?


Поставь в настройках другую кнопку

Тема: макрос на то что бы бить цель танка.

Читайте также: