Wow что такое устойчивость

Обновлено: 18.05.2024

Численная характеристика, косвенно определяющая Устойчивость персонажа. Окончательное значение Устойчивости определяется многими факторами - в т.ч. уровнем, классом и навыками персонажа.

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Устойчивость ВоВ" в других словарях:

Союз Советских Социалистических Республик — Cоветский Cоюз занимает почти 1/6 часть обитаемой суши 22 403,2 тыс. км2. Pасположен в Eвропе (ок. 1/4 терр. страны Eвропейская часть CCCP) и Aзии (св. 3/4 Aзиатская часть CCCP). Hac. 281,7 млн. чел. (на 1 янв. 1987). Cтолица Mосква. CCCP … Геологическая энциклопедия

Тульская оборонительная операция — Великая Отечественная война Битва за Москву Дата 24 октября–5 декабря 1941 43 дня Место … Википедия

Харьковская операция (1941) — У этого термина существуют и другие значения, см. Харьковская операция. Харьковская операция (1941) Вторая мировая война, Великая Отечественная война … Википедия

Пневмококк — Клетки S. pneumoniae под … Википедия

ВЕЛИКОБРИТАНИЯ — (Great Britain) гос во в Зап. Европе, расположено на Британских о вах. Офиц. назв. В. Соединенное Королевство Великобритании и Северной Ирландии (United Kingdom of Great Britain and Northern Ireland); часто всю В. неточно именуют Англией (по назв … Советская историческая энциклопедия

Кафедра экономической и социальной географии России — Московский государственный университет Английское название Department of economic and social geography of Russia Год основания 1929 … Википедия

ЮГОСЛАВИЯ — (Jugoslavija, Jугославиja), Социалистическая Федеративная Республика Югославия (СФРЮ), гос во в Юго Вост. Европе, гл. обр. на Балканском п ове. Граничит с Италией, Австрией, Венгрией, Румынией, Болгарией, Грецией, Албанией. Площ. 255 804 км2. Нас … Советская историческая энциклопедия

[Статья] PvP Сила и PvP Устойчивость

В патче 5.2 изменили формулу для PvP устойчивости. Ниже есть описание изменений.
Все цифры для игроков 90 уровня!

Как работают PvP Сила и Устойчивость

У этих показателей очень простая механика: PvP сила увеличивает ваш урон по другим игрокам на определенный процент. Устойчивость уменьшает урон, который игроки наносят вам.

Допустим, у игрока А есть 50% прибавка к урону от PvP силы, а у игрока Б есть 50% уменьшение урона от PvP устойчивости. Тогда, если игрок А ударил игрока Б, и его удар, если бы он шел по мобу, нанес бы 1000 урона - но этот урон умножится его PvP силой в полтора раза. В этом случае в адрес игрока Б отправится 1500 урона. Перед попаданием по нему, этот урон уменьшится PvP устойчивостью игрока Б на 50% и он получит 1500/2 = 750 урона.

Формула PvP Силы

PvP Сила увеличивает ваш урон по противнику и силу ваших заклинаний.

Относительное здоровье и уменьшение урона

Для объяснения PvP Устойчивости я введу такое понятие, как относительное здоровье - количество урона, необходимое, чтобы вас убить.

Если у вас 100К здоровья и 40% уменьшения урона, то по вам нужно нанести 166К урона, чтобы убить (так как весь входящий урон по вам уменьшается на 40%, то 100К здоровья - это 60% от входящего урона, 100 / 0.6 = 166).

Если при ваших 40% добавить вам еще 1% уменьшения урона, то ваше относительное здоровье вырастет на 100000/0.59 - 100000 / 0.6 = 2824.

Если у вас 60% уменьшения урона, то еще 1% сверху добавит вам уже 100000/0.39 - 100000 / 0.4 = 6410 относительного здоровья.

Таким образом, с каждым следующим процентом уменьшения урона - ваше относительное здоровье растет экспоненциально. Оно считается по формуле:

Кроме относительного увеличения запаса здоровья, с уменьшением урона также увеличивается эффективность лечения, которое вы получаете. При 50% уменьшении урона, каждое лечение на 1К восстановит вам 2К относительного здоровья.

Поэтому намного выгодней иметь высокий процент уменьшения урона, чем много здоровья от характеристик. И по этой же причине, игроки в броне с боссов не могут противостоять игрокам в PvP броне (на которой есть PvP устойчивость).

У каждого игрока есть 40% базового уменьшения урона в PvP.

Формула PvP Устойчивости

Уменьшение урона в PvP называется PvP устойчивостью.

Если вас интересует связь рейтинга именно с уменьшением урона, то вот вторая формула (практической пользы не имеет, только для ознакомления):

Если нарисовать этот график - он получится совсем не линейным, но эта формула подобранна так, чтобы сделать линейной именно прибавку к относительному здоровью.

Связь с другими характеристиками

Если у вас есть несколько источников уменьшения урона, скажем PvP устойчивость и броня, то они действуют по очереди - их эффект умножается (НЕ прибавляется!).

Допустим, у вас есть 50% уменьшения урона от PvP устойчивости и дополнительно 50% от брони: тогда, если другой игрок атакует вас физическими атаками, то его урон уменьшится на 75%. Если вас атакует босс, то уменьшение урона от устойчивости действовать не будет, и вы получите 50% урона (по броне).

Некоторые выводы

  1. PvP сила не уменьшает и не отменяет PvP устойчивость противника: сперва исходящий урон увеличивается вашей PvP силой, потом он уменьшается PvP устойчивостью вашей цели.
  2. Прибавка к PvP устойчивости, скажем от самоцветов - намного превосходит аналогичную прибавку к выносливости (stamina).
  3. Каждая единица, вложенная в PvP устойчивость превосходит каждую единицу, вложенную в PvP силу. Поэтому во все доступные гнезда (сокеты) выгодней всего помещать камни на устойчивость.

До патча 5.2 очки PvP устойчивости увеличивали не относительное здоровье, а процент уменьшения урона. Это значило, что выживаемость игрока, одетого в самую топовую PvP броню сильно отличались от показателей игроков, одетых в броню похуже (так как с каждым процентом уменьшения урона - относительное здоровье растет экспоненциально).

Устойчивость(Важный параметр PvP)

Устойчивость, изначально появившаяся в БК, в ВОТЛК-е претерпела несколько значительных изменений. Формула её работы стала значительно сложнее. В этом гайде я хочу обозначить ту часть устойчивости которая отвечает за снижение повреждений.

1) Давайте рассчитаем как уменьшится в среднем уровень ваших повреждений (в дальнейшем просто "дамаг"):

* Avg.Damage = Средний дамаг
* Hit Damage = не критовый сферический удар в вакууме
* C = шанс крита игрока
* res = процент, на который устойчивость понижает шанс крита
* C-res = шанс крита с учётом устойчивости
* 2.2*res = процент на который снижается сам критический удар (не шанс)
* 1.0 = 100%
* b = бонус крита (например 100% (1.0) у варлока в талантах даёт талант Ruin, у приста Shadow power и т.д.)

Avg. Damage = [ [Hit Damage * (1.0 - (C - res))] + [Hit Damage * (1.0 + B) * (C - res) * (1.0 - 2.2*res)] ] * [1.0 - res] Avg. Damage = [ [Hit Damage * (1.0 - (C - res))] + [Hit Damage * (1.0 + B) * (C - res) * (1.0 - 2.2*res)] ] * [1.0 - 2*res]

Теперь вкратце объясню суть формулы:

* средний дамаг = (белый дамаг + критовый дамаг)*уменьшение повреждений в целом от устойчивости
* белый дамаг = дамаг * шанс попасть НЕкритом.
* шанс попасть НЕкритом = 100% - шанс попасть критом
* шанс попасть критом = шанс крита - % крита который снижает устойчивость
* критовый дамаг = дамаг*коэфф.крита*шанс крита
* коэфф.крита = 100% + таланты или же в случае если это физический урон + 100%

Грубо говоря получается следующая ситуация:

* Не критический урон режется устойчивостью 1 раз на res% * 2
* Критический урон режется трижды:
o уменьшается шанс крита
o уменьшается величина крита
o уменьшается за счёт изменений в ВОТЛК (последняя строчка)

возьмем кастера, который пуляет по вам болтом по 5000 с шансом крита 40%.

Рассмотрим 3 случая:

* до патча, игрок с 1014 ресса (10.8% ресса)
avg dmg =((5000*(1-0.292)))+(5000*2*0.292*0.762)))*0.892=(3540+2225)* 0.892=5142
* после патча, игрок с 1014 ресса (10.8% ресса)
avg dmg = ((5000*(1-0.292)))+(5000*2*0.292*0.762)))*0.784=(3540+2225)* 0.784=4520
* после патча, игрок с 1414 ресса (15% ресса -- КАП)
avg dmg ((5000*(1-0.25)))+(5000*2*0.25*0.67)))*0.7=(3750+1675)*0.7=3 798

Итак, если сравнивать пункт a и пункт b видно, что если вы не измените свой ресайленз после патча,
то средний дамаг по вам упадет на 12%

если вы после патча будете бегать с 1414 рессом вместо 1014, т.е. наденете 400 ресса,
то средний дамаг по вам уменьшится еще на 16%,
и на 26% по сравнению пунктом a.

2) А теперь давайте посмотрим как изменится серия критов по вам (бурст).

Рассмотритм случай, когда в игрока с 0 рессом и 30000 хп приходит 5 критов подряд по 6000 и его убивает.
Теперь игрок решил надеть рессайленз.

снова три случая:

1. до патча 1014 ресса: серия критов нанесет: 5*6000*0.762*0.892= 20391 дмж
2. после патча 1014 ресса: серия критов нанесет: 5*6000*0.762*0.784= 17922 дмж
3. после патча 1414 ресса: серия критов нанесет: 5*6000*0.*0.67*0.7= 14070 дмж

1. одевая 1014 ресса (до патча) игрок понижает дамаг при нюке на 32% по сравнению с отсуствием ресса
2. одевая 1014 ресса (после патча) игрок понижает дамаг при нюке на 40% по сравнению с отсуствием ресса
3. одевая 1414 ресса (после патча) игрок понижает дамаг при нюке на 53% по сравнению с отсуствием ресса
4. 1014 ресса после патча понижают дамаг при нюке на 12% по сравнению с 1014 ресса до патча.
5. одевая 1414 ресса (после патча) игрок понижает дамаг при нюке на 21.5% по сравнению с 1014 ресса после патча

* 400 ресса после патча понижают средний дамаг на 16% (при нюке рессайленз работает еще лучше понижая дамаг на 21.5%).
* 100 реса = -4% дмж в среднем по вам (-5.5% при нюке).
* К примеру новый ПвПшный тринкет со 153 ресса, даст вам -6% среднего дамага, вот и сравнивайте, что лучше (для кастеров) 111 спд или -6% дамага.
* В случае, когда по вам наносит дамаг игрок с 50% крита (расчеты были для 40%) рессайленз будет понижать дамаг чуть лучше (на 1% лучше в случае с +400 ресса)
* Считаю, что рессайленз сейчас очень хороший стат и тем, кого тунелят и трейнят всю игру надо стараться одевать кап (1414 ресса).

Последний раз редактировалось: Necro (Вт Сен 28, 2010 9:53 am), всего редактировалось 1 раз(а)

Устойчивость в пвп на сервере wowcircle

Как вы считаете правильно работает ли тут устойчивость, а точнее шанс не получить урон по ресе?

Думаю все понимаю, что такое устойчивость и все понимают, что за сервер wowcircle. Проведу опрос по поводу работоспособности ее, а точнее ШАНС не получить урон. То, что реса поглощает тут урон правильно это 100% лично проверял, но вот получить критический урон в ресу тут не правильно работает.

Тут гайды написаны под официальный сервер, там в 8 сезоне вполне хватало 950-1000 ресы для дд чтобы чувствовать себя уверенным даже в 3х3 и 1200+ для хилов, тут же нужно собирать для дд 1300-1400 ресы, для хила 1600+, и речь даже не про противников с шмами, речь идет даже об голых игроках, даже на 50 уровней ниже меня по мне критуют, хотя имею 1350 ресы, это не шутка не прикол, криты частые от 20лвлов игроков. Можете лично сами проверить это.

Я думаю, тут конкретно именно эти % шансы сломаны, вот например если я бью манекен 5+ минут, у меня постоянно варьируются с автоатаки промахи/криты и конечно постоянно разный дпс.

Вообще тут самая главная часть пвп сломана устойчивость и не менее важная часть абсорбы так же сломаны, так о каком вообще тут пвп может идти речь, и о каком турнире может идти речь, помните, когда людей с ат приглашали и они выиграли турнир, после они забрали деньги отсюда убежали назад на ат.

Тема: [Статья] PvP Сила и PvP Устойчивость

Тема: Устойчивость в пвп на сервере wowcircle

Читайте также: