Wow что такое стамина

Обновлено: 04.07.2024

Доброго времени суток всем читающим! Сегодня у меня для вас есть интересный вопрос, который вы можете увидеть в названии поста.

Итак, я думаю, что для тех, кто играет в ММО разного рода достаточно активно, давно не секрет, что в некоторых играх (особенно тех, где нет открытого мира, который замещен на инстансы) имеется система стамины/выносливости (называйте как вашей душе угодно), призванная сократить время пребывания людей в игре, дабы позаботиться об их физическом, а иногда и моральном здравии.

Изначально эта система была введена в Китае и не выходила за его границы, т.к. проблема игровой зависимости больше других беспокоила наших узкоглазых братьев – у них там очень часто люди буквально погибали от слишком длительного нахождения за компьютером. И для них это решение вполне себе подходило, ситуация улучшилась! Однако…

Потом я стала замечать, что локализаторы из той же Европы перестали вырезать эту систему из своих версий игр. Для людей, которые играют от силы два часа в день это явно не стало проблемой, но вот на более активных игроков это явно повлияло отрицательно, особенно если тебе нужно сходить в какую-нибудь крайне сложную зону, которая за один вход требует чуть ли не треть всей твоей суточной стамины, но со всех трех заходов тебе не удалось достать то, что тебе было нужно.

В общем, выходит, что у этой системы, как и у всего прочего в нашем мире, есть свои плюсы и минусы, но полезность данного мероприятия в конечном итоге все равно определяет пользователь. Так и скажите мне, что вы думаете на этот счет? И обоснуйте свое мнение в комментариях, интересно будет почитать!

Конечно же система создана для сохранения здоровья игроков, а вовсе не для продажи в шопе стамина банок и затягивания однообразного гриндача азиатских недоммо.

стамина была еще в D2!

затягивания однообразного гриндача азиатских недоммо.

Как меня радует вот это вот.
Не нравится гринд? Надо обязательно его "обосрать", назвать игру "недоммо", назвать увеличение времени гринда (то, ради чего приходят в гриндилки, собственно) плохой вещью.

Ну я даже не знаю как еще назвать бесконечные ммо однодневки из Китая и Кореи. Выходящие каждые несколько месяцев и сделанные почти под копирку игры про убийство мобов.

В свое время, в Lineage 2, помню была похожая система (не помню точно в какой версии она появилась). Там была шкала "vitality", которая восполнялась, когда ты был оффлайн.
Когда шкала была заполнена она давала бонус к опыту 300%.
Затем при фарме постепенно расходовалась и бонус уменьшался сначала до 200%, потом до 150% и потом пропадал совсем.
Никакого штрафа далее не следовало - можно было дальше играть как обычно без бонуса.
По моему, в таком виде эта система достаточно безобидна. То есть игра поощряла делать определенные перерывы, но не наказывала за продолжительный онлайн.

а теперь представте что 300% это на самом деле 100%)

Эта система там была не сразу, а появилась в одном из обновлений. То есть до обновления за моба всегда давали X опыта. После введения системы стали давать X*3 пока шкала заполнена. И поэтому она всегда воспринималась как бонус. К тому же достаточно кратковременный.

В л2 эта система была реализована в "легкой форме". Банки гризли (которые позволяют восстанавливать виталити убийством монстров) в соло локациях падали не так уж и редко, для пати в любом городе можно было купить благословение Невита (виталити не уменьшалось в течении 1 ч. ЕМНИП). А еще по мере убийства мобов накапливался счетчик при накоплении которого на 100% игрок входил в вышеупомянутый эффект гризли, и можно было на минутку выйти из пати чтобы восстановить виту.

В вов такая же система

Только в WoW она наказывала за долгое отсутствие в игре

Каким же образом?

Там опыт и так льется рекой, я бы хотел скорей затормозить его, а не ускорить.

P.S. С новой системой автолевелинга, правда, более не актуально

Я не понял просто это
в WoW она наказывала

Наказания нет же никакого, даже в Легионе с системой знания артефакта она не сильно наказывала.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Кстати, вспомнил интересную тему. Изначально же Близзы сделали именно систему "стамины", но все тестеры жаловались, вот они и переделали ее в отдых.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ну вот мой кейс - спустя >3 месяца оффлайна я захожу в связи с новым аддоном. За счет буста уровни бегут шустро, и мобы из-а отставания по уровню дохнут с 1-2 ударов (вар-танк).
Завидую людям, для которых это - награда

Комментарий удален по просьбе пользователя

Какой же ты непонимающий.
Интересная игра - это уровень мобов выше твоего на 3-4 уровня. Когда ты старше их (даже) на 1 уровень - это press4tokill. Хотя как я уже говорил, он и без буста течет быстро, так что там очень скоро набегают 2-3 уровня разницы.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Зачем ты мне расписываешь то, о чем мы сейчас и так разговаривали?

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ты в курсе, что эти мобы нужны для любителей твинков? А не тем, кто собирался просто закрыть новый аддон?
Я понимаю, как он работает. И говорю, что бонус к опыту, который он дает, в WoW не нужен.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Не совсем подходящий пример, я в ММО не игрок: как- то скачал NFS: No Limits. Малясь офигел от этой системы с топливом. Вроде и реализмом пахнет (мол, машинки на топливе же работают), но нет, надо ждать. Это очень сильно тормозит прогресс. А если хочешь, как нас учит Юбисофт, "сэкономить время", то плати. Грустно это.

No Limits

Ограничения на топливо

А мне нравится этот уровень иронии.

NFS: No Limits

Жажда скорости без границ) Так что никакого парадокса

Не встречал этого вне мобилок (даже не слышал), возможно потому что не играю в ММО достаточно давно.
Всегда думал, что такие механики вводятся для того, чтобы срубить денег с игроков, а не ограничить их задротство.

Играть в ММОРПГ в 2018ом это на уровне вкладывания в МММ

В смысле? Я не в теме ММОРПГ уже лет 9-10.

В прямом. Годы идут, а жанр не меняется. Как было "убей N хххх, принеси N yyyy", так и осталось

А остальные жанры прям меняются очень сильно, да?

Если играть в ммо ради "квестов", что как бы намекает xD

И что? Сколько там лет прошло у МОБА-игр, жанр сильно поменялся? Да нет, всё те же гиганты в топе.

Как с удовольствием 10 лет назад катал в Рагнарок, так с удовольствием и сейчас готов залипнуть.

Ну не скажи. Вот взять например TESO:там изначально делался упор именно на квесты и историю, чтобы игра не сильно отличалась от одиночной. Правда, изначально некоторые решения у неё были спорные и квесты не совсем уж чтобы были интересные. Но время шло, выходили обновления - и теперь в игре много действительно интересных и качественно проработанных квестов. Если бы не постоянно бегающие рядом игроки - я бы вообще забыл, что не в номерную часть TES играю.

Я вот ради квестов играю.

Тоже очень рад, что перебрался в синглы. Тут тебе и сюжет и геймплей и даже мультиплеер.

Еще на хватало чтобы какие-то дядьки решали сколько мне играть нужно. А не пойти бы им к черту с такими зявочками?

Так и скажите мне, что вы думаете на этот счет?

Я думаю, что статья попахивает расизмом, особенно порадовал момент про
наших узкоглазых братьев

Но, с уклоном в "мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус".

В опросе не хватает пункта "Ответ зависит от реализации".

В игре возникла проблема того, что игроки проводят треть суток на рейде на босса (а то и больше) ?
Нет, не нужно менять игру, чтобы уменьшить время необходимое на выполнение подобных вещей - нужно ограничить время пребывания для игроков.

сомнительно) например во времена моей юности я любил сложные и многоуровневые данжи в WoW (и старые и новые) . правда потому что они мне казались интересными и разнообразными(по времени это было где-то WotLK)

Речь не об уменьшении количества данжей и их сложности - а о затратах времени или выполнении условий для попадания туда.
например убить 10 волков, 10 сусликов, 10 депутатов и т.д. на что может уйти например 2-3 часа реального времени. Эти действия не несут в себе никакой сложности либо смысловой нагрузки - но без них ты не сможешь попасть в заветный данж. Так ли они нужны? Для удержания игрока в игре максимального долгое время, оттягивания достижения какого либо мало-мальски приличного результата - да, идеально.
я в своё время в Perfect World на это насмотрелся вдоволь.

ну если с такой точки зрения - то да. На моем опыте подобного небыло/было мало.
Но если вдуматься "скучный и обязательный гринд" совмещают с "ограничением по времени" только что бы получить деньги с игроков. Разве есть такие сочетания в ММО с платной подпиской?
А если нет постоянной абонентки - то простите - за сервера и их обслуживание тоже надо платить)

Что-то не помню такого в ммо. Но я этот жанр в 2011 дропнул, мб уже после появилась эта стамина.

А вообще, играйте в фф14. Не напряженная прокачка до капа (можно на одних лишь сюжетных квестах прокачаться за пару дней неспешной игры) А на капе куча вариантов деятельности - и никто не заставляет задротить, нанося вред своему здоровью.

Есть, увы( В той же Блэк Дезерт, наверняка о ней хотя бы слышали.

Остается надеяться, что люди рано или поздно поймут, что ммо не стоят потраченных сил, времени и денег. Все мы когда-то к этому пришли.

Остаётся надеяться, что когда-нибудь люди поймут, что главное - получать удовольствие.
И не будут ныть "а вон то не стоит того, просто пожирает время, блаблабла".

А какое настоящее? Поделитесь своей мудростью, на что требуется тратить время в жизни, а что необходимо отбросить как бесполезную ересь!

Саморазвитие в горах

А какое настоящее?

To crush your enemies. See them driven before you. And to hear the lamentations of their women.

Да ладно, позалипать день-два можно) Или скоротать летний игровой застой. а то даже любимые игры на сотый раз уже не интересны

Как пелось в одной, гм, песне "Fallout остается с человеком, Fallout не прощается с тобой"

Так тут явно речь о ммо, где все построено на задротстве. В такое не получится позалипать, как мне кажется. В такое надо вкладывать много сил и времени, чтобы получить удовольствие.

Все же большинство ммо раскрываются именно на капе.

Ну не знаю, сейчас все ммо настолько одинаковые, что смысл доходить до капа не всегда есть. Лично мне нравится позалипать на локации пока качаюсь, шмотки разные попримерять. В конце концов в ммо никакого сюжета, а значит и особого интереса. Просто красивая картинка до выхода нормальной игры. Задротить что бы увидеть кап. да там стандарт: данжи, арены, гильдии и гвг. Иногда фрации.

И по косарю абонентку в месяц платить? No thanks

Привет автор! Спасибо за поднятую тему. Действительно хороший вопрос, стамина хорошо или плохо в игре? Попробую написать со своей колокольни. Наличие стамины что хорошо, что плохо. Надо понимать что хотят разработчики от нее? Поидее денег. Это в своем роде заработок. Игрок может не покупать шмот, может не покупать вип, но если он хочет прокачиваться, то ему эта стамина нужна. И он ее приобретает. Но с другой стороны. Я играл во многие игры где присутствует эта стамина. И что я стал наблюдать? На первом этапе игры, когда у игрока не все есть локации, данжи открыты, человек приобретает себе стамину. Но когда вырос, то у него мало того что нету времени быть столько в игре, сколько она требует, так еще и приобретать стамину. Это же лишнее проведенное время. Кто то из комментариев писал, что такой подход как в Линейдж2 самый актуальный (там вместо стамины - виталити, при наличии которой - Збст, при отсутствии - игрок ни в чем не ограничивается. Он также играет. Вот если такую систему развивать, то я только ЗА. А закончилась стамина, сиди и тупо жди, ребят, я против. Это ограничивает мои желания.

Спасибо за ответ) Как я и писала ранее, изначально в этой идее не было ничего злого, стамину нельзя было купить, она у всех была в равном количестве и сделано это было исключительно для обезопашивания людей от слишком долгого пребывания за компьютером.

а потом превратили в бизнес.

Если это в стиле ОР из Архейджа (в другие игры с подобными механиками не играл) - то мне вполне доставляло это.
Слил ОР и можно пойти поиграть в что-нибудь другое, например, без мысли "а вместо этого мог качать ремесло".

А уж то, что был выбор между "мало и безопасно" и "много, но могут украсть" вообще дико нравился.
Львиную долю времени в игре шлялся по горам и искал чужие нычки. А потом ставил будильник на время созревания. :D
Жаль, что эту систему очень быстро понерфили.

Без системы ОР такая система вообще вряд ли бы была, т.к. одно дело потерять голду (немного и легковосполнима), а другое дело - слить накопленные за кучу дней ОР.

Ну и то же пвп за паки - одно дело, когда ты получаешь чуть больше прибыли, чем если бы крафтил пак сам. И совсем другое, когда ты экономишь полезные очки работы, которые можешь пустить в другое русло.

И рассчитывать уже надо не только соотношение "потратил/получил голды", но и затраты ОР. Многие забывали про это и тратили каких-нибудь 150-200 ОР за 10г (при затратах в 5с) и считали это очень выгодным. Хотя можно было тратить 10с, получать 20с-30с - но тратить на это 1-2 ОР.

Ну и игра на рынке становилась куда интересней, когда ты мог "выжать" соперника по ОР, а не только по тому, кто имеет больше голды/ресурсов.

Так что смело ставлю "лайк" системе очков работы из Архейджа. В другие игры с такой системой, повторюсь, не играл.

СТАМИНА

(от англ. stamina «выносливысть») - одна из основных характеристик игрового персонажа. Как правило, от выносливысти персонажа зависит количество его очков здоровья. Чем больше стамины, - тем больше здоровья.

Что такое СТАМИНА в играх?

stamina, выносливость. Как правило, уровень жазни персонажа, то, сколько урона он может получить, пока не поляжет смертью храбрых.

Истома, утомляемость персонажа, накапливается, и понижаются характеристики сила, выносливость и пр.

Юзаем словарь. stamina - выносливость, стойкость, выдержка, запас жизненных сил. Хотя, может быть, смотря какая игра, не буду спорить.

стамина? добавляет выносливость, а значит добавляет жизни

В играх SP(стамина) обычно означает выносливость. Цвет за частую жёлтый или зелёный. Стамина используется во время спринта, всяких кувырков, уворотов, прыжков, иногда действий.

Выносливость, уровень выносливости. Stamina, влияет на то, как быстро персоонаж устает в игре от активных действий - бега, рубки дерева, плаваннья в воде и пр.

стамина отличается от хитпойнта, тем что ты не умрешь, если она кончится, в тебя начнуться криты, или у самого дамаг пропадет. в аллодах это выдержка, после которой хилка на тебя режется. делаеться для того, чтобы прокаченного перса могли убить нубы, а то доната хрен убьёшь даже патькой. выйди из боя она восстановится..

Я от BadComedian.Стамину можно качнуть скакалками, если чё

Заходил сюда ещё лет 7 назад, когда шкилой был и не знал что такое стамина. А потом увидел этот самый вопрос у Бедкомедиана и прослезился. Эх, вот же времена были.

Словарь игровых терминов и сокращений

Данный словарь игровых терминов содержит большинство из сленговых выражений и сокращений, употребляемых игроками в различных играх. Если вы не знаете, что означает какое-либо выражение или сокращение, вы можете найти его значение в данном словаре. Для более быстрого поиска, укажите непонятное вам слово или целое предложение в поле ниже и кликните "Искать". В данном словаре игрового сленга собрано несколько сотен различных терминов и сокращений, которые вы можете встретить в различных ММОРПГ играх или на игровых форумах и сайтах.

Что означает

Система выносливости (Стамина)



Стамина – совершенно новый параметр, который создан для повышения живучести игроков и снижения вероятности мгновенной смерти. Стамина Вашего персонажа отображается под ХП и ЦП отдельной строкой (на месте маны), а также небольшими черточками рядом с никами всех персонажей . Шкала маны перенесена на новое место рядом с меню и не претерпела изменений.


Количество стамины зависит только от уровня персонажа, чем выше уровень – тем ее у Вас больше. Самый большой прирост стамины Вы получите на 50 уровне при выходе в большой открытый мир.

Значения еще будут редактироваться.

LVL Стамина
30 2450
40 2950
50 8000
60 8500
70 9000
80 9500
87 9850


Как работает стамина?

При наличии у Вашего персонажа любого кол-ва стамины урон в ПВП по Вам будет снижен в 2 раза. 50% урона вы получите по ХП и ЦП, остальные 50% урона отнимут стамину в соотношении 1 к 1. Во время осады стамина отнимается в 10 раз медленнее, но все так же поглощает 50% входящего урона.

Стамина НЕ восстанавливается в бою. Реген стамины начинается через 15 секунд после выхода из боя. Каждые 3 секунды персонаж, который не вступал в пвп будет восполнять фиксировано по 1970 стамины.

Отдельно следует отметить, что:

-стамина никак не работает в бою с мобами (ПВЕ);

-фиксированный урон и доты (яд, кровотечение) наносят полный урон по ХП и ЦП и не отнимают стамину ;

-как только у персонажа станет 0 стамины, он будет получать полный урон как обычно;

-стамина не работает на умения, которые снижают урон по Вам до определённой цифры (400, например). Под действием таких умений Вы будете терять по 400 стамины, а также 400 хп или цп за удар.

Читайте также: