Wow 1 и wow 2 что это

Обновлено: 05.07.2024

Итак, перезапуск второго дополнения к WoW, The Burning Crusade состоится в 2021 году. В этом материале собрана информация о том, что известно The Burning Crusade Classic, а также дана ретроспектива того, когда выходили патчи оригинального TBC и что они привносили в игру. Начнем же с того, что нас ожидает в перезапущеной версии.

На текущий момент (март 2021 года) о The Burning Crusade Classic известно следующее:

  • C момента запуска серверов на них будет стоят патч 2.4.3, один из последних, что вышел летом 2008 года. По признанию разработчиков, одной из причин, по которой был выбран этот заключается в том, что к этому времени в игру были введены значительные послабления в плане прокачки (нерф в патче 2.3). Я бы еще вспомнил о том, что именно в 2.4.3 первый маунт стал доступен уже с 30-го уровня, а не с 40-го, как это было в ваниле.
  • В день релиза все существующие сервера WoW Classic будут обновлены до The Burning Crusade, при этом у игроков будет возможность клонировать своего персонажа на сервера где навсегда останется версия оригинальной игры.

Как это будет реализовано? Цитата из официального поста:

Как говориться, ничего нового, любой каприз за ваши деньги. А теперь вспомним, как все это происходило в тот самый первый раз.

Хронология патчей оригинального The Burning Crusade

Анонс первого дополнения к WoW состоялся на Blizzcon-2005. То, что тема Пылающего Легиона окажется центральной не стало сюрпризом, хотя на Изумрудный Сон тоже ставили немало, поскольку в файлах оригинальной игры было и то и другое и, как признавался Джефф Каплан, Изумрудный Сон планировался как эндгейм оригинальной игры. Разработчики решили сделать дополнение на тему Запределья и Пылающего Легиона. RTS Wacraft III, ударная игра из серии Blizzard, была посвящена именно этому противостоянию народов Азерота и воинства Саргераса. Шел 2007-ой и многие из тех, кто играл еще в Warcraft III Reign of Chaos, а также в продолжение The Frozen Throne, помнили об этих сюжетах. Так что с точки зрения маркетинга ход был правильный.

Дополнение возвращало игроков в Запределье, что было обломками мира, некогда называвшегося Дренором. Мир, бывший родиной орков и изгнанников-дренеев, стал лоскутным одеялом неведомо каким образом сбившихся друг с другом территорий. В Старом Мире появились новые зоны и инстансы. Каражан, Башня Медива, одно из самых таинственных мест Азерота, стала рейдовым инстансом.

В Танарисе открылись таинственные Пещеры Времени, которые дали доступ к целой группе инстансов на пять человек. В одном инстансе мы должны были помочь Медиву, а в другом — Траллу. Пещеры стали отличной находкой дизайнеров и впоследствии не раз использовались для путешествий по времени.

Лор ТВС был экспериментальным, и, в чем-то, провокационным. Да, в Старом Мире таинственная Башня Медива стала доступна для посещения всеми желающими, но все же эта часть контента оставалась традиционным фентези. А вот взять дренеев — гуманоиды с рогами и копытами ассоциируются с чертями, тварями злобными и заправляющими делами в преисподней. Здесь же раса рогатокопытных стала на сторону условно-положительного Альянса. Правда, для этого Крису Метцену пришлось переписать изрядный кусок истории мира. Изначально дренеи были эредарами, зловещей расой, сперва побежденной Саргерасом, но потом, после его падения, служившией ему. В новом варианте истории мира эредары были поначалу неплохими ребятами, а испортил их как раз Саргерас. Из трех лидеров эредаров, коими были Архимонд, Кил’Джаден и Велен, двое стали его главными подручными. Велен не поддался на посулы Саргераса и увел часть народа в буквальном смысле в открытый космос. Они покинули родную планету и… стали дренеями. «Космический» лор ТВС на этом не заканчивался, да «технократическое фэнтези» WoW заслуживает отдельного разговора.

Контентом дело не ограничилось. Левелкап вырос до 70-го уровня. В игре появились две новые расы, помимо уже упомянутых дренеев, ряды Орды пополнили эльфы крови. Сделали это потому, как значительная часть игроков отказывалась играть ордынскими персонажами из-за эстетических соображений. На то время у Орды было не так много симпатичных рас. Орки, таурены, Отрекшиеся, тролли выглядели воинственно, да, но клыков и рогов у них явно было больше чем у Альянса. Да и персонажи-девочки мало чем отличались от персонажей-мальчиков.

Помимо чисто эстетических целей, это нововведение дало Альянсу шаманов, а Орде — паладинов. Разрабатывая аддон, Blizzard сделали Запределье без швов и прочих артефактов, посему, наконец-то, игроки получили в разспоряжение летающих маунтов. В вещах теперь появились сокеты под драгоценные камни, которые в свою очередь должны был кто-то делать — в Азероте начали работать ювелир.

Кардинально поменялась концепция эндгейма. Ушли в прошлое рейды на 40 человек. Организовать их могли только крупные гильдии, а привести к успеху — хардкорные. Ввели рейды двух форматов — на 10 и 25 человек. Правда, система была еще не той, какой она стала в WotLK. Рейдами на десять человек являлись Каражан и введенный значительно позже Зул’Аман. Все остальное предназначалось для более суровых ребят, привыкших ходить большой компанией, но это уже был еще один шаг на встречу казуалам.

Второе — появились «героические» версии инстансов на пять персон. В них ходили на 70-ом и, как говорят ветераны, они были сложнее «героиков» всех остальных дополнений. Кстати, сами инстансы на пять человек стали короче и многие из них строились по схеме «крыльев» — то есть географически инстанс размещался в одном месте, но был разбит на несколько отдельных частей.

В релизе ТВС открыли такие рейды как Каражан, Логова Груула и Магтеридона, Змеиное Святилище, Крепость Бурь и Хиджал. Причем для того чтобы попасть в рейд требовалась не просто экипировка, но и ключ, который давали за выполнение квестовой цепочки. Некоторые квесты можно было выполнить только группой. Так, например, для доступа в Каражан игрок проходил Темный Лабиринт, Аркатраз, Паровое Подземелье, а также кое-что в Пещерах Времени. Дальше веселее — в Змеиное Святилище не пускали без выполненных квестов в героической версии Узилища, а также в Логове Груула и Каражане. А для того, чтобы попасть в героические версии подземелий нужно было иметь определенный уровень репутации с фракциями. В общем, с улицы просто так в инстанс даже в героический 5ппл попасть было трудно.

Дата релиза: 6 декабря 2006

Патч вносил следующие изменения:

  • новые ветки талантов и, соответственно, новые таланты;
  • изменился интерфейс поиска группы;
  • новый PvP-параметр в предметах – «устойчивость» (resilence), который уменьшал шанс «попасть» под критический удар противника и количество получаемого урона;
  • кардинально изменилась система хонора за PvP-деятельность. Ее просто-напросто обнулили. В утешение игрокам дали возможность носить над башкой аватара наивысший титул, который был получен в ходе задрачивания, фарма хонора;
  • Арена. Введен новый формат PvP-сражений, в которых игрокам стала доступна возможность выбирать команды 2х2, 3х3 и 5х5.

Позже, в ноябре 2009-го, тогдашний руководитель проекта Роб Пардо признал, что введение Арены было ошибкой.

"Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке… если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным. Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная PvE-игра или она сосредоточена на PvP-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих PvE, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили".

Тем не менее, Арена получила популярность и эта составляющая WoW стала отдельной игрой со своими турнирами, звездами и призовыми фондами.

Дата релиза: 9 января 2007

Еще один пре-ТВС патч, который корректировал некоторые баги и начинал ивент посвященный открытию Темного Портала. Из врат валили полчища монстров, а Лорд Казаак, наводивший страх на Blasted Lands, ушел на ту сторону, в Дренор, оставив своего заместителя Круула.

Официально дополнение стартовало 16-го января 2007-го года. Сухие цифры говорят, что в первые сутки продали 2.4 миллиона копий игры. В первый месяц – 3.5. Ажиотаж, который сопутствовал началу продаж, был высоким. Люди занимали очередь вечером, ожидая открытия магазинов в полночь, чтобы сломя голову побежать домой, установить дополнение и пройти через Темный Портал и оказаться… в переполненной и лагающей стартовой зоне. Впрочем, истинных поклонников это не смущало.

Дата релиза: 22 мая 2007

Анимационный ролик дополнение недвусмысленно намекал, что главным злодеем дополнения станет Иллидан. Еще один хороший парень, перешедший на «темную сторону силы». История брата-близнеца Малфуриона хорошо была знакома тем, кто играл в Warcraft III Reign of Chaos и дополнение The Frozen Thorne. Еще один герой, не выдержавший испытания властью и в конечном итоге ставший демоном.

Небольшая ремарка для тех, кто начал играть в WoW в дополнении Legion (2016 год). В этом дополнении, как и в 3-ьем томе “Хроник Варкрафта” роль и мотивы Иллиана «слегка» отчеканили, сделав эдаким борцом против Легиона, методы которого поняли далеко не все.

Иллидан облюбовал Черный Храм, некогда бывший Карабором, храмом дренеев. Массивный комплекс, который был как крепостью так и храмом, несколько раз переходил из рук в руки. Орки Гул’Дана изгнали дренеев, обосновавшись в Черном Храме, но их изгнали оттуда Пылающий Легион. В конце концов, этих выгнал Иллидан.

15% гильдий и это с учетом нерфа в патче 3.0.2.

Впрочем, этот рейд до сих пор интересен, ведь именно там падают легендарные клинки Азинота.

Помимо этого патч 2.1.0 внес в игру следующее:

  • друиды получили бюджетный вариант для перемещения по воздуху — «летающую форму», которой можно было научиться, выполнив квесты в Сеттекских Залах;
  • для игроков стал доступен первый дракон в игре — Дракон Пустоты. Теперь, пройдя цепочку квестов можно было начинать фармить репутацию, чтобы, в конце концов, получить красивого летающего маунта.
  • для пвпешеров ввели новую арену — в руинах Лордаерона.

Интересно сравнивать структуру и очередность ввода эндгейм-контента в TBC и WotLK. В WotLK и последующих дополнениях тиры вводились последовательно, один за одним. Каждый новый патч это новый тир рейдов. БК стартовал с двумя тирами (Т4 и Т5), а через полгода ввели Т6. Через полгода после старта дополнения эндгейм существовал в игре в полном спектре.

Было ли это правильной стратегией? Возможно для того времени да, потому как рейды были сложнее и скорость освоения — далеко не такой как потом. Даже «героики» Запределья были достаточно сложным контентом, более требовательным чем «героики» других дополнений. Разве что катаклизмовские «пятерки» давали прикурить в первые месяц после релиза.

С другой стороны изменение системы привело к тому, что в более поздних дополнениях мы имели ситуацию, когда предыдущие рейды «убивались» новыми. Так, роскошный Ульдуар загубило серенькое «Испытание Крестоносца». «Престолу Гроз» повезло больше, но близы могли выпустить «Осаду Оргимарра» в ноябре и, думаю, что к тому времени Престол продолжал бы радовать игроков.

Быть может именно из-за того, что контент был сложен, осенью 2007-го разработчики выпустили Зул’Аман, рейд четвертого тира. Немного нелогично, но тем не менее. Очевидно, что масса небольших гильдий застряла в Каражане и им тоже надо было дать какое-то развлечение. Впрочем, об этом чуть позже, идем по-порядку.

Я хотел купить полную версию WoW(я помню что играл на WoW1),но я удивился когда увидел WoW2 и Тестовый мир Пандарии. Вообщем, я хочу начать играть на Русском официальном сервере, но WoW1 и WoW2 это Европейский регион. И возможно вообще убрать из учетной записи WoW2?


Или WoW2 вообще никак не будет мешать?

убрать не выйдет, разделение на русский и европейский регион убрали из игры полностью, теперь только европа, если помнишь что играл на ВоВ1 то оплачивай ВоВ1, и там при создании персонажа уже сможешь выбрать любой сервер как европейский так и русский. ТЕстовый мир ну тут все ясно он тестовый, ПТР, там бесплатно можно тестировать грядущее обновление

Андрей Кока Гуру (3934) ну так че, не хочеш приглос?

если хочешь, я могу тебя пригласить, получим тройной опыт на 3 месяца, и если качнешся со мной до 85лвл нормально без сбоев то я тебе месяц оплачу подписки, он мне верменся в виде бонуса

Компания Blizzard Entertainment смогла выпустить такую видеоигру, которая завладела вниманием 12 миллионов человек. Разработчики представили игру World of Warcraft (WOW 1), а затем её сиквел World of Warcraft II: Beyond the Dark Portal (WOW 2). Хотя версия игры WOW 1 и WOW 2 созданы одной компанией, их сюжеты и элементы игры отличаются. Действия игры World of Warcraft, выпущенной 23 ноября 2004 года, развиваются в фантазийном мире Warcraft под названием Азерот (Azeroth). По данным статистики о самых популярных многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), у WOW насчитывается более 12 миллионов подписчиков. World of Warcraft II: Beyond the Dark Portal - это сиквел (то есть продолжение), улучшенный игровой мир разработчиками Cyberlore Studios, который вышел в свет в 1996 году. Однако MMORPG игрушка WOW 2 запустится только в том случае, если на компьютере будет установлена полная версия оригинальной игры (WOW 1).

Сравнение World of Warcraft или отличительные черты видеоигр WOW 1 и WOW 2.

Конфигурации обоих версий также отличаются. World of Warcraft - это стратегия в реальном времени с 3D-графикой. Для исследования новых местностей и маршрутов будет доступен режим транспортировки. Изучив навык полёта, у игроков будет возможность перелетать с уже открытой местности на недавно разведанную. Дирижабли, порталы и лодки обеспечат переход между континентами. По желанию можно включить проводник, созданный для направления игроков и улучшения персонажей. Кроме этого, пользователям необходимо разместить героев в разных местностях во избежание конфликтов. Затем игроки настраивают внешний вид героя, управление, а также активизируют другие модификации и дополнения.

В видеоигре Warcraft II: Beyond the Dark Portal появились новые особенности. Обновлённая версия имеет на две кампании больше, а также большой выбор многопользовательских карт. Что же ещё есть в игре WOW 2? Кампания предлагает десять новых героев: пять для отряда Альянса и пять для Орды. Орки стали намного сильнее человеческих персонажей. Герои играют жизненно важную роль для сюжета WOW 2, поэтому их нельзя убить во время квеста, кроме финальной миссии. Также появился новый тип местности мира Дренор (Draenor). Но это ещё не всё, Вам откроются различные музыкальные треки игры. Последняя мелодия диска комбинирует голоса отрядов и лирику, чтобы создать комическую песню "Я средневековый человек". Игрокам всё-таки придётся ждать продолжения игры, где Дренор будет выживать на незнакомом континенте, а Нер'зул будет схвачен Пылающим легионом (Burning Legion).

Выводы сравнения WOW 1 против WOW 2:

Blizzard Entertainment представляют две игры: World of Warcraft 1 и World of Warcraft 2.

Игра WOW 1 позволяет пользователям управлять аватаром во время завоеваний. А игра WOW 2 направлена на поиски Орка.

Версия WOW 1 представлена с 3D-графикой разнообразных местностей и порталов. У версии WOW 2 появилось больше дополнений, особенностей и новых кампаний.

4 комментария:

Привет, мне нужно узнать как поменять версию ворлд оф варкрафт без потери воинов

Салют всему геймерскому миру! Какие можно книги world of warcraft на русском скачать бесплатно в качестве jar?

Привет и спасибо за понятное сравнение!

Народ, если кто пригласил друга в world of warcraft и разбирается в деталях этой акции. Подскажите как узнать сколько осталось дней для услуги пригласи друга wow

Как игра ворлд оф варкрафт очень интересная вещь! Даже пробовал смотреть фильм варкрафт в хорошем качестве. Думаю что посмотрю варкрафт 2, фильм конечно.

Wow 1 и wow 2 что это


А ТЕПЕРЬ ВОПРОСЫ:
1- Возможно ли перенести персонажа бесплатно?
2- Будет ли продумываться более гибкая система между двумя версиями одной игры EU и RU.?
3- В чем смысл WoW1 и WOW2 (по моим наблюдениям я так понял это Европа и Россия)?
4- Сделают ли акцент на подсказку для людей, которые могут попасть в туже ситуацию?
5- В данной ситуации чья вина может быть? Моя как потребителя незнающего тонкостей , и возможно невнимательности или Создателей игры (предположительно недосмотревших о возможности возникновения данной ситуации)?

А ТЕПЕРЬ ВОПРОСЫ:
1- Возможно ли перенести персонажа бесплатно?
2- Будет ли продумываться более гибкая система между двумя версиями одной игры EU и RU.?
3- В чем смысл WoW1 и WOW2 (по моим наблюдениям я так понял это Европа и Россия)?
4- Сделают ли акцент на подсказку для людей, которые могут попасть в туже ситуацию?
5- В данной ситуации чья вина может быть? Моя как потребителя незнающего тонкостей , и возможно невнимательности или Создателей игры (предположительно недосмотревших о возможности возникновения данной ситуации)?

Постараюсь ответить на все заданные Вами вопросы:
1) Бесплатный перенос персонажей доступен лишь при миграции населения двух различных игровых миров, и не включает перенос персонажей между двумя разными учетными записями.

2) Это ограничение существует специально - у учетных записей разных регионов существуют различные способы оплаты игрового времени, цены на сами игры различаются, и так же существует разница в доступных игровых мирах. Пока в World of Warcraft нам необходимо работать именно учитывая разницы между законодательствами различных регионов.

4) Да, мы планируем продолжать изменять процесс создания пробной учетной записи и ее последующего конвертирования - мы част сталкиваемся с ситуациями, в которых пользователь совершает ошибку при регистрации или конвертации из-за не совсем интуитивной системы.

5) Подобные ситуации чаще всего возникают при конвертации стартовой учетной записи в полную. Чаще всего пользователи просто вводят код полной версии игры в меню добавления игры, что автоматически создает вторую учетную запись WoW вместо конвертации уже имеющейся. Для конвертации определенной учетной записи ее нужно предварительно выбрать.
Аналогично и с двумя доступными регионами - решение создать учетную запись определенного региона сильно влияет на возможные способы оплаты (например возможности оплаты в рублях) и цены самих игр.

Читайте также: