World of darkness hunter the vigil как играть

Обновлено: 17.05.2024

Приветствую. Теперь я появился и на Имажинарии. Здесь будут выкладываться как полные переводы, так и детализированные конспекты ролевых игр. В настоящий момент переведено и законспектировано немногим больше 90 книг.

90% работ одним файлом: Большинство переводов и конспектов на сегодняшний день – разумеется, не считая переводов для Студии и соавторских работ.

Переводы для Студии 101
Arkham Detective Tales – Детективные истории Аркхема (2009): сборник готовых сюжетов для игры Trail of Cthulhu. Моя оценка: хотя ни один из предложенных сценариев я не могу назвать оригинальным, книга хорошо демонстрирует, в каком стиле нужно рассказывать истории, в которых мастер с самого начала ведёт персонажей к гибели или в пучины безумия. Кроме того, отдельные сцены так и просятся в игры по Миру Тьмы.
Night’s Black Agents – Ночные хищники (2012): остросюжетный триллер о шпионах, охотящихся на вампиров. Книга фактически предлагает читателю две игры: в одной речь идёт о сотрудниках настоящих спецслужб, использующих реально существующие техники шпионажа и проводящих сверхсложные операции в разных точках земного шара; вторая часть дополняет эту игру фантастикой и предлагает совершенно иной, кроваво-хоррорный взгляд на шпионские триллеры. Книга настолько фонтанирует свежими идеями, что в ней практически не встречается страниц, на которых нельзя было бы прочитать что-нибудь захватывающее. В качестве дополнительного бонуса книга не только подходит для адаптации к Миру Тьмы, но и – по признанию самого разработчика – частично вдохновлена жемчужинами ролевого жанра Hunter: the Vigil и Damnation city (что характерно, положительными впечатлениями от игры недавно делился в своём блоге Мэттью Макфарланд). Многие идеи книги так и напрашиваются на обратную конвертацию: например, внутренние системы игры идеально работают в историях, посвящённых Опергруппе: Валькирия из HtV. Наконец, в качестве последнего бонуса отмечу, что игра может быть настолько глубокой и психологичной или весёлой и разухабистой, насколько этого хочет ваша компания. Моя оценка: неоспоримый шедевр.
Double Tap – Контрольный выстрел (2013): подробное расширение вышеописанной Night’s Black Agents. Новые места, персонажи, враги, оружие, техники шпионажа, способности, тактики и даже исторические эпохи. Моя оценка: идеальное дополнение к безупречной игре.
Science Fiction Companion – Научная фантастика (2014): руководство по научной фантастике для Savage Worlds. Моя оценка: информативно, но очень сухо.

Помощь в переводе
Trail of Cthulhu – Ктулху (2008): детективная игра в лучших лавкрафтианских традициях. Одна из главных особенностей игрового стиля заключается в том, что игроки заранее знают, что их персонажей скорее всего ожидает смерть или сумасшествие. Fun fact: сократить название просто до Ктулху предложил сам разработчик игры. Моя оценка: это ещё не Ночные хищники, но в руках хорошего мастера Ктулху может стать незабываемой и потрясающе атмосферной игрой.
Keeper's Handbook – Рукопись Хранителя (2008): сборник идей о лавкрафтианских богах и чудовищах, ритуалах и географических регионах. Кроме того, готовые описания улик, связанных с лавкрафтианскими сущностями, делают эту книгу одной из самых ценных с точки зрения практической применимости. Моя оценка: ярко, разнообразно, а порой и вовсе великолепно, хотя и не без проседаний в самом начале.
Legacy – Наследие (2016): игра о постапокалипсисе, в которой игрокам предлагается рассказать историю сразу о нескольких поколениях выживших. В каждом поколении герой меняется, уступая место своему потомку или наследнику. В качестве главных источников вдохновения автор игры называет Mummy: the Curse и Цивилизацию Сида Мейера. Моя оценка: интересный эксперимент.

Приложения
Правила Firefly RPG за десять минут
Русскоязычный лист персонажа для Marvel Heroic Roleplaying

Сеттинг [ ]

Игра использует традиционный мотив охоты на монстров, значительно переработанный под реалии современного мира. В сердце игрового процесса лежит создание коллективной истории о невоспетых защитниках человечества, вынужденных не только бороться с чудовищными порождениями Мира Тьмы, но и скрывать свою деятельность от других людей, безотчётно служащих тайным хозяевам ночи: демонам, чернокнижникам и другим созданиям, заинтересованным в притеснении человеческой расы.

Вопреки популярному стереотипу, не все охотники добиваются смерти чудовищ. Многие пытаются изучить их, использовать в своих целях или вернуть в человеческий социум, частью которого некогда было большинство из них. Существуют и те, кто охотится на чудовищ лишь для того, чтобы похитить их силы, власть или знания. Неудивительно, что последние часто становятся жертвами других охотников, которые видят в них лишь ещё одну разновидность монстров.

Бдение [ ]

Личная жизнь и карьера [ ]

В дополнение ко всему, охотнику нужны деньги. Даже если у него нет семьи, которую необходимо кормить, само Бдение требует постоянных расходов: от платы за услуги врачей и психологов до приобретения кофе и стимуляторов для поддержания ночной деятельности. Хотя отдельные организации предоставляют своим участникам пакеты бесплатных услуг или даже оплачивают их работу, гораздо чаще охотник вынужден сам искать средства к существованию.

В целом, необходимость поддержки семьи, карьеры и Бдения образует тематическую триаду проблем, стоящих перед героями сеттинга.

Ячейки, содружества и структуры [ ]

Охотники хорошо понимают, что они не способны вести борьбу в одиночку. В большинстве случаев они собираются в небольшие группы от двух до двадцати человек, которые принято называть ячейками. Большинство ячеек действуют независимо друг от друга или работают в интересах более крупных организаций на отдельной взятой территории. Зачастую форму ячеек принимают группы друзей, близких родственников или даже малознакомых единомышленников, сплотившихся под гнётом обстоятельств. Они защищают лишь ограниченные территории наподобие частных парков, родных городских кварталов или приютов для умалишённых. Как правило, члены ячеек не представляют, с чем именно они борются, и порой даже не понимают, что в мире действуют и другие, более многочисленные команды охотников. Большинство ячеек разваливаются сразу после того, как их участники расправляются со своими врагами или приходят к выводу, что они ничего не могут им противопоставить.

Самые редкие и эффективные группы охотников преображаются в полноценные организации, действующие на территории сразу нескольких городов или областей. Охотники называют такие группы содружествами, поскольку их деятельность основана на взаимодействии множества разных ячеек. Члены содружеств не только предоставляют друг другу необходимые средства для эффективной борьбы с чудовищами, но и обеспечивают моральную поддержку тем, кто пал духом. Как бы то ни было, членство в содружестве требует от охотника соответствующей субординации и готовности работать на благо организации. Неудивительно, что в конечном итоге некоторые коллективы охотников принимают решение разорвать связь с содружеством и вернуться к собственному Бдению, не скованному чуждыми им доктринами и идеологиями.

Самые древние и многочисленные содружества разрастаются до глобальных организаций, ведущих свою деятельность по всему свету. Эти редкие ордены, политические агентства и секты, известные миру охотников как структуры, не только оплачивают работу своих участников, но и предоставляют им доступ к мистическим знаниям или экспериментальным видам вооружения, обладатели которых сами становятся частью сверхъестественного мира. Представители некоторых структур всерьёз задаются вопросом, много ли пройдёт времени, прежде чем они окончательно потеряют связь с человечеством, которое они защищают.

Скрытая мощь человечества [ ]

Жизнь охотника сопряжена с постоянным риском. Ирония заключается в том, что если охотник доводит этот риск до максимума, то удача отворачивается от него скорее поздно, чем рано. С игромеханической точки зрения все охотники обладают дополнительными способами применения своей Воли, что позволяет им постоянно действовать на пределе своих возможностей. Тем не менее, если охотнику не удаётся выполнить действие, на которое он возлагал все надежды, его ждёт сильнейшее эмоциональное потрясение. Эта система, основанная на полном раскрытии потенциала охотника, получила название испытания Воли, поскольку в её основе лежит принцип «всё или ничего», сопряжённый с риском катастрофического провала или даже приобретения психических отклонений.

Каждый охотник наделён характеристикой Нравственности, отражающей близость его индивидуального кодекса к морально-этическим представлениям большинства людей. Персонаж, утрачивающий очки Нравственности, постепенно теряет способность к сочувствию окружающим, что неизбежно сказывается на его психической устойчивости. Хотя большинство персонажей стараются действовать в рамках закона или хотя бы придерживаться традиционных представлений о нравственном поведении, длительное пребывание на дороге Бдения оставляет неизгладимый след на психическом состоянии любого охотника.

Игрокам предлагается самим выбрать принцип отслеживания нравственной чистоты своих персонажей. Всего на выбор представлено несколько вариантов, соответствующих разным стилям игры:

Душегубы и потрошители [ ]

Душегубами называют охотников, распространяющих своё Бдение как на чудовищ, так и на обычных людей. Моральный кодекс таких охотников часто ломается под грузом новых обязанностей, добровольно взваленных ими на свои плечи. Многие душегубы действуют в соответствии с собственными представлениями о законе, что быстро приковывает к ним внимание правоохранительных органов, монстров и даже других охотников. Тем не менее, некоторые из них делают себе имя, охотясь на Содружества [ ]

Структуры [ ]

Исторические структуры [ ]

  • Хототогису — крупная торговая сеть, действовавшая в Японии в период правления Сёгуната Токугава. Для защиты своих караванов от местных чудовищ торговцы прибегли к помощи опытного колдуна, который научил их похищать силы чудовищ и использовать эти демонические дары для развития торговли. Хотя следы деятельности этой структуры теряются к середине XVII столетия, миру охотников до их пор известны агенты, служащие загадочной корпорации "Хототогису".
  • Отодо — потомки японских рыбаков, вступавших в сексуальную связь с морскими чудовищами. Несмотря на то, что кровь морских демонов наделяла Отодо нечеловеческими способностями, они испытывали жгучую ненависть к своим грешным родителям и демоническим обитателям моря. Многие из них охотились и на других монстров, не связанных с водной стихией. Как и Хототогису, Отодо активно действовали лишь в XVII веке, однако некоторые из них могут рождаться и в современности.

Создатели книги "Содружества и Структуры" подчёркивают, что если какое-либо содружество и подошло к черте преобразования в полноценную структуру, то это коллектив журналистов и операторов из Сети Зеро. Если Рассказчик согласен признать эту организацию новейшей структурой мира, участники Сети Зеро получают возможность настроить аппаратуру на восприятие потустороннего мира. Подобные технологии, иронически именуемые участниками структуры Средствами Монструозной Информации, позволяют им в прямом смысле слова фиксировать ауры вампиров, голоса призраков и другие феномены сверхъестественного мира на специальные медианосители.

Hunter: The Vigil

Содержание

Hunter: The Vigil

Содружества [ ]

Исторические содружества [ ]

Рецензия на Hunter - the Vigil 2e


По моему мнению, Охотники — лучшая линейка Хроник Тьмы и Мира Тьмы в целом. Да, это утверждение может выглядеть странно, учитывая, какое количество материала я пишу и выкладываю по Mage: the Awakening, но “лучшая” =/= “любимая”. Я считаю, что Охотники — самая лучшая линейка для игр в жанре horror, позволяющая сделать персонажей игроков слабыми (что необходимо для создания атмосферы ужаса), но не беспомощными (во что неинтересно играть). Охотники также наиболее гибкая линейка, позволяющая играть как в ваших соседей Васю и Василису, которые поняли, что в местном детском саду завелся призрак, так и в “людей в черном”, уничтожающих монстров с помощью гипертехнологий — и даже сделать перетекание одного стиля в другой. Если бы не моя большая и светлая (с пятнышками и иногда скандалами) любовь к Магам, то я водил бы Оборотней или Охотников. Поэтому — эта статья.

Важный момент заключается в том, что на самом деле, вторая редакция Охотников еще не вышла. Однако в открытом доступе есть плейтест, и на просторах интернетов можно добыть backer's manuscript и ознакомиться. Поскольку я не помню первую редакцию Охотников наизусть, то данная статья не будет сравнением “один-к-одному” изменений между редакциями — тем более, что, насколько я понимаю, изменения не слишком велики и значительны. В основном HtV 2e — это именно вторая редакция, обновляющая, улучшающая и доводящая до ума игру, которая уже получила свое игромеханическое обновление в Mortal Remains. Я сосредоточусь скорее на том, почему вам стоит попробовать вторую редакцию Охотников, и ее сильных и интересных сторонах.

Как подсказывает название, Охотники — это линейка о людях в Хрониках Тьмы, которые решили столкнуться с темнотой и тем, что в ней прячется, лицом к лицу. Кто угодно может стать охотником — отец семейства, бездомный бродяга, «синий воротничок» или неуемный подросток. Все, что для этого нужно — готовность встретиться с монстрами и не отступить.

В своей основе HtV 2e — это конструктор, как и другие игры в Хрониках Тьмы. Однако охотники являются конструктором даже в большей степени, чем другие линейки. Игра предоставляет не только детали для сборки своей хроники про то, как смертные сражаются со сверхъестественным — вторая редакция предоставляет механизмы для вытачивания своих собственных деталей. Вторая редакция содержит прямо в корнике правила для создания своих собственных содружеств и структур охотников, правила по созданию особых преимуществ, предоставляемых организациями, правила по созданию Тактик для вашей группы охотников… правила по созданию своих собственных монстров и правила по созданию локаций для охоты. При этом нельзя пожаловаться на то, что в книге недостаточно готового материала — его предостаточно.

Новые Охотники по сути предлагают играть в одну из трех игр, выбрав уровень хроники — на уровне ячейки охотников, на уровне содружества или на уровне структуры. При этом корник предоставляет достаточно механики, чтобы успешно поддерживать все три уровня игры и предоставлять игромеханические опции на оных. Если одна ячейка охотников больше полагается на собственные Тактики и снаряжение (которым по правилам игры считают и хитрые планы, и небольшие организации людей, и ловушки), то члены содружества обладают доступом к ресурсам содружества, и большую роль приобретают социальные мериты, которые дает Статус в содружестве. И наконец, структуры охотников обладают своими собственными сверхъестественными способностями, называемые Наделениями — или аналогичным по возможностям гипертехом. Какой бы уровень игры вы не выбрали, у ваших персонажей будет чем заняться.

Разнообразные организации охотников, пожалуй, являются самой интересной частью игры. Их много, они разные и они подробно и интересно описаны, позволяя играть в тематически совершенно разные игры. Например, игра за охотников Профсоюза, которые сосредоточены на том, чтобы защитить свои собственные дома и кварталы от ночных хищников, будет совершенно не похожа на игру за сотрудников Группы Хирон, которые охотятся на монстров, чтобы утащить их в лаборатории корпорации, где из тел сверхъестественных существ создают фармакологические прорывы и импланты, которыми используются персонажи игроков. Охотники также не обязательно должны быть про физические сражения с монстрами — к примеру, Комиссия Баррета состоит из сенаторов и глав корпораций, которые знают о существовании монстров и противостоят их попыткам управлять правительством и корпорациями из теней. Охотники одинаково легко позволяют играть в мистический детектив, шпионский триллер или кровавый боевик — достаточно подобрать подходящую для этого организацию.

Непосредственно с этим связано разнообразие Наделений, которые имеют охотники. Ваши охотники могут уничтожать монстров силой молитвы, ритуала и веры (как это делают инвкизиторы Маллеус Малефикариум) — или продвинутым вооружением вроде бластеров и эфирных гранат (как это сделают солдаты из Опергруппы «Валькирия»). Древние и могущественные реликвии; смертельно опасные эликсиры; ритуалы, которые призывают демонов Ада — все это прописано в книге правил и может быть использовано вашими персонажами в ходе их охоты. Охотники первого и второго уровня вместо этого используют Тактики: игромеханические действия вроде «загнать монстра в ловушку» или «найти слабости монстра в доступных источниках», которые ячейка охотников выполняет как единое целое. Это позволяет легко отыгрывать мощь, которую дает людям взаимопомощь, подготовка и хитрость, и делает более легким реализацию заявок вроде «мы заманим вампира в машину и сожжем его в ней».

Помимо большего количества прописанных организаций и способностей, чем игра Охотниками отличается от игры по корнику Хроник? Охотники отличаются от обычных людей тем, что столкнулись со сверхъестественным и вместо того, чтобы в ужасе убежать, решили, что не будут жертвами. Это решение меняет их психику. Игромеханически охотники все еще имеют Целостность, однако отличаются тем, какие игромеханические состояния они получают при бросках на сохранение Целостности. Они также отличаются наличием Кодекса — нечётко заданного набора правил, которые делают охотника охотником. Правила по Кодексу сделаны таким образом, что охотник медленно теряет «человечность» в ходе игры, становясь все менее и менее отличным от монстров, на которых охотится — однако становится более эффективным *охотником*. Охотники дополняют и расширяют правила по Целостности, делая их интереснее и глубже, чем правила по Морали в первой редакции.

Охотники не сражаются с какими-то заранее определенными монстрами. Вместо этого предполагается, что мастер сделает опыт необычным и уникальным, воспользовавшись конструктором монстров. Этот конструктор монстров был создан еще в первой редакции Охотников и оказался настолько успешным, что стал часть корника второй редакции, позволяя создать любого монстра, необходимого для нужд хроники. Охотники также имеют уникальных противников (в смысле, что они не появляются ни в одной другой линейке) — Слэшеров. Слэшеры — это чудовища, которые некогда были людьми и до сих пор носят человеческую оболочку; часть из них являются «обычными» серийными убийцами, однако многие выходят за пределы человеческих способностей. Слэшеры не являются моей любимой частью Охотников, поэтому я не буду много о них рассказывать; замечу лишь, что со Слэшерами Охотников легко играть в одноименном жанре, если этого хочется вашим игрокам.

Еще одно важное преимущество охотников — их очень легко сделать частью любой другой игры. Я написал статью про использование охотников в Магах, однако нету ничего сложного в том, чтобы вставить любую организацию охотников в любую другую линейку и обогатить этим вашу версию сеттинга. Охотники также игромеханически просты; вставка, к примеру, Оборотней требует весьма нетривиальных усилий по освоению их механик, однако Охотники по сути являются морталами+, и вам совершенно не придется мучаться и читать десятки страниц правил для того, чтобы бросить ячейку охотников на ваших вампиров.

Итак, стоит ли вам взять Охотников? Если вы не испытываете отвращения к Хроникам Тьмы как к системе правил, то нету ни одной причины, по которой вы не можете провести интересную игру в жанре horror с помощью Охотников. В отличие от других линеек, которые все же являются сеттингами, Охотники сочетают в себе универсальность конструктора и чёткий фокус на теме противостояния человека и сверхъестественного. В этой линейке нету ничего лишнего, мешающего или нарушающего целостность темы. В отличие от Магов, вам не придется долго понимать, как именно устроены игромеханика и сеттинг, а мне не придется писать цикл статей, чтобы объяснить, как в это играть. Охотники — однозначно самая легкая линейка для того, чтобы начать играть в Хроники Тьмы, и возможно — самая интересная. Ведь играть монстром интересно, но настолько же интересно — играть человеком, который вынужден вступить с ним в смертельную схватку.

Сеттинг [ ]

Вопреки популярному стереотипу, не все охотники добиваются смерти чудовищ. Многие пытаются изучить их, использовать в своих целях или вернуть в человеческий социум, частью которого некогда было большинство из них. Существуют и те, кто охотится на чудовищ лишь для того, чтобы похитить их силы, власть или знания. Неудивительно, что последние часто становятся жертвами других охотников, которые видят в них лишь ещё одну разновидность монстров.

Бдение [ ]

Мотивы [ ]

Личная жизнь и карьера [ ]

В дополнение ко всему, охотнику нужны деньги. Даже если у него нет семьи, которую необходимо кормить, само Бдение требует постоянных расходов: от платы за услуги врачей и психологов до приобретения кофе и стимуляторов для поддержания ночной деятельности. Хотя отдельные организации предоставляют своим участникам пакеты бесплатных услуг или даже оплачивают их работу, гораздо чаще охотник вынужден сам искать средства к существованию.

В целом, необходимость поддержки семьи, карьеры и Бдения образует тематическую триаду проблем, стоящих перед героями сеттинга.

Ячейки, содружества и структуры [ ]

Скрытая мощь человечества [ ]

Самыми редкими среди инструментов охоты становятся образцы передового вооружения, мистические реликвии и наркотики, позволяющие охотникам преодолеть свой страх. Тем не менее, эти ресурсы доступны лишь членам определённых организаций, и большинство охотников даже не осведомлены о существовании подобного оборудования.

Нравственность [ ]

Каждый охотник наделён характеристикой Нравственности, отражающей близость его индивидуального кодекса к морально-этическим представлениям большинства людей. Персонаж, утрачивающий очки Нравственности, постепенно теряет способность к сочувствию окружающим, что неизбежно сказывается на его психической устойчивости. Хотя большинство персонажей стараются действовать в рамках закона или хотя бы придерживаться традиционных представлений о нравственном поведении, длительное пребывание на дороге Бдения оставляет неизгладимый след на психическом состоянии любого охотника.

Игрокам предлагается самим выбрать принцип отслеживания нравственной чистоты своих персонажей. Всего на выбор представлено несколько вариантов, соответствующих разным стилям игры:

Душегубы и потрошители [ ]

Содержание

Читайте также: