Winbond что это

Обновлено: 07.07.2024

Компания Winbond Electronics объявила о расширении ассортимента микросхем флеш-памяти типа NOR с интерфейсом SPI добавлением однокристальной модели плотностью 512 Мбит, рассчитанной на напряжение питания 1,8 В. Новая микросхема поддерживает стандартную, удвоенную и учетверённую частоту синхронизации до 166 МГц. Совместимость на уровне выводов с микросхемами меньшей плотности позволяет легко увеличить объём флеш-памяти, не меняя конструкцию электронного устройства. Это позволяет модернизировать выпускаемые изделия с минимальными затратами времени и усилий на перепроектирование, а также использовать единую платформу для нескольких разновидностей устройств.

Поддержка SDR на частоте 166 МГц и DDR на частоте 80 МГц обеспечивает высокую скорость чтения, позволяя получить высокую производительность при выполнении программы прямо во флеш-памяти (XIP или eXecute In Place) и моментальное включение (Instant-on) с QPI. Микросхемы W25Q512NW можно объединять в стеки по 1 Гбит и 2 Гбит, что даёт разработчикам больше гибкости для увеличения плотности до 2 Гбит и более поддерживать операции чтения во время записи. Например, стек из двух микросхем, поддерживая операцию чтения во время записи, позволяет выполнить обновления OTA без приостановки операций чтения и без риска потери существующего образа прошивки в случае неожиданного отключения питания.

К областям применения новой памяти отнесены модемы 5G, средства периферийных вычислений для 5G, облачные серверы, оптоволоконные модемы и устройства интернета вещей.

Обзор микроконтроллеров Winbond

Младшие в линейке микроконтроллеров Winbond семейства W541 и W741 включают в себя 4-разрядные микроконтроллеры с развитой системой команд и пониженным энергопотреблением. Некоторые из приборов, представленных в семействах, способны управлять ЖК-индикатором. Обобщенные характеристики 4-разрядных микроконтроллеров представлены в таблице 1.

Тип Память Драйвер ЖКИ Кол-во ножек ввода/ вывода Тактовая частота макс., МГц Диапазон рабочих температур, °С Диапазон рабочих напряжений, В Потребляемый ток, мкА (при работе от кварца 32768 Гц) Корпус
ОЗУ Память программ
W541C20x 128x4 2048x16 - до 21 4 0-70 2,4-5,5 8 PDIP, SOP
W541C240 24x4 2048x16 24x4 13 1 0-70 2,4-5,5 8 QFP64
W541C250 128x4+24x4 2048x16 24x4 21 4 0-70 2,4-5,5 8 QFP64
W541C260 128x4+32x4 2048x16 32x4 21 4 0-70 2,4-5,5 600 (4 МГц) QFP80
W541E20x 128x4 2048x16 EEPROM - 21 4 0-70 2,4-5,5 8,5 PDIP, SOP
W541E260 128x4+32x4 2048x16 EEPROM 32x4 21 4 0-70 2,4-5,5 600 (4 МГц) QFP80
W541L20x 128x4 2048x16 - 21 1 0-70 1,2-1,8 4 PDIP, SOP
W541L240 128x4+24x4 2048x16 24x4 13 1 0-70 1,2-1,8 4 QFP64
W541L250 128x4+24x4 2048x16 24x4 21 1 0-70 1,2-1,8 4 QFP64
W541L260 128x4+32x4 2048x16 32x4 21 1 0-70 1,2-1,8 8,5 QFP80
W741E20X 128x4 2048x16 EEPROM - до 21 4 0-70 2,4-5,5 8,5 PDIP, SOP
W741E260 128x4+32x4 2048x16 EEPROM 32x4 21 4 0-70 2,4-5,5 600 (4,19 МГц) QFP80

Рис. 1. Структура 4-разрядного микроконтроллера W741E260 компании Winbond

Winbond предлагает три варианта таких устройств: базовую серию W541C2xx с однократно программируемой памятью программ, семейство W541E2xx c флэш-памятью программ и семейство W541L2x, ориентированное на работу при пониженном напряжении питания (1,2 - 1,8 В).

Поскольку разработчику удобнее работать с перепрограммируемыми кристаллами, рассмотреть особенности 4-х разрядных микроконтроллеров Winbond лучше всего на примере семейства W541E2xx.

  • рабочее напряжение 2,4 - 5,5 В;
  • возможность работы от кварцевого (керамического) резонатора или от RC-генератора на частоте до 4 МГц, задаваемая программно;
  • возможность программного выбора режима работы: на высокой (400 кГц - 4 МГц) или на низкой (32768 Гц) частоте;
  • флэш-память программ с организацией 2048 16 (включая таблицу хранения констант 2К 4 бита, к которой можно обращаться из программы пользователя);
  • ОЗУ с организацией 128 4 (включая 16 рабочих регистров);
  • до 21 ножки ввода/вывода (в зависимости от конкретного типа микроконтроллера):
    • отсутствие "плавающего" потенциала на ножках, сконфигурированных на ввод или вывод с открытым стоком (NMOS тип);
    • 4 порта ввода/вывода (всего 16 ножек);
    • последовательный порт ввода/вывода - 1 порт/4 вывода (высокий вытекающий ток для управления светодиодами);
    • ножка выхода MFP (вывод модуляции частоты);

    Память программ 4-разрядных микроконтроллеров Winbond делится на четыре части, первые три из которых (000H-5FFH) используются только для хранения программного кода, а последняя часть (600H-7FFH) может содержать как код программы, так и таблицу констант. Каждый элемент этой таблицы состоит из 4 бит, что делает возможным адресацию к 2048 её элементам. Благодаря этому пользователь может легко считывать данные из таблицы в ОЗУ, задавая адрес элемента в регистре TAB.

    Следует отметить, что последовательный порт, реализованный в 4-разрядных микроконтроллерах Winbond, не имеет ничего общего с UART или SPI. Он представляет собой 2 линии вывода (данные и тактирование) и 2 линии ввода (также данные и тактирование). Процесс передачи и приема информации осуществляется исключительно программными средствами.

    4-разрядное АЛУ микроконтроллеров поддерживает следующие команды:

    • логические операции: ANL, XRL, ORL;
    • операции ветвления: JB0-JB3, JNZ, JZ, JC, JNC, DSKZ, DSKNZ, SKB0-SKB3;
    • операции сдвига: SHRC, RRC, SHLC, RLC;
    • двоичное сложение/вычитание: ADC, SBC, ADD, SUB, ADU, DEC, INC.

    Микроконтроллеры с флэш-памятью позволяют программировать, стирать и проверять программную память через выводы VPP (питание для программирования), Vdd (питание кристалла), MODE (режим), DATA (данные) и Vss (общий).

    Для совмещения функций сбора, обработки и вывода данных на ЖКИ фирмой Winbond предлагаются контроллеры с интегрированным драйвером ЖКИ на 24?4 или 32?4 линии. Особенности драйвера ЖКИ можно рассмотреть на примере W741E260 (рис.1). Этот контроллер выпускается в 80-выводном корпусе QFP и имеет выходной драйвер для непосредственного управления ЖКИ со следующими характеристиками:

    • 32 сегмента на 4 общие линии;
    • возможность выбора статического режима, режима 1/2 (смещение 1/2), режима 1/3 (смещение 1/2 или 1/3) и режима 1/4 (смещение 1/3);
    • выводы управления ЖКИ могут быть использованы как порты вывода;
    • источником тактирования может быть как главный осциллятор в режиме работы с одним осциллятором, так и вспомогательный осциллятор;
    • дополнительное к основному вспомогательное ОЗУ для ЖКИ с организацией 32x4; данные из этого ОЗУ автоматически передаются на выводы управления сегментами без дополнительного программного управления.
    • максимальное число управляемых сегментов в режиме 1/3 bias и 1/4 duty равно 128.

    В приложениях с батарейным питанием удобно использовать специальное семейство микроконтроллеров W541L2xx, ориентированное на работу при низком напряжении питания от 1,2 до 1,8 В. За исключением этой особенности и отсутствием кристаллов с перепрограммируемой памятью программ, эти устройства полностью аналогичны описанным выше.

    Семейство однокристальных микроконтроллеров MCS-51R было представлено фирмой Intel на рынке в начале 80-х гг. и к настоящему времени давно является промышленным стандартом, поддерживаемым множеством производителей. Поскольку разработчиками накоплен огромный опыт работы с микроконтроллерами С51, в настоящее время выпускается обширная номенклатура C51 микроконтроллеров, ориентированных на использование в различных сферах:

    • Системы управления процессами в промышленных приложениях;
    • Контроллеры управления и разграничения доступа в зданиях;
    • Промышленное оборудование;
    • Ручные измерительные системы.

    Одним из лидеров на рынке С51-микроконтроллеров является компания Winbond, предлагающая изделия с большим разнообразием специфических характеристик, удовлетворяющих многим потребностям современных приложений. По реализованным возможностям С51-микроконтроллеры Winbond можно разделить на три группы:

    В основе стандартных C51-микроконтроллеров Winbond лежит ядро 8052. Версии этих контроллеров с флэш-памятью помимо памяти приложений содержат до 4 кБ дополнительной памяти EPROM ROM для программы-загрузчика. Это позволяет легко реализовать программирование устройства в системе. Базовые возможности стандартных микроконтроллеров можно оценить на примере W78E516B:

    • тактовая рабочая частота до 40 МГц;
    • 64 кБ флэш-памяти программ;
    • 4 кБ дополнительной Flash EPROM для программы-загрузчика;
    • 512 байт ОЗУ (включая 256 байт дополнительного ОЗУ);
    • 4 восьмиразрядных двунаправленных порта ввода/вывода;
    • один 4-разрядный универсальный программируемый порт;
    • три 16-разрядных таймера/счетчика;
    • один полнодуплексный последовательный порт;
    • двухуровневая система прерываний с шестью источниками;
    • встроенная система управления энергопотреблением;
    • защита программного кода;
    • корпуса DIP40, PLCC44, PQFP44.

    Быстродействующие микроконтроллеры Winbond

    Для повышения быстродействия С51-кристаллов фирма Winbond разработала собственный вариант процессорного ядра, полностью совместимого по системе команд с MCS-51. В результате удалось достигнуть повышения производительности в 1,5-3 раза, в сравнении с традиционным ядром 8051, в зависимости от выполняемой команды. В целом общая производительность возросла примерно в 2,5 раза на одинаковых с 8051 тактовых частотах. Благодаря этому оказалось возможным снизить энергопотребление за счет на работы на более низких частотах тактирования ядра при одинаковом уровне производительности с 8051. Максимальная тактовая частота большинства представителей семейства достигает 40 МГц. В настоящее время доступно более десятка вариантов быстродействующих C51-микроконтроллеров от Winbond, различающихся типом и объемом встроенной памяти программ, а также наличием специальных функций (ШИМ (W79E532A), дополнительный последовательный порт, дополнительные порты ввода/вывода (W77E468F) и пр.).

    Микроконтроллеры для специальных применений

    Для удовлетворения специфических потребностей разработчиков Winbond производит несколько специализированных микросхем на основе С51-ядра, позволяющих в ряде случаев существенно упростить готовое устройство, повысить его надежность и снизить стоимость.

    Например, микроконтроллеры W78x37x, представляя собой завершенные контроллеры монитора, имеют следующие характеристики:

    Доступна также версия этого микроконтроллера с перепрограммируемой памятью программ (W78E374).

    Развитыми периферийными возможностями обладает кристалл W78C438C. Он функционально совместим со стандартным контроллером W78C32, но дополнительно имеет возможность адресации 64 кБ памяти программ и 1 МБ памяти данных, пять портов ввода/вывода общего назначения и четыре внешних прерывания. Контроллер не имеет собственной программной памяти и выпускается в корпусах PLCC84 и PQFP100.

    Интересные особенности реализованы в контроллерах W78x801. Они работают при пониженном потребляемом токе в диапазоне тактовых частот от 0 до 40 МГц (кроме W78L801 - у него максимум 24 МГц), имеют 8 внешних источников прерывания для выхода из режимов энергосбережения и режим понижения электромагнитных излучений. Версия W78L801, помимо прочего, работает при напряжении питания от 1,8 до 5,5 В.

    Средства разработки и отладки

    Для внутрисхемного программирования (ISP) микроконтроллеров Winbond c флэш-памятью программ можно воспользоваться бесплатной утилитой ISP Writer, доступной на сайте компании. В документации на неё подробно описаны процедура программирования и необходимые для её выполнения аппаратные средства. Утилита ориентирована на работу под управлением операционной системы Windows и позволяет перепрограммировать микроконтроллер через RS-232 интерфейс с помощью простого адаптера на основе интерфейсного драйвера MAX232. Перед использованием утилиты в микроконтроллер с помощью стандартного программатора однократно должен быть записан bin-файл загрузчика, под управлением которого впоследствии будет выполняться внутрисхемное программирование. Файл загрузчика входит в состав пакета утилиты ISP Writer.

    При разработке программного обеспечения для микроконтроллеров Winbond можно использовать средства разработки для С-51 микроконтроллеров, поставляемые большим числом производителей программного обеспечения. Многие из них в настоящее время предлагают программное обеспечение либо совсем бесплатно (к примеру, симулятор PDS-52 компании Phyton), либо с небольшими ограничениями на объем генерируемого программного кода. На сайте фирмы Winbond приводится обширный перечень рекомендуемых поставщиков средств поддержки для производимых ею микроконтроллеров.

    Выживач про мореплавателя. Обзор Windbound

    Выживание – весьма популярный среди разработчиков жанр. Каждый год выходит как минимум пару игр, которые пытаются повторить эту формулу в самых разнообразных сеттингах и вариантах. И поэтому показать что-то реально новое в этом жанре достаточно сложно. Новичкам нечего и думать переплюнуть по глубине и размаху таких титанов, как Minecraft или Rust. И разработчики встают на новый путь – на путь создания в первую очередь атмосферных выживаний, которые акцентируются на какой-то одной идее и пытаются по максимум её раскрыть. Как пример – Subnautica, которую я считаю одной из лучших игр этого жанра. Из недавнего можно вспомнить Grounded, превращающий игрока в минипута. Теми же стопами идет и Windbound.

    Если очень кратко, то Windbound – это игра про полинезийскую девушку, которая путешествует между островами. На каждом новом клочке земли она собирает все возможные ресурсы и утилизирует бедных животинок, чтобы с помощью полученных материалов улучшить свой кораблик и плыть дальше. В довесок прилагается достаточно абстрактный сюжет. «И это все?» — спросите вы. Да, все. Игра достаточно короткая, часов на 10. И это отлично – потому что эта игра не может покорить глубиной своих механик и навороченностью лейтгейма. Что она может– так это удивить интересным и в то же время лаконичным стилем, атмосферой и настроением. А потом закончиться как раз в тот момент, когда начала надоедать.

    И поэтому я считаю, что эта игра вполне достойна того, чтобы остановить на ней взгляд. Давайте же рассмотрим подробнее, как идет игровой процесс, за что игру можно похвалить, а за что – пожурить.


    Пара слов за сюжет и структуру кампании

    В коротком вступительном ролике нам показывают, как главная героиня, Кара, вместе со своим племенем попадает в шторм. Внезапно появляется гигантский моллюск (в отличие от классического кракена, имеющий не менее гигантскую раковину), и топит корабль Кары. Потеряв сознание под водой, она приходит в себя в некоем потустороннем мире. Пройдя сквозь портал, она оказывается в первой главе – где и начинается её путешествие.

    Вся игра разбита на пять глав, каждая из которых представляет собой средних размеров водную карту. По карте раскиданы острова разных размеров и типов. В каждой главе нужно посетить и активировать три башни, после чего откроется доступ к следующей главе. Между главами героиня попадает в Перекресток – небольшую локацию, в которой нам очень туманно раскрывают лор игры и предоставляют небольшое, но крутое испытание на заплыв.

    Посещая Перекресток, Башни, а также остатки селений на островах, вы будете находить крупицы истории. Обычно она подается в виде очень абстрактных фраз, подаваемых сразу субтитрами. Обсуждая сюжет этой игры, сложно избежать слов вроде «туманный», «непонятный» или «абстрактный» — честно говоря, я сам его до конца и не понял. Зарисовка неплохая, но сколь либо важной частью игры я бы историю не назвал.

    Зачистка островов

    Здесь у нас самая что ни на есть классика. Попав на остров, героиня начинает планомерно зачищать его от ресурсов – собирать траву, камешки, ветки и все, что валяется под ногами. Кроме того, на островах есть животные, часть из которых весьма агрессивна. Есть место и развитию – пусть и не очень большое. Деревянное копье сменяется костяным, а затем и железным, но заметного скачка в технологиях нет.


    Бамбук — пример продвинутого материала. Он встречает только в специальных биомах и только начиная с второй главы. Из него можно сделать более крепкую и надежную лодку, чем из начальной травы.

    Развитие между главами состоит в том, что вы начинаете встречать новые биомы. В первой главе он, кстати, всего один – что порядком надоедает. В новых биомах вы встречаете новые ресурсы и врагов. При этом именно враги становятся той самой ступенькой между уровнями развития. Дело в том, что добыча многих ресурсов привязаны к конкретным инструментам, которые можно сделать лишь из лута конкретных мобов. Например, добыча древесины станет доступна лишь с третьего акта, когда появится враг, из которого падает ключевой элемент топора.

    Отдельно хочется остановиться на боевой системе, ведь она играет здесь значительную роль. На первый взгляд, все достаточно просто – удар, кувырок. Кроме стартового бесконечного ножа, есть также копья, луки и пращи разных уровней крутости. Вот только сам процесс боя настроен достаточно коряво. Камера топорная, анимации и хитбоксы ввергают в уныние. Вроде бы и не совсем плохо, но местами раздражает.

    Плавание

    Если речь идет про острова в море, то куда же без транспортного средства? И вот здесь нас ждет самая приятная часть этой игры. Ваша лодка (а точнее катамаран) является по совместительству базой. размещаете палубу, прикрепляете к ней два параллельных корпуса, ставите парус – и вот уже вашем распоряжении неплохое плавсредство. По ходу игры его можно улучшать – как увеличивая палубу и длину корпусов, так и заменяя старые секции новыми, из более продвинутых материалов. Также на лодке можно разместить полезные вещи вроде сундуков и костров.


    Не спрашивайте, почему я жгу костер на бамбуковой лодке. It just works

    Что эту игру отличает в лучшую сторону в сравнении с тем же самым Raft’ом, так это неплохое управление самой лодкой. Здесь это действительно лодка – она имеет некую инерцию, плохо идет против ветра и даже может перевернутся, если попадет на большую волну. Управлять катамараном здесь – это не рутина, а вполне себе приятное занятие.

    Но есть здесь и ряд проблем. Первое – плавание занимает здесь крайне малую долю времени. Расстояния между островами маленькие, обычно можно управится за минуту-две. Во-вторых, некий вызов обычно состоит лишь в лавировании между скалами. Это особенно обидно, потому что в уже упомянутом Перекрестке заплыв происходит во время бури – и блин, как же это круто. Ни в одной другой игре я не видел столь хорошего взаимодействия между гигантскими волнами и лодкой, когда ты действительно ощущаешь себя лишь щепкой в море. Но вот в самих главах штормы хоть и есть, но они столь маленькие, что их можно пройти насквозь за десять секунд. Очень жаль, что столь перспективная механика столь редко появляется в игре. Хотелось бы, чтобы мореплаванию в игре уделялось больше времени.


    Есть что-то завораживающее в том, чтобы нестись на этой мелкой лодке вдоль штормовых волн. Жаль только, такая возможность выпадает крайне редко

    Крафт

    Создание вещей здесь простое, как угол дома. Никаких станков, все на коленках. Добыли ресурсы, открыли меню, сделали что нужно. При этом выбор, прямо скажем, небольшой. Даже в рамках десяти часов, за которые проходится эта игра, можно было бы придумать что-то ещё. Именно в крафте лучше всего проявляется один из основных минусов этой игры – в ней слишком мало всего.

    Кроме того, из того что в игре все же имеется, многие вещи просто не нужны. Например, здесь есть целых 3-4 типа снарядов для пращи. Можно сделать ядовитые, можно огненные, дробь, обычные камни… Да вот только зачем? Даже если предположить, что вы по непонятной причине предпочли пращу луку, крафтить сложные снаряды ради того, чтобы пару раз их использовать, просто невыгодно. Уж легче потратить лишнюю минуту на добивание монстра обычными камнями, чем потратить пятнадцать минут на крафт продвинутых снарядов. И так во многих вещах – вам вроде бы предлагают какие-то улучшенные версии предметов, но они слишком быстро ломаются или заканчиваются, чтобы использовать их регулярно.

    Техническая сторона вопроса

    С точки зрения графики игра обладает весьма приятным для глаза стилем. Да что говорить – посмотрите скриншоты сами. Да, детализация не очень, но благодаря грамотной работе художников выглядит игра симпатично. Ещё и оптимизация не самая плохая – игра пойдет даже на достаточно старом железе.

    Ещё одна сильная сторона игры – звуковое сопровождение. Его можно разделить на две условных части – морскую и наземную. На островах вас будут сопровождать достаточно специфичные мелодии, видимо вдохновленные какими-то народными мотивами, например. Но лучше всего музыка показывает в себя в море, где вас ждет более классические темы с прекрасным пианино, вроде этой и этой. Отдельно отмечу, что каждое животное здесь имеет свое инструментально сопровождение. Когда оно находится рядом, к основной мелодии добавляются новые инструменты. По мне задумка достаточно интересная – по одной музыке можно понять, какие животные обитают на острове.


    И вот ты плывешь, слушаешь прекрасную мелодию и почти прощаешь игре её косяки. Почти

    В чем у игры проблемы, так это с багами. Я их встретил немного («всего-то» один раз пропали все предметы, что хранились на лодке), но в Steam люди жалуются на множество других. Вроде бы ничего критического – но при этом очень много такого, что портит впечатление. Разработчики вроде чинят игру, но до идеала ей далеко.

    Итоги

    Так вышло, что Windbound игроками была встречена достаточно прохладно. На момент написания обзора текущая оценка в Steam составляет 55% — и я с этой оценкой категорически не согласен. Да, эта игра имеет ряд минусов. Не очень приятная боевка, маловато контента. Есть баги – не спорю, они могут подпортить жизнь. И ценник у этой игры немного завышенный – красная цена этому продукту долларов пять-десять. В то же время, я никак не могу сказать, что эта игра столь плоха. Лично я получил от неё удовольствие – и мог бы посоветовать эту игру и другим.

    К сожалению, игра эта действительно ощущается недоделанной. Разработчики выпускают какие-то бесплатные DLC (на деле – просто патчи с горсткой контента), но этого явно недостаточно. У них есть очень, очень перспективный фундамент – но в то же время в игре пустовато. Не хватает пары каких-то механик, может быть каких-то активностей на море, или нового биома, или ещё чего-то, чтобы увлечь игрока в последние часы. Также печалит, что собственно мореплаванию, которое было реализовано на весьма достойном уровне, уделили мало внимания.

    По итогу, к Windbound я бы скорее советовал присмотреться – но с большой осторожностью. За полную стоимость покупать эту игру не стоит, но вот по большой скидке – вполне. Несмотря на все недостатки, в этой игре есть и вещи, реализованные очень даже прилично. Приятная атмосфера плавания и приключения, музыка, графика. Главное – не ищите в этой игре большой глубины и реиграбельности, и тогда она сможет оставить у вас вполне приятные впечатления.

    Winbond что это

    В своей новой технологии, которую ученые назвали PocketView, они используют светодиодное излучение для демонстрации необходимой информации. Она может использоваться как отдельный элемент техники или может быть включена в действующие или новые смарт-устройства.


    реклама

    Новая технология отображения информации была разработана группой исследователей, работающих в области взаимодействия человека и компьютера. Одной из их целей является создание устройств, которые нужны обычным людям, поэтому команда провела массовый опрос населения, который лег в основу дизайна прототипов.

    "Некоторые результаты опроса заставили нас переосмыслить размер, форму и функциональность дисплеев", - говорит Нихита Джоши, также являющаяся доктором философии в области компьютерных наук в Ватерлоо. "Различные варианты размеров важны, потому что в женской одежде так много крошечных карманов. Телефон в переднем кармане может быть неудобен. Поэтому наличие чего-то маленького дает людям гораздо больше возможностей". Мы создали целый ряд форм-факторов, которые также подойдут для небольших кармашков, которые часто встречаются в женской одежде".

    Поскольку устройства индикации могут иметь различные формы и размеры, их можно носить и использовать в любой одежде, где есть карман. Еще одним ключевым моментом новой технологии является то, что она относительно недорогая и может быть легко и быстро внедрена в широких масштабах. Прототипы также поддерживают Bluetooth, что означает, что они могут быть синхронизированы с существующими устройствами.

    Хотя в настоящее время исследователи работают с отдельными прототипами, они утверждают, что следующее поколение таких светодиодных дисплеев можно будет легко встроить в существующие устройства. И если другие исследования в области носимых дисплеев сосредоточены на создании новых высокотехнологичных тканей, то полезность PocketView заключается в том, что он работает с одеждой, которая уже есть у людей.

    "Очевидно, что мы сосредоточены на технологической и программной составляющей изобретения", - говорит Дэниел Фогель, доцент кафедры информатики в Ватерлоо. "Но даже просто как модный аксессуар, это именно то, что, как нам сказали участники эксперимента, им нужно. Люди могут использовать его в клубах, в спорте и во многих других областях. Это настолько простая, но в то же время довольно смелая идея, которая имеет огромный потенциал".

    Читайте также: