Warhammer 40000 dark crusade павонис где служители

Обновлено: 05.07.2024

Хорошая тактика при игре за Некронов - исследуем в «Запретном архиве» «Сферу воскрешения», производим отряды Некронов, отводим их куда-нибудь и уничтожаем (delete), и так пока не надоест. Потом подводим Лорда поближе и оживляем их всех. Таким образом обходим лимит отрядов.


Если у вас есть много терпения и мало смелости, просто запихните в гарнизон своей базы побольше воинов и пропускайте ходы, пока одна из рас не перемочит все остальные. А драться один на один, пусть даже с Некронами или с Темными Эльдарами, все равно легче, чем месить 8 рас. Очень хорошо использовать эту тактику при игре за Тау или Имперскую Гвардию.

Если вы любитель игры за орков, надо знать, что именно за орков можно отстроить самую развитую оборону. Дело в том, что количество агитпунктов "Граааа", которые можно построить, ничем не ограничено (у других рас нельзя больше 6 турелей). А ведь они служат турелями. Так что можно отбить почти любую атаку.


Друзья, если вы каким-то чудом решили поиграть в Soulstorm за Сестер битвы, и если при этом у вас достаточно терпения, чтобы прокачать командира по максимуму, прокачайте его и на любой карте максимально приблизьте камеру к командиру. Увидите много интересного. Для ненаблюдательных и ленивых сообщаю: у командира со всей снарягой куда-то исчезают ноги, руки и верхняя часть головы - остаются только ступни (в броне) и перчатки.


При игре за космодесант можно сделать одну тактическую уловку (правда работает только с Dark Crusade или предыдущими частями.) Когда развитие базы будет полным, выбираем ЦОС - Центр Орбитальной Связи - и заказываем 3 дредноута (или в народе - Дреднаута). Когда процесс 3 будет 100% выбираем базу врага и высылаем машинки. Третий шагальщик автоматом зайдет на "борт" и его тоже высылаем - так получаем не очень сложную, но эффективную тактику.

Полезная тактика игры за Сестер битвы.

1. Строим 3 генератора и покупаем ВСЕХ строителей.
2. Строим бараки.
3. Покупаем миссионера и отправляем его на стратегические позиции и надстраиваем на них башни.
4. Строим 1 команду обыкновенных Сестер Битвы.
5. Строим то, что надо для капитана (Каннонессы)и покупаем её.
6. После этого строим еще 3-5 обыкновенных юнитов и покупаем им тяжелые болтеры и, если остается место, покупаем огнеметы. С этими воинами + каннонессой вы уже можете идти на имперскую гвардию.
7. Cтроим Экзекьютора (машина которая 0-0 отнимает). Строим Самолет и идем на базу. С этим можно замочить орков и космодесантов и, если повезет, - Тау.


Лучше всего использовать у Тау Телохранителей Воинов Огня (или их аналоги из Гвардейских подразделений) вместе со следопытами. Следопыты с их обзором раздвигают туман войны, а телохранители издали обстреливают врагов. Для этой цели можно использовать и обычных Воинов Огня, надо только улучшение для них (Командный центр Кауйона).
По-моему, самый лучший способ победить у Тау – быстрее нанять 5 Барракуд. Это идеально при захвате столиц (Барракуды быстро перелетают базу и уничтожают штаб – чаще всего надо его уничтожить.)

Лучше всего использовать у Тау Телохранителей Воинов Огня (или их аналоги из Гвардейских подразделений) вместе со следопытами. Следопыты с их обзором раздвигают туман войны, а телохранители издали обстреливают врагов. Для этой цели можно использовать и обычных Воинов Огня, надо только улучшение для них (Командный центр Кауйона).
По-моему, самый лучший способ победить у Тау – быстрее нанять 5 Барракуд. Это идеально при захвате столиц (Барракуды быстро перелетают базу и уничтожают штаб – чаще всего надо его уничтожить).

При игре за Тау лучшая тактика - грамотное использование небесного луча, экзоскелетов и барракуд:
1)главное - найти место, через которое враг обязательно проведет все свои силы, т.е. узкий проход без обходных путей;
2)преграждаем путь 4-мя экзоскелетами, окапываемся;
3)сзади ставим небесные лучи, которые будут убивать солдат издалека и прикрывать скелеты;
4)барракуды оставьте в отдалении от места схватки, т.к. они все время норовят сунуться под огонь противника. Вызывайте их в случае крайней необходимости.

Кампания [ ]

В Dark Crusade кампания состоит из двух частей:

  • Глобальный режим — Представлен Кронус, разделенный на двадцать две провинции. Каждая раса начинает кампанию на своей основной базе. Перемещение по карте производится фигуркой лидера расы. В обычных условиях свою армию можно перемещать только один раз и только в соседнюю провинцию.
  • Сражения в реальном времени.

Территории Кронуса [ ]

Есть три типа провинций:

  • Обычные территории. Контролирование этих территорий дает определенное преимущество — увеличение прироста планетарного влияния каждый ход и элитные войска — телохранители.
  • Бонусные провинции (дают существенные преимущества):

Ярость (Пустоши Эреса) — возможность передвигаться/атаковать два раза за ход; Передовая База (Горы Гиппериона) — возможность возводить дополнительные постройки перед началом миссии за счет планетарного влияния; Космопорт (Павонис) — Дает возможность атаковать любую провинцию на планете, кроме основных баз; Вал (Плато Ариэль) — уменьшает стоимость гарнизона для обороны собственных территорий (не распространяется на телохранителей); Промышленное производство (Вандейское побережье) — увеличивает количество первоначального влияния при атаке/защите провинций; Леса Ассерии, получаете возможность производить большее количество пехоты и бронетехники.

  • Основные базы каждой расы: Хаос — Полуостров Деймос; Некроны — Плато Тур`Абис; Имперская Гвардия — Бухта Победы; Космодесант — Северная Вандея; Эльдары — Северная Тирея; Империя Тау — Ор’ес Таш’н; Орки — Зелёное Побережье.

Если Вы захватите основную базу расы, то эта раса будет побеждена и не сможет принимать дальнейшее участие в кампании.Если у побежденной расы остаются рядовые провинции,то на них останутся защитники. То-есть будут продолжать оборону, но не более. Захватить основную базу очень сложно, так как защитники имеют определенное преимущество.

Военная экипировка [ ]

Каждый лидер начинает кампанию со стандартной Условие захвата главной базы противников [ ]

Ресурсы [ ]

В игре два типа ресурсов, оба типа бесконечны: влияние и энергия. Энергия вырабатывается генераторами. Возможно построить два типа генераторов: обычные и термальные; последние возводятся только на определенных точках карты — лавовых шахтах. Термальные вырабатывают гораздо больше энергии, чем обычные. Влияние можно получить захватывая и удерживая определённые точки на карте. Эти точки делятся на три категории:

  • Стратегические точки — самые распространённые; дают малый прирост влияния; на этих точках можно построить посты для охраны точек от врагов. Посты создают вокруг себя зону контроля в которой можно возводить другие здания. Радиус видимости (без постов) - средний.
  • Ключевые точки — редко встречаются; дают гораздо больше влияния, чем стратегические, но на них невозможно строить посты; долго захватываются. Радиус видимости (без постов) - большой.
  • Реликтовые точки — кроме влияния даёт возможность строить самые сильные боевые единицы; на реликтовых точках возможно строить посты; долго захватываются. Радиус видимости (без постов) - малый.

Ресурсы не исчезают, но могут быть «исчерпаны», то есть начать производить меньше реквизиции и энергии.

Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade

Сюжет Warhammer 40000: Dawn of War — Dark Crusade основан на битве за планету Кронус. Семь рас: Имперская гвардия, Некроны, Космодесант, Эльдары, Империя Тау, Орки и Хаос сражаются за эту колонию, разразившийся "тёмный крестовый поход" может закончиться победой лишь одной из армий и полным поражением всех остальных.

  • Бога-Императора. Лидер — генерал-губернатор Лукас Александр. Новая боевая единица — Тяжеловооруженный взвод. Самая мощная боевая единица — Карающий Меч .
  • танк Лэнд Рейдер .
  • Орки — огромные зеленокожие варвары живущие ради боя. Лидер — вождь Горгутц «Охотник за Головами». Новая боевая единица — Крутые парни. Самая мощная боевая единица — Мастадонт.
  • Хаос ( Эльдары — древняя раса, технологии которой на голову опережают остальных, основой тактики которой - хитрость и скорость. Лидер — Тальдира Видящая. Новая боевая единица — Арлекины. Самая мощная боевая единица — Аватар Кхейна.

WarHammer 40,000: Dawn of War: Dark Crusade

Please don't attack the Necron HQ before taking over Hyperion Peaks.

Dr. Snark posted:

The man speaks truth. You'd get flattened without a forward base.

Take Pavonis to begin with.

Black Balloon posted:
Taking the spaceport at Pavonis will allow us to export the glory of the Greater Good that much more efficiently.


We are agreed on Pavonis. The Necron stronghold will be difficult to assail without a forward base. Ready my Honour Guard, I expect I won't be needing anyone else to complete this mission. We are going up against Davian Thule, after all.


As you may have realized, Shas'o, this mission works a bit different from others. It's basically a game of capture the flag. Except the flags aren't in either base. There's just a bunch of flags scattered about the area. They aren't really flags, either, they're Servitors, so they're basically alive. Not, like, sentient, though. They're like--
You need to stop.
--uh, yeah, of course. Just find them and input the coordinates of our Cadre Headquarters. They can find their own way back. Just make sure the Space Marines don't find them first, or they'll send them to their HQs. First team to find six will have enough tech to make use of the spaceport.
It'll be a boon for our Air Caste.


We did some scouting, Shas'o, so we know where the Servitors are. Thule will be flying blind--we can take advantage of that. We've marked on the map the approximate location of all Servitors in red. The blue marks are where Thule has set up Space Marine bases:



Split up. Fire Warriors capture strategic points in case we need to defend ourselves. Stealthsuits, Vespids, with me. Use your jetpacks and wings to split up and cross the battlefield quickly.
Shas'o!
For the Greater Good.


That's one.


We have found another.


Stealthsuit Squad V2, here. We've found a Servitor!


This is too easy.


FOUR SERVITORS HAVE BEEN LOCATED. THEY ARE RETURNING TO THE CADRE HEADQUARTERS.


Make that five. This one is sitting just outside of Thule's northern base. He'll be pissed he missed this one.


Hey, we found the last Servitor. We're escorting it back to the HQ.


Hahaha, fuck you, Thule, you incompetent! Eat rockets!


Shas'o, Thule finally found a Servitor.


A waste of time. We have all the Servitors we need. Like Tau, we have prospered. The spaceport is ours!



Excellent work, Shas'o.
As I always say, "a fast strike, in and out!"
We now have a significant tactical advantage over our enemies. The Air Caste have radioed in expressing their gratitude.
Reports say Gorgutz has left the Green Coast again. Our recon suggests he's concerned about Chaos's approach.


The Imperial Guard are trying to retake their territory from the Necron!
Again.
They failed.
Again.


The Necron no longer seem concerned with protecting that province from the Imperial Guard. They've pulled back and are attempting an attack on the Chaos forces. It didn't go so well for them.


Taldeer is attempting another attack. My Broadside teams will take care of this.
The briefest of reports, please, I know how this one ends.


Well, Taldeer tried taking on our new fully upgraded Listening Post.
And how did that go? Did she like the railgun?


It went as well as you'd expect.


Northern Drone swarms took down the first base in a matter of minutes.


Oh, but you should've seen my Broadsides! They were beautiful.


Bolts of plasma seared their base.


It was over in a matter of moments
Good riddance.


As I have said, Shas'o, our options are now boundless.
So this spaceport means we can get Air Caste to fly us anywhere, right?
Not quite, O'Kais. Enemy strongholds still have far too much anti-air weaponry to allow for aerial insertions. We would have to land next to a stronghold first, then approach on foot.
And the Air Caste can handle that?
Yes.
So if I do this--
No, what--
Shas'o--


*sigh*
Oh, come on!
Jeez.
Way to go.
Sorry! I'm sorry!
Waste of a day, that was.
Keep your hands to yourself, Shas'o, war movements are the decision of the War Council!
M-my finger slipped, it was an accident! (I had forgotten to save after Pavonis and hit the wrong button while trying to get screenshots)!
Alright, well, while our glorious leader wasted a turn for us--
It was an accident!
--what have our enemies been up to?


Another failed Necron attack on Chaos territory.
Oh, and Taldeer made another go at us.
Really?


Nothing to speak of, really. Drone swarms took care of one base.


Broadsides beat the other.


That's five defenses, though, so you get a Wargear out of it. Guess you didn't totally waste our turn.


Hey, I got us the Plasma Rifle! Pretty good, huh?


Chaos are beginning their assault on the Orkz. It's not going well. Looks like Gorgutz is moving in the right direction if he wants to halt their advance.
Please, O'Kais, sit down and don't touch anything. I shall review our options for the War Council.


Your foul up moved us next to the Ork Stronghold in the Green Coast. If we want to eliminate Gorgutz, now is our opportunity.


The Ariel Highlands are open to us again. Our last incursion was a defeat. We can fix that.


If we took the Vandean Coast from Thule, we would have access to the mineral deposits and industrial factories established there. It would grant us improved planetary requisitions, making it easier to reinforce our provinces or prepare forwards bases.


The Orestan Plains would likely be an easy victory over the Imperial Guard.


The Necron have controlled the Pavonian Heartlands for a while, now. You mock the Necron, but they have reinforced it well. Furthermore, the Pavonian Heartlands are a sprawling plain. Even with a forward base, it could prove difficult to defeat the Necron, as the wide open space allows them many opportunities to outflank our forces.


I mentioned this before, but the Eres Badlands contains a relic of the Chaos god Khorne. We don't fully understand the technology involved, but it grants armies the spirit to attack twice in a day. Taking it would grant us that ability and deprive the Necron of it.


The Morriah Coast looks to be an easy victory over Chaos.


Likewise, we could stomp them in the Murad Swamplands.


If we wished to challenge the Chaos leader, they are currently camped in the Aceria Forests. If we could capture the food resources there, we would be able to field more squads and vehicle teams on the battlefield.


The Janus Savannah remains an easy victory over the Orkz.


You could also reattempt the Hyperion Peaks. You honour guard is larger, and your own Battlesuits weapons far exceed what they were during the last assault. As you've gloated, you may be able to destroy it on your own. With the peaks, we could establish forward bases.


The Rhean Jungle is an option, but compared to the other options available, I see no reason for it. Other options either are more easily taken or offer us greater benefits.


Lastly, the Rhean Floodlands are a possibility, but are also dubious. It's a small bit of territory, cut off from most of Kronus (not that we need be concerned with that now that we own Pavonis), and the Orkz are heavily entrenched in their positions. Not to mention, Gorgutz is personally overseeing the defenses.
Well, I leave it to the War Council. With so many options, I feel this may be a long vote. I'm gonna take a nap.


Pathfinders, here. We have some recon for the War Council. We've scouted out the strength of each enemy commander's Honour Guards. Knowing this might make your decision on who to attack easier:

Моральный дух [ ]

Моральный дух — присутствует у большинства отрядов, представляет собой совокупность отваги и желания сражаться. Если боевой дух отряда на высоте, то они дерутся как единое целое. Снижение боевого духа сильно понижает боевые качества отряда(в частности, повышает получаемый урон). Определённое оружие (огнемёты) сильнее снижает боевой дух. Лидеры и сержанты помогают удерживать боевой дух своим присутствием и спецспособностями. У техники и некоторых пехотных отрядов(таких как Берсеркеры Кхорна, например) нет боевого духа.

Warhammer 40000 dark crusade павонис где служители



Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade

26 июн. 2016 в 0:36

Dark Сrusade пожалуй единственный вархаммер, который на невозможном я пройти не могу. В чем проблема: вначале за космодесант все гладко идет, захватываю две нейтральных земельки, на меня нападают некроны или тау, я успешно защищаю их и хорошую развитую базу строю, которая навсегда такой останется. Захватываю и прогоняю с карты эльдаров и начинаются проблемы.Противники перестают атаковать, они стоят и копят войска, в один ход нанимают по одному юниту(а так ведь делать не положено в этом режиме), и за двенадцать ходов у них при штурме вражеских территорий просто огромная армия набирается вначале игры. Вдобавок, ботам почему-то разрешено атаковать со своих владений, Например боты на карте улучшили одну из своих баз и при штурме они могут использовать все укрепления , которые они застроили на соседней земле.И в итоге при защите я имею: героя(если на карте стоял), двоих десантников(тактического и штурмового с реатпаком), одного рабочего, минимум ресуров и одно здание(все по стандарту), и базу хорошую(если я защищаюсь) а вот юниты у врага: герой, двенадцать разных отрядов(включая технику), две базы, несколько сразу захваченных точек(с построенными вышками на них), против меня сразу два противника играют вместо одного, у них хороший доход ресурсов и они наничают сразу рашить.Ну защита еще ладно, кое-как я могу протянуть, только если я защищаюсь и у меня хорошая база построена, но в нападении у меня никаких шансов, имею только героя, пару юнитов и здание с минимум ресурсов, а противник будто 20 минут играл сразу и по сравнению со мной прилично развился, бот сразу атаковать идет громадной армией. Как тут играть?

26 июн. 2016 в 4:36

Это же ты сколько ждал, что боты набирают в гвардию гору бойцов и поднимают очки баз?
Кампания не сложная. Берёшь космопорт, заводы (+1000), реликт кхорна, и дальше сносишь твердыни каждый ход. Тау только не стоит трогать малой армией.

Читайте также: