Warcraft 3 как создать героя

Обновлено: 28.06.2024

В этой статье будут рассматриваться основы качественного создания героев любого типа на уровне начинающего без применения триггеров и джасса. Для закрепления навыков после каждой главы будут даваться задания.

Глава 1. Теория: для тех, кто пока не умеет работать с заклинаниями.
Спеллмейкерство - не такое лёгкое занятие, как кто-то может себе представить. Чтобы создать героя, по-настоящему достойного внимания, нужно соблюдать основны правил создания способностей. Вот они:

1) Задайте себе вопрос: а кого вы, собственно, хотите создать? Многие герои придумываются зачастую по причине того, что "есть новые идеи спеллов". На самом же деле герой должен выполнять поставленные в карте задачи, и "новые идеи" могут ему попросту не подойти.
2) Спеллы героя должны быть юзабельны. То есть незачем в картах типа Hero Arena использовать Blizzard, а в TD - Леденящий Крик или Безмолвие.
3) Спеллы должны быть согласованы:
а) с характеристиками героя. Если у героя после 2-х применений заклинания мана улетучивается, нужен спелл, восстанавливающий её.
б) с историей героя. Я не завидую спеллмейкеру, который попытается всунуть Личу ФлеймСтрайк или Отравленный нож, но даже небольшое изменение описания героя или спелла может всё изменить.
4) Проверка, проверка и ещё раз проверка! Редок случай, когда автор с самого начала знает все скиллы героя; чаще всего остаётся последняя пустая способность - проверьте героя и с учётом его недостатков (быстрая убиваемость, вечный недостаток маны, медлительность или ещё что-нибудь) придумайте скилл! Например, именно так были сделаны близзами Тёмный Ритуал, Пакт Смерти, Божественный Щит, СифонМана и многое другое.

И главное - в каждом по-настоящему достойном спелле должна быть новизна! А значит, у спеллмейкера должно быть про запас достаточно свежих идей. Но что делать, если их нет?

Глава 2. Создаём героя: реальность и эффекты.
Лично мне помогает в таких ситуациях межстихийный переход. Суть его в том, что все эффекты - урон, замедление, оглушение, яд - всё это может быть объяснено с точки зрения разных "стихий". Например:

Задача - придумать зклинание магу Плети - облако Чумы, которое висит над областью и наносит урон окружающим. Все попавшие на заражённый участок заражаются Чумой, которая наносит 2-3-4 урона в секунду на протяжении 30 секунд. Скажете, такое возможно сделать только профессианалам? Ничуть. Берём спелл "Огненный дождь" Разрушителя, он больше всего нам подходит. Открываем его в Редакторе объектов (далее РО), создаём нестандартный спелл на его основе и смотрим, что нам надо изменить.

[ Примечание ] Заодно, если вы в первый раз в РО, неплохо бы осмотреть все способности: у многих из них есть неожиданные пунктики или способы применения.

[ Примечание ] Другие места прикрепления подробно расписаны в FAQ и здесь я не буду на них останавливаться.

И последнее: проставляем в строках "Заклинания" и "Эффекты" основной способности созданные нами вместо бывших по дефолту. Даём способность герою и дружно хлопаем в ладоши: всё работает как "настоящий" спелл от близзов!

Продолжаем создавать нашего героя. На этот раз замахнёмся повыше: скажем, на ульт. Он будет у нас на основе стандартного заклинания "Ракетный удар" у Механика. На данный момент есть много версий этого спелла, мы же будем противников замораживать (не забывайте, как-никак у нас Маг Плети). Придумаем ему какое-нибудь устрашающее название, скажем, "Гнев Нер'Зула". Он будет наносить всем в области 400 по 300 дмг и замораживать их на 5 секунд. Как и в предыдущем случае, меняем длительность воздействия и описание, но не забываем, что мы делаем ульт, а тот по стандарту стоит справа внизу, доступен только с 6 уровня и имеет 1 уровень, в отличие от того спелла, который мы взяли за основу (кто думает иначе - тот Дотер). Лезем в строки "Графика - Положение кнопки (Х)" и изменяем 1 на 3.

[ Примечание ] Отсчёт ведётся с верхней левой кнопки, которая имеет координаты (0;0).

Осталась последняя проблема - сделать из оглушения замораживание. Лезем в эффект "Ракетный удар" и изменяем оглушение на эффект Ледяного дыхания (того самого, когда вирм после исследования превращает здания в ледышку). Даём новый эффект способности, способность герою и смотрим на плоды своих трудов. А что, довольно мило получилось. Для усиления эффекта можно увеличить количество выстрелов в способности до 20.
Также можно использовать как исходные способности спеллы юнитов и даже предметов, достаточно только проставить или убрать галочки "Относится к герою" и "Относится к предмету".

Задания:
1. Создать способность "Огненный шар" - шар, который летит в цель и в течение 15 секунд обжигает (наносит урон) и сжигает 3/4/5 ед. брони всем стоящим рядом противникам.
2. Создать способность "Сила льда" - герой получает 20%/25%/30% возможность заморозить противника на 3 секунды.
3. Создать способность, которая кидала бы на цель "Жар преисподней" на некоторое время.

Глава 3. "Проторенная дорожка": ещё несколько способов спеллмейкерства.
Другой путь создания нестандартных спелов в РО - изменение параметров способности. Несомненно, он легче, но выглядит более стандартно и, как следствие, менее качественно. К тому же способ настолько активно юзался близзами, что ничего поистине нового придумать уже почти нельзя. Типичный пример - Аура слабоумия: все окружающие противники медленнее восстанавливают ману. Делается он на основе Чародейской ауры проставлением отрицательных значений.

[ Примечание ] Любые значения строк в РО можно подставить, нажимая при выборе строки вместо клавиши "Enter" клавиши "Shift+Enter".

При этом следует не забыть изменить разрешённые цели заклинания с "друзей" и "себя" на "врагов".
Этим способом делается большинство аур и призываний.

Задания:
1. Создать способность "Каменные доспехи", которая повышала бы защиту цели на 10 единиц, но при этом отнимало бы 10% от урона.
2. Создать способность "Волна исцеления", которая лечила бы всех в указанном направлении от героя.
3. Создать способность "Призыв целителя" - призывает неуязвимого (подумайте, как это реализовать) целителя, который лечит ваши войска.

Задания:
1. Создать способность, которая при включении отражала бы все магические атаки обратно.
2. Создать способность, которая давала бы шанс на промах всем вражеским войскам в указанной области.

Глава 4. Доделка: внешний лоск и баланс.
Теперь поговорим поподробнее о самом герое. У вас уже есть заготовка (скорее всего на основе Лича) и название. Сейчас займёмся вплотную историей и внешним видом героя. В РО можно в соответствующей строке изменять модель героя на модель любого существа или даже спецэффекта, модель снаряда, которыми он будет атаковать - всё это вам известно. Но самая сложная часть здесь - описание. В нём должна раскрываться история вашего персонажа, его умения и по возможности даже краткая инструкция управления им. Например, так:

Аш'Морт, Тёмный маг Плети. Тёмный маг был одним из немногих услышавших зов Короля-Лича. Вместе с Кел'Тузедом он творил магическую Чуму, от него же и приобрёл знание Тёмных искусств. Скрытный, коварный и мстительный, он предпочитает работать под прикрытием, в гневе же способен уничтожить армию противников одним взмахом волшебного жезла. Способен изучить заклинания "Облако Чумы", "Гнев Нер'Зула", "Тёмные доспехи" и "Аура слабоумия".

Ну вот, наш герой и готов, осталась лишь одна небольшая, но тем не менее важная деталь - баланс способностей. Наверняка вам уже приходилось слышать фразу: "Герой сбалансирован, все способности в тему". Это как раз и есть соблюдение правил создания заклинаний, особенно пункта 3. Посмотрим под этим углом на нашего героя:

+ Мощный ударный потенциал комбы ульта с первым скиллом;
+ Достаточная защита от убивания из-за "Тёмных доспехов" и природной иммунности к стрелковому урону;
+ Относительная достаточность защиты от боевых магов Аурой слабоумия (для примера возьмите МК - много ли он кинет молотков с этой способностью);

- После применения комбы из пункта 1 маны у героя становится мало маны;
- И остаётся много недокоцаных противников.

Глава 5. Заключение: взгляд назад.
Итак, мы только что создали героя-мага, дамагера, пригодного больше всего для АоС. Скорее всего, это ваш первый рабочий герой, так что вас можно поздравить с победой. В дальнейшем при создании героев постарайтесь следовать этим пунктам и соблюдать Правила создания способностей. И всё будет на высшем уровне!
Успехов в дальнейшем!

Как создать героя на своей карте в игре warcraft 3?

В редакторе впринципе всё понятно, но если есть проблемы, то копируйте имеющегося героя и уже меняйте его показатели и текстуры.
Если хотите создать героя с нуля, нарисовать текстуру, иконку, звук - то здесь редактором не обойтись

Редактором.
Поэтапно:
Идем в редактор
Карта и т. д.
Редактор юнитов
Создаем юнита на основе героя
Меняем модельку на какую хотим (можно и иконку)
Profit

если тебя интерсует модель, то скачай с любого портала качесвенную модельку героя и импортируй её в карту, через

Warcraft 3 как создать героя

Степан Вениаминович

Мы будем использовать игровые константы и древо улучшений, чтобы установить лимит героев в 1. Поэтому вы теперь можете не использовать золото, дерево и пищу. Это позволит вам использовать ресурсы по другому, делая карту более оригинальной.

Рис. 1 - таверны используют иконки для продажи героев.

Прежде всего нужно подготовить героев, которые будут в таверне. Также нужно изменить цены, требования технологии и позиции кнопок каждому герою. Таверна сортирует героев автоматически, но, когда героя выбирают, оставшиеся герои меняют свою позицию. Это неприятно, согласитесь. Поэтому нам надо установить позиции иконок, чтобы зафиксировать положение героя. Одна таверна может включать в себя до 12 героев.

Рис.2 - позиции иконок героев (х,y)

Теперь нужно изменить ваших героев, чтобы они были совместимы с таверной. Запомните, по умолчанию игроки начинают с нулевыми ресурсами. Поэтому, если не давать игроку ресурсов, герой не должен ничего стоить. Чтобы запретить игрокам нанимать более одного героя, мы изменим требования к технологиям. Ниже я даю список полей, которые мы будем менять, и их короткое описание.

Можно заметить, что некоторые опции оставлены по умолчанию. Однако они на всех героев не распространяются, только на того героя, у которого они прописаны.

Графика - Положение кнопки (Х) Положение иконки по оси Х.
Графика - Положение кнопки (Y) Положение иконки по оси Y.
Характеристики - Требуется золота Определяет, сколько золота будет стоить герой.
Характеристики - Требуется древесины Определяет, сколько древесины будет стоить герой.
Характеристики - Требуется пищи Определяет еду, которая требуется для покупки героя. Здесь лучше поставить 0.
Характеристики - Макс. количество Измените это на "1".
Характеристики - Задержка перед первым пополнением Будем использовать 15 секунд.
Характеристики - Требования Любой Алтарь.
Характеристики - Требования: класс 2 Любое поселение уровня 2, любой Алтарь.
Характеристики - Требования: класс 3 Любое поселение уровня 3, любой Алтарь.

Теперь нам нужна таверна для продажи героев. Я начну с боевой единицы "Таверна", которая уже продаёт героев. Это хороший шаблон. Это здание можно найти в Редакторе объектов у Нейтрально-пассивных войск. Щёлкните на ней правой кнопкой мыши и создайте нестандартную боевую единицу.
В первую очередь давайте изменим способности таверны. Я уберу "Моментально воскресить героя", т.к. таверна нужна нам не для того, чтобы воскрешать героев. Способности таверны будут следующими:

Способности - Возможные способности: Выбор воина, Неуязвимый (нейтральный)

Теперь добавим героев в нашу таверну. Поле в таверне, которое для этого надо поменять, называется "Технологии - Войск продано". Дважды щёлкните на нём для его изменения, уберите стандартных героев и вставьте туда всех своих. Опять же, вставляйте не более 12 героев, т.к. таверна не может продать больше.

Размещение таверны на карте.

Теперь наша таверна готова, нужно разместить её на карте. Она должна быть в огороженной зоне, лучше подальше от основного геймплея. Вам также понадобится регион, в котором будут появляться герои при выборе их игроком.
Для того, чтобы выбрать героя, вам понадобится какая-нибудь боевая единица рядом с таверной. Самая популярная - Магический круг. Поставьте магических кругов по числу игроков (8 игроков - 8 кругов). Смените им владельца на определённого игрока. В результате каждый игрок должен владеть одним кругом. Я люблю делать свои магические круги очень маленькими, такими, что их почти не видно.

Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III

". Еще в редакторе карт для Starcraft'а можно было изменять многие параметры юнитов. Но модифицированный морпех всегда оставался лишь морпехом, а для создания полноценного юнита нужно было пользоваться внешними программами (а потом получить проблемы с им

Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III
Создание и редактирование юнитов. Звероводство Warcraft III

Редактор: Warcraft III World Editor — Unit Editor
Где взять: Устанавливается вместе с игрой
Возможности: Ограничены лишь вашей фантазией
Сложность освоения: Средняя
Документация: Журнал "Игромания"
После второй, завершающей статьи цикла о создании карт для WCIII в редакцию пришло множество писем с просьбами изучить и другие, помимо непосредственно "картографии", тонкости редактора. Вы просили — мы услышали. В данной статье мы рассмотрим создание юнитов.

Умелое использование
Не надо забывать, что кроме обычных юнитов существуют еще герои и "специальные" юниты (встречающиеся в одиночной игре), а также здания (и вы можете сделать новое здание так же, как и юнит). Герои и сингловые юниты никаких особых отличий в параметрах не имеют. У зданий же существует дополнительный параметр Trained Units , который отвечает за то, какие юниты можно в данном здании заказать.
Чтобы создать новый юнит, выберите в меню File пункт Create Custom Unit . В появившемся окне вам нужно будет выбрать базовый юнит, который будет подвергаться изменению, и ввести его имя. Созданный юнит появится в самом низу списка, в разделе Custom Units . Остается лишь перекроить все его параметры по своему усмотрению. Чтобы новый вояка был доступен к постройке в игре, не забудьте добавить его в параметр Trained Units какого-нибудь здания.
Имейте в виду, что новоиспеченный юнит будет принадлежать той же расе в игре, которой принадлежал базовый юнит. Поэтому, если вы хотите сделать юнит для людей, но с моделью, скажем, гоблина, то модель вам придется поменять потом, соответствующим параметром, а в качестве прототипа можно смело выбрать любой "людской" юнит. Это правило действует и для зданий.
* * *
Существует множество тонкостей, которые сегодня не попали "в кадр", но они не настолько важны, чтобы тратить на них журнальную площадь. Ибо создание юнитов — процесс прежде всего творческий и от навыков владения редактором мало зависящий. Поэтому мне, прежде чем раскланяться, остается лишь пожелать вам творческих успехов.

Читайте также: