War thunder opengl test что это

Обновлено: 04.07.2024

В грядущем большом обновлении War Thunder 1.95 внешний вид нашей любимой игры станет ещё лучше, благодаря самым современным графическим технологиям!

Масштабируемое глобальное освещение

Всем привет! На конференции NVIDIA GeForce RTX Launch Event на Gamescom 2018 мы представили собственную разработку масштабируемого глобального освещения для больших сцен Ray Traced Global Illumination, совместимую с DirectX 11. Мы уже успешно используем эту технологию для других наших проектов, таких как Cuisine Royale и Enlisted. В обновлении War Thunder “Северный ветер” низкие и средние настройки Global Illumination будут доступны на любых видеокартах с поддержкой DirectX 11!



В нашей игре существует три большие группы локаций: локации для воздушных боёв, для смешанных боёв (“танковые” локации) и морские локации. Прообразами для локаций War Thunder служат самые разнообразные уголки нашей планеты - от африканской пустыни до снежной России, от тихоокеанских островов до американской равнины. Для каждой группы локаций предусмотрены разные времена дня, от первых рассветных лучей до глубокой ночи, а также самые разнообразные погодные условия - облачность, туман, слабый дождь, шторм, метель, и так далее. Характер и свойства глобального освещения для каждой локации в любую погоду и время суток - важное свойство картинки, которое придаёт происходящему в бою реалистичность и атмосферность.

Наша технология Ray Traced Global Illumination обеспечивает естественное, фотореалистичное освещение всего игрового мира в каждом бою, автоматически настраиваясь на заданные условиями миссии время суток и погоду. Такое освещение динамически реагирует на игровые события - следы от траков, движение листвы и травы, взрывы и разрушение объектов - создавая реалистичные полутени, освещение небом и отраженным светом. Реалистичность картинки выросла, а нагрузка на игровое “железо” практически не изменилось. Реально? да! Вы не заметите значительных изменений в производительности системы ни на ПК, ни на консолях. В первое время будут доступны только "среднее" и "низкое" качество. Высокие настройки качества глобального освещения ожидаются в следующем году.





Битва за кадры


Ставим галку на "Совместимость со старыми видеокартами" и снижаем разрешение экрана
"Совместимость со старыми видеокартами", он же ультралоу, дает самые лучшие результаты. Помимо этого, очень хорошо увеличивает фпс уменьшение разрешения картинки. Например, было разрешение 1366x768, изменяем на 1280x720 (убедитесь, что соотношение сторон одинаковое). Тогда фпс станет больше в (1366/1280)^2 = 1.14 раз. То есть совсем немного снизив разрешение, получаем 14% прирост. Конечно, есть и недостаток - картинка замыливается.

Эффективность отключения "Полного клиента"
. очень низка. Кадров он практически не дает, максимум 1-2 в насыщенные моменты. Экономит около 50 мегабайт видеопамяти, а то и меньше. Говорят, он ускоряет загрузку миссий, но я этого не заметил. В целом нинужно.

Лечим лагающий интерфейс и микрозависания
На некоторых материнках неправильно работает механизм таймера HPET, из-за чего тундра может зависать при открытии окон интерфейса, при выстрелах и т.д. Есть 2 способа отключить этот HPET:

1. Запустить командную строку от имени администратора и выполнить команду bcdedit /set useplatformclock false. Должна появиться надпись "Операция успешно завершена". Затем следует перезагрузить компьютер. На WinXP эта команда, как говорят, не работает, поэтому нужно зайти в BIOS материнской платы, найти там функцию вида «Use HPET» и отключить.
Если внезапно лагать стало еще больше, то нужно возвратить HPET, выполнив команду bcdedit /deletevalue useplatformclock. Взял из этой темки
2. Оттуда же взял решение от разработчика. Нужно найти в папке с игрой файл config.blk и в САМОМ НАЧАЛЕ дописать строку lowresTimer2:b=yes

Лучше использовать оба способа, шоб наверняка.

Да, кстати, не забывайте после каждого серьезного изменения прогонять игру через бенчмарк. Если вы летчик, запускайте бенчмарк «Восточный фронт». Если катаете в наземку, то лучше использовать «Танковое сражение», поскольку этот бенч дает наибольшую нагрузку на систему, а также выдает стабильные результаты.
Если вы серьезно хотите выжать из игры каждый кадр, то я предлагаю такую методику тестирования:


[ Нажмите, чтобы прочитать ]
Отключаем все остальные программы кроме тундры, вроде браузеров, плееров и прочего. Создаем Excel документ, куда будем сохранять данные тестов.

Проводим хотя бы 3 теста, далее по эксель-формулам считаем среднее значение и среднее отклонение. Как видим, минимальный средний FPS довольно сильно гуляет. Все. После каждого серьезного изменения, которое может повлиять на ФПС в тундре, запускаем бенч и сравниваем результаты с тем, что было.

64-битный клиент
Если вы имеете современный процессор с поддержкой SSE4.1, то запуск 64-битного клиента даст ощутимый буст. Если процессор поддерживает SSE4.1, то в лаунчере должен появиться соответствующий пункт. Также его можно запустить напрямую через aces.exe, который находится в папке …\War Thunder\win64.

Переключаем рендер на DirectX 9
По-умолчанию обычно используется рендер DX11. Он конечно красивый, но когда на ультралоу игра пашет с 20 фпс, то становится не до красивостей. Этот способ может сильно поднять число кадров (особенно на старых видеокартах), но иногда может и снизить.
Итак, для того чтобы включить DX9 нам нужно снова открыть config.blk и найти и заменить эти строчки

Сохраняем файл и в его свойствах отмечаем «Только для чтения». Теперь при запуске игры будет выходить предупреждение, что лаунчер не смог записать настройки в файл. Запускаем бенч и проверяем, что изменилось.
Также игра поддерживает улучшенный DX9 Ex, который можно включить в том же конфиге. Для этого найдем блок

directx d3d9ex:b=yes
maxaa:i=0
>

Изменяем значение d3d9ex на yes. Если такой строки там не было, просто допишите ее. Не забудьте про галку «Только для чтения».
Данный рендер поддерживается только Windows 7 и выше. Вроде особых отличий от обычного DX9 не имеет, но попробовать стоит.

Проверяем настройки энергосбережения
Открываем в Панели управления вкладку Электропитание, и проверяем, чтобы частоты процессора и видеокарты не были снижены. Особенно актуально для владельцев ноутбуков. Если в ноуте 2 видеокарты, встроенная и дискретная, нужно убедиться что игра запускается на дискретной видеокарте. Думаю, вы и так обо всем этом знаете, написал для полноты материала.

Изменяем приоритет процесса
Через Диспетчер Задач находим процесс игры aces.exe и изменяем приоритет на Высокий. Большого буста это скорее всего не даст, но может помочь с провалами фпс. Недостаток заключается в том, что после каждого запуска игры нужно будет ее сворачивать и изменять приоритет.
С автоматической установкой приоритета мне помогла программа Process Hacker, очень хорошая замена для Диспетчера Задач. Для процесса нужно так же установить высокий приоритет и поставить галку напротив Save for aces.exe. В отличие от стандартного диспетчера, тут также можно установить высокий приоритет ввода-вывода(I/O).
Если Process Hacker запущен, то он автоматически устанавливает приоритеты. Но что если я не хочу его каждый раз запускать? Закидываем его в автозагрузку, а в настройках ставим галку, чтобы при запуске он сразу сворачивался в трей. В таком состоянии он практически не ест процессор.

Обеспечиваем поддержку многоядерности AMD процессора в WinXP
Качаем AMD Dual-Core Optimizer для равномерного распределения нагрузки на ядра. Ставится только на Windows XP.


Распределяем загрузку ядер вручную
Больше похоже на некое шаманство, но упомянуть необходимо, некоторым этот способ помог. На некоторых процессорах тундра может полностью загрузить только 1 ядро.

Если у вас та же ситуация, то проделываем следующие вещи:
1. Идём в бой. Первое ядро под 100 процентов.
2. находим в процессах aces.exe
3. отключаем второе ядро, жмём ОК, затем опять открываем соответствие процессоров и снова включаем
4. продолжаем бой и видим более равномерную загрузку ядер

Отзыв с форума: «Теперь до перезапуска игры в бою работают оба ядра. После перезапуска повторяем всё с начала и получаем тот же результат. Проверял много раз, перезагружал компьютер и картина не меняется. Можете проверить у себя. FPS конечно не вырос в два раза, но фризов стало поменьше».

Настраиваем параметры драйвера
Это можно сделать через панель управления драйвера, либо сторонними утилитами. С настройкой драйвера через официальные приложения все ясно, там подсказочки есть.
Для владельцев старых карт ATI\AMD рекомендую поставить утилиту ATI Tray Tools. Она предлагает широчайший набор инструментов для управления драйвером и совместима с CCC (Catalyst Control Center).
Если влом разбираться во всех тонкостях настройки, то можете взять мои.

[ Нажмите, чтобы прочитать ]
Direct3D -> Настройки


Качество текстур и детализация установлены на качество, потому что их снижение не дает ощутимого прироста производительности, а текстуры портит прилично!
Также обратите внимание на настройку Flip Queue Size. Увеличение значения сглаживает провалы в фпс и может поднять в целом. Большой прирост эта настройка может дать с мощным процессором.

Настройки -> Стандартные настройки


Настройки -> Расширенные настройки

Все параметры Fog (в верхней части скриншота) выключены. Остальные вкладки трогать настойчиво не рекомендую. Хотя, можете поэкспериментировать с вкладкой Multi Thread Support.

Утилиты и настройки -> Основные настройки программы


Разгон компонентов компьютера
По этой теме есть ооочень много информации. Скажу только, кому этой информацией пользоваться нет смысла. Это владельцы ноутбуков и те, у кого тундра кое-как выжимает 20 фпс на минималках. Потому что при грамотном разгоне компонентов (на что уйдет немало времени), вы получите реальный прирост производительности до 10-20%. Прирост в 20% для 20 фпс ничего не значит.

Если знаете другие способы увеличить мпх фпс, пишите!

P.S. У меня нехило полыхнуло от того мутного кедра, предлагавшего купить ломаные аккаунты. Решил сменить стандартный улиточный пароль на свой, примерно такого вида:

jDYU8j*j^^4jDo$
Он запросто может устроить мстю нашей коммуне и ломануть чей-нибудь акк, чтобы сгенерировать очередную драму. Которые он так любит.
Правда ли, что приложение по заработку голды его, и оттуда он берет логины для взлома?

HDR - расширенный динамический диапазон

Динамический диапазон - это разница между самыми тёмными и самыми светлыми участками изображения. Современные технологии позволяют придать дополнительную глубину и реалистичность картинке, добавляя различимую глазом глубину переходов теней и света в таких участках. Для мониторов и телевизоров с поддержкой расширенного динамического диапазона мы имеем возможность сделать источники света ярче и прибавить контрастности изображению, при этом тени и блики сохранят свою естественность.

HDR изображение передает больше градаций цветов, поэтому исчезают артефакты (“полосочки”, или “бандинг”) на мягких градиентах неба. Также, HDR передает больше информации как в темных местах изображения (тенях), так и в светлых.



Поскольку на обычном мониторе нельзя показать HDR изображение, мы хотим продемонстрировать приблизительную разницу обычного и HDR изображений в этом сравнении.

Технология HDR станет доступна игрокам на ПК и Xbox: на компьютерах эта опция включается в настройках графики, а для XBox One X используется настройка 4K HDR. Подключение расширенного динамического диапазона также не повлияет на производительность системы.

Тестирование DX9 и DX11, УБИРАЕМ ДЕРЕВЬЯ и проч


Начну с того, что недавно после переустановки видеодрайвера в тундре у меня начал просаживаться фпс. В танковом пробнике сначала 55 фпс, потом через несколько секунд становится 23 и не поднимается. Накатал подробный баг-репорт.
На следующий день понимаю, что нужно проверить еще одну вещь. В прошлом гайде по фпс я писал, что нужно следить за частотой видеокарты. Включаю мониторинг и вижу, что видеодрайвер похерил мои частоты раза в 3. Пришлось через утилиты фиксировать максимальную частоту. Жалко, потому что ноутбук, от батарейки меньше будет работать.


От так вот. Еще на последнем патче тестировал рендеры dx9 и dx11 для сравнения. Настройки качества «ультралоу». Выглядит вот так вот:
dx11, выставляемый по умолчанию:


dx9:

Как видим, в девятом растительности меньше. При этом качество листвы там хуже.
Рассмотрим деревья вблизи. Все внимание на красные стрелочки:
dx11:

dx9:

В девятом качество листвы на близкой дистанции лучше. Особенно заметно в динамике.

Различие рендеров на высоких настройках сейчас проверить не могу, вроде бы товарищ kord_87 ставил девятый, и может рассказать какие там различия. Насколько я помню, в девятом хуже текстуры земли в авиационных боях и хуже огонь.
При этом dx11 жрет намного больше видеопамяти и дает меньше фпс. В бенчмарке с dx9 в среднем занято 350-370 мб, dx11 стабильно держит 460 мб и не меняется. ФПСов с dx9 в среднем на

13% больше. На других видеокартах результат может отличаться. Некоторые пишут, что фпс на dx9 у них стал хуже.

Еще мне писали попробовать отключить «Полный клиент» в лаунчере. Попробовал. ФПС практически не меняется, но видеопамяти потребляет на 20-30 мегабайт меньше, что незначительно. Не заметил, чтобы в урезанном клиенте миссии быстрее грузились. В целом нинужно.

И вот самое вкусное.

В тундре можно практически полностью убрать деревья и кусты на средних и дальних дистанциях. К сожалению, вблизи они появляться будут. Что особенно коварно в авиабоях.
Скриншотики:
[ Нажмите, чтобы прочитать ]












Чтобы так сделать, нужно понизить Level of Detail (LOD).
Внимание! Необходимо прописать рендер в DX9 через конфиг, в 11-ом деревья не исчезают. Оптимальное значение LOD'а (практически все деревья отсутствуют, земля пока еще непрозрачная) +5..+6. Для полного исчезновения деревьев нужно выставить LOD в диапазоне +10..+15. Но будет неиграбельно, можете сами проверить. Товаrищи сообщают, что на Windows 10 все работает отлично.

Джва способа это сделать для NVIDIA богов:
Первый. С помощью программы Nvidia Inspector.
1. Нажимаем на небольшую кнопку, расположенную справа от строчки "Driver Version".
2. Выбираем профиль War Thunder слева сверху. Вы же не хотите портить свой глобальный профиль?
3. Выбираем значение +3.0000 для параметра Texture Filtering - LOD Bias (DX)
4. К сожалению, этого мало. Программа не дает выставить большее значение. Теперь нужно экспортировать текущий профиль в файл.
5. Открываем файл блокнотом и ищем SettingID под номером 7573135. Под ним лежит SettingValue. Меняем его значение на смещение-лода-которое-вы-хотите, помноженное на 8. Ах да, диапазон LOD'ов здесь [-15..+15]. Для +6 настройки будут выглядеть так:
.
profilesetting
settingid 7573135 /settingid
settingvalue 48 /settingvalue
/profilesetting
.
(скобок тэгов >< нет, т.к. ЖЖ их съездает вместе со словами)
6. Сохраняем файл, импортируем его обратно в инспектор и применяем настройки. В параметре LOD'a теперь будет показано 16-ричное число. Все сделано, бегом в тундру наджебать кустодротов!
Если регулировка LOD все равно не работает, то попробуйте сделать как здесь написано.

Второй. С помощью программы Riva Tuner. Информация, где в ней найти настройку LOD. Ищем соответствующий раздел по слову "LOD"


Джва способа для AMD холопов:
Первый. Найти настройку LOD'а в программе ATI Tray Tools (люто рекомендую ее владельцам старых АМД видеокарт, которые обозначались HDxxxx)
Второй. Если у вас этой программы нет, но есть Windows:
1. Набираем «regedit» в панели «Пуск» и жмем по regedit.exe
2. Идем по следующему пути HKEY_LOCAL_MACHINE\HARDWARE\DEVICEMAP\VI DEO и смотрим, куда прописался видеодрайвер. Обычно все пути прописаны в разделе HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControl Set\Control\Video. Идем по нему.

3. Дальше может быть один или несколько пунктов с непроизносимыми именами, нам нужно выбрать правильный. В «правильном» должна быть папка 0000, а в ней папка UMD. Нам нужно выбрать (т.е. выделить) папку UMD.
4. В поле справа появятся множество записей. Попробуйте отыскать там запись LodAdj или LODAdj, капс у букв не важен. Если нашли, и она строкового типа, то все норм. Если она двоичного типа и там много непонятных цыфор, то нужно ее удалить.
5. Если записи LodAdj там нет, то жмем правой кнопкой по пустому полю и выбираем Создать -> Строковый параметр. Набираем имя LodAdj. В значении можно указать цифру от -5 до 5. У меня точно можно от -7 до 7, но вдруг у кого-то это не так, к тому же различий не заметил. Прекол в том, что если указать положительное значение, например 5, то LOD понизится на 5 значений, текстурки и деревья будут в гораздо худшем качестве. Вот это нам и нужно.


Можете попробовать отрицательные значения. Растительности становится больше и она выглядит гораздо лучше. Правда, от этого она начинает сильно мерцать.
[ LOD -5 ]



Кстати, с LOD +5 у меня освободилось 50 мб видеопамяти и фпс вырос с 50 до 55 в пробнике.

UPD 31.03.16 добавил еще несколько способов, в основном для NVIDIA

Физические искры

Ещё одно небольшое улучшение - искры от попаданий, взрывов, пожаров и выстрелов с собственной физической моделью. Они возникают в момент выстрела у дульного среза ствола, в момент попадания снаряда в поверхность, способную произвести искры - например, броню, а также в момент взрыва снаряда или пожара внутри техники при попадании. Теперь искры достоверно разлетаются от центра, каждая искра опадает и затухает по прошествию некоторого времени, а в момент опадания учитываются сила трения и упругости тех объектов, по которым скатывается каждая искра. “Физические” искры делают бои красивее и не требуют подключения дополнительных ресурсов вашей системы.

War Thunder версии 1.39 тест GPU (наземная техника)

aces 2014 05 11 21 27 28 743

War Thunder — компьютерная многопользовательская онлайн-игра, посвященная боевой авиации, бронетехнике и флоту времен Второй Мировой войны и послевоенного периода. Проект разрабатывается и издается компанией Gaijin Entertainment, известной в первую очередь, своими игровыми авиасимуляторами для ПК и PlayStation 4.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

War Thunder поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Так же игрой осуществляется поддержка Mac OS.

w

Приоритетным и основным графическим API для ПК версии является DirectX 9/11.

Игровым движком для War Thunder является Dagor Engine. Dagor Engine — игровой движок, разработанный российской компанией Gaijin Entertainment как для использования в своих проектах, так и для лицензирования сторонним компаниям. «Dagor» разрабатывается с 2001 года и постоянно совершенствуется. Поддерживаются ПК (Microsoft Windows), Xbox, Xbox 360 и PlayStation 3. На конец 2010 года последней является третья версия движка. «Dagor» используется в преимущественном большинстве игр компании Gaijin Entertainment.

Gaijin Entertainment

Gaijin Entertainment была основана в 2001 году. Тогда же и начала разрабатываться первая версия «Dagor». Команда, работающая над движком, была выделена в отдельное подразделение. 14 июня 2005 года Gaijin Entertainment анонсировала приобретение лицензии на физический движок Meqon Game Dynamics разработки шведской компании Meqon Research AB и интегрировании его во вторую версию «Dagor». Через некоторое время после основания компании, но до начала 2006 года, подразделение по разработке «Dagor» было выделено в полностью отдельную компанию Dagor Technologies, которая продолжила работу исключительно над движком. 29 марта 2006 года была официально анонсирована третья версия движка «Dagor». Данная версия имела поддержку основных консолей шестого и седьмого поколения.

7 апреля 2006 года в официальном пресс-релизе от Ageia и Gaijin Entertainment, опубликованном во время КРИ 2006, было сообщено о приобретении последней лицензии на физический движок Ageia PhysX, разработанный Ageia. Было заявлено, что Ageia PhysX будет интегрирован в «Dagor». 20 апреля 2008 года на церемонии вручения премии «КРИ Awards», которая прошла в Москве в рамках ежегодной Конференции Разработчиков Игр, компания Gaijin Entertainment получила награды в двух номинациях, в том числе в номинации «Лучшая технология» за движок «Dagor Engine».

aces 2014 05 08 19 13 11 169

Графический движок, входящий в состав «Dagor Engine», поддерживает множество графических эффектов и технологий. Он базируется на Direct3D 9 и поддерживает шейдерные программы версий 1.1, 1.3, 1.4, 2.0, 2.0x. Присутствует как собственный язык программирования шейдеров, так и возможность использовать HLSL. Графический движок поддерживает множество алгоритмов освещения и источников света. Широко используется High Dynamic Range Rendering как в статическом, так и в динамическом освещении. Присутствуют рассеянные и направленные источники света, светящиеся объекты. Присутствует повершинное и попиксельное освещение, лайтмапы, алгоритмы Global Illumination, динамические тени на основе проективных теневых карт (англ. shadow maps), мягкие тени, объёмные лучи. Содержится набор разнообразных графических пост-эффектов: Bloom, цветовая постобработка, Glow, Motion blur, Flares и Lens Flares, а также многие другие.

aces 2014 05 11 23 10 05 136

Присутствует богатая поддержка рендеринга водных поверхностей, которая включает в себя различные типы воды с поддержкой HDR, рябь, отражения, а также рефракцию Френеля. Присутствуют и поддерживаются декали (англ. decals), объёмный туман и дым, отражающие и преломляющие поверхности, стеклянные, хромированные, лакированные поверхности, кожа, разнообразная растительность, присутствует поддержка технологии SpeedTree. Система частиц позволяет моделировать искры, дым, огонь, осадки, листья, насекомые и ауры.

«Dagor Engine» содержит собственный встроенный физический движок. Данный движок содержит модули обнаружения столкновений, обработчик физики твёрдых тел, физики Ragdoll, физики транспортных средств. Также имеется набор геометрических примитивов и разнообразых сочленений, причём поддерживается динамическое разрушение сочленений. Также присутствуют физика жидкостей и физика частиц.

Несмотря на наличие собственного физического движка, «Dagor Engine» содержит открытый интерфейс, который позволяет подключать сторонние физические движки. Заявлено об успешном использовании следующих сторонних физических движков: Ageia PhysX, Meqon и Newton Game Dynamics.

War Thunder имеет как базовые, так и расширенные графические настройки. Всего доступно шесть уровней качества для всех типов настроек: кино, максимальное, высокое, среднее низкое и минимум. Так же можно гибко манипулировать отдельными настройками. Графические настройки изменяются непосредственно через игровой лаунчер.

wt 1920

Как мы видим, качество картинки между различными настройками довольно существенна и характеризуется изменением уровня разрешения, детализации, объектов и различных эффектов.

В 4К War Thunder выглядит великолепно, но повторяемся, без соотвествующего оборудование оценить данное великолепие довольно сложно.

Активация сглаживания влияет на улучшение качества, но незначительно. По сути, разницы между HQ FXAA и АА 6Х нет , но так как FXAA даёт 5% потерю в производительности, в отличии от 30% потери при использовании АА 6Х, то использование его является более рациональным.

War Thunder версии 1.39 получили следующие графические улучшения:был существенно оптимизирован рендер на одно и двухъядерных процессорах, улучшена и ускорена отрисовка травы, улучшена и прооптимизирована отрисовка частиц и ландшафта на DX9 и DX11.

Так же в игре был улучшен OpenGL рендер, ускорена отрисовка воды и рендер облаков в DX11 (теперь не медленее, чем в DX9). Так же были добавлены новые изображения для загрузочных экранов.

aces 2014 05 11 23 15 08 694

Cтоит отметить наличия профиля игры War Thunder в GeForce Experience. В настоящий момент NVIDIA и Gaijin работают над интеграцией других технологий NVIDIA в игру. Детали будут раскрыты чуть позже.

nvidia

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

Читайте также: