War thunder анализ файлов как отключить

Обновлено: 01.07.2024

Кирилл Юдинцев отвечает на неудобные вопросы
Gaijin's CCO Kirill Yudintsev answers tough questions
Завтра особенный стрим — к нам в гости придет креативный директор компании Gaijin Ent. Кирилл Юдинцев. В прямом эфире он ответит на неудобные, сложные и волнующих многих вопросы о War Thunder. Все, что вы хотели знать!

Стенограмма русскоязычного QA (ответы упрощены/сокращены, Кирилл очень сильно распространялся и путался)
[ Нажмите, чтобы прочитать ]
- Дают ли баф по ХП начинающим игрокам?
Они попадают совсем в другой режим, типо песочницы с ботами, где другая ДМ. Для выхода из него надо сыграть несколько боев/сделать несколько килов.

- При включенном усилке постоянно сливаю бои, это совпадение?
Это суеверие, у нас подобной системы угнетения нету.

- Много моделек, мало геймплея!
Модельки у нас детальные, для их ввода часто приходится дорабатывать код. А что такое геймплей, это чем занимается игрок, стреляет/управляет итд. (в целом далее куча воды)

- Когда донастроят ФМ? А то совсем аркада.
Для начала с чем сравниваете, с каким режимом, каким самолётом? Бывало что пилоты говорили что в тундре неправильно вели себя самолёты, и мы их настраивали.
ФМ устроена кучей макропараметров. Этот метод к идеальной настройке привести не может, но в целом он довольно близок и не затратен по производительности.

- Что с оптимизацией для Мак?
С ней довольно сложно, ибо не игровая платформа. Тяжелая платформа для разработки, драйвера не улучшаются, поддержка хардварной части плохая. Стараемся поддерживать, но тяжело.

- Когда кончится нерф-ап техники?
Если по БРам, то никогда. Если по ТТХ, то тоже никогда, ибо просто идет изменение игры и производится дальнейшая настройка. Если же специально нерфим технику, то нет, такого не бывает.

- Уберите шкалу азимута для танков или сделайте ее отключаемой.
Сделаем. (вернее уже сделали, но до продакшена еще не дошло)

- Как работает РПУ?
Подкручивать балансер нереально, я уже отвечал, нужны 10ки тысяч игроков в очереди. А про дамаг, таких механик не существует вообще, у нас физика, ДМ, сотни снарядов, разные способы расчета повреждений. Разве что бывают баги, пропажа снарядов. У нас снаряд в игре не просто мат. точка, что привело к проблемам с расчётами. Мы тратим слишком много времени на отладку игры, у нас никакого РПУ быть не может.

- Когда вы будете делать что просят игроки?
В нашей игре 12 основных режимов. Тундра исключительно большая игра. Мы делаем в основном все по реакции игроков.

- Когда исчезнут деревья которые регенятся, когда заборчики перестанут останавливать танки.
Это рассинхроны, они возникают постоянно. Большинство рассинхронов незаметны, но разрушения нельзя сделать незаметными. Принципиально эту ситуацию изменить нельзя, но мы работаем над улучшением сетевого кода, мб станет лучше.

- Ремки и огнетушитель в стоке!
Это для разнообразия игры. Прокачка танков довольно долгая, ситуация должна меняться, и должен быть прогресс во время нее, который делает игру на танке лучше. Мы не делаем это для того, чтобы люди больше донатили/страдали, а чтобы больше играли.

- Какими источниками пользуетесь для настройки?
Всеми, до которых можем дотянуться.

- Тундру закроют в 2020 году?
(ржет) Меня не информировали об этом. А кто закроет, ЦРУ? Отключат сервера? У нас куча контрактов с датацентрами, которые держат наши сервера.

- Когда античит?
Мы ещё его прикручиваем, тестируем. Читеров на самом деле мало. Чит на самом деле будет заниматься не баном, а предотвращением читерства. Постараемся ввести в ближайшее время.

- Что с энлистед?
Там активная разработка, был плейтест среди задонативших. Больше толком сказать пока не могу.

- Подлодки?
В ближайшее время не планируем.

- Что с Мировой войной?
В ближайшее время новый сезон. Увидите что доработали, также будет крутой ролик-трейлер.

- Уменьшите балансную вилку.
Равные БРы разной техники не означает что эти танки равны по возможностям. (дальше куча размышлений, у меня распухла голова)

- Када Т-90?
Это к БВВ. Конечно мы когда-нибудь его введем.

- Сделайте что-то с прострелами с респа на респ.
Мы постоянно работаем над этой проблемой при работе над картами.

- Можете сделать "прозрачные" танки при респе?
Можно, но сложно насчет времени, когда танки будут друг в друге.

- Когда уберут сплошную облачность в АРБ?
Ну для одних самолётов она в минус, для других в плюс.

- Когда поменяют ангар?
В ближайшее время нет.

- Почему нету пробного выезда на всей технике в игре?
А зачем? Если вы не можете в ближайшее время добраться до этой техники. Пропадет интерес к прокачке, ибо можно будет покататься в пробном выезде и забить.

- Крафт ивенты тяжелые.
Эти ивенты изначально задуманы для людей, которые могут много играть.

Почему вы проводите такие ивенты, как Battlefield Engineer? Игроки находят это трудоемким и раздражающим.
Вы не обязаны играть на ивенте - «не нравится, не играй». Они для игроков, у которых есть время, чтобы выполнить их.

Почему стоимость ремонта используется в качестве балансного фактора?
«Мы не используем стоимость ремонта в качестве балансного фактора». Стоимость ремонта используется как нечто, чтобы сбалансировать риск и вознаграждение.

Когда будет сделана декомпрессия БР и прекратятся аптиры?
"Аптиры закончатся когда-нибудь." Причина нынешних БР заключается в том, с какими транспортными средствами столкнется данное транспортное средство. 5.0 для американского танка - это не то же самое, что 5.0 для немецкого танка, так как американский танк будет в основном противостоять немецким и советским танкам. БР основаны на том, что вы действительно встретите в игре. Спрэд BR также используется для сохранения разнообразия в матчах - вы будете видеть лучшие машины и худшие машины в каждом матче почти на каждом BR.

Когда вы будете исправлять сетевой код в игре [относительно оружия в воздушных боях]?
Netcode - это всегда сложная проблема, потому что то, что вы видите на экране, не то, что на самом деле происходит на сервере. Сетевой код в некоторых случаях просто потрясающий, в других - ужасный. Самая большая проблема - это задержка между игроками и сервером, за которой следует большое количество угловых случаев и такие функции, как компенсация задержки. За последние несколько лет было сделано много улучшений (в основном это оружие в авиационных боях), и мы будем продолжать его совершенствовать. Мы также улучшим сценарий для игрока с худшей задержкой, сражающегося с игроком с большей задержкой.

Можем ли мы получить игровой режим, в котором одна команда должна защищаться, а другая атакует, проталкивая карту с заданным количеством спавнов?
Другие игры имеют аналогичные режимы. Слишком много режимов в случайных битвах - плохая идея, поскольку игроки, которым не нравится этот конкретный режим, просто покинут игру. Другая проблема - отсутствие командной работы в случайных битвах: случайные игроки не склонны работать в команде и часто не заботятся о цели миссии. Различные игровые режимы также требуют разных стилей игры и транспортных средств, что усложняет игру для всех игроков. Мы хотим создавать новые режимы, но они больше подходят для событий, чем для случайных сражений.

Будете ли вы добавлять австралийские / океанические серверы?
В какой-то момент они были у нас, но было сложно проводить матчи из-за небольшого количества людей, играющих на сервере, поэтому мы удалили его. Удаление не было связано с финансовыми или аппаратными проблемами, просто отсутствие игроков.

Можете ли вы решить проблемы вспышек и призрачных снарядов с серверами с более высокой скоростью тикрейта?
Нет, так как это не проблема тикрейта. Вспышки и призрачные снаряды происходят из-за задержки. «Все снаряды моделируются для каждого метра расстояния их траектории».

Почему некоторые карты могут быть использованы с кемпингом / прикрытием, а другие нет?
Дизайнеры создают разные карты, поскольку в реальной жизни существуют разные поля сражений.

Вы когда-нибудь сделаете так, чтобы танки WW2 сражались с танками WW2, а не с машинами 1970-х годов?
Вне конкретных событий нет. Игра о военных транспортных средствах, а не о конкретных войнах или событиях.

Будете ли вы когда-нибудь снова делать карты, которые являются эксклюзивными для каждого BR, и больше соответствовать стилю игры?
Мы изменили это, когда внедрили дизлайки/баны, поэтому не имеет смысла делать это [ограничивать карты определенными диапазонами BR] в будущем из-за этой функции.

Есть ли у вас планы сделать Ось менее имбовой?
Это субъективный вопрос.

Будете ли вы делать больше техники WW2?
Мы делаем больше техники WW2. Возможно, некоторым игрокам нужны только машины WW2, но большинству таких игроков нравится что мы добавляем современную технику.

Получим ли мы ик-ловушки для современных самолетов высшего уровня?
Ловушки будут добавлены когда-нибудь, только для тех, кто действительно их использовал.

Увидим ли мы еще радарные ЗСУ с прицельными ракетами вместо нацеленных на мышь?
Транспортные средства должны оставаться доступными [годными к употреблению] без значительного обучения их использованию. Доступность противоречит некоторым элементам моделирования этих ракетных систем. [этот ответ в основном относится к философии игрового дизайна, а не к балансу, и не дает прямого ответа на вопрос]

Увидим ли мы больше ленд-лиза / захваченной техники?
Нет, я так не думаю. Некоторым игрокам нравится играть на них, но игрокам, как правило, не нравится видеть их в игре.

Почему вы продолжаете добавлять новые премы, а не технические средства транспорта?
Мы добавляем премы, когда добавляем новые уровни. Мы также иногда убираем премы. Большинство техники добавляется в дерево технологий.

Увидим ли мы переработанные модели повреждений для самолетов и танков?
Мы никогда не будем довольны повреждением моделей. Существуют концептуальные проблемы с созданием точных DM - возможно, это возможно, но не в масштабе War Thunder. Одно транспортное средство может быть смоделировано с надлежащим уроном, но не десятки транспортных средств в одной битве. Некоторые вещи могут быть улучшены, но они сложны в реализации и требуют большой вычислительной мощности на стороне пользователя.

Какова текущая ситуация с настройкой ULQ? Будет ли он унифицирован к стандартным настройкам?
Люди обычно не понимают, что ULQ отличается от того, что они думают. Основное отличие - отсутствие теней и травы. Если бы мы повысили качество ULQ, мы бы потеряли игроков. У нас есть планы по улучшению в будущем, но пока нет сроков.

Какое будущее у воздушного симулятора?
Режим симуляции не очень популярен и никогда не был. Мы сделали это, потому что сообщество попросило об этом. Он никогда не будет обновляться так часто, как другие режимы, просто потому, что в него играют немногие. Это, вероятно, получит новые обновления в будущем.

Мы увидим дверных стрелков для вертолетов?
[сначала Кирилл думает, что это вопрос о том, чтобы другие игроки управляли дверными стрелками в вертолете. Другой парень поясняет, что это больше похоже на бомбардировщики, чем на других игроков, контролирующих их]. Это возможно.

Есть ли возможность для польского / бразильского / украинского / венгерского технологического дерева?
Мы добавляем новые нации, когда есть достаточно транспортных средств, чтобы пройти через дерево технологий. PL / UKR / HU не хватает транспортных средств для этого. Возможно, когда-нибудь появится единое «европейское» дерево.

Почему вы добавляете в игру технику высокого ранга и новые премы, а не технику низкого уровня?
Мы иногда добавляем технику более низкого уровня, мы не говорим, что не будем.

Экономика на высоких уровнях карательная, можете ли вы ее упростить?
Мы иногда упрощаем ее. [упростить = улучшить]

Почему вы не исправляете ошибки в игре? А как насчет ошибок, которые были на форумах в течение многих лет?
[это, очевидно, относится ко второй части вопроса] «Иногда мы не хотим их исправлять», а иногда они недостаточно значительны, чтобы тратить время на их исправление.

Почему ремонт на танках верхнего уровня дороже, чем на нижних?
Потому что они дают больше наград. [Кирилл также сказал «потребуется слишком много времени, чтобы объяснить весь ответ», несколько уклоняясь от вопроса, но это было ближе к концу потока]

Когда мы увидим перекрестную игру между всеми консолями?
Это не вопрос для нас, это вопрос для производителей консолей и их политики.

Как Gaijin получает информацию о современных танках с секретной броней и пронибитием?
Сложный вопрос. Некоторая информация является общедоступной, часть - секретной. По этой причине некоторые транспортные средства не появятся в игре.

Количество единиц между нациями несбалансировано - у некоторых есть более конкурентоспособные транспортные средства, чем у других наций. Почему?
Вам придется подождать, пока мы добавим больше. Мы не можем сделать их всех одновременно.

Есть ли планы по улучшению защиты аэродрома авиации на высшем уровне?
"Ага."

Можем ли мы увидеть больше наземных боеприпасов, таких как напалм и кассетные бомбы?
Напалм, вероятно, нет, так как он в основном использовался против пехоты. Может быть, кассетные бомбы, но опять же, они не так полезны против транспортных средств.

Есть ли у вас планы по улучшению облаков?
Да, у нас есть планы по их улучшению. Они выглядят устаревшими из-за слабых игроков. «Мы действительно хотим улучшить их», и их легче улучшить в танковых сражениях, но в воздушных сражениях это сделать сложнее, так как вы будете через них летать.

Почему зоны возрождения во многих местах очень плохо защищены (что приводит к убийству спавнов)?
«Это не хорошо, но причина в том, что - я не защищаю это - если вы сделаете все карты одинаково защищенными, некоторые карты потеряют часть своей идентичности». Когда вы играете на полях, должны быть поля, а не города или скалы.

Не обновляется War Thunder. Идёт анализ каких-то файлов. Затем пишет: заканчиваю загрузку. И так несколько часов.

И у меня такая же песня постоянно обновляеться и потом вылазит табличка удалю снова скачаю и нормально потом опять . Что это и как боротся?

такая же хрен после обновы 1.59 постоянно что тв анестезирует дауны тупые опять что та испаганили

Просто закрой все вкладки в браузере, и если не поможет перезагрузи комп, когда перезагрузишь, сразу включай вар тандер, должно всё выть норм, мне это всегда помогает, дадеюсь помог!

Битва за кадры


Ставим галку на "Совместимость со старыми видеокартами" и снижаем разрешение экрана
"Совместимость со старыми видеокартами", он же ультралоу, дает самые лучшие результаты. Помимо этого, очень хорошо увеличивает фпс уменьшение разрешения картинки. Например, было разрешение 1366x768, изменяем на 1280x720 (убедитесь, что соотношение сторон одинаковое). Тогда фпс станет больше в (1366/1280)^2 = 1.14 раз. То есть совсем немного снизив разрешение, получаем 14% прирост. Конечно, есть и недостаток - картинка замыливается.

Эффективность отключения "Полного клиента"
. очень низка. Кадров он практически не дает, максимум 1-2 в насыщенные моменты. Экономит около 50 мегабайт видеопамяти, а то и меньше. Говорят, он ускоряет загрузку миссий, но я этого не заметил. В целом нинужно.

Лечим лагающий интерфейс и микрозависания
На некоторых материнках неправильно работает механизм таймера HPET, из-за чего тундра может зависать при открытии окон интерфейса, при выстрелах и т.д. Есть 2 способа отключить этот HPET:

1. Запустить командную строку от имени администратора и выполнить команду bcdedit /set useplatformclock false. Должна появиться надпись "Операция успешно завершена". Затем следует перезагрузить компьютер. На WinXP эта команда, как говорят, не работает, поэтому нужно зайти в BIOS материнской платы, найти там функцию вида «Use HPET» и отключить.
Если внезапно лагать стало еще больше, то нужно возвратить HPET, выполнив команду bcdedit /deletevalue useplatformclock. Взял из этой темки
2. Оттуда же взял решение от разработчика. Нужно найти в папке с игрой файл config.blk и в САМОМ НАЧАЛЕ дописать строку lowresTimer2:b=yes

Лучше использовать оба способа, шоб наверняка.

Да, кстати, не забывайте после каждого серьезного изменения прогонять игру через бенчмарк. Если вы летчик, запускайте бенчмарк «Восточный фронт». Если катаете в наземку, то лучше использовать «Танковое сражение», поскольку этот бенч дает наибольшую нагрузку на систему, а также выдает стабильные результаты.
Если вы серьезно хотите выжать из игры каждый кадр, то я предлагаю такую методику тестирования:


[ Нажмите, чтобы прочитать ]
Отключаем все остальные программы кроме тундры, вроде браузеров, плееров и прочего. Создаем Excel документ, куда будем сохранять данные тестов.

Проводим хотя бы 3 теста, далее по эксель-формулам считаем среднее значение и среднее отклонение. Как видим, минимальный средний FPS довольно сильно гуляет. Все. После каждого серьезного изменения, которое может повлиять на ФПС в тундре, запускаем бенч и сравниваем результаты с тем, что было.

64-битный клиент
Если вы имеете современный процессор с поддержкой SSE4.1, то запуск 64-битного клиента даст ощутимый буст. Если процессор поддерживает SSE4.1, то в лаунчере должен появиться соответствующий пункт. Также его можно запустить напрямую через aces.exe, который находится в папке …\War Thunder\win64.

Переключаем рендер на DirectX 9
По-умолчанию обычно используется рендер DX11. Он конечно красивый, но когда на ультралоу игра пашет с 20 фпс, то становится не до красивостей. Этот способ может сильно поднять число кадров (особенно на старых видеокартах), но иногда может и снизить.
Итак, для того чтобы включить DX9 нам нужно снова открыть config.blk и найти и заменить эти строчки

Сохраняем файл и в его свойствах отмечаем «Только для чтения». Теперь при запуске игры будет выходить предупреждение, что лаунчер не смог записать настройки в файл. Запускаем бенч и проверяем, что изменилось.
Также игра поддерживает улучшенный DX9 Ex, который можно включить в том же конфиге. Для этого найдем блок

directx d3d9ex:b=yes
maxaa:i=0
>

Изменяем значение d3d9ex на yes. Если такой строки там не было, просто допишите ее. Не забудьте про галку «Только для чтения».
Данный рендер поддерживается только Windows 7 и выше. Вроде особых отличий от обычного DX9 не имеет, но попробовать стоит.

Проверяем настройки энергосбережения
Открываем в Панели управления вкладку Электропитание, и проверяем, чтобы частоты процессора и видеокарты не были снижены. Особенно актуально для владельцев ноутбуков. Если в ноуте 2 видеокарты, встроенная и дискретная, нужно убедиться что игра запускается на дискретной видеокарте. Думаю, вы и так обо всем этом знаете, написал для полноты материала.

Изменяем приоритет процесса
Через Диспетчер Задач находим процесс игры aces.exe и изменяем приоритет на Высокий. Большого буста это скорее всего не даст, но может помочь с провалами фпс. Недостаток заключается в том, что после каждого запуска игры нужно будет ее сворачивать и изменять приоритет.
С автоматической установкой приоритета мне помогла программа Process Hacker, очень хорошая замена для Диспетчера Задач. Для процесса нужно так же установить высокий приоритет и поставить галку напротив Save for aces.exe. В отличие от стандартного диспетчера, тут также можно установить высокий приоритет ввода-вывода(I/O).
Если Process Hacker запущен, то он автоматически устанавливает приоритеты. Но что если я не хочу его каждый раз запускать? Закидываем его в автозагрузку, а в настройках ставим галку, чтобы при запуске он сразу сворачивался в трей. В таком состоянии он практически не ест процессор.

Обеспечиваем поддержку многоядерности AMD процессора в WinXP
Качаем AMD Dual-Core Optimizer для равномерного распределения нагрузки на ядра. Ставится только на Windows XP.


Распределяем загрузку ядер вручную
Больше похоже на некое шаманство, но упомянуть необходимо, некоторым этот способ помог. На некоторых процессорах тундра может полностью загрузить только 1 ядро.

Если у вас та же ситуация, то проделываем следующие вещи:
1. Идём в бой. Первое ядро под 100 процентов.
2. находим в процессах aces.exe
3. отключаем второе ядро, жмём ОК, затем опять открываем соответствие процессоров и снова включаем
4. продолжаем бой и видим более равномерную загрузку ядер

Отзыв с форума: «Теперь до перезапуска игры в бою работают оба ядра. После перезапуска повторяем всё с начала и получаем тот же результат. Проверял много раз, перезагружал компьютер и картина не меняется. Можете проверить у себя. FPS конечно не вырос в два раза, но фризов стало поменьше».

Настраиваем параметры драйвера
Это можно сделать через панель управления драйвера, либо сторонними утилитами. С настройкой драйвера через официальные приложения все ясно, там подсказочки есть.
Для владельцев старых карт ATI\AMD рекомендую поставить утилиту ATI Tray Tools. Она предлагает широчайший набор инструментов для управления драйвером и совместима с CCC (Catalyst Control Center).
Если влом разбираться во всех тонкостях настройки, то можете взять мои.

[ Нажмите, чтобы прочитать ]
Direct3D -> Настройки


Качество текстур и детализация установлены на качество, потому что их снижение не дает ощутимого прироста производительности, а текстуры портит прилично!
Также обратите внимание на настройку Flip Queue Size. Увеличение значения сглаживает провалы в фпс и может поднять в целом. Большой прирост эта настройка может дать с мощным процессором.

Настройки -> Стандартные настройки


Настройки -> Расширенные настройки

Все параметры Fog (в верхней части скриншота) выключены. Остальные вкладки трогать настойчиво не рекомендую. Хотя, можете поэкспериментировать с вкладкой Multi Thread Support.

Утилиты и настройки -> Основные настройки программы


Разгон компонентов компьютера
По этой теме есть ооочень много информации. Скажу только, кому этой информацией пользоваться нет смысла. Это владельцы ноутбуков и те, у кого тундра кое-как выжимает 20 фпс на минималках. Потому что при грамотном разгоне компонентов (на что уйдет немало времени), вы получите реальный прирост производительности до 10-20%. Прирост в 20% для 20 фпс ничего не значит.

Если знаете другие способы увеличить мпх фпс, пишите!

P.S. У меня нехило полыхнуло от того мутного кедра, предлагавшего купить ломаные аккаунты. Решил сменить стандартный улиточный пароль на свой, примерно такого вида:

jDYU8j*j^^4jDo$
Он запросто может устроить мстю нашей коммуне и ломануть чей-нибудь акк, чтобы сгенерировать очередную драму. Которые он так любит.
Правда ли, что приложение по заработку голды его, и оттуда он берет логины для взлома?

Тестирование DX9 и DX11, УБИРАЕМ ДЕРЕВЬЯ и проч


Начну с того, что недавно после переустановки видеодрайвера в тундре у меня начал просаживаться фпс. В танковом пробнике сначала 55 фпс, потом через несколько секунд становится 23 и не поднимается. Накатал подробный баг-репорт.
На следующий день понимаю, что нужно проверить еще одну вещь. В прошлом гайде по фпс я писал, что нужно следить за частотой видеокарты. Включаю мониторинг и вижу, что видеодрайвер похерил мои частоты раза в 3. Пришлось через утилиты фиксировать максимальную частоту. Жалко, потому что ноутбук, от батарейки меньше будет работать.


От так вот. Еще на последнем патче тестировал рендеры dx9 и dx11 для сравнения. Настройки качества «ультралоу». Выглядит вот так вот:
dx11, выставляемый по умолчанию:


dx9:

Как видим, в девятом растительности меньше. При этом качество листвы там хуже.
Рассмотрим деревья вблизи. Все внимание на красные стрелочки:
dx11:

dx9:

В девятом качество листвы на близкой дистанции лучше. Особенно заметно в динамике.

Различие рендеров на высоких настройках сейчас проверить не могу, вроде бы товарищ kord_87 ставил девятый, и может рассказать какие там различия. Насколько я помню, в девятом хуже текстуры земли в авиационных боях и хуже огонь.
При этом dx11 жрет намного больше видеопамяти и дает меньше фпс. В бенчмарке с dx9 в среднем занято 350-370 мб, dx11 стабильно держит 460 мб и не меняется. ФПСов с dx9 в среднем на

13% больше. На других видеокартах результат может отличаться. Некоторые пишут, что фпс на dx9 у них стал хуже.

Еще мне писали попробовать отключить «Полный клиент» в лаунчере. Попробовал. ФПС практически не меняется, но видеопамяти потребляет на 20-30 мегабайт меньше, что незначительно. Не заметил, чтобы в урезанном клиенте миссии быстрее грузились. В целом нинужно.

И вот самое вкусное.

В тундре можно практически полностью убрать деревья и кусты на средних и дальних дистанциях. К сожалению, вблизи они появляться будут. Что особенно коварно в авиабоях.
Скриншотики:
[ Нажмите, чтобы прочитать ]












Чтобы так сделать, нужно понизить Level of Detail (LOD).
Внимание! Необходимо прописать рендер в DX9 через конфиг, в 11-ом деревья не исчезают. Оптимальное значение LOD'а (практически все деревья отсутствуют, земля пока еще непрозрачная) +5..+6. Для полного исчезновения деревьев нужно выставить LOD в диапазоне +10..+15. Но будет неиграбельно, можете сами проверить. Товаrищи сообщают, что на Windows 10 все работает отлично.

Джва способа это сделать для NVIDIA богов:
Первый. С помощью программы Nvidia Inspector.
1. Нажимаем на небольшую кнопку, расположенную справа от строчки "Driver Version".
2. Выбираем профиль War Thunder слева сверху. Вы же не хотите портить свой глобальный профиль?
3. Выбираем значение +3.0000 для параметра Texture Filtering - LOD Bias (DX)
4. К сожалению, этого мало. Программа не дает выставить большее значение. Теперь нужно экспортировать текущий профиль в файл.
5. Открываем файл блокнотом и ищем SettingID под номером 7573135. Под ним лежит SettingValue. Меняем его значение на смещение-лода-которое-вы-хотите, помноженное на 8. Ах да, диапазон LOD'ов здесь [-15..+15]. Для +6 настройки будут выглядеть так:
.
profilesetting
settingid 7573135 /settingid
settingvalue 48 /settingvalue
/profilesetting
.
(скобок тэгов >< нет, т.к. ЖЖ их съездает вместе со словами)
6. Сохраняем файл, импортируем его обратно в инспектор и применяем настройки. В параметре LOD'a теперь будет показано 16-ричное число. Все сделано, бегом в тундру наджебать кустодротов!
Если регулировка LOD все равно не работает, то попробуйте сделать как здесь написано.

Второй. С помощью программы Riva Tuner. Информация, где в ней найти настройку LOD. Ищем соответствующий раздел по слову "LOD"


Джва способа для AMD холопов:
Первый. Найти настройку LOD'а в программе ATI Tray Tools (люто рекомендую ее владельцам старых АМД видеокарт, которые обозначались HDxxxx)
Второй. Если у вас этой программы нет, но есть Windows:
1. Набираем «regedit» в панели «Пуск» и жмем по regedit.exe
2. Идем по следующему пути HKEY_LOCAL_MACHINE\HARDWARE\DEVICEMAP\VI DEO и смотрим, куда прописался видеодрайвер. Обычно все пути прописаны в разделе HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControl Set\Control\Video. Идем по нему.

3. Дальше может быть один или несколько пунктов с непроизносимыми именами, нам нужно выбрать правильный. В «правильном» должна быть папка 0000, а в ней папка UMD. Нам нужно выбрать (т.е. выделить) папку UMD.
4. В поле справа появятся множество записей. Попробуйте отыскать там запись LodAdj или LODAdj, капс у букв не важен. Если нашли, и она строкового типа, то все норм. Если она двоичного типа и там много непонятных цыфор, то нужно ее удалить.
5. Если записи LodAdj там нет, то жмем правой кнопкой по пустому полю и выбираем Создать -> Строковый параметр. Набираем имя LodAdj. В значении можно указать цифру от -5 до 5. У меня точно можно от -7 до 7, но вдруг у кого-то это не так, к тому же различий не заметил. Прекол в том, что если указать положительное значение, например 5, то LOD понизится на 5 значений, текстурки и деревья будут в гораздо худшем качестве. Вот это нам и нужно.


Можете попробовать отрицательные значения. Растительности становится больше и она выглядит гораздо лучше. Правда, от этого она начинает сильно мерцать.
[ LOD -5 ]



Кстати, с LOD +5 у меня освободилось 50 мб видеопамяти и фпс вырос с 50 до 55 в пробнике.

UPD 31.03.16 добавил еще несколько способов, в основном для NVIDIA

Читайте также: