Victoria 2 как привлечь иммигрантов

Обновлено: 05.07.2024

Victoria 3 / Виктория 3 | Strategium

Илья Чугунов

Илья Чугунов запись закреплена

Немного о населении. Казалось бы, рост населения — такая мелочь и на него почти никак не повлиять, но.
Смотрим defines.lua:
BASE_POPGROWTH = 0.0001,
MIN_LIFE_RATING_FOR_GROWTH = 30,
LIFE_RATING_GROWTH_BONUS = 0.0001,
Насколько можно понять и рассмотреть, базовый прирост составляет 0,01%, и для каждой единицы уровня жизни в провинции добавляется еще 0,01%. Тем не менее, на практике видим странные вещи: Бостон с уровнем жизни в 40 выдает +0,09% от уровня жизни и +0,00% базово (ожидается 0,11), а при населении в 106,57 тысяч в месяц прирост составляет 97 человек — это 0,091%.
Кстати, в Нью-Йорке уровень жизни аж 50, но прирост тоже порядка 0,1% в лучшем случае.
Посмотрим провинции с рейтингом 35 (их на карте больше всего). В них ожидается 0,06%, а пишется 0,05% от уровня жизни и 0,00% базово. (Возможно, это погрешности округления, ну не важно:
Население — прирост (смотрим свободные штаты, так как у рабов прирост в 10 раз медленнее):
82,39к — 43
88,45к — 47
61,33к — 32
69,98к — 35
44,40к — 22
73,42к — 38
В итоге получаем 0,052-0,053%. Получается, теоретически полученные значения, видимо, означают прирост за 30 дней, но как-то искажаются (что логично, нужно менять население каждый день, а не месяц все-таки). Кстати, еще одна особенность: в основном в европейских провинциях рейтинг по 35, в крупных столицах больше. Но в Германии в большинстве — 40, а во Франции — 31 и 32. Видимо, таким образом специально была подкручена рождаемость (в реальности во Франции она была низкой).
Ладно, теперь займемся более сложными рассчетами. Пусть у нас есть миллион человек, расселенных по провинциям с рейтингом 35 — следовательно, предположим прирост приблизительно 0,06%, не будем гадать. Технологий у нас нет, реформ тоже, миграцией пренебрегаем. Рост будет экспоненциальным (так как прирост прямо пропорционален имеющемуся населению), по формуле 1000000 * 1.0006^t, где t — время в месяцах.
Значит, через 20 лет (240 месяцев) получим 1.154 миллиона. Не сильно впечатляет.
Теперь давайте посмотрим, что будет, если изучить медицину? Эта технология дает три изобретения, каждое из которых добавляет 0.02% к приросту населения. Для простоты предположим, что исследовали и получили изобретения к 1840 году, ну и давайте этот миллион населения также достигается к этому моменту. В предыдущей формуле получим 1.0012 вместо 1.0006, и за 20 лет получим 1.333 миллиона. Вроде бы разница с 1.154 невелика, за 20 лет. а, еще электричество дает +0.02 одним изобретением.
Теперь реформы. "Хорошее здравоохранение" дает +0.08% к приросту населения, рассчеты аналогичные.
Теперь давайте перейдем к практике, наконец. Сравниваем две страны, к 1840 году накопившие по миллиону населения. Первая пусть изучила медицину (+0.06%) к 1840, а вторая в 1860; первая провела реформы здравоохранения (+0.08), ну, пусть к 1860 (первым делом их брала, почему бы и нет?), а вторая так и не провела. Первая изучила электричество (+0.02) в 1890, вторая в 1910. Какая разница будет в 1920?
Первая страна:
1000000 * 1.0012^240 * 1.0020^360 * 1.0022^360 = 1000000 * 1.3335 * 2.0530 * 2.2059 = 6039038
Вторая страна:
1000000 * 1.0006^240 * 1.0012^600 * 1.0014^120 = 1000000 * 1.1548 * 2.0535 * 1.1828 = 2804870.
Вывод:
Получается, от ваших действий зависит, увеличится ли население вашей страны меньше чем в 3 раза, или же чуть больше чем в 6, за 80 лет, повлиять на это вы более чем способны. Особенно важны реформы здравоохранения: если технологию вы рано или поздно изучите — даже 20 лет не так уж и много, то реформы реально зависят в основном от игрока. Особенно это важно, если вы играете за всё ту же Францию: на фоне ее малой рождаемости ваши действия еще более заметны. Это относится ко всем странам , у которых низкий уровень жизни в провинциях.

Илья Чугунов


Илья Чугунов

Поставил базовый рост, равный единице и увидел миграцию куда-то, кроме США. При этом почему-то в Черногории население только уменьшилось. Почему? Сам не знаю. Еще и священники во всех странах расплодились до половины населения.

Илья Чугунов


Илья Чугунов

Victoria 2 как привлечь иммигрантов



Victoria II

25 мая. 2016 в 6:38 So, I basically want to move as many pops as possible to low populated regions and colonies. Is there any way to modify the files in order to do so? 25 мая. 2016 в 6:39 Education Techs also give Migration to Colonies. Immigration can be increased with reforms, especially universal suffrage helps much more than it says and being a Democracy, and also being in America or Oceania, especially being the US helps here. 25 мая. 2016 в 6:55 It also helps if you're China because you can have crap load of factories for people to work at 25 мая. 2016 в 10:15 China is the worst at migration though they usually lose tons of pops to America and they have so many pops it's actually quite difficult to have factories be empty. 26 мая. 2016 в 10:22 Encourage immagration in some of the places you'd like. It will encourage pops in your country and outside of your country to move in. 26 мая. 2016 в 10:47 Encourage immagration in some of the places you'd like. It will encourage pops in your country and outside of your country to move in.

That NF just makes pops more likely to choose that specific region as a migration target. Doesn't have an effect on making them want to move, though.

The best way to encourage migration is start shutting factories down. Unemployment increases migration. Doesn't make it a good idea, but it's the only real way of influencing migration that the player actually gets.

Decrease emigration, it always increases migration.
For that you need to raise both(!) wages and pensions, before that it'll be wise to overpopulate your country by healthcare - France can easily overflood Africa by this way, just like africans overflooded modern France :D

(my commie Democratic People's Republic of Japan conquered Saudi Arabia, by the way, now it overpopulated it by japanese xD)

3 июн. 2016 в 15:04

Decrease emigration, it always increases migration.
For that you need to raise both(!) wages and pensions, before that it'll be wise to overpopulate your country by healthcare - France can easily overflood Africa by this way, just like africans overflooded modern France :D

(my commie Democratic People's Republic of Japan conquered Saudi Arabia, by the way, now it overpopulated it by japanese xD)

3 июн. 2016 в 17:09 YEah as stated, it's based on Government and social policies. In my Democratic Persia, I had a lot of immigrants coming in. At one point I had full regiments of Native American soldiers. Wait. isn't immigration is for american countries only, and emigration is for every other civilized state (I play last version, with each DLC installed)? 4 июн. 2016 в 7:10 Wait. isn't immigration is for american countries only, and emigration is for every other civilized state (I play last version, with each DLC installed)? They get a direct bonus to immigration. But when the US is a reactionary dominated slave country, it gets a little easier. Well, until Brazil reaches its democratic potential. 4 июн. 2016 в 13:52 Wait. isn't immigration is for american countries only, and emigration is for every other civilized state (I play last version, with each DLC installed)?

They get a direct bonus to immigration. But when the US is a reactionary dominated slave country, it gets a little easier. Well, until Brazil reaches its democratic potential. Doesn't matter what they are, the bonuses are enough to override every other country. Just for being in the Americas it's something like a 3x bonus, with an extra 3x bonus for being a democracy. Then they get a ♥♥♥♥♥♥♥♥ of bonuses to assimilation too, so that it takes about a month to turn a a whole region to one culture, which would take any other country half a century to achieve.

Don't think Paradox has ever made a game that didn't have the US as absolute cheese.

4 июн. 2016 в 14:14 They get a direct bonus to immigration. But when the US is a reactionary dominated slave country, it gets a little easier. Well, until Brazil reaches its democratic potential.

Doesn't matter what they are, the bonuses are enough to override every other country. Just for being in the Americas it's something like a 3x bonus, with an extra 3x bonus for being a democracy. Then they get a ♥♥♥♥♥♥♥♥ of bonuses to assimilation too, so that it takes about a month to turn a a whole region to one culture, which would take any other country half a century to achieve.

Don't think Paradox has ever made a game that didn't have the US as absolute cheese.
Yes, migration factor of 2.0. So with a maximum migration factor possible for non American countries being 3.3, I don't see how this disproves my point?

4 июн. 2016 в 14:44

Doesn't matter what they are, the bonuses are enough to override every other country. Just for being in the Americas it's something like a 3x bonus, with an extra 3x bonus for being a democracy. Then they get a ♥♥♥♥♥♥♥♥ of bonuses to assimilation too, so that it takes about a month to turn a a whole region to one culture, which would take any other country half a century to achieve.

Don't think Paradox has ever made a game that didn't have the US as absolute cheese.


Yes, migration factor of 2.0. So with a maximum migration factor possible for non American countries being 3.3, I don't see how this disproves my point? What point? Reactionaries don't have anything to do with migration, and slavery barely registers on the radar. 4 июн. 2016 в 14:53
Yes, migration factor of 2.0. So with a maximum migration factor possible for non American countries being 3.3, I don't see how this disproves my point?

What point? Reactionaries don't have anything to do with migration, and slavery barely registers on the radar.
Reactionaries and slavery mean pops with higher militancy are already present, slave pops gain militancy, and the possibility that migration increasing policies being passed are not only nil, but any already passed will be revoked.

4 июн. 2016 в 16:22 What point? Reactionaries don't have anything to do with migration, and slavery barely registers on the radar.

Reactionaries and slavery mean pops with higher militancy are already present, slave pops gain militancy, and the possibility that migration increasing policies being passed are not only nil, but any already passed will be revoked.

Next point? Reactionaries don't mean militancy, and militancy has nothing to do with immigration.
Slavery, again, is barely a blip: there's a decreased chance a pop will choose a "slave state" province over a non-slave state province, but that decision is made after choosing which country to move to, which makes it irrelevant.

Сообщество Империал: Victoria 2: FAQ и Общие вопросы - Сообщество Империал

Imperial

Можно ли сменить правящую партию?
Можно, но не везде. Открываешь вкладку "Политика" и просто выбираешь другую партию.

Можно ли повысить влияние на определенную страну?
Можно. Открываешь вкладку "Дипломатия", ставишь бегунок влияния на эту страну на максимум.

Старайтесь задавать вопросы максимально развернуто, чтобы легче было найти решение.
Желательно указывать номер патча Вашей игры.

В будущем FAQ будет дополняться из вопросов, заданных в этой теме.
Любые предложения по дополнению FAQa будут рассмотрены в обязательном порядке.

PS. Помните, никто никому ничем не обязан.

Imperial


Я тоже не разобрался в этом механизме до конца, но это и не надо. Ведь всегда видно, какие реформы можно провести сейчас, а наведя курсор на невозможные, можно понять, почему их проводить нельзя

Imperial

Вот интересно: в любой битве России против Китая потери составляют примерно 100-600 против 3000-10000 солдат соответственно. А в битвах России против Германии в лучшем случае 2000 против 600-900 солдат (аналогично, кстати, Австрия и Венгрия). Это что ж получается - немаки самые сильные в игре? Или просто я неправильно комплектую армии? Стараюсь ставить примерно по 5-6 пушек, 2-3 бригады инженеров, 5-6 пехоты, 4-5 конницы. На поздних этапах конницу заменяю танками и добавляю самолёты.

Imperial

Спартанец (27 августа 2013, 11:51):

Это что ж получается - немаки самые сильные в игре? Или просто я неправильно комплектую армии? Стараюсь ставить примерно по 5-6 пушек, 2-3 бригады инженеров, 5-6 пехоты, 4-5 конницы. На поздних этапах конницу заменяю танками и добавляю самолёты.

я играл за Пруссию(Германию)где то до 1890 года и пробовал в "дом разделенный" за Россию до 1914 где то играть. Так вот за немцев трудно было воевать с точки зрения многофронтовасти, людей не хватало, а так в качественном плане бил и французов и англичан и русских, русских особенно в легкую разбивал. За Россию против тех же англичан, не имея чеисленнного преимущества в сражении, было тяжко. И таки да, в качественном соотношения, немцы лучшие и бьются как черти. Видимо это баланс такой сделан, хотя Бриты и качественно и количественно на мой взгляд слишклм превышены.

Imperial

Valente
А как реализованно это "рассовое превосходство" в игре? Ведь что немцы, что англичане - юниты у всех одинаковые, характеристики фиксированны. Возможно то превосходство англичан над русскими, замеченное Вами, было следствием лишь различий в организации, или английские войска просто были более опытными. Также не забывайте про командиров. Разные командиры не только дают разные бонусы в боевом духе, атаке, организации, и т.д., но и, в зависимости от характеристик, иногда приносят минусы.
имхо

Imperial

Имхо, юниты у всех одинаковые. Но кроме численности и состава как такового имеют огромное значение:
1)Состояние войск. Их организованность. Ну и плюс численность, куда ж без неё.
2)Техника. Кажется, самый важный фактор. Когда ты здорово превосходишь противника по военным технологиям, расстреливаешь из пулеметов, травишь газами и т.д. - оно видно. Как впрочем и наоборот).
3)Вышеупомянутый состав. Понятно, что ополченцы слабее пехоты, а пехота - слабее гвардейцев.
4)Генералы. Всегда смотрите, кого назначаете командовать. Есть кадры, которые могут увеличить силу войск чуть ли не вдвое, а есть. и обратные.
5)Рельеф + укрепления. Иногда могут иметь существенное значение.
6)Ну и опыт войск, уже упоминавшийся. Хотя он, по-моему, он не очень сильно влияет. Опытные, но плохо вооруженные ополченцы нулевой пехоте с чуть лучшим оружием все равно сольют в большинстве случаев.

А вообще - смотрите бой. Поставьте на паузу и смотрите, что на что влияет. Там все написано)

Imperial

Немного дополню камрада Jackel
Касательно техники - это важнейший показатель, который и определяет боевую эффективность. Не стоит забывать, что организация и тактика - не мнее, а часто и более важны, чем вооружение, так что советую держать уровень тактики (крайняя правая колонка в окне военных технологий) на максимально возможном уровне. Иногда 25-50% отставания обеспечивают одной из сторон заметно более высокие потери при прочих равных, а иногда и при превосходстве в численности и даже на подготовленных позициях.
Особенно интересна в плане технологий серидина игры, когда бонусы к защите заметно превосходят бонусы к атаке и наступать менее чем с полуторо или двукратным превосходством бывает весьма рисковано, обороняться же, наоборот,заметно легче, особенно, с бонусом за окапывание. К финалу игры ситуация меняется.

По составу: безусловно, это важно. Но нужно помнить, что в HoD роль гвардии поменялась. Если раньше это были уберзольдаты, из которых можно было комплектовать всё, что только можно, то теперь обычная пехота превосходит их по параметру обороны, что делает гвардейцев ударными частями, но никак не основой армии. Я, обычно, обхожусь одной бригадой на соединение в 15-20 тысяч бойцов. Тем более, что пехота дешевле в содержании.
Кстати, кавалерия уже к середине игры, по большому счёту - начинка для консервных банок, не более. Пехота, особенно при поддержке артиллерии, к этому этапу игры её превосходит во всём, кроме маневренности. На мой вгляд, для соединения в те же 15-20 тысяч бойцов 1, максимум 2 бригад гусаров с чисто разведывательными задачами предостаточно. До появления авиации.
С инженерами - аналогично. Здесь важен параметр эффективности осады всей армии и одной бригады на соединение вполне достаточно, ибо в открытом бою они заметно слабее пехоты.

По опыту: у немя возникло ощущение, что опыт влияет не столько на боевую эффекивность, склолько на скорость восстановления и пополнения бригад. То есть, с низким опытом сражение выиграть не сложно, но войну - тяжелее, ибо противник может просто быстрее восстанавливать силы. Хотя это можно нивелировать заметным превосходством в военных технологиях или численностью.

Касательно рекомендации смотреть модификаторы прямо во вемя боя - поддерживаю, хотя там далеко не всё пишется. К примеру, не отображается бонус за оборону в укреплениях, хотя опыт говорит, что он, если укрепелния серьёзные, заметный; так же нельзя прямо в бою сравнить конкретные военные технологии, которыми обладают противники. Но вообще сравнить общий уровень развития тех же военных технологий (просто в количесвтенном отношении) и способности командующих можно.

Imperial

А можно ли в версии 1.0.1 разогнать повстанческое движение?

Imperial

Imperial

Imperial

Вопрос: Как увеличить престиж?
Ответ: Можно мирным путем - колонизируя и раньше других cовершая открытия в области культуры. А можно военным - выигрывая войны, аннексируя и унижая другие страны. Еще немного каждый год дают за реформы и хорошее финансирование армии.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Как распределяются места в рейтинге стран?
Ответ: По количеству очков. Очки = Престиж/2 + Промышленное развитие + Военная мощь (Styx)

Вопрос: Как нецивилизованной стране стать независимой?
Ответ: Даже став одной из восьми великих держав, нецивилизованная страна независимой не станет. Это возможно только по событиям. Например, для Японии есть такое событие.

Вопрос: От чего зависит скорость исследований?
Ответ: Рост очков за исследования зависит от уровня грамотности и отчислений на образование. Состав населения также оказывает влияние: чем выше процент священников (до появления дарвинизма) и служащих, тем лучше. Открытие происходит, когда вы накапливаете достаточное число очков за исследования, но не чаще, чем раз в год. Поэтому при высокой грамотности происходит накапливание очков исследований. Они тратятся при покупке или обмене технологиями.

Вопрос: Почему иногда технологии обходятся по 10, а иногда - по 9 или 8 очков исследования?
Ответ: Среди открытий в области культуры есть позитивизм и функционализм. Они увеличивают эффективность исследований.

Вопрос: Что выгоднее - развивать технологии самому или их покупать?
Ответ: Стоимость технологий в очках исследований не меняется от того, сами вы ее исследуете или нет. Поэтому в первой половине IXX века покупать технологии, как правило, не выгодно. А позже, когда очков исследования у всех избыток, обмен технологий - это единственный способ идти в ногу со временем.

Вопрос: Что нужно, чтобы объявить территорию своей колонией?
Ответ: Нужно соблюдение трех условий:
Иметь в ней все 4 типа колониальной инфраструктуры: угольную базу, торговый пост, форт и духовную миссию. Угольная база может быть построена только в приморской провинции. Если колония не имеет выхода к морю, то достаточно трех типов зданий.
Все провинции колонии должны быть застроены, и не обязательно вами. Вы получите контроль над чужими территориями при объявлении колонии своей.
В колонии не должно быть войск других стран.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: В чем смысл постройки разных строений в колонии? На что это влияет, кроме возможности объявления колонии своей?
Ответ: Угольная база - это порт. Форт дает преимущество при обороне провинции, как укрепления первого уровня. Торговый пост дает вам ресурсы этой провинции. Духовная миссия снижает риск восстания туземцев. Кроме того, она увеличивает риск их восстания в провинции, занятой войсками с другим вероисповеданием. Смотрите обсуждение: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Как сделать колонию полноправной территорией?
Ответ: Нужно, чтобы в одной из провинций было больше 30% населения с государственной культурой. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Как построить фабрики в колонии?
Ответ: Для этого нужно сделать колонию своей полноправной территорией.

Вопрос: Все провинции захвачены, а аннексировать государство не могу. Что делать?
Ответ: Только нецивилизованные государства можно аннексировать сразу. Цивилизованные государства можно аннексировать, только если у них три или меньше провинций, иначе нужно вести несколько войн.

Вопрос: Никак не могу заключить мирный договор, хотя требую не так уж и много.
Ответ: Лучший способ заключить мир - захватить вражескую столицу, тогда противник сам может сделать выгодное предложение. Как правило, враг предлагает более выгодный мир, чем тот, который вы можете у него вытребовать.
Подробнее: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Начинаю играть и сразу, еще не успев сделать никаких изменений, вижу: у меня людская сила -306, то есть отрицательная. Что делать?
Ответ: Поставьте оборонный бюджет на максимум и отправьте несколько крестьян в солдаты. Например, 50000 крестьян дадут прибавку в 50. И так пока не получите достаточно солдат для армии.
Подробнее смотрите: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: У дивизии есть показатели, есть огневая мощь и психологическая атака. На что обращать внимание прежде всего?
Ответ: Огневая мощь позволяет уничтожать войска противника во время боя. С другой стороны, психологическое воздействие заставляет врага отступать, и, загнав в окружение, вы можете его полностью уничтожить. Что выбрать - зависит от вашего стиля ведения войны и конкретной ситуации.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: На что влияет опыт войск?
Ответ: Он повышает эффективность атаки и обороны дивизии. Особенно это важно в наступлении.

Вопрос: В чем отличие "туземных" дивизий?
Ответ: Туземные дивизии имеют более слабую организованность и надежность, но зато их значительно дешевле содержать.
Смотрите: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Как создать инженерные бригады? Их почему-то нет в списке.
Ответ: Инженерные, штабные, танковые бригады вы сможете создать позже, когда сделаете соответствующие открытия и изобретения.

Вопрос: Какие бригады лучше строить?
Ответ: У каждой свои плюсы, но большинство игроков пользуется артиллерией.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Как происходит мобилизация? Что лучше - содержать постоянную армию или использовать мобилизационный резерв?
Ответ: Когда происходит мобилизация, запускается подготовка дивизий мобилизационного резерва. Одновременно необходимая часть типов населения переводится в солдаты. При демобилизации типы будут переведены обратно, а дивизии расформированы.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Как использовать химическое оружие?
Ответ: Оно автоматически используется вашими войсками, увеличивая их эффективность в бою против врага, не знакомого с химической защитой.

Вопрос: Можно ли дивизию, которая находится на карте, поместить обратно в резерв?
Ответ: Только мобилизованные дивизии при демобилизации, причем сразу все. Обычные дивизии могут оказаться снова в резерве только при особых обстоятельствах: например, при предоставлении независимости сателлиту.
Смотрите обсуждение: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: От чего зависит прирост населения?
Ответ: Для каждой страны базовый прирост задан изначально. Увеличивается он от открытий и изобретений, таких, как медицина, например. Если вы проведете реформы здравоохранения, это даст вам значительное увеличение скорости прироста.
Смотрите обсуждение: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Для постройки фабрики нужны машинные части, а купить их я никак не могу. Что делать?
Ответ: В начале игры они являются дефицитом, и купить их могут только страны с высоким престижем. Со временем, когда промышленность разовьется, машинные части становятся доступнее. Машинные части даются также при открытии некоторых технологий. Такая же ситуация может возникнуть с другими товарами. Обсуждения: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: От чего зависит производство фабрик и добывающих предприятий?
Ответ: От количества и численности работающих там типов жителей, от уровня железных дорог в провинции и регионе. И много еще от чего - смотрите Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Мои люди удовлетворяют потребности на 70%. У них нет денежных запасов. Почему?
Ответ: Доход населения зависит от продажи произведенных товаров на мировом рынке и уровня налогов. Если вы можете увеличить экспорт или снизить налоги, население сможет позволить себе потреблять больше товаров, и даже откладывать деньги про запас.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Что означают для населения вопросы первостепенной и второстепенной важности?
Ответ: Это политические пристрастия населения. Их совпадение или отличие от взглядов правящей партии влияет на воинственность.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: От чего зависит цена товара на мировом рынке?
Ответ: От спроса, предложения и базовой цены, заранее заданной для каждого товара. Если вы выставите на продажу большой объем, цена на товар упадет в тот же день, и снова вырастет в день окончания продажи. Покупать и продавать выгоднее постепенно, небольшими объемами.

Вопрос: Как привлечь иммигрантов? Как остановить эмиграцию?
Ответ: Создавайте лучшие условия для людей: снижайте налоги, наращивайте экспорт, вводите социальные реформы и дайте людям свободу. Но не ждите, что люди поедут в Европу: направление иммиграции в игре жестко задано в соответствии с реальной историей.

Вопрос: На что влияют железные дороги?
Ответ: На скорость перемещения войск и объем производства. На производство фабрики влияет уровень всех дорог в регионе. Причем, если вы владеете неполным регионом, то и от уровня провинций региона, которыми владеет соседняя страна.

Вопрос: Что такое плюрализм и сознательность и на что они влияют?
Ответ: Они влияют на выбор правящей партии и воинственность населения.
Подробнее: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Вопрос: Как бороться с коррупцией?
Ответ: Повысьте отчисления на борьбу с преступностью. При уровне отчислений ниже 50%, коррупция возникает быстро, при выше 50% - гораздо реже. При 60% она постепенно исчезает, при 100% - исчезает быстро.

Вопрос: Как перейти к демократии?
Ответ: Проведите реформы. Дайте всем свободу слова и избирательные права, и тогда, через какое-то время, демократия восторжествует.

Сообщество Империал: Стратегия за миноров в Виктории 2 - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War

Миноры представляют гораздо меньший интерес, чем в Европе, из-за того, что главная ценность от базового налога перешла к населению. Потому за миноров не так интересно. Но совсем не сложно, люди за Техас мир завоевывали(правда на старой версии 1.1).

Imperial

TrueSight
Камрад, у Вас судя по всем достаточно большой опыт в Виктории 2. Поделились бы с нами какой нибудь минорной стратегией (если играли, разумеется за какого нибудь минора)

Imperial

ВВЗ (26 января 2012, 23:24):

TrueSight
Камрад, у Вас судя по всем достаточно большой опыт в Виктории 2. Поделились бы с нами какой нибудь минорной стратегией (если играли, разумеется за какого нибудь минора)


За любого нецивила-минора стратегия одинакова:бустим священников и грамотность, учим нужные длля вестернизации техи. Попутно запиливаем соседей, на кого силушки хватит, добывая престиж и много солдафонов(а для вестернизации нужны очки военной мощи). Как вестернизируемся, строим везде тонны заводов и продолжаем запиливать менее развитых соседей по цене 4ББ за прову вместо 10.
За цивилов по-разному. За Грецию так же почти, как за Сербию, но греки ИМХО попроще + есть вариант попилить Египет. За любое латинское государство в ЮА все одно - ждем кучу иммигрантов, хапаем самые большие регионы соседей, делаем промку, выходим в ВД. Продолжаем пилить все окружающее. Когда военные очки будут одними из первых в мире, можно уже спокойно превышать ББ.

Читайте также: